snažia sa o čo? zahrať tak ako si to PJ predsavzal?
Fórum
Fórum slouží především pro informace masového charakteru a informace obecně zajímavé, zvláště ty, co se nedají moc rozumně umístit jinam. Např. pozdravy z Conů, oznamení o významných novinkách na tematicky příbuzných serverech, informace o akcích komunitního charakteru (Jdeme s Pepou do kina na Narnii, chcete taky?) atp. Toto fórum slouží i jako guestbook.
Nachází se zde také rozcestník k několika nejzákladnějším stolům, které by měly Fóru ulehčit, a proto je prosím používejte, stejně jako mnoho dalších v Putyce (nikdo vám hlavu neutrhne, když tak neučiníte, ale tady vaše oznámení rychleji zapadne).
Za obsah příspěvku ručí autor, nikoli vlastník serveru nebo redakce DraciDoupe.cz. Toto ovšem neznamená, že nevhodné (např. vulgární) příspěvky nebudou bez diskuse mazány, byť mazat se bude jen v nejnutnějších případech.
Omlouváme se, ale anonymní přispívání bylo zrušeno kvůli některým bezohledným spammerům. Děkujeme za pochopení.
Lischai: Každý svého štěstí tvůrcem... DrD je sice DrD, ale třeba zrovna my máne nepsanou dohodu: Pokud hráči hrají dobře svoje postavy, nekraví a snaží se, PJ je nenechá pochcípat :D
Já třeba o DrD příliš neteoretizuju, spíš ho hraju...pokouším se přijít na co nejrealističtější psychický vývoj relativně obyčejného, saly vnímajícího hevrena, který se po třech letech poklidného pašování zbraní na jih Tary dostal do víru narušených psychomágů, emocuců, přízraků, lykantropů. Není to příliš jednoduché, ale těžkou závislostí na alkoholu a hašiši se dá simulovat prakticky jakýkoliv duševní vývoj. To mě třeba zajímá, bez ohledu na systém. Svůj krásný, krvavě rudý chodecký meč jsem ještě nikdy nepoužil, každou situaci řeším buďto ubalením brka, nebo tryskem na koni. Bez ohledu na systém.
RPG - I's about people.
(krátkou epizodku ze zmíněného putování se, pokud schvalování půjde dobře, za půl roku dozvíte v Článcích pod názvem Strasti a slasti putování s Biďmírem Marmoškou v podání Saula: Půlnoční hrůza ve stříbře)
Vzpomínám si, jak jsem v osmnácti s velkou pompou vylepšil DrD mechanikou, která říkala, že pokud by měla nějaká postava zemřít, družinka se z krizové situace zázračně dostane, ale "na oplátku" se strašlivě pokazí něco v jejich poslání nebo soukromém životě.
Oč by byl můj život snazší, kdyby mi někdo řekl, že všechna Indie a příběhová RPG jsou takovýmihle mocnými mechanikami nacpaná.
Jsou RPG, která veškerý potenciál, který DrD směřuje do simulace boje a cestování, směřuje do tvorby příběhu a strhujících dramatických situací.
Ale DrD je holt DrD, má draka na obálce, no. :o)
Andros, toto nemá význam - sú ľudia ktorí proste iný spôsob zábavy nepotrebujú.
Rovnako ako nepotrebujú koncept postavy, jej minulosť a motiváciu premietnuté do hry. PJ je pre nich alfa a omega, naratívne právomoci u hráčov znesvätenie a metaherná spolupráca všetkých hráčov ich desí.
S kamošmi som vyskúšal Črepy, bavili sa až sa potrhali, a po hre sa hneď dohadovali kedy bude ďalšie Dráčko.
Marsia: Jasne, môžno nie úplne presná analógia. No každopádne, na vysokej škole ťa vyučia tomu remeslu (t.j. ti predostrú, čo si už preskákali iní a čo môžeš ty rovno zúžitkovať). A takisto i Črepy. Erric & co. si tiež už odohrali čo-to, tak je IMO lepšie vziať ich rady rovno do úvahy, ako znovu robiť tie isté chyby a objavovať tie isté postupy ako oni kedysi a v konečnom dôsledku dospieť k niečomu výrazne podobnému, čo už tu máme... (Tým reagujem na to "však na príbehové hranie mi netreba pravidlá".)
deshi: Snažil som sa naznačiť, že tak ako ti za pokus mohlo kedysi stáť DrD (vtedy tiež niečo nové), tak teraz ti môžu za pokus stáť tie Črepy snov alebo niečo.
Andros: Takisto väčšina ľudí nie je schopná napísať úspešný filmový scenár bez vysokej školy. Nic proti, ale na úspěšný scénař vysoká škola, řekla bych, nestačí. Na to je potřeba talent. Podle dnešní filmové produkce bych řekla, že vysoká škola opravdu moc nepomůže...
