Fórum

Fórum slouží především pro informace masového charakteru a informace obecně zajímavé, zvláště ty, co se nedají moc rozumně umístit jinam. Např. pozdravy z Conů, oznamení o významných novinkách na tematicky příbuzných serverech, informace o akcích komunitního charakteru (Jdeme s Pepou do kina na Narnii, chcete taky?) atp. Toto fórum slouží i jako guestbook.

Nachází se zde také rozcestník k několika nejzákladnějším stolům, které by měly Fóru ulehčit, a proto je prosím používejte, stejně jako mnoho dalších v Putyce (nikdo vám hlavu neutrhne, když tak neučiníte, ale tady vaše oznámení rychleji zapadne).

Za obsah příspěvku ručí autor, nikoli vlastník serveru nebo redakce DraciDoupe.cz. Toto ovšem neznamená, že nevhodné (např. vulgární) příspěvky nebudou bez diskuse mazány, byť mazat se bude jen v nejnutnějších případech.

Omlouváme se, ale anonymní přispívání bylo zrušeno kvůli některým bezohledným spammerům. Děkujeme za pochopení.

Ikonka uživatele Sniper

 Uživatel úrovně 8

Aramir: nikoliv. Udělal bych jedno, nebo druhé, nebo úplně něco jiného, podle toho jakou hraji postavu. Hraji vojáka parťáka? Fajn, zastřelím se pistolí. Hraju chlapa od rány s heslem oko za oko? Sednu za kulomet. Hraju zbabělce? Pokusím se utéct...

Kdy hraje systém roli? Když hráči hrají pro výhru. Když chtějí někoho porazit, přežít. Pak si vybírají dle systému. Když se hraje pro RP, beru pravidla jako nástroj na vyřešení konfliktu, na určení co se reálně stalo. Když chci hrát příběhovou hru kde svět šlape podle osy vypravěče a kašle na realitu, tak si, u všech všudy, nevezmu jako systém DrD. Taky si neberu vidličku když chci sníst polévku a nevedu diskuzi jak vidličku optimalizovat na jezení polévky.

Povšimněte si, že jsem se v předchozích příkladech o RP v souvislosti se systémem nezmínil. Zmínil jsem se o vztahu pravidel k relistickému chování světa. O vlivu púravidel na touze pro výhru... s tím podle mne pravidla souvisí. Ale RP podle mne stojí mimo pravidla. Ty mu mohou dát mantinely - v MLwM prostě nebudete hrát paladina i když nadobro chcete, máte řečeno co je cílem RP, jaká postava, v DrD postavy platící za své chyby, v GURPSech postavy s vědomím že jeden výstřel ukončí jejich život. Ale zda RP hrajete nebo ne, to systém nezajistí ani neomezí, to je jen na vůli hráčů a celkovém směřování hry.


Ikonka uživatele Aramir

 Uživatel úrovně 0

Shadowmage: Palec nahoru. :)


Ikonka uživatele Shadowmage

 Uživatel úrovně 4

A co řešení: postřílet vojáky z větší části kulometem, a když dojdou náboje, vrátit se s flashbackovou vzpomínkou ke své věrné pistoli a zbytky přeživších zkoušet střílet z krytu tou pistolí. Pistole vykoná tu "epic-službu", nakonec stejně jeho osud závisí právě na ní, ale kulomet je použit a hráč nemusí litovat, že se na něj vykašlal. Jako PJ bych situaci řešil tak, že bych hráče logicky nechal vystřílet většinu kulometem, ale nechal bych mu prostor pro RP s pistolí, třeba tím drobným zásahem, že v kulometu dojdou náboje. Situce se tak obohatí, hráč-pistolník si vyzkouší něco jiného a navíc nakonec ještě více upevní vztah ke své věrné pistoli... co takhle?


Ikonka uživatele Aramir

 Uživatel úrovně 0

Sniper: Ano hrál v tom roli systém. Ačkoliv jsem věděl, že když sednu za rotační kulomet, který má obrovské ÚČ, tak stejně jsem zůstal u své věrné pistole. Spousta hráčů drd a věřím, že ty jsi jedním z nich, by svoji postavu za ten kulomet posadila, protože je to prostě nejefektivněší, ale roleplaying je podle mě prostě to, zůstat u svojí pistole.


