Clerik
Autor: | Elrond Edorský |
---|---|
Přidáno: | |
Hlasovalo: | 12 |
Řídí se tabulkami pro alchymisty.
Klerik je povolání, které se obrací na službu veřejnosti a proto se jím nemůže stát žádné Zkz - Zmz přesvědčení. Toto povolání se zabývá kouzlením velmi odlišným způsobem a ve velmi omezené míře léčitelstvím a samozřejmě i alchymií.
Smí používat lehké a jednoruční střední zbraně, nemůže používat štít ani střelné zbraně.
Může nosit vycpávané brnění.
Od 2.úrovně získává 2 kouzla za úroveň. Pravděpodobnost seslání je úroveň x 10%
Magenergii získává vždy o půlnoci.
Magenergie Klerika
úroveň | magenergie | úroveň | magenergie |
1 | 0 | 19 | 56 |
2 | 3 | 20 | 60 |
3 | 6 | 21 | 64 |
4 | 10 | 22 | 67 |
5 | 12 | 23 | 71 |
6 | 15 | 24 | 74 |
7 | 18 | 25 | 78 |
8 | 21 | 26 | 81 |
9 | 24 | 27 | 85 |
10 | 27 | 28 | 89 |
11 | 31 | 29 | 93 |
12 | 34 | 30 | 96 |
13 | 37 | 31 | 101 |
14 | 40 | 32 | 104 |
15 | 44 | 33 | 109 |
16 | 46 | 34 | 112 |
17 | 49 | 35 | 116 |
18 | 53 | 36 | 121 |
Oheň
skupina: oheňMgen: 3
Vyvo: 1
Dos.:
Roz.: 3 sáhy
Trva: 2
Z klerikovy ruky vyšlehne plamen 2-7 životů.
Magicky blesk
skupina: bleskyMgen: 24
Vyvo: 1
Dos.: 80
Roz.: 1
Trva:
Tento blesk je možno seslat jen na bytosti nehmotné podstaty, jako je stín (neviděné) apod. Blesk jim sebere 20 životů.pravděpodobnost 56%
Daruj zdraví
skupina: léčeníMgen: dle mag.
Vyvo: 1
Dos.: 1
Roz.: 1
Trva:
Od třetí úrovně muže klerik kohokoliv léčit.1živ = 2 magy
Bojujte
skupina: čáryMgen: 15
Vyvo: 1
Dos.: dotek
Roz.: 1 zbraň
Trva:
Očarované zbraně mají na 2+k6 kol útok zvýšen o +1/+2
Běh
skupina: levitusMgen: 4
Vyvo: 1
Dos.: dotyk
Roz.:
Trva: 2hod
Bytost může běžet svou maximální rychlosti po celou dobu trvání, aniž by musela odpočívat. Po doběhnutí se ale musí ihned najíst a vyspat, jinak ztrácí polovinu ZIV
Hnus
skupina: psychikaMgen: 5
Vyvo: 1
Dos.: 10
Roz.: 1
Trva:
Cíl si hází proti pasti odol. 4 . Zasažená bytost je postižena bolestmi hlavy a zvracením na K10+1 kol, přičemž nemůže dělat nic jiného než zvracet.
Hromadná léčba
skupina: léčeníMgen: 24
Vyvo: 1h
Dos.: 5
Roz.: 2 sáhy
Trva:
Všechny bytost v dosahu jsou vyléčeny o K10 životů.
Chaos
skupina: caryMgen: 25
Vyvo: 2
Dos.: 50
Roz.: 20
Trva: 1
V okruhu 20 sáhů kolem daného místa se začne třást země, vzduch se naplní kouřem, voda se zakalí a ozve se silné hřmění. V každém kole se mezi bytosti rozdělí zranění 40 živ.
Insomnia
skupina: psychikaMgen: 15 za den
Vyvo: 5
Dos.: 5
Roz.:
Trva:
Cil si hází proti pasti odol. 5 Zasazena bytost trpí nespavosti, její únava ji snižuje koncentraci, každý den -1 na U i O. Spánek neléčí žádné životy, kouzlící bytosti nemohou meditovat.
