Nová Povolání

Clerik Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 12

Řídí se tabulkami pro alchymisty.
Klerik je povolání, které se obrací na službu veřejnosti a proto se jím nemůže stát žádné Zkz - Zmz přesvědčení. Toto povolání se zabývá kouzlením velmi odlišným způsobem a ve velmi omezené míře léčitelstvím a samozřejmě i alchymií.
Smí používat lehké a jednoruční střední zbraně, nemůže používat štít ani střelné zbraně. Může nosit vycpávané brnění.
Od 2.úrovně získává 2 kouzla za úroveň. Pravděpodobnost seslání je úroveň x 10%
Magenergii získává vždy o půlnoci.

Magenergie Klerika

úroveň magenergie úroveň magenergie
1 0 19 56
2 3 20 60
3 6 21 64
4 10 22 67
5 12 23 71
6 15 24 74
7 18 25 78
8 21 26 81
9 24 27 85
10 27 28 89
11 31 29 93
12 34 30 96
13 37 31 101
14 40 32 104
15 44 33 109
16 46 34 112
17 49 35 116
18 53 36 121


Oheň

skupina: oheň
Mgen: 3
Vyvo: 1
Dos.:
Roz.: 3 sáhy
Trva: 2

Z klerikovy ruky vyšlehne plamen 2-7 životů.

Magicky blesk

skupina: blesky
Mgen: 24
Vyvo: 1
Dos.: 80
Roz.: 1
Trva:

Tento blesk je možno seslat jen na bytosti nehmotné podstaty, jako je stín (neviděné) apod. Blesk jim sebere 20 životů.pravděpodobnost 56%

Daruj zdraví

skupina: léčení
Mgen: dle mag.
Vyvo: 1
Dos.: 1
Roz.: 1
Trva:

Od třetí úrovně muže klerik kohokoliv léčit.1živ = 2 magy

Bojujte

skupina: čáry
Mgen: 15
Vyvo: 1
Dos.: dotek
Roz.: 1 zbraň
Trva:

Očarované zbraně mají na 2+k6 kol útok zvýšen o +1/+2

Běh

skupina: levitus
Mgen: 4
Vyvo: 1
Dos.: dotyk
Roz.:
Trva: 2hod

Bytost může běžet svou maximální rychlosti po celou dobu trvání, aniž by musela odpočívat. Po doběhnutí se ale musí ihned najíst a vyspat, jinak ztrácí polovinu ZIV

Hnus

skupina: psychika
Mgen: 5
Vyvo: 1
Dos.: 10
Roz.: 1
Trva:

Cíl si hází proti pasti odol. 4 . Zasažená bytost je postižena bolestmi hlavy a zvracením na K10+1 kol, přičemž nemůže dělat nic jiného než zvracet.

Hromadná léčba

skupina: léčení
Mgen: 24
Vyvo: 1h
Dos.: 5
Roz.: 2 sáhy
Trva:

Všechny bytost v dosahu jsou vyléčeny o K10 životů.

Chaos

skupina: cary
Mgen: 25
Vyvo: 2
Dos.: 50
Roz.: 20
Trva: 1

V okruhu 20 sáhů kolem daného místa se začne třást země, vzduch se naplní kouřem, voda se zakalí a ozve se silné hřmění. V každém kole se mezi bytosti rozdělí zranění 40 živ.

Insomnia

skupina: psychika
Mgen: 15 za den
Vyvo: 5
Dos.: 5
Roz.:
Trva:

Cil si hází proti pasti odol. 5 Zasazena bytost trpí nespavosti, její únava ji snižuje koncentraci, každý den -1 na U i O. Spánek neléčí žádné životy, kouzlící bytosti nemohou meditovat.

Kouzelná šipka

skupina: synteza
Mgen: 4
Vyvo: 1
Dos.: 15
Roz.: 1
Trva:

Z klerikovy dlaně vyletí šipka, která neomylně zasáhne cíl past obr 7 nic/K6 životů.

Magické zrcadlo

skupina: blesky

Viz. Hraničář

Meč

skupina: synteza
Mgen: 15 za kolo
Vyvo: 1
Dos.: 20
Roz.:
Trva:

Nad klerikovou hlavou se objeví stříbrný obouručák 7/+3, který útočí na jednu vybranou bytost, dokud ji nezabije, pak zmizí. Když na něj někdo útočí nebo ho chce chytit, klerik ztratí K6 životů

Mrtvý bojovník

skupina: černá mag.
Mgen: max.
Vyvo: 1
Dos.:
Roz.:
Trva: 2

Toto kouzlo klerik sešle v očekávání své smrti. Je-li ten den zabit, jeho tělo se stane nemrtvým, který mstí svou smrt, má klerikovy vlastnosti, nepotřebuje spát, ale nemůže vyřizovat klerikovy resty.