Ikonka uživatele Sniper

 Uživatel úrovně 8

Aramir: výtečně. A hrálo v tom roli že má rotační kulomet větší sílu než pistole (hrál v tom roli systém)? Nebo bylo RP na něm naprosto nezávislé?


Ikonka uživatele Aramir

 Uživatel úrovně 0

Sniper: Ještě k tvému příkladu s vojákem. Co bych udělal? Já být na jeho místě, tak bych sebral náboj z dlaně umírajícího nejlepšího kamaráda, vložil jej do komory své věrné pistole a s myšlenkou na své padlé druhy bych si prohnal kulku hlavou... Že je to "nerealistické a neefektivní jednání" ? Nemyslím...


Ikonka uživatele Sniper

 Uživatel úrovně 8

Aramir: mějme dimenzi Reverzo kde na webu rimarA vysvětluje repinSovi jak je špatné že ten jeho zloděj spíš než šplháním po stěně, zabitím stráží a vypáčením truhly se hodlá dosáhnou svého cíle svedením hraběnky a nocí plné vášně.

Je v dimenzi Reverzo DrD více RPčkové? Samozřejmě není, je stejné jako tady u nás. Jen má prohozené číselné hodnoty převleků a přesvědčování se šplháním a mechanismy. Změna čísel neudělala hru více RP, jen z povolání "Zloděj" udělala povolání "Svůdník", A v tom je podle mne zakopán pes tvé stížnosti. Nestěžuješ si ani tak na RP / neRP, ale na nemožnost volby v DrD, nemožnost udělat si jiná povolání než 5 předdefinovaných. Také jsem na to strašně nadával a dělal si house-ruly na změnu. A teď to už tak nějak akceptuji a beru to jako vlastnost DrD, která prostě je a buď se akceptuje, nebo ne. Když se ale změní a dá se volnost, bude to mít svoji cenu a například budou pravidla složitější.

Můj závěr tedy je že toto nemá moc co s RP dělat a je ro spíš projev vlastnosti systému. Stěžovat si an ni můžeme, ale je to jako stěžovat si na mikrovlnku že není vhodná k praní prádla. Není, protože to není její vlastnost.

Skewer: první jsme se chtěl pustit do vysvětlování, ale pak jsem si řekl, "Why to bother?"


Ikonka uživatele Skewer

 Uživatel úrovně 0

Původně jsem chtěl postnout menší wall of text, ale omezím se jen na rýpnutí:

Sniper:
hej, jenže pravidla přeci odměnila sebevražedný útok samurajů - císař přeci změnil názor a smlouvu zrušil.
(ha haa, in your face! :D )


Ikonka uživatele Fafrin

 Uživatel úrovně 0

Sniper - ano, pokud by byl pořád sebevražedný (tzn. hráči samuraiů by neměli pocit, že takto zemřeli zbytečně a že systém jim nic nedává.) :)


Ikonka uživatele Aramir

 Uživatel úrovně 0

Sniper: Určitě máš pravdu v mnoha ohledech. Ale zcestný můj příklad zas tak úplně není. Vycházím ze svých zkušeností a chtěl jsem tak přiblížit tendence hráčů opouštět hraní rolí svých postav, protože to pro jejich postavy prostě není výhodné. Jde o to, že je systém za hraní rolí přímo trestá. A na tom si trvám. Další příklad: Zloděj diplomat a svůdník potřebuje získat tajný dopis od jedné hraběnky. Místo toho, aby se ji pokusil v převleku vlivného hraběte svést a po noci plné vášní v jejich komnatách vzal klíč, který večer předtím tak bedlivě strážila ve svém dekoltu a odemknul pohodlně truhlu s dopisem a klíč zase nepozorovaně vrátil, tak místo toho ze zálohy zabije stráž, která hlídá pod oknem do hraběnčiných komnat, vyšplhá po stěně do jejího pokoje, vypáčí zámek od truhly s dopisem a opět vyskočí z okna a utíká pryč. Proč? No protože má mnohonásobně větší procentuální šanci uspět v hodu na šplhání po zdi, otevření mechanismu, útok ze zálohy a skok z výšky než na převleky a získání důvěry. Jistě řekneš si: „Je to přece logické, vždyť takhle míň riskuje a má velkou šanci uspět.“ Jenže v tu ránu tu máme z elegantního svůdníka, sprostého vraha a zloděje. Stejně jako z piráta, který dal slib svému otci, že padne s rodinou čepelí v ruce, tu máme najednou rytíře v plátové zbroji, který se ohání halapartnou…