Kouzelná šipka
skupina: syntezaMgen: 4
Vyvo: 1
Dos.: 15
Roz.: 1
Trva:
Z klerikovy dlaně vyletí šipka, která neomylně zasáhne cíl past obr 7 nic/K6 životů.
Magické zrcadlo
skupina: bleskyViz. Hraničář
Meč
skupina: syntezaMgen: 15 za kolo
Vyvo: 1
Dos.: 20
Roz.:
Trva:
Nad klerikovou hlavou se objeví stříbrný obouručák 7/+3, který útočí na jednu vybranou bytost, dokud ji nezabije, pak zmizí. Když na něj někdo útočí nebo ho chce chytit, klerik ztratí K6 životů
Mrtvý bojovník
skupina: černá mag.Mgen: max.
Vyvo: 1
Dos.:
Roz.:
Trva: 2
Toto kouzlo klerik sešle v očekávání své smrti. Je-li ten den zabit, jeho tělo se stane nemrtvým, který mstí svou smrt, má klerikovy vlastnosti, nepotřebuje spát, ale nemůže vyřizovat klerikovy resty.
Načerpej energii
skupina: magieMgen: 2
Vyvo: 3k
Dos.:
Roz.:
klerik vysaje z předmětu všechnu mag.energii. Nemůže najednou přijmout víc jak 4 magy a víc než své maximum past int. 5 nic/+ mágy , zbylá energie se uvolní, viz. Fialova koule.
Oběs
skupina: telekinezeMgen: 60
Vyvo: 1
Dos.: 20
Roz.: 1
Trva:
Označené bytosti se kolem krku objeví smyčka a vyzdvihne ji do výše. Pakliže bytost krkem dýchá, zraněna za 20+2K6 životů, jinak dle PJje v každém kole (např. přívod krve do mozku)
Obrat O.č.
skupina: caryMgen: 17
Vyvo: 2k
Dos.: 4
Roz.: 1
Trva: 5
Označené postavě se převrátí obranné číslo. (Úspěšné útoky ji nevadí, ale neúspěšné ji seberou tolik, kolik je rozdíl.)
Ochrana
skupina: magieMgen: 21
Vyvo: 3
Dos.: dotyk
Roz.:
Trva: 1h
Postavy, na než bylo kouzlo sesláno, mají O.č. dvakrát vyšší, ale útočné o 2 menší
Ochrom
skupina: psychikaMgen: 2x životasch.
Vyvo: 2
Dos.: 5
Roz.:
Trva: 30
Obratnost i rychlost zasažených bytostí se sníží na 0, takže se nemohou vůbec hýbat, mohou však sesílat kouzla, znají-li kouzlo Tiché zaklínadlo, nebo bez destykulace.
Tiché zaklinadlo
skupina: zaklinadlaMgen: 2
Vyvo: 1
Dos.:
Roz.:
Trva:
Klerik sešle toto zaklínadlo pouze v duchu. Následující kouzlo sešle stejným způsobem, bez mluveni, takže bytosti, které neuspějí past Int. 4 , pouze vidi, cítí příp. účinky.
Odolej jedu
skupina: magieMgen: 9
Vyvo: 30
Dos.: dotyk
Roz.: 1
Trva:
Bytost, na niž bylo kouzlo sesláno, má po dobu 1 směny poloviční pravděpodobnost podlehnutí jedu. Jedy způsobují poloviční zranění.
Odolej mámení
skupina: magieMgen: 7
Vyvo: 30
Dos.: dotyk
Roz.: 1
Trva:
Bytost, na niž bylo kouzlo sesláno, má po dobu 5 kol poloviční pravděpodobnost, že podlehne jakémukoliv útoku na psychiku. V mentálním souboji má 2 násobnou sílu mysli
Odolej mrazu
skupina: magieMgen: 5
Vyvo: 30
Dos.: dotyk
Roz.: 1
Trva:
Bytosti, na niž bylo kouzlo sesláno, způsobuje mráz po dobu 1 směny pouze poloviční zranění.
