Skewer: 1) Co se týče variability, tak souhlasím, že na 1. urovni moc možností není. Ale od určité úrovně už je prakticky možností bezpočet. Počet skřetů podle mě na zábavnosti nepřidá. Ano hráči můžou pociťovat jakýsi pocit zadostiučinění, když teď jsou schopni porazit naráz 5 obrů, když se o několik levelů níž trápili s obrem jedním. Právě to, že hodně lidí nevnímá tu stejnou obtížnost ať je level jakýkoliv, tak právě nad tím se pozastavuji.
2) To, že se v drd looser stává hrdinou tím, že postupuje po úrovních je super. Líbí se mi to, že úroveň by měla odrážet věhlas a velikost vykonaných činů družiny. Proti tomu nic nenamítám, to je podle mě nastaveno vcelku dobře. Nicméně nesouvisí to až tak se zábavou, pořád hráči může být jedno zda bojuje s bohy nebo se skřety. Zábava by měla být pořád stejná.
4) Ano vyšší úroveň znamená víc schopností. Ale ten proces mi příjde zbytečně zdlouhavý. Kdyby platilo, že každou úroveň všechny povolání dostanou novou schopnost, tak by to bylo mnohem lepší. Tohle platí pouze v omezené míře jen u kouzelníka, který se každou úroveň učí nová kouzla. Zbytek povolání se pouze zlepšuje ve stávajících dovednostech a musí čekat mnoho úrovní než se naučí něco nového. Proto většinu her, které jsem hrál byly postavy na 6. úrovních. Na 6. mají postavy vcelku širokou paletu dovedností a mohou hrát svá povolání. Na 1. urovni to tak dobře nejde. Pro postavy na expertních levelech mi dělalo jako Pj hledat družince adekvátní výzvy (postavy mají příliš schopností a Pj musí přemýšlet jak řadu z nich eliminovat, aby se hráči trošku zapotili).
Fórum
Fórum slouží především pro informace masového charakteru a informace obecně zajímavé, zvláště ty, co se nedají moc rozumně umístit jinam. Např. pozdravy z Conů, oznamení o významných novinkách na tematicky příbuzných serverech, informace o akcích komunitního charakteru (Jdeme s Pepou do kina na Narnii, chcete taky?) atp. Toto fórum slouží i jako guestbook.
Nachází se zde také rozcestník k několika nejzákladnějším stolům, které by měly Fóru ulehčit, a proto je prosím používejte, stejně jako mnoho dalších v Putyce (nikdo vám hlavu neutrhne, když tak neučiníte, ale tady vaše oznámení rychleji zapadne).
Za obsah příspěvku ručí autor, nikoli vlastník serveru nebo redakce DraciDoupe.cz. Toto ovšem neznamená, že nevhodné (např. vulgární) příspěvky nebudou bez diskuse mazány, byť mazat se bude jen v nejnutnějších případech.
Omlouváme se, ale anonymní přispívání bylo zrušeno kvůli některým bezohledným spammerům. Děkujeme za pochopení.
Aramir:
Máš pravdu, že většinou obtížnost zůstává prakticky stejná. Ale i tak se imo najde víc důvodů, proč to může být zábava:
1) Tak jak je DrD postavené v podstatě implikuje, že vyšší úrovně rovná se víc možností a větší variabilita. Na 1. postaví PJ proti družince 10 skřetů, ale ne obra, protože by je vysekal. Na 5. úrovni proti nim může postavit jak obra, tak skřety (akorát jich bude 40 místo 10, aby to byla stejná výzva).
Když to vnímáš abstraktně ve smyslu obtížnosti, tak to nejspíš je na jedno brdo, ale hodně lidí to tak nevnímá.
2) Souvisí s 1), už to říkal Spize. To provázání s fikcí - postava se z loosera postupně stává někým mocným. Tím že je to vynuceno systémově... nevím, prostě to dodává pocit, že hráč něčeho dosáhl. Kdyby systém nerozlišoval sílu postavy, kdyby v něm nebyla vytvořená ta cesta od loosera k polobohovi, pak to nemusí být pro hráče taková odměna. Jasně, někteří lidí to třeba nepotřebujou mít promítnuto do mechanik*, to je zas jinej přístup.