Načerpej energii

skupina: magie
Mgen: 2
Vyvo: 3k
Dos.:
Roz.:

klerik vysaje z předmětu všechnu mag.energii. Nemůže najednou přijmout víc jak 4 magy a víc než své maximum past int. 5 nic/+ mágy , zbylá energie se uvolní, viz. Fialova koule.

Oběs

skupina: telekineze
Mgen: 60
Vyvo: 1
Dos.: 20
Roz.: 1
Trva:

Označené bytosti se kolem krku objeví smyčka a vyzdvihne ji do výše. Pakliže bytost krkem dýchá, zraněna za 20+2K6 životů, jinak dle PJje v každém kole (např. přívod krve do mozku)

Obrat O.č.

skupina: cary
Mgen: 17
Vyvo: 2k
Dos.: 4
Roz.: 1
Trva: 5

Označené postavě se převrátí obranné číslo. (Úspěšné útoky ji nevadí, ale neúspěšné ji seberou tolik, kolik je rozdíl.)

Ochrana

skupina: magie
Mgen: 21
Vyvo: 3
Dos.: dotyk
Roz.:
Trva: 1h

Postavy, na než bylo kouzlo sesláno, mají O.č. dvakrát vyšší, ale útočné o 2 menší

Ochrom

skupina: psychika
Mgen: 2x životasch.
Vyvo: 2
Dos.: 5
Roz.:
Trva: 30

Obratnost i rychlost zasažených bytostí se sníží na 0, takže se nemohou vůbec hýbat, mohou však sesílat kouzla, znají-li kouzlo Tiché zaklínadlo, nebo bez destykulace.

Tiché zaklinadlo

skupina: zaklinadla
Mgen: 2
Vyvo: 1
Dos.:
Roz.:
Trva:

Klerik sešle toto zaklínadlo pouze v duchu. Následující kouzlo sešle stejným způsobem, bez mluveni, takže bytosti, které neuspějí past Int. 4 , pouze vidi, cítí příp. účinky.

Odolej jedu

skupina: magie
Mgen: 9
Vyvo: 30
Dos.: dotyk
Roz.: 1
Trva:

Bytost, na niž bylo kouzlo sesláno, má po dobu 1 směny poloviční pravděpodobnost podlehnutí jedu. Jedy způsobují poloviční zranění.

Odolej mámení

skupina: magie
Mgen: 7
Vyvo: 30
Dos.: dotyk
Roz.: 1
Trva:

Bytost, na niž bylo kouzlo sesláno, má po dobu 5 kol poloviční pravděpodobnost, že podlehne jakémukoliv útoku na psychiku. V mentálním souboji má 2 násobnou sílu mysli

Odolej mrazu

skupina: magie
Mgen: 5
Vyvo: 30
Dos.: dotyk
Roz.: 1
Trva:

Bytosti, na niž bylo kouzlo sesláno, způsobuje mráz po dobu 1 směny pouze poloviční zranění.

Odolej ohni

skupina: magie
Mgen: 9
Vyvo: 30
Dos.: dotyk
Roz.: 1
Trva:
Bytosti, na niž bylo kouzlo sesláno, způsobuje oheň po dobu 4 kol pouze poloviční zranění, a její hořlavost (a hořlavost jejího vybavení) je o dvě menší.

Odolej ochrnutí

skupina: magie
Mgen: 5
Vyvo: 30
Dos.: dotyk
Roz.: 1
Trva: 4 kola

Bytost, na niž bylo kouzlo sesláno, má po dobu 4 kol pouze poloviční pravděpodobnost, že podlehne jakémukoliv pokusu o ochromení či ochrnutí.

Oko za oko

skupina: čáry
Mgen: 5+1 za 3ž
Vyvo: 1
Dos.: 10
Roz.: 1
Trva:

Klerik vyřkne zraněni, které mu nepřítel způsobil, a tím mu jej také způsobí, pokud po zranění dosud nepřítele nenapadl. Má-li po zranění dosud nepřítele nenapadl. Má-li znamenat vrácení smrt, nepřítel si hází past odol. 4 bezvědomí / smrt.