Odolej ohni
skupina: magieMgen: 9
Vyvo: 30
Dos.: dotyk
Roz.: 1
Trva:
Bytosti, na niž bylo kouzlo sesláno, způsobuje oheň po dobu 4 kol pouze poloviční zranění, a její hořlavost (a hořlavost jejího vybavení) je o dvě menší.
Odolej ochrnutí
skupina: magieMgen: 5
Vyvo: 30
Dos.: dotyk
Roz.: 1
Trva: 4 kola
Bytost, na niž bylo kouzlo sesláno, má po dobu 4 kol pouze poloviční pravděpodobnost, že podlehne jakémukoliv pokusu o ochromení či ochrnutí.
Oko za oko
skupina: čáryMgen: 5+1 za 3ž
Vyvo: 1
Dos.: 10
Roz.: 1
Trva:
Klerik vyřkne zraněni, které mu nepřítel způsobil, a tím mu jej také způsobí, pokud po zranění dosud nepřítele nenapadl. Má-li po zranění dosud nepřítele nenapadl. Má-li znamenat vrácení smrt, nepřítel si hází past odol. 4 bezvědomí / smrt.
Polibek smrti
skupina: černá mag.Mgen: 20
Vyvo: 1
Dos.: dotyk
Roz.: 1
Trva:
Postava, kterou klerik políbí při sesílání kouzla, si hází proti pasti Charisma 5 nic/ smrt
Poslední rána
skupina: magieMgen: 25
Vyvo: 1
Dos.: 50
Roz.:
Trva:
Klerik exploduje s ohromující silou. Bytosti v dosahu ztratí 2+3K10 životů. Kdo přežije, hází si proti pasti odol. 3 nic/pokles úrovně o 1.
Poustevník
skupina: zaklinadlaMgen: 20
Vyvo: 1h
Dos.:
Roz.:
Trva: 1 hodina
Klerik se modlí ke svému božstvu, protože nestačí na daný úkol. Když božstvo uzná (PJ) jeho prosbu, stane se z něj stařec v kutně, s vlastnostmi na 21+5 . Po splnění se musí znovu modlit, jinak past odol. 15 smrt/vlast. na 1-5
Probuď
skupina: psychikaMgen: 5
Vyvo: 1
Dos.: 20
Roz.:
Trva:
Postavy v dosahu se probudí ze spánku, byly-li uspány magicky, úspěšnost 50%.
Proklej zbraň
skupina: magieMgen: 15
Vyvo: 1h
Dos.: dotyk
Roz.:
Trva:
Zbraň ztrácí všechny magické schopnosti a vylepšení, útok poklesne o -3/0. Bytost, která zbraň zvedne jako první, je přesvědčena past int. 7 o její skvělosti a není schopna se ji vzdát.
Ruce
skupina: čáryMgen: 8
Vyvo: 2
Dos.: 10
Roz.:
Trva:
V daném okruhu vylezou ze země černé ruce a chytají určené nepřátele za nohy, čímž jim klesá O i UČ o 3 a v 10% spadnou.
Veď šíp
skupina: čáryMgen: 2
Vyvo: 1
Dos.: 80
Roz.: 1
Trva:
Klerik označí postavu v dosahu luku, kterou má šíp zasáhnout. V dosahu musí být jak terč tak střelec. Šíp, pokud je vystřelen v tomto kole, má u.č. o 4 vyšší.
Výprava !
skupina: zaklinadlaMgen: 20
Vyvo: 10 kol
Dos.:
Roz.:
Trva:
Klerik se vydá splnit nějaký úkol. Pokud potká bytost, se kterou je schopen se dorozumět, začne ji vysvětlovat svůj úkol a postava si hodí past 4 Char nic/připojí. Postavy následují vůdce až do splnění úkolu.