3) Pokud jsem pochopil správně, tak sandbox styl hraní popírá první větu tohohle postu. PJ vytvoří živý svět zcela bez ohledu na postavy a hráči prostřednictvím postav ten svět prozkoumávají a dělají si v něm co chtějí. Není prostor nic takového jako přizpůsobování obtížnosti. Když budou mít postavy smůlu / budou blbý, klidně na první úrovni vlezou do jeskyně s drakem. Opačně, stejně tak můžou na dvacáté úrovni narazit na sedláka, kterýmu žerou úrodu obří krysy a on postavy poprosí o pomoc, ačkoliv jim za to nebude mít chudák pořádně co nabídnout. Pokud hráči chtějí "adekvátní výzvu", musí si ji jejich postavy sami najít (a ani tehdy není nikde napsáno, že taková ve hře bude).
4) Z čistě mechanického hlediska, vyšší úrovně většinou znamená víc možností a schopností postav. Hra je většinou nastavena tak nějak, že počítá s průměrným využitím těch schopností, ale čím víc jich máš, tím víc to můžeš potenciálně prokombit tak, že dostaneš lepší výsledek, než s jakým hra počítá.
Jasně, i potom ti PJ klidně nastaví laťku o to výš a obtížnost zůstane stejná. Ale můžeš mít pak pocit, že jsi překonal hru, protože najednou musíš čelit obtížnostem, které by pro tvoji postavu neměly být adekvátní (ie., když správně nakombíš postavu nebo využiješ dobře její schopnosti, tak můžeš na třetí úrovni kosit ty obry, u kterých se počítá, že je budeš kosit o tři úrovně pozdějc).
U DrD je s tímhle problém v tom, že v DrD téměř nejde kombit**. Hráčům ale pořád zbývají možnosti, jak efektivně využít stávající schopnosti.
Ufff...
* nebo můžou vyžadovat, ať se to promítne do mechanik, ale ne do mechaniky postav. Někomu se třeba může líbit systém, kde se postava zdokonaluje především pomocí vybavení a užívat si, jak postupně hromadí lepší a lepší výbavu (což se odrazí právě v mechanikách).
** jenom kouzelník a možná pak od šestnáctých úrovni ještě šermíř s fintama a druid s velkýma lesníma kouzlama.
Už je celoroční.
Jen tak bokem - jak je to s OHZD za období: prosinec 2009 - květen 2010? A bude pro následující? Je to období, kdy jsem se tu aktivně začal podílet na dílech, kritice a tak... tak mě zajímá i tohle.
Spize: Dračák je hodně omezující a jak píšeš: bez úprav i dost nehratelný. Přesto kdysy jsem ho hrál se vším všudy (i naložení a světlo...) a byla to stejně zábava. Teď už dračák pro řadu hráčů je jen předělaným nedokonalým systémem (někdy špatným simulačním rpg jindy příběhovým rpg bez podpůrných mechanik pro tvorbu příběhu). Tímto vznáším appel na zaryté dračákysty: vyzkoušejte jiný systém, jinou hru a obohaťte tak své hraní...
Vždycky Pj nastavuje svět tak, aby v něm postavy mohli určité překážky překonat a jiné zase ne. A hráči si řikají: "jo kdybychom byli o level výš a měli tohle kouzlo, tak bychom toho draka přemohli". Ale dostanou se na další úroveň a do cesty se jim připlete další drak, ale tentokrát silnější, který opět bude nad jejich síly a zase si háč řekne: "jo kdybych měl pět útoků za kolo, tak bych ho dostal". Postoupí na další úroveň a má šest útoků za kolo, ale přesto narazí na něco na co potřebuje těch útoků sedum. A tak pořád dokolečka. Hráči je vcelku fuk, že dokáže skřeta zabít pouhým pohledem (i když je to cool), ale vrtá mu v hlavě, že nemůže zabít toho draka...
Aramir: No nejni, no. Ale kdyby se měl dračák hrát jak je napsán (naložení, světlo a většina těhle simulačních blbostí), tak je ještě nehratelnější než teď, ne? Takže... To by si měl PJ přidat. IMHO.