Ikonka uživatele Sniper

 Uživatel úrovně 8

Aramir: tvůj poslední příklad s pirátem považuji za mnaprosto zcestný (a často používaný :)). Převeďme to na dnešní dobu - jsi voják a máš svoji věrnou pistoli kterou si hýčkáš už od výcviku, znáš každý její záhyb a denně ji čistíš. Tvoji kamarádi v bunkru jsou zabiti chemickým útokem a ty jako jediný přežiješ, neboť si stihneš dát masku - a vidíš že na bunkr se řítí nepřátelský oddíl - můžeš se mu postavit se svoji věrnou pistolí (a zemřít), nebo sednout do kulometného hnízda a udělat z nich fašírku. Co uděláš?

Šavle a magická halapartna je naprosto to samé. Pokud by pravidla odměnila šavli, odmění i tu pistoli... a je to pak docela podivné. Znamená "RP pravidlo" "to co odmění nerealistické a neefektivní jednání"?

Nemyslím.

Je to právě to co podle mne hodně lidí v RP pravidlech mylně vidí, že má odměnit jejich chyby. RP je RP a nepotřebuje pravidla. RP je v duchu starých filmů hrát samuraje s tradicí a pozvednout katanu v posledním úderu proti novým gatlingům (a zemřít). Pravidla také nutí vzít si gatlingy pokud chtějí přežít, ale tradice říká něco jiného. A teď si představme že by "RP pravidla" odměnila sebevražedný útok samurajů... byl by to přínos?


 Uživatel úrovně 0

S tím souhlasím, ale imho to je tím, že DrD podle všeho navazovalo na na 1e basic DnD. Nejpravděpodobněji na Moldvayovu či Metznerovu reedici (soudě podle rozdělení na PPZ, PPP, PPE). Pomineme-li, že v době vzniku DrD již existovala druhá, navíc advanced verze (tedy ADnD 2e), musíme si uvědomit, že v době 1e DnD, což je přelom 70./80. let, RPG adresovala v mnoha ohledech odlišný přístup k hraní RPG a jiné hodnoty. O tom jaké konkrétně se, co by hráči pozdější doby a jiného místa, můžeme sice dohadovat, ale podíváme-li se třeba na interpretaci OSR (oldschool renissance - komunita hráčů odkazující se na starý styl hraní zejména old DnD ale potažmo i všech tehdejších RPG), která je v mnoha ohledech tvořena hráči z oné doby, mnoho těch věcí v pravidlech začne dávat smysl. To hraní bylo v mnoha ohledech jiné než dnes, ale pokud ho přestaneme posuzoval výhradně z toho pohledu dnešních očekávání a zvyků, zjistíme že nabízí spousta zajímavých prvků a přístupů ke hře. Nicméně rozepisovat se o tom by bylo jedna moc zdlouhavé a navíc na dané téma existuje mnoho článků, takže bych se jen zbytečně opakoval.

Nicméně tím se dostáváme k mé původní poznámce, nebo spíše otázce. DrD nemá žádnou komunitu, nebo aspoň skupinu hráčů, kteří by zažili začátky DrD a dokázali jeho původní styl dnes interpretovat a dejme tomu i hájit (myslím tím třeba i ty lahve oleje a naložení)? Já sám třeba hraji od doby DrD 1.1/1.2, ale chodil jsem ještě na první stupěn ZŠ, takže o nějakém pevném uchopení a interpretovaní DrD u mě může být řeč maximálně v náznacích :-) Pozn. pod čarou: DrD vlastně hlásí k určitému stylu hraní. Na kolik jej efektivně uchopuje je jedna věc, ale rozhodně má větší smysl DrD posuzovat zejména z pohledu pro jaký styl RPG je určeno a nezapomínat, že těch stylů hraní je prostě několik (tedy DrD je RPG ale RPG nerovná se DrD). Ano DrD není ideální systém třeba na drama, nicméně o to se ani nesnaží. Potom už je věc hráčů, jestli si chtějí systém upravit pro své potřeby, nebo sáhnout po systému vhodnějším. Pokud se ovšem rozhonou pro první variantu, neměli by zapomínat že se sami rozhodli vzít systém určený primárně k jinému stylu hraní, než jaký preferují. Kdyby mi někdo před deseti lety řekl že budu takhle mluvit na webu DrD, asi bych ho tehdy považoval za blázna :-D