Zbraň
skupina: syntézaMgen: 4
Vyvo: 2
Dos.:
Roz.:
Trva:
V klerikově ruce se objeví určená zbraň, kterou může dát jiné postavě nebo sám použít. Jiné postavy s ní mají o 1 nižší útok. Po uplynutí kouzla zbraň zmizí.
Zdravy spánek
skupina: léčeníMgen: 5
Vyvo: 30
Dos.: dotyk
Roz.:
Trva:
Postavě se spánkem vyléčí pětinásobek životů než normálně.
Znič děs
skupina: syntézaMgen: dle děsu
Vyvo: 1
Dos.: 10
Roz.: 1
Trva:
Je-li kouzlo úspěšně sesláno, v 92% zničí děs.
Zruš prokletí
skupina: zaklinadlaMgen: 15
Vyvo: 1h
Dos.: dotyk
Roz.: 1zbraň
Trva: trvale
Určena zbraň přestane byt prokleta, postava se ji může vzdát. Pozor: Stává z ní obyčejná zbraň. U.č. je normální, ani magické schopnosti se nevrací.
Životní síla
skupina: černá mag.Mgen: 25
Vyvo: 1
Trva: trvalé
Klerik i bytost si hodí K10, přičtou počet životů a Odl. Když vyjde Klerikovy vyšší hodnota nepřítel ztratí K10+rozdíl hodnot životů. Pokud mu vyjde nižší hodnota je klerik na místě mrtev.
Léčitelství
Klerik se vyzná v léčitelství a proto může pomocí bylin pomoci či uškodit jiným postavám.
Klerik se může 2x za den pokusit najít nějakou bylinu. To probíhá tak, že Klerik oznámí svůj úmysl PJ a ten mu oznámí o jaký druh terénu se jedná a popřípadě přidá či ubere % na nalezení. Pokud klerik celý den jen odpočívá ve volné přírodě může se pokusit hledat byliny
5x denně. Klerik pro přípravu bylin potřebuje hmoždíř, deci vody, a oheň, pokud není uvedeno jinak. Celá příprava trvá 2 směny.
Alchymie
Nejde o umění přímo alchymistické, ale Klerik může vyrábět Elixíry, které se liší od lektvarů tím, že na jejich výrobu není potřeba žádná magenergie a je potřeba 3 dl. flakónky = 3zl.
Arthénský Elixír
Potřeba: kravské mléko,kořalka ( či driák ) timián, sůl, žloutek, 3x zmijí ocásek,
účinek: 1 směna
Tento elixír vyvolá celkovou anestézii, takže postava po užití necítí bolest a má ochrnuté tělo.
Ertónský Elixír
Potřeba: voda, 2x žabí stehýnka, 3x cvrček, pepř, březalka, 3x myší ocásky, medovina,
účinek: 1 směna
Po požití dostane postava křeč do noh a začne mít potřebu jít na velkou.Do 10 kol
se pos...kadí.
Neutský Elixír
Potřeba: víno, výtažek z tarmita, 3 křidýlka vážky jeskyní,
účinek: trvalý
Po smíšení s alkoholickým nápojem se tento nápoj stává nealkoholickým, ale chuť zůstává.