Polibek smrti

skupina: černá mag.
Mgen: 20
Vyvo: 1
Dos.: dotyk
Roz.: 1
Trva:

Postava, kterou klerik políbí při sesílání kouzla, si hází proti pasti Charisma 5 nic/ smrt

Poslední rána

skupina: magie
Mgen: 25
Vyvo: 1
Dos.: 50
Roz.:
Trva:

Klerik exploduje s ohromující silou. Bytosti v dosahu ztratí 2+3K10 životů. Kdo přežije, hází si proti pasti odol. 3 nic/pokles úrovně o 1.

Poustevník

skupina: zaklinadla
Mgen: 20
Vyvo: 1h
Dos.:
Roz.:
Trva: 1 hodina

Klerik se modlí ke svému božstvu, protože nestačí na daný úkol. Když božstvo uzná (PJ) jeho prosbu, stane se z něj stařec v kutně, s vlastnostmi na 21+5 . Po splnění se musí znovu modlit, jinak past odol. 15 smrt/vlast. na 1-5

Probuď

skupina: psychika
Mgen: 5
Vyvo: 1
Dos.: 20
Roz.:
Trva:

Postavy v dosahu se probudí ze spánku, byly-li uspány magicky, úspěšnost 50%.

Proklej zbraň

skupina: magie
Mgen: 15
Vyvo: 1h
Dos.: dotyk
Roz.:
Trva:

Zbraň ztrácí všechny magické schopnosti a vylepšení, útok poklesne o -3/0. Bytost, která zbraň zvedne jako první, je přesvědčena past int. 7 o její skvělosti a není schopna se ji vzdát.

Ruce

skupina: čáry
Mgen: 8
Vyvo: 2
Dos.: 10
Roz.:
Trva:

V daném okruhu vylezou ze země černé ruce a chytají určené nepřátele za nohy, čímž jim klesá O i UČ o 3 a v 10% spadnou.

Veď šíp

skupina: čáry
Mgen: 2
Vyvo: 1
Dos.: 80
Roz.: 1
Trva:

Klerik označí postavu v dosahu luku, kterou má šíp zasáhnout. V dosahu musí být jak terč tak střelec. Šíp, pokud je vystřelen v tomto kole, má u.č. o 4 vyšší.

Výprava !

skupina: zaklinadla
Mgen: 20
Vyvo: 10 kol
Dos.:
Roz.:
Trva:

Klerik se vydá splnit nějaký úkol. Pokud potká bytost, se kterou je schopen se dorozumět, začne ji vysvětlovat svůj úkol a postava si hodí past 4 Char nic/připojí. Postavy následují vůdce až do splnění úkolu.

Zbraň

skupina: syntéza
Mgen: 4
Vyvo: 2
Dos.:
Roz.:
Trva:

V klerikově ruce se objeví určená zbraň, kterou může dát jiné postavě nebo sám použít. Jiné postavy s ní mají o 1 nižší útok. Po uplynutí kouzla zbraň zmizí.

Zdravy spánek

skupina: léčení
Mgen: 5
Vyvo: 30
Dos.: dotyk
Roz.:
Trva:

Postavě se spánkem vyléčí pětinásobek životů než normálně.

Znič děs

skupina: syntéza
Mgen: dle děsu
Vyvo: 1
Dos.: 10
Roz.: 1
Trva:

Je-li kouzlo úspěšně sesláno, v 92% zničí děs.

Zruš prokletí

skupina: zaklinadla
Mgen: 15
Vyvo: 1h
Dos.: dotyk
Roz.: 1zbraň
Trva: trvale

Určena zbraň přestane byt prokleta, postava se ji může vzdát. Pozor: Stává z ní obyčejná zbraň. U.č. je normální, ani magické schopnosti se nevrací.

Životní síla

skupina: černá mag.
Mgen: 25
Vyvo: 1
Trva: trvalé

Klerik i bytost si hodí K10, přičtou počet životů a Odl. Když vyjde Klerikovy vyšší hodnota nepřítel ztratí K10+rozdíl hodnot životů. Pokud mu vyjde nižší hodnota je klerik na místě mrtev.

Léčitelství

Klerik se vyzná v léčitelství a proto může pomocí bylin pomoci či uškodit jiným postavám. Klerik se může 2x za den pokusit najít nějakou bylinu. To probíhá tak, že Klerik oznámí svůj úmysl PJ a ten mu oznámí o jaký druh terénu se jedná a popřípadě přidá či ubere % na nalezení. Pokud klerik celý den jen odpočívá ve volné přírodě může se pokusit hledat byliny 5x denně. Klerik pro přípravu bylin potřebuje hmoždíř, deci vody, a oheň, pokud není uvedeno jinak. Celá příprava trvá 2 směny.