Dakeyras: Tak zrovna levelování u mistrů mi vždycky přišlo dost opruz. Přišlo mi to tak... Nehrdinský. Zaprvý, pokud i na tý šestatřicátý je furt někdo od koho si musím nechat radit, je to dost pokořující. Zadalší nikdy jsem v žádném kloudném románu neviděl, aby se hrdina furt vracel k mistrům, který by ho poučovali a říkali mu, jak má naložit s nabytými zkušenostmi a co to znamená. Hrdina vždycky prostě JE drsnej. Maximálně jeden pořádnej výcvik po epický nakládačce od Nemesis a šlus. Prostě si na to přijde sám. A je mi jedno, že takhle to ve reálným světe nefunguje. Hraju Dračák (DnD), abych si kompenzoval že IRL jsem lůzr, ne abych i tam k někomu vzhlížel.
Oživení je dobrý, ale nesmí k němu docházet co druhou sešnu. Navíc, i smrt s možností oživení by měla stát za to.
Spize:"Najdu to než mě tady někdo načapá?", popř. "Najdu při hledání ještě něco zajímavého?" "Nepřehlédnu při hledání náhodou past hlídající skrýš?" Tak na tohle v dračáku bohužel není žádná mechanika, což je škoda.
Dakeyras: Vývoj postavy je samozřejmostí. Co se snažím říct je to, že vyšší level postavy nerovná se lepší zábava. Ta zůstává stejná. Ovšem uznávám, že dlouhodobá hra bez vývoje postavy by tak trochu stagnovala.
No u mě smrt klidně může nastat... stačí mít svět, kde existuje oživení, popřípadě aspoň hluboké koma atp. Levlování je prostě způsob jak posouvat děj dál, než jen příběhem. Umět další kouzla, mít lepší zbraně, lepší dovednosti. Klidně můžeš zrušit levely a přírůstek životů, ale zlepšování postavy aspoň pro mě musí být. A zdejší úrovňování je jen "tabulkování" tohoto zlepšení, písemný důkaz kolik toho ta postava prožila. Pokud to hraješ způsobem: "nová úroveň, cink, cink, cink, hustý mám tři nový dovednosti" tak je to dost špatný, ale pokud způsobem "Po návratu do města jste zašli za svými mistry projít si opět své zkušenosti z cest, nechat si poradit a prozkoušet to co vás napadlo, ale báli jste se to zkusit. Po měsíci jste své teoretické vědomosti a tušení přetavili ve schopnosti, které se dají popsat více útoky za kole, větším množstvím magenergie, lepší znalostí lesa..." je to lepší.
Nejsem si jistej, jestli to rozumím. Ano, první úrovně maj svý kouzlo. Ale když člověk nahlédne do pravidal dál a vidí, co by mohl umět, jakou sílu mít!
Kdyby nebyla definovaná pravidla pro postavy na vyšších úrovních a jen PJ by občas někde, kde by se to příběhově hodilo, dával +1 k tomu nebo onomu, taky by to bylo dokonale funkční. Ale že to definovaný je, tak maj hráči choutky.
Sám si občas na LARPech říkám, že bych ocenil víc bodů (na hlubší mechanické dotvoření postavy) do začátku a minimální nárůst během hry (protože už bych měl postavu hotovou a nepotřeboval bych žádný body, abych mechanicky odrážel její vývoj).
Aramir:
Ad první příklad: ono se říká, že v takovejhle klíčovejch momentech, se nemá házet ani tak na "Najdu to?" ale spíš na "Najdu to než mě tady někdo načapá?", popř. "Najdu při hledání ještě něco zajímavého?" "Nepřehlédnu při hledání náhodou past hlídající skrýš?"
Mimochodem, mám za to, že tohle je právě jedna z věcí, který budou odstraněný v DrD2, kdy se bude házat spíš na to jaká bude cena úspěchu.
ad druhej příklad: No, náš PJ to taky občas dělá a my jsme za to rádi. Uznávám, že to je divný. Ale proč se držet pravidel, když by z toho nikdo (ani PJ ani hráči) nic neměl?
Třetí příklad už je hodně extrémní, ale hráč postavy na 36.lvl svého PJ zná a věří mu. Jestli PJ jede hodně na rail-road, tak hráč měl dost možností to zjistit. Jestli to nezjistil - dobře, vypravěč je dobrej. Jestli to zjistil a hraje dál, zjevně mu to nevadí, nebo je ochoten to akceptovat. Takže taky dobře.
Uznávám, že zpoza vypravěčské zástěny to může dost ztrácet na kráse. Ale z mého pohledu hráče - Nechávám se rád klamat, protože vím, že PJ mne povede dobře.