TABULKA BYLINEK
Arthénský Elixír
Potřeba: kravské mléko,kořalka ( či driák ) timián, sůl, žloutek, 3x zmijí ocásek, účinek: 1 směna Tento elixír vyvolá celkovou anestézii, takže postava po užití necítí bolest a má ochrnuté tělo.Ertónský Elixír
Potřeba: voda, 2x žabí stehýnka, 3x cvrček, pepř, březalka, 3x myší ocásky, medovina, účinek: 1 směna Po požití dostane postava křeč do noh a začne mít potřebu jít na velkou.Do 10 kol se pos...kadí.Neutský Elixír
Potřeba: víno, výtažek z tarmita, 3 křidýlka vážky jeskyní, účinek: trvalý Po smíšení s alkoholickým nápojem se tento nápoj stává nealkoholickým, ale chuť zůstává.TABULKA BYLINEK
Bylinka | K % | Výskyt | Co | Účinek |
Elfí štěstí | 2 | Suché strmé stráně | květy | 3-8ž |
Vlkodlakův nezdar | 3 | Slunné lesní mýtiny | kořen | Proti lykantropii |
Trpasličí koření | 6 | Polostínové louky | listy | Sečné rány 6ž |
Entí listí | 7 | Staré lesy | listy | Zastaví krvácení 5-10 ž, proti rostl jedům |
Dýmkové koření | 15 | Slunná místa | Květy, kořen | Zvýší na 1 směnu odolnost o 1 bonus |
Chladivý mech | 40 | Stínové lesy | celý | Proti popáleninám |
Krollí růže | 35 | V kopcích | květy | pro léčení vl. zranění +5 ž. |
Athelas | 2 | Vysoko v horách | listy | Proti zraněním zlým kouzlem (10-100)ž |
Světlo Telperionu | 2 | Na slunných stráních | Nejlépe květy | 30% zastrašení zlých (3-8)ž |
Květ Lórienu | 30 | lesy | květy | 5-10ž |
Skřetí zhouba | 25 | Hluboké hvozdy | kořen | - 5 až -10ž |
Postrach Ghůlů | 4 | Tmavé jeskyně | celý | - 6 až -20ž |
Dítě Galathilionu | 5 | Slunné paseky | Květy, listy | 5ž |
Yavannino srdce | 5 | Slunné paseky | květy | 7-8 ž |
Sauronův strach | 8 | Tmavé jeskyně | celý | 4% zastrašení Skřetů a skř. zrůd, -30ž |
Edhelnith | 40 | Vrcholky hor | listy | 10ž |
Plod Imladris | 25 | rokliny | plody | 8ž |
Granátové jablko | 4 | zahrady | plody | 3ž |
Posel Amanu | 14 | lesy | kořen | 12ž, zvýší obr +1 na 5směn |
Květ Středozemě | 32 | louky | květ | 6ž |
Morgothův spár | 13 | lesy | listy | -3 ž |
Nepravý Athelas | 2 | Vysoko v horách | listy | 50% šance na poznání, -2ž |
Edrolen | 4 | kopce | celý | 60% že promluví |
Oromeho poklad | 5 | Hluboké lesy | kořen | až 15ž |
Květ vznešených elfů | 4, elf 25 | rokle | listí | Zranění zlou postavou až 10z |
Hobití lék | 5, hobit 25 | Vlhké stráně | Listí, květ | 3-5 ž, na dobrou náladu, proti sugesci |
Dračí zub | 23 | paseky | květ | 3-4ž |
Vlčí tesák | 40 | Lesy, louky | květ | 1-2ž |
Tchoří puch | 50 | lesy | celý | Strašlivý puch po namočení, 50% mdloby, -1-2ž |
Skřetík | 2 | lesy | kořen | -1 ž |
Na 6.úrovni se Klerik dělí na Tichého klerika a na Excentrického klerika.
Tichý klerik
Zaměřuje se na pomoc svým přátelům a na lepší využití svých vlastností. Stává se zněj profesionál ve znalosti bylin a vyrábění elixíru. Začíná se z něj stávat moudrý muž (či žena), který je všude vítán a umí se vypořádat i s nemocemi, které každého udolají.Excentrický klerik
Tento druh klerika se specializoval spíše na boj a stal se z něj mistr boje. Samozřejmě né tak dobrý jako válečník, ale s holí to opravdu umí. Své schopnosti využívá nejen na pomoc družině, ale hlavně pro vlastní potřebu.Tichý Klerik
Jak už jsi zjistil, tato specializace se zaměřuje na lepší využití vlastností. Od šesté úrovně získáváLéčitelství:
+20% na nalezení byliny, +2 pokusy o nalezeníPoznej nemoc
past int 6 nepoznání/ poznání Tuto schop. lze použít na 1 nemoc jen jednou.Alchymie:
Od 6.úrovně se naučí další nové Elixíry a předměty.Exupový Elixír
Potřeba: 3 skořápky pštrosího vejce, pivo, Dračí zub, Trpasličí koření, cukrúčinek: 5 směn
Po požití postava upadne do transu ze kterého se probere po řádném profackování nebo koupelí ve studené vodě.