Andros
Nějak nevím, kam tvé myšlenky směřují. Máme situaci, že lidé znají DRD a jsou zde jiné systémy (např. Střepy snů, DRD 2, ...) a Erric poukázal na skutečnost, kterou jsem jenom já podtrhnul a poděkoval mu za ní. Tyto jiné systémy přináší jiný zážitek ze hry.
Vedle toho tvé Predtým než si vôbec počul o DrD, nebolo pre teba i samotné DrD neznámym druhom zážitku - nevidím v tom návaznost ani paralelu.
deshi: Predtým než si vôbec počul o DrD, nebolo pre teba i samotné DrD neznámym druhom zážitku? A predsa si ho vyskúšal.
Ale, samozrejme, každému, čo jeho je, proti gustu žiaden dišputát, atď., atď.
anarion: To hovoríš na základe čoho? Máš pravdu v tom, že kolaboratívne tvoriť/rozprávať príbeh sa dá i bez pravidiel. Avšak Črepy snov tento kreatívny proces usmerňujú a posúvajú na úplne inú úroveň, čo predstavuje pre väčšinu ľudí záruku zábavy a kvality ich výtvoru.
(Takisto väčšina ľudí nie je schopná napísať úspešný filmový scenár bez vysokej školy. V tomto prípade je tou vysokou školou práve príručka Črepov.)
Erric
hraje se jinak a prinasi uplne jiny druh zazitku A právě ten jiný - neznámý - druh zážitku je podle mého hlavním důvodem, proč se lidem nechce číst nová pravidla a učit nové věci. Takže jsem rád, žes zmínil ten rozdíl. Lépe se čte něco, od čeho vím, co očekávat (nebo co neočekávat).
Erric: Tak zrovna na tohle pravidla nepotřebuji vůbec :D
Marcia: Doporucuji ve strepech mene listovat a precist si je pokud mozno poradne, nebo si je radsi s nekym kdo je hraje zkusit na zkousku zahrat.
Neda se k tomu pristupovat jako k DrD - je to jina hra, o necem jinem, hraje se jinak a prinasi uplne jiny druh zazitku.
Anarion: Ten pocit, ze pravidla nemaji vyznam, ze staci odboku strelit nejakou pravdepodobnost a jen tak pro pocit hodit, ma velka spousta lidi. Vetsinou je to znak, ze ocekavaji od hry neco jineho, nez jim system nabizi. Kdyz mate milion pravidel na boj a kouzleni a ve skutecnosti vas ale mnohem vic zajima napr. zapletka, pribeh, osudy postav, tak logicky pro vas nema system moc vyznam. Strepy snu naopak nepodporuji takticko strategicky boj, ani simulaci psaudorealneho fantasy sveta. Naopak simuluji pribeh, pomahaji hracum s vedenim pribehu, podporuji je v tom aby do hry vnaseli zajimave motivy. Hazeni kostkou ve strepech snu je jen proto aby podporovalo vypraveni na sto a jeden ruznych zpusobu, aby kazda hra byla jina a presto zajimava.
Tak tak, hříště pro představivost ,)
http://www.youtube.com/watch?v=JQUEQOyIvfk
No, psát umím, prachy nemám, asi nebudu cílová skupina :-)
Pokud jste z Brna a píšete, povím vám, co o tom vím.
http://www.courtofmoravia.com/aktualni/cyklus-dilen-tvurc i-psani/
Korhul:
(přesunuto)
Ale Rambo přece nemůže umřít po jednom zásahu, to by mu přece nikdo nevěřil :P A ani by nestihnul přijít o tričko... ;)))
Myslím, že by bylo dobré se přesunout s debatou k ID 241 - Alternativní systémy...
Jinak Wushu si opravdu nedělá nárok na to, zobrazovat realistický souboj, ale jde tam právě o souboje Rambo vs. Vinetou dělané podle akčních filmů.
Quicci: Například: Wushu - http://www.gamecon.cz/rpg/wushu-open---jeskyne-rudeho-draka
příp adně i jiné systémy (a úpravy), kde by měl výsledek soubojů být rozhodován podle popisování souboje. Je to mnohem méně realistické, než soubojový systém v DrD :))) Dovolím si tvrdit, že většina hráču neví, jak má opravdu vypadat boj, většina hráčů neví, jaký má které zranění účinek a hlavně: Ne, z akčcích (ani historických) filmů se představa o reálném boji udělat nedá. A ten hlavní problém z toho pramenící, každý hráč má pravděpodobně o boji a zraněních jinou představu (a asi by nebylo ono, kdyby jeden hrál za "Ramba" a druhý za "Vinetoua").
Prolistování pravidel Střepů snů... kolem hlavy mi běhalo množství otázníků, jen jsem otevřela knihu. Tak třeba u přípravy hry... Scénář? Napsat si alternativy, co se bude hrát? Proboha, co to je :))) Mno, tak nějak jsem pro klasické nechat PJ volnou ruku... Postavy aby hezky hrály ve stvořeném světě, nerozbíjely věci, které do místnosti nedal PJ (protože PJ k tomu mohl mít důvod)....