Anarion: To, že vás to baví je super. Ani v nejmenším jsem to neměl v úmyslu zpochybňovat. Nechtěl jsem být nějak negativní, jen dát do placu svůj názor. Ano zažívám spoustu dilemat a jedno z nich se pokusím vysvětlit níže. Uvědomil jsem si, že vlastně nemůžu být tak plně pochopen těmi, které levelování baví a udělal jsem chybu, když jim to zkouším objasnit. Jde o to, že jsem začal hloubat až příliš v systému a v tom, co mě na hraní baví. A zjistil jsem, že dračí doupě má mnoho nedostatků (pro mě). Pronikl jsem až moc do hloubky a od té doby se toho nemůžu zbavit. Řekl bych, že je to asi běžný vývoj hráče. Jen mě prostě v jednu chvíli zarazilo, že dlouholetí hráči drd nespatřují stejný problém jako já. Možná bych ten můj vnitřní konflikt mohl postavit do roviny příběh vs. to ostatní. Nejvíc mě vadí to, že v zásadních momentech příběhu, kdy rozhoduje hod kostkou (a to je v drd často), nemá hráč možnost příběh ovlivnit. Vše je v rukou PJ. Příklad: Hráč zloděje prohledává celu staré věznice. Pj ví, že v tajné skrýši za jednou z cihel je ukryta šifrovaná zpráva. Pj určí pravděpodobnost nalezení skrýše. Ale pak si řekne:“Ta obtížnost nalezení je moc vysoká a pro příběh je nezbytně nutné aby zprávu hráč našel. Možná ho to nechám najít automaticky“ Tady je jasně vidět, že i kdyby byl hráč na jakékoliv úrovni, tak by tu skrýš stejně našel. Podobně mohl Pj postupovat i v případě, kdy by chtěl, aby se zpráva nenašla, protože by příběh směřoval jiným směrem. Stejně je tomu v boji. Příklad: Jedna z postav má posledních pár životů a prchá z boje. Pj hodí na útok šestku, což znamená smrt postavy, tak to může zakamuflovat tak, že hodil malé číslo a postava útok přežije, protože smrt té postavy by zhatila těžce budovaný příběh. Nebo ještě jeden příklad: Postava bojovníka na 36. urovni si přeje padnout hrdinskou smrtí. Pj mu proto dá do cesty mocného draka, jehož smrtí by bylo zrušeno prokletí nad sedmi královstvími. Pj vše zinscenuje tak, že v posledním kole si bojovník a drak zasadí vzájemně poslední ránu. Pj během souboje upravuje počet životů a obraná čísla tak, aby vše vyšlo tak jak má. Když vím, že jako hráč nemám šanci takovéhle momenty ovlivnit, zůstává ve mně takový divný pocit. Prostě při uvědomění toho všeho ten výsledný zážitek není tak silný. Možná je to důsledek dlouholetého Pjování, takže běžní hráči netuší, jak to doopravdy je. Snad jsem vámi nezůstal nepochopen…
Aramire ty z toho děláš něco co to není. Kdyby nás to hráče nebavilo, tak tu 1 hru nejhrajeme v kuse 3 roky. Kdyby nás to nebavilo, můžeme začít hnedka na 6 úrovni, nebo hrát jenom PJ začátečník. Kdyby nás to nebavilo, vůbec to nehrajeme.
Ale nás to baví, chceme postupovat dál, postavy jsou zatím looseři (neb s každým postupem dostáváě jiné úkoly, poodkrýváš roušku záhada a questy a okolí jakoby leveluje s tebou). Postavy rozhodně nemají pocit že jsou všemocné/ klidně i mocné. Jsou to nosné prvky hry. Hráči se těší na nové schopnosti a větší zodpovědnost v rukou postav, postavy zatím plní sáhodlouhé tažení a mají zatím svůj jasný cíl. Ani nevím co na tom nechápeš, nebo se snažíš odvrátit.