Ikonka uživatele Aramir

 Uživatel úrovně 0

Co se týče drd a roleplayingu: Ono tvrzení, že pravidla boří roleplaying je opravdu dosti odvážné. V zásadě se dá souhlsit s tím, co napsal Bajo. Ovšem další věc je ta, že pravidla drd nijak RP nepodporují. Naopak bych řekl, že drd svými pravidli RP v mnohých situacích boří, jelikož dobrý roleplaying není z hlediska pravidel výhodný. A hráči mají tendence chovat se tak, jak je to pro jejich postavy výhodné. Příklad: Hráč piráta v bitvě navytasí svoji oblíbenou šavli, která se dědí v jeho pirátské rodině z generace na generaci, protože má malé ÚČ. Místo toho se ohání halapartnou s útočným démonem plus deset. Pravidla ho doslova nutí si tu halapartnu vzít i když se jednoznačně k jeho postavě nehodí... Ano hráč může zahodit tuto skvělou halapartnu, ovšem bude za to trpět v podobě menších útoků a dost možná kvůli tomu při střetu s nepřítelem zemře...


 Uživatel úrovně 0

Spize: Tady se dostáváme k dvěma problémům, jeden z nich jsem naznačoval druhý ještě ne. To co popisuješ je vlastně špatné použití pravidla, nikoliv špatné pravidlo. Jakékoliv pravidlo na boj (byť třeba pěstní, fackování atd...) není nijak na škodu roleplaynigu, konec konců jsou případy kdy se k jejich použití uchylujeme. Tzn. není problém v konkrétním pravidlu, ale ve způsobu jeho využívání. Stejně tak pravidlo na udělování zranění není nutně špatné, lze ale špatně použít, třeba když postava bude chtít připravit večeři a bude si házet při krájení cibule, jestli se mu podařilo ji rozkrájet (hehe :-P). Takhle to pravidlo použije jen člověk, který nerozumí tomu, jaké to pravidlo má ve hře smysl (což může být problem jak špatné prezentace pravidel, tak špatného pochopení - spousta lidí se zastaví u pochopení konkrétního pravidla, ale nejdou dál k pochopení jeho významu ve hře, což je pravda už na hranici designerského myšlení). Snad dává smysl co tím myslím. To že pravidla vytrhávají z ponoření do hry, nebo to že hru třeba zdržují apod... může značit jejich špatné používání, nemusí to hned znamenat že jsou pravidla špatná (a dost často mě překvapuje, kolik hráčů na základě svých zkušeností dochází k tomu druhému, nikoliv prvnímu závěru, já sám jsem byl kdysi taky mezi nimi). Většina pravidle má vě hře naopak velmi dobrý smysl, v tomhle bych designery RPGček nepodceňoval.
Druhá věc kterou naznačuješ je to vytrhnutí z rolí. To je věc, která s pravidli určitě spuvisí. Nejčastější imho když hráči zastávají názor, že pravidla omezují roleplaying, myslí ve skutečnosti buď vytrhnutí z ponoření a nebo omezení svobody (to že mi hod řekl, že prohrávám sociální konflikt nijak RP neomezuje, pouze to omezuje mou touhu konflikt vyhrát). Druhá možnost to bývá častěji než si mnohdy uvědomují. Zajímavé ovšem je, že ne každého to nutně vytrhne. Podle mě je to kognitivní záležitost, ale nejsem psycholog, takže nepůjdu dál než za pouhý laický postřeh, že ne vždy k tomu narušení fikce nutně dochází. Když si vezmu třeba nějaký boj, zažil jsem spoustu her, kdy všichni byli ponoření do hry a hráli své role a přitom četnost používání pravidel (a tedy přecházení z prostoru fikce do prostoru abstrakce) bývá během bojů větší než normálně. Pakliže lze ponoření udžet při tak vysoký přítomnosti systému, lze to podle mě dosáhnout i v ostatních případech. První co ovšem musí hráč udělat je, přestat s pravidly bojovot, ale dovolit pravidlům, aby jeho fantazii podporovali. Druhá věc je, alespoň u hráčů kteří nemají vlohy k utváření fikce i na úrovni abstrakce, nezůstávat jen u té abstrakce, ale převádět ji popisy a představami do fikce. Celé to také souvisí i s tím dojmem omezení. Jedím z evergreenu ohledně pravidel je, jestli by se různé sociální konflikty měli odehrát čistě freeform nebo by měli být určeny nějakým hodem a pravidlem. Bez ohledu na to, která varianta je podle mě lepší, druhá varianta neznamená nutně narušení roleplayingu, jak jsem v podobných diskuzích často slyšel. Naopak výsledek nejenže odpovídá možnosti postavy a okolnostem, čímž hráče stimuluje k tom hrát postavu takovou jaká je a jaké má možnosti. Potom necharismatický barbar opravdu jedná často necharismaticky, až jednou díky štěstí ukecá krále. A je to mnohdy mnohem větší výzva na roleplaying než freeform. A navíc to inspiruje k dalšímu hernímu obsahu (král ma třeba slabost pro něco, co trpaslík zmínil, nebo je nahluchlý a věci si špatně vyložil, apod...)
Takže ve skutečnosti je to primárně o tom, jestli složky pravidel používáme jako nástroje, nebo je necháváme jen překážet. Design samotné hry má určitě vliv, některá pravidla jsou prostě napsaná lépe než jiná, ale i sebelepší pravidla nedonutí hráče je využít, pokud se tomu hráč bude bránit. Tak jako tak bych se ale v každém případě zdráhal říct, že pravidla omezují roleplaying.
Nicméně jsem otevřen diskuzi :-) Třeba někdo zná nějaké pravidlo, které nikdy nejde použít dobře a vždy bude „kazit“ RP.