A na závěr citát z jakési hry, který se objevil v diskuzi k DRDII na RPGForum:
"Možná jste si všimli, že ani při neúspěchu není určeno, zda postava dokázala provést zamýšlenou činnost nebo nikoliv. Je to tak správně – hráč se může rozhodnout, zda postava uspěje i za cenu dalších omezení, nebo omezena nebude, ale v činnosti neuspěla (což často bývá větší omezení).
Poslední podstatnou věcí je „nakupování“ dílčích úspěchů za neúspěchy. Smysl spočívá v tom, že hráč v hodu dosáhne úspěchu, ale náročnost prováděné akce je o něco vyšší. Použije všechny dostupné částečné úspěchy na popis, kterým překoná část ztěžujících podmínek, a aby mohl popsat celkový úspěch akce, potřeboval by ještě několik úspěchů navíc. Může si tedy popsat jeden nebo více částečných neúspěchů a výměnou za každý z nich má k dispozici popis jednoho částečného úspěchu. Simuluje to případy, kdy lidé chtějí dosáhnout určité věci za každou cenu, třeba i za cenu svého zranění nebo ztráty majetku."
Ne, toto se mi opravdu nelíbí. Představa, že má postava může vyměnit nějaký úspěch za nějaký neúspěch (předpokládám, že ve zmiňovaném citátu se jedná o dva konkrétní výsledky...) Pokud má někdo zasahovat do osodu je to PJ a má to dělat tak, aby to hráči nepoznali :))) Vím, že je to hra, ale toto mi přijde silně nerealistické a nelogické... Jednak z výsledku vyplývá vždy něco dalšího (pokud tedy výsledek není smrt postav), takže takovými zásahy si lze pokazit následný zajímavý zážitek - který třeba může ten jeden neúspěch způsobený nepřízní kostek efektně napravit, ale hlavně, tak prostě život nefunguje - to, že postava něco opravdu chce, by se mělo zobrazit v jejím chování, v přípravě na důležitý okamžik a pod. A zbytek je v rukách Osudu (tj PJ + kostky) Nelíbí se mi mechanizmy, které přímo odporují představě o reálném fungování světa - respektive ty mechanismy, které to fungování "mrší".
Jako hráč prostě potřebuji "pevné spojení se světem" - tj. něco, co mi dá představu o schopnostech postavy v rámci světa, mechanismy, které mi nahradí to, že nejsem ta postava v tom světě, mechanismy, které mi pomohou odhadnou šance mé postavy v různých situacích, podle kterých se mohu rozhodovat, a pak mechanismy, které přiblíží fyzické chování světa (a tyto mechanismy by měly být co nejbližším zobrazením reálného světa, protože pak má hráč nejlepší představu, co se kolem něj může dít a tudíž se tím nemusí extra zaobírat a může si užívat hru za postavu). Kuši prostě jen jednou rukou nenabiješ (viz jedna ze zlodějových schopností v DrDPlus, kterou pravidla, alespoň dle mě, nedovedou rozumně vysvětlit). V systému, kde něco očividně logicky nefunguje mi vyvstává otázka: Když nefunguje todle, co dalšího ještě funguje v rozporu s reálným světem. A to mi prostě hru kazí.
Aramir: Ehm, ano, jsem stará konzerva, což pro mně není extra nové zjištění ;)))
I když Aramira chápu, konkrétně třeba u nás, když máme na výběr hodit si kostkou, nebo prostě popřemýšlet a říct si jen tak z fleku od hlavy: hoď si procentvovkou a do tolika je to úspěch, do tolika neúspěch... bereme možnost druhou. V podstatě vypouštíme veškerá pravidla, jsme líní se na to koukat a nemáme palice si to všechno papatovat. Snad jedině v soubojovém systému jedeme podle pravidel a tam nějaké velké zádrhely nemáme. Na všechno ostatní si vymyslíme procentuální úspěšnost na místě. Když už dokážete hrát Dračí Doupě roky a roky s tímhle systémem, který se osvědčil, tak (pokud by jste už vůbec hledali nový herní systém), chtěli by jste aby se kostkou házelo co nejméně a vše bylo bráno nějakou logickou cestou, snadno aplikovaným postupem s víceúčelovostí do mnoha situací a velice snadnou aplikací do praktické hry :o)
GURPS je na tom trošku lépe, ale heroické fantasy-středověké eposní adventury se s ním hrají, oproti DéerDéčku, které hrdinům tak trošku nadržuje (cože se nám všem trošku sobecky líbí) dosti mizerně :D
Slyšet a zažít je něco jiného.
Na tom něco je. Před dvěma třema roky bych se na Střepy snů* tvářil dost divně. Na druhou stranu musím říct, že pořádně nevím, kdy třeba konkrétně u mě nastal zvrat a proč. Ale nastal ještě před tím, než jsem podobnej druh hry vyzkoušel.
* nebo spoustu jiných systémů, mě konkrétně jde hlavně o přerozdělování pravomocí a vůbec jinej druh myšlení při hře (a metagame), to byly asi nejzásadnější překážky