Alchymie

Nejde o umění přímo alchymistické, ale Klerik může vyrábět Elixíry, které se liší od lektvarů tím, že na jejich výrobu není potřeba žádná magenergie a je potřeba 3 dl. flakónky = 3zl.

Arthénský Elixír

Potřeba: kravské mléko,kořalka ( či driák ) timián, sůl, žloutek, 3x zmijí ocásek, účinek: 1 směna Tento elixír vyvolá celkovou anestézii, takže postava po užití necítí bolest a má ochrnuté tělo.

Ertónský Elixír

Potřeba: voda, 2x žabí stehýnka, 3x cvrček, pepř, březalka, 3x myší ocásky, medovina, účinek: 1 směna Po požití dostane postava křeč do noh a začne mít potřebu jít na velkou.Do 10 kol se pos...kadí.

Neutský Elixír

Potřeba: víno, výtažek z tarmita, 3 křidýlka vážky jeskyní, účinek: trvalý Po smíšení s alkoholickým nápojem se tento nápoj stává nealkoholickým, ale chuť zůstává.

TABULKA BYLINEK
Bylinka K %VýskytCoÚčinek
Elfí štěstí2Suché strmé stráněkvěty3-8ž
Vlkodlakův nezdar3Slunné lesní mýtinykořenProti lykantropii
Trpasličí koření6Polostínové loukylistySečné rány 6ž
Entí listí7Staré lesylistyZastaví krvácení 5-10 ž, proti rostl jedům
Dýmkové koření15Slunná místaKvěty, kořenZvýší na 1 směnu odolnost o 1 bonus
Chladivý mech40Stínové lesycelýProti popáleninám
Krollí růže35V kopcíchkvětypro léčení vl. zranění +5 ž.
Athelas2Vysoko v horáchlistyProti zraněním zlým kouzlem (10-100)ž
Světlo Telperionu2Na slunných stráníchNejlépe květy30% zastrašení zlých (3-8)ž
Květ Lórienu30lesykvěty5-10ž
Skřetí zhouba25Hluboké hvozdykořen- 5 až -10ž
Postrach Ghůlů4Tmavé jeskyněcelý- 6 až -20ž
Dítě Galathilionu5Slunné pasekyKvěty, listy
Yavannino srdce5Slunné pasekykvěty7-8 ž
Sauronův strach8Tmavé jeskyněcelý4% zastrašení Skřetů a skř. zrůd, -30ž
Edhelnith40Vrcholky horlisty10ž
Plod Imladris25roklinyplody
Granátové jablko4zahradyplody
Posel Amanu14lesykořen12ž, zvýší obr +1 na 5směn
Květ Středozemě32loukykvět
Morgothův spár13lesylisty-3 ž
Nepravý Athelas2Vysoko v horáchlisty50% šance na poznání, -2ž
Edrolen4kopcecelý60% že promluví
Oromeho poklad5Hluboké lesykořenaž 15ž
Květ vznešených elfů4, elf 25roklelistíZranění zlou postavou až 10z
Hobití lék5, hobit 25Vlhké stráněListí, květ3-5 ž, na dobrou náladu, proti sugesci
Dračí zub23pasekykvět3-4ž
Vlčí tesák40Lesy, loukykvět1-2ž
Tchoří puch50lesycelýStrašlivý puch po namočení, 50% mdloby, -1-2ž
Skřetík2lesykořen-1 ž


Na 6.úrovni se Klerik dělí na Tichého klerika a na Excentrického klerika.

Tichý klerik

Zaměřuje se na pomoc svým přátelům a na lepší využití svých vlastností. Stává se zněj profesionál ve znalosti bylin a vyrábění elixíru. Začíná se z něj stávat moudrý muž (či žena), který je všude vítán a umí se vypořádat i s nemocemi, které každého udolají.

Excentrický klerik

Tento druh klerika se specializoval spíše na boj a stal se z něj mistr boje. Samozřejmě né tak dobrý jako válečník, ale s holí to opravdu umí. Své schopnosti využívá nejen na pomoc družině, ale hlavně pro vlastní potřebu.

Tichý Klerik

Jak už jsi zjistil, tato specializace se zaměřuje na lepší využití vlastností. Od šesté úrovně získává

Léčitelství:

+20% na nalezení byliny, +2 pokusy o nalezení

Poznej nemoc

past int 6 nepoznání/ poznání Tuto schop. lze použít na 1 nemoc jen jednou.