Přeživší Elixír
Potřeba: lektvar LRK, květ Lorienu, jablečná šťáva, 5 lusků hrášku, Oromeho pokladúčinek: 5 hodin
Postava která se napije elixíru, přestane krvácet a pokud je mrtvá, zůstává v komatu ještě 10kol. Pokud je nemocná smrtelnou chorobou oddálí to její smrt o 5 hodin.
Elixír Transmutace
Potřeba: Hobití lék, malinovka, špiritus, rybí tuk, zelí, popel z dub. listí,+ kousek kůže zvířeteúčinek: 4 kola
Po vypití elixíru se postava změní na zvíře, ze kterého byla ta kůže. Zvíře má int. postavy, ale nemůže mluvit. Změna se provede jen na postavu tj. bez oblečení a vybavení. past ROZ + Odl. 6 nic/ změna
Žabí Elixír
Potřeba: Dítě Galanthilionu, 8 žabích nožiček(zadních), ovčí mlíko, pepř, borůvková šťávaúčinek: 10 kol
Po vypití může postava skákat do 7 sáhů výšky. Pozor na dobu účinku, pád ze 7 sáhů je i smrtelný!
Witrinský Elixír
Potřeba: Athelas, vývar z mloka, gorgoní pařát, můří nožky, rybí oko, hadí jazýčky, tarantulí krev, prášek z rohu nosorožce, pálenka, režná.účinek: 1 dech
Díky tomuto elixíru může postava plivnout Ledový dech, útočné číslo je počet životů.
Při úspěšném zásahu si oběť hází proti pasti obr. 4 nic / zmrznutí
Rozmrznutí trvá normálně 10 kol, ale záleží na podnebních podmínkách. Rozmrznutí stojí 3-8 životů.
Aríský náramek
Potřeba: krokodýlí kůže, nit z pavučiny křižáka, zlaté kapradí, edrolenúčinek: 1 rok
Tento náramek umožňuje schovat předmět velikosti dýky přímo v něm.
Tento předmět po vložení do náramku není nějak rozpoznatelný.
Prognaský náramek
Potřeba: Elfí plátno, květ vznešených elfů, ploutev mořského koníkaúčinek: Do vyčerpání
Tento náramek obsahuje 15 životů, s kterými si majitel může nakládat jak uzná za vhodné.
Entská hůlka
Potřeba: Entí listí, větvička dubu, krovky ostnatce, 5 mravencůúčinek: 1 použití
Na místě kde se hůlka zasadí do země, vyroste bludný strom, který pronásledovateli zaplete stopy a i sám hraničář se ztratí na 1 hodinu v lese. Dále se už nedají najít stopy , protože strom je dokonale zahladí.
Věštění
Není to věštění jak ho známe, ale spíše vidiny. Když se má klerik nebo jeho přátelé dostat do nebezpečí na 1 kolo upadne do transu a pak vidí přibližné místo, siluetu, toho co má ho nebo jeho přátelé ohrozit. Vidění není pravidelné a proto přichází nečekaně dle PJ.Léčení nemocí
Pokud se podařilo klerikovi určit o jakou nemoc se jedná, může se pokusit tuto chorobu vyléčit. Pravděpodobnost že se mu to podaří je 10+ úroveň x2 %.Od 16.úrovně se tichý klerik naučí kouzlo
OtočMagener. 5+ mag. kouzla
dosah: 10
rozsah: 0
vyvolání: 1 kolo
Pokud je na klerika sesláno kouzlo, může ho otočit vůči sesilateli. past ROZ 5 nic/ otočení
Excentrický Klerik
Na 6.úrovni se Klerik může stát excentrickým. Specializoval se na boj a to převážně s holí.Od 6.úrovně se naučil:
+ smí používat i koženou zbroj. + Boj s holí UČ +1Na 10.úrovni
dostane od svého učitele pergamen, na kterém je sepsáno jak si vyrobit hůl.Pokud ho použije, pergamen se zničí. Takže příjde-li o hůl, má smůlu a musí se bez ní obejít.