Pokud osobně zažíváš ty při hraní nějaká osobní dilemata, je to tvoje věc. Nás to strašně baví, jsme v tom už dost ostřílení a máme svůj styl. Co víc si přát? Co víc? :)
Spize: Ale vždycky ve hře budou překážky překonatelné a nepřekonatelné. Na 1. urovni bude nepřekonatelná tlupa skřetů, kdežto na 6. třeba drak. Na 1. urovni bude překonatelný skřet, na 36. i drak. Přesto dobrá připomínka. Chtěl jsem něco podobného taky zmínit, ale nějak mi to vypadlo z hlavy. Levelový systém je založen na tom, že když jsem lepší, musí být lepší i protivník nebo překážka. Změna postavy vyvolává změnu překážek. Tímto je zajištěna variabilita a přidávání nových prvků (silnějších nepřátel, těžších překážek), při zachování těch starých. Starý prvek= skřet, nový prvek=drak. Jde právě o tu mechaniku dračáku. Jde mi o to, že i na první úrovni můžeš zažít nespočet dobrodružství, stejně jako na šesté či třicáté.
Aramir: Jsou-li překážky (skřeti) překonatelné, pak se překonávání skřetů časem omrzí a už nevyvolává napětí. Proto je potřeba eskalovat nepřátele.
Nehledě na to, jak je uspokojivý mít útok +20 a jaký to je smahnout deset lidí jedním kouzlem. To je lepší než mít útok +6 a jedním kouzlem tak možná rozzuřit jednoho soupeře.
Nejde ani tak o mechanický nastavení hry, to by se, pravda, omrzelo rychle, ale musíš si k tomu přidat tu omáčku!
Dakeyras: No ale princip je pořád stejný. Pořád chodíš po světě a plníš úkoly, akorát s tím rozdílem, že jsi na jiné úrovni. Vyšší úroveň je cílem a metou koho? Hráče nebo postavy? Postavy mohou mít různé cíle: Být bohatý, najít tu pravou lásku, stát se hrdinou. Cílem hráče je naplnit cíle postav. Ano drd je hra na hrdiny a aby se jím člověk stal, měl by být lepší než ostatní. Proto potřebuje postupovat po úrovních vzhůru. To je podle mě hlavní motivátor v drd pro postup po úrovních. Ale, co když najednou náš hrdina zjistí, že nechce být hrdinou nebo spíš nechce být větším hrdinou než je? Hráči je přece jedno zda se bojí malého skřeta nebo má strach z upíra nebo samotných bohů. Hráč chce zažívat dobrodružství, napětí, radost. A to všechno zažívá ať je jeho postava jakákoliv.
Aramire, to pak nemusíš vůbec hrát. Jsou to cíle, další mety. Pokud bys měl prostě danou postavu a vůbec s ní nepostupoval jen by jsi chodil po světě a plnil úkoly a nepostupoval jen sbíral peníze tak tě to přestane bavit ještě rychleji. Možná je relativní obtížnost stále těžká, ale když se stane, že potkají opět skřety a gobliny, tak už se mohou zasmát, že to je jen něco pro jejich podrážky, že jsou prostě dál.
Už nějaký čas se snažím pochopit hráče, kteří chtějí dosahovat, co nějvětších levelů a je to pro ně nosný prvek hry. Co se vlastně změní, když postoupíte na novou úroveň? Máte víc životů a jste lepší v určitých dovednostech, ale proč to všechno? Dovednosti mají postavy od toho, aby snáze překonávaly překážky. Jenže kdo jim ty překážky staví do cesty? No přece Pán jeskyně. Ten vždy modifikuje náročnost překážky, tak aby byla pro hráče více či méně obtížná, ale překonatelná. Takže v konečném důsledku záleží vždy na PJ a ne na úrovni postav. Co tím chci říct? Nezáleží na hráčích ani na jejich postavách. Záleží jen na Pj jak moc vysokou nastaví laťku, tudíž má osudy a životy postav v rukou nesrovnatelně více než sami hráči. Takže to, že se postava dostane na 36. level nemá na svědomí její hráč. Je to jen pouhá iluze...
Nathaka: Zastánci DrD 1.6 (popřípadě starších verzí) budou vždycky. Nejenom kvůli nostaligii, ale kvůli pohádkovosti, epičnosti a obecné popularitě (vem si popularitu fandů Gothicu 1 a 2 a pak 3 a 4).
A taky je tu ještě jeden faktor:
Existují hráči (já mezi ně patřím a znám další tady na serveru), kteří hrají jednu jedinou hru už pár let bez umření a jsou v pokročilých poctivě od 1 levele a pevně věří že se dostanou do expertů a že věci jako: 36level = nedosažitelný apod. pro ně prostě neplatí.