Ikonka uživatele Spize

 Uživatel úrovně 0

Aramir: Ou, yea. To mě taky mohlo napadnout. Někdy bych měl ty střepy zkusit.
Díky.


Ikonka uživatele Spize

 Uživatel úrovně 0

Bajo: Pravidla vytrhávaj z hraní rolí. To jsem měl na mysli.
(Přijde mi strašně směšný, jak když se dvě postavy hádaj a jedna dá druhý facku, tak jak si házej na zásah a zranění, byť stínový.)


Ikonka uživatele Aramir

 Uživatel úrovně 0

Spize: Ok konkrétně. Třeba Střepy snů pracují s pojmy jako Role, Hodnoty, Šrámy postavy. Aby hráč uspěl v konfiktu musí hrát svoji roli v příběhu ve kterém se projeví to na čem záleží jeho postavě (hodnoty) a naopak postava je stahována ke dnu svými šrámy. Fate: Do hry vstupují aspekty postavy. Podobně jako v drd tady postava využívá svých dovedností, avšak pomocí aspektů může zvrátit konflikt na svoji stranu. Což nutí hráče hrát svoji postavu. Vypravěč může aspekty vyvolávat i negativně (podobně jako šrámy v SS). V drd se nijak neprojeví to, zda vaše postava byla kdysi gladiátorem či kapitánem vojenské stráže. Mechanicky to bude pořád válečník n X-té úrovni.


Ikonka uživatele anarion

 Uživatel úrovně 8

Skewer: Vím vím, už jsem se omlouval... promiň :o)


 Uživatel úrovně 0

Jak pravidla omezuji roleplaying? Například, hraje se na počítání času kvůli světlu a lahvím oleje. Což jednak na hráče vytváří určitý "časový" natlak a jednak to může vyvolat určité situace (a zrovna když.....zhaslo vám světlo!). Což mi spíš příjde že ovlivňuje rozhodnutí hráčů a chování postav, ale že by to omezovalo roleplaying? :-/ V určitých ohledech to spíš podporuje roleplaying v tom smyslu, že chování postav více odpovídá situaci, že jsme např. v podzemí.
Ono to tak sice někdy vypadá, ale když se nad tím člověk zamyslí, většinou to ve skutečnosti nejsou pravidla, kdo omezuje RP, ale způsob jejich použití. A způsob jejich použití zase většinou souvisí s tím, jak hráč chápe smysl daného pravidla, imho.
Nejzářivějším příkladem tohoto jevu je imho VtM a jiné WoD hry, který má docela zajímavě pojatý gamedesign, ale paradoxně hráče vede k tomu, aby jej vůbec nevyužívali a už vůbc je nijak nevysvětluje. Ale to by bylo zase na jinou diskuzi.


Ikonka uživatele Spize

 Uživatel úrovně 0

Aramir: Buď konkrétnější. Který hry, který systémy?