Hůl má parametry:
- hůl slouží jako dalekohled tj. při nahlédnutí do jejího konce je přiblížení dvojnásobné.- Hůl v Klerikově ruce má út.č. hole 8/+2 OČ: +2
- Pokud v boji klerik úspěšně vykryje útok a nebo se jinak kouzelník holí dotkne zbraně soupeře mimo boj, ta se okamžitě rozpálí a postava hází na ODL~5~nic/upuštění+zranění K6:2 životů. Zbraň musí být kovová a Tuto vlastnost lze použít 2x denně.
- 2x za den je hůl schopna seslat za 5 magů Klerika 3 štíry, kteří mají UČ 3/+4 OČ 3 vydrží 10 kol nebo do ztráty všech životů. Pak zase zmizí. Štír neútočí na sesilatele.
Kouzlení
Od 9.úrovně se může naučit nové kouzla:
Vyruš
Magener. 20dosah 7
rozsah: 1 osoba
vyvolání: 1 kolo
Toto kouzlo vyruší osobu, která sesílá kouzlo tak, že jí ubere 10% na seslání.
Pomož
Magener. 15dosah 15
rozsah: 1 osoba
vyvolání: 1 kolo
Trvání: 6 kol
Pomocí tohoto kouzla se klerik může zaplést do boje vzdáleného až 15 sáhů. Nesmí při trvání kouzla s nikým bojovat a postava na kterou kouzlo bylo sesláno, má o útoky klerika na víc.( útok je klerikův a je roven jeho normálnímu útoku holí, takže si na něho hází klerik ).
Diskuze
Zajimalo by me,proc se Zelgaris snazi lest do prdele Elrondovi.Ale musim uznat-celkem mu to de.
mimoto, dal jsem 3. hvězdičky a ne dvě jako moji "kamarádi" Artei a Wanderer, kteří si OPRAVDU chtěli vylít zlost.
Dobře, vyjasněno. A s tou postřelenou husou už to tak chodí.
Je to legracni, Zelgarisi, zrovna tohle na tebe mysleno nebylo. :) Spis na Arteie a Wanderera, ale jak vidim, postrelena husa se vzdycky ozve, ze? A pokud ti to fakt jen ujelo, tak parada, omluvil ses a ja se nezlobim.
Kostěji, tak sorry, ale myslím, že žádná moje reakce nebyla taková - řekněme KUREVSKY VULGÁRNÍ a jak ty popisuješ. Omlouvám se za svou drzost, ale prostě se to stalo a co s tím můžu dělat? Omluvit se?
Dobře omouvám se, už je vám líp? NE? TAk co chcete.
Ale
Ja si velice cenim novych napadu a inspirace, takze si nemuzu pomoct, ale minimalne tri hvezdicky musim dat - je jedno, ze toto povolani nikdy hrat nebudu, ale urcite spoustu napadu vyuziju - a to je hlavni duvod, proc na www.dracidoupe.cz chodim. A pomalu ale jiste me zacinaji stvat prispevky typu "Je to picovina, di s tim nekam, je to ubohy" pripadne "Je to dobry, ale je tam par chyb a trochu nelogicnosti". Jiste - je to nazor, ale dokud chyby nepopisete, nebo dokud nenavrhnete nejake vylepseni, tak je to naprd.
>Elrond...je opravdu nejlepsi si to nejdriv ozkouset na svy druzince....a jestli te zajima muj klerik tak je v moudry sove....
Tak proč si s tím nepřišel za svou družinou, jenom tak si o tom pokecat, vyzkoušet apod. To prostě ne.
Vazne tam mas nelogicnosti. V tech kouzlech je par nedodelanosti a davej si pozor: Casto nakousnes myslenku nebo i pravidlo a pak ho nedopises.
>Elrond...tak sem se rozhod ze asi taky udelam klerika...nevadi?