Alchymie:

Od 6.úrovně se naučí další nové Elixíry a předměty.

Exupový Elixír

Potřeba: 3 skořápky pštrosího vejce, pivo, Dračí zub, Trpasličí koření, cukr
účinek: 5 směn

Po požití postava upadne do transu ze kterého se probere po řádném profackování nebo koupelí ve studené vodě.

Přeživší Elixír

Potřeba: lektvar LRK, květ Lorienu, jablečná šťáva, 5 lusků hrášku, Oromeho poklad
účinek: 5 hodin

Postava která se napije elixíru, přestane krvácet a pokud je mrtvá, zůstává v komatu ještě 10kol. Pokud je nemocná smrtelnou chorobou oddálí to její smrt o 5 hodin.

Elixír Transmutace

Potřeba: Hobití lék, malinovka, špiritus, rybí tuk, zelí, popel z dub. listí,+ kousek kůže zvířete
účinek: 4 kola

Po vypití elixíru se postava změní na zvíře, ze kterého byla ta kůže. Zvíře má int. postavy, ale nemůže mluvit. Změna se provede jen na postavu tj. bez oblečení a vybavení. past ROZ + Odl. 6 nic/ změna

Žabí Elixír

Potřeba: Dítě Galanthilionu, 8 žabích nožiček(zadních), ovčí mlíko, pepř, borůvková šťáva
účinek: 10 kol

Po vypití může postava skákat do 7 sáhů výšky. Pozor na dobu účinku, pád ze 7 sáhů je i smrtelný!

Witrinský Elixír

Potřeba: Athelas, vývar z mloka, gorgoní pařát, můří nožky, rybí oko, hadí jazýčky, tarantulí krev, prášek z rohu nosorožce, pálenka, režná.
účinek: 1 dech

Díky tomuto elixíru může postava plivnout Ledový dech, útočné číslo je počet životů.
Při úspěšném zásahu si oběť hází proti pasti obr. 4 nic / zmrznutí
Rozmrznutí trvá normálně 10 kol, ale záleží na podnebních podmínkách. Rozmrznutí stojí 3-8 životů.

Aríský náramek

Potřeba: krokodýlí kůže, nit z pavučiny křižáka, zlaté kapradí, edrolen
účinek: 1 rok

Tento náramek umožňuje schovat předmět velikosti dýky přímo v něm.
Tento předmět po vložení do náramku není nějak rozpoznatelný.

Prognaský náramek

Potřeba: Elfí plátno, květ vznešených elfů, ploutev mořského koníka
účinek: Do vyčerpání

Tento náramek obsahuje 15 životů, s kterými si majitel může nakládat jak uzná za vhodné.

Entská hůlka

Potřeba: Entí listí, větvička dubu, krovky ostnatce, 5 mravenců
účinek: 1 použití

Na místě kde se hůlka zasadí do země, vyroste bludný strom, který pronásledovateli zaplete stopy a i sám hraničář se ztratí na 1 hodinu v lese. Dále se už nedají najít stopy , protože strom je dokonale zahladí.

Věštění

Není to věštění jak ho známe, ale spíše vidiny. Když se má klerik nebo jeho přátelé dostat do nebezpečí na 1 kolo upadne do transu a pak vidí přibližné místo, siluetu, toho co má ho nebo jeho přátelé ohrozit. Vidění není pravidelné a proto přichází nečekaně dle PJ.

Léčení nemocí

Pokud se podařilo klerikovi určit o jakou nemoc se jedná, může se pokusit tuto chorobu vyléčit. Pravděpodobnost že se mu to podaří je 10+ úroveň x2 %.

Od 16.úrovně se tichý klerik naučí kouzlo

Otoč

Magener. 5+ mag. kouzla
dosah: 10
rozsah: 0
vyvolání: 1 kolo

Pokud je na klerika sesláno kouzlo, může ho otočit vůči sesilateli. past ROZ 5 nic/ otočení

Excentrický Klerik

Na 6.úrovni se Klerik může stát excentrickým. Specializoval se na boj a to převážně s holí.

Od 6.úrovně se naučil:

+ smí používat i koženou zbroj. + Boj s holí UČ +1

Na 10.úrovni

dostane od svého učitele pergamen, na kterém je sepsáno jak si vyrobit hůl.
Pokud ho použije, pergamen se zničí. Takže příjde-li o hůl, má smůlu a musí se bez ní obejít.

Hůl má parametry:

- hůl slouží jako dalekohled tj. při nahlédnutí do jejího konce je přiblížení dvojnásobné.
- Hůl v Klerikově ruce má út.č. hole 8/+2 OČ: +2
- Pokud v boji klerik úspěšně vykryje útok a nebo se jinak kouzelník holí dotkne zbraně soupeře mimo boj, ta se okamžitě rozpálí a postava hází na ODL~5~nic/upuštění+zranění K6:2 životů. Zbraň musí být kovová a Tuto vlastnost lze použít 2x denně.
- 2x za den je hůl schopna seslat za 5 magů Klerika 3 štíry, kteří mají UČ 3/+4 OČ 3 vydrží 10 kol nebo do ztráty všech životů. Pak zase zmizí. Štír neútočí na sesilatele.

Kouzlení

Od 9.úrovně se může naučit nové kouzla:

Vyruš

Magener. 20
dosah 7
rozsah: 1 osoba
vyvolání: 1 kolo

Toto kouzlo vyruší osobu, která sesílá kouzlo tak, že jí ubere 10% na seslání.

Pomož

Magener. 15
dosah 15
rozsah: 1 osoba
vyvolání: 1 kolo
Trvání: 6 kol

Pomocí tohoto kouzla se klerik může zaplést do boje vzdáleného až 15 sáhů. Nesmí při trvání kouzla s nikým bojovat a postava na kterou kouzlo bylo sesláno, má o útoky klerika na víc.( útok je klerikův a je roven jeho normálnímu útoku holí, takže si na něho hází klerik ).

Vícenásobná obrana

Na 16.úrovni získává Ex.klerik vícenásobnou obranu. To znamená, že se má právo bránit 3x za 2 kola.

Útok na rukojeť

Od 16. úrovně získává tento speciální útok. Tento útok mu ubírá -5 k UČ , ale při zásahu si oběť hází past síla 4 nic/ ztráta zbraně.

Diskuze

 Uživatel úrovně 5

Jinak opravuji se, kdysi jsem dal 3 hvězdičky, ale teďjsem fakt usoudil že dam 0. Proč? Uvidíte brzo....


 Uživatel úrovně 0

Osino nehraješ náhodou UO na Dark Paradise?


 Uživatel úrovně 0

Hmm... No tak teda nevim z čeho si čerpal! Klerik má být opancéřovanej chlapík - min. v kroužkové zbroji s ohromným štítem, takovej Klerik nepozná hůl ani kdyby ho ťásla do hlavy, klerik používá palcát, kladivo, řemdích či podobnou jednoruční drtivou zbraň! Není dobrej v bojovejch kouzlech, ale umí hodně ochranejch ty kouzlí na všechny svý přátele a taky všude rozkouzluje životodárný kouzla!
Takys pěkně odfláknul magenergii a to, žes ho přiřadil tabulkově k alchymistovy a taky názvy - Excentrický a Tichý!
A ještě si to potentil s kouzlama, ale to nic.
Na druhou stranu to s hledáním bylinek a míchání ELIXÍRŮ je fakt dobrej nápad!
Celkově je to fakt divnej "KLERIK" - kdybys mu dal jinej název tak by to možná sedlo líp (myslím třeba - "babka bylinářka"), ale někdo jsou ty dobrý nápady! Totální humus to není, ale taky nic takovýho co by se dalo oslavovat - čili dávám - chodci jděte vprostřed - zlatá střední - 3!!! - OSINA!!!


 Uživatel úrovně 5

Elrond teda nemá čás protože tento týden bude maturovat, tak mějte ztrpení.


 Uživatel úrovně 0

Necital jsem to celi a ani nechci.


 Uživatel úrovně 5

Škoda slov.


 Uživatel úrovně 0

dobra,ja na to kaslu.Nebudu se tim zabirat,ale at se uz nikdo nenavazi do Elronda,nebo bude mit co do cineni se mnou.


 Uživatel úrovně 0

Hele serte na to, tohle sem fakt nepatří, pište k článkům, dejte si něco na uklidnění, občas stačí mokrej hadr, a hádejte se jinde. Dik. Platí pro všechny!!! Ať si to někdo nevztáhne na sebe.


 Uživatel úrovně 0

To bych nerek.Prece jenom te uz nejaky ten patek znam.Ale trochu se divim,jaka se z tebe stala svine.


 Uživatel úrovně 5

TAk ti můžu s klidem říci, že mi to nejde a ani se o to nesnažím.