Tohle může být moře
Autor: | Lischai |
---|---|
Přidáno: | |
Hlasovalo: | 22 |
Každičký den se setkáváme s lidmi, kteří jsou z mnoha různých důvodů přesvědčeni, že hraní Dračího doupě je neskutečně infantilní a nedůstojný způsob zábavy. Lhostejno, zda je to jen krátkozraký remcal, který něco málo slyšel, ale mnohem více si domyslel, nebo rozumný člověk, který kdysi projevil dobrou vůli a zájem zjistit, co to vlastně Dračí doupě je a jen z různých důvodů (třeba i mylných) seznal, že to opravdu není ten způsob zábavy, jaký by vyhledával. Výsledek je vždy stejný: Mají svůj pohled na věc a ten jim stěží už někdo vyvrátí.
Na vašich tvářích vykouzlí názor někoho takového úsměv lehký jako spánek k ránu a dále už pro vás ten člověk nebude ničím jiným, než chudákem, který nic nepochopil. Zkuste ale na chvíli odhodit stranou vlastní pobavenost nad tímto jeho hloupoučkým názorem a zeptat se, kde ho vlastně ten člověk vzal. Odkud z temnoty se vynořil mýtus toho, že Dračí doupě je dětinským a pro téměř dospělého člověka nehodným způsobem trávení času. A ať už chcete či ne, stopy vás jistojistě zavedou k místu, ze kterého jste vycházeli. K hráčům Dračího doupěte samotným. Stranou veškerou hrdost, která nám brání připustit si, že je to pravda. Odkud jinud by se vzal?
Jedna, jinak asi docela fajn dívka, mě kdysi prezentovala svoje zkušenosti s Dračím doupětem jako:
PJ: „Stojíš na mříži. Co uděláš.“
Hráč: „Nevím.“
PJ: „Mříž se zlomila a ty padáš dolů. Nemůžeš nic udělat. Co uděláš?“
Ani všechna slova na světě nemůžou vyjádřit beznaděj, která mě tehdy obstoupila. Proč? Kde se neustále berou ti nemožní PJ, kteří nemají nic lepšího na práci, než že – byť neúmyslně – házejí špínu nejen na DrD, ale zároveň i na všechny další RPG hry, co jich tu je.
Na Vampire a jeho temnou verzi současného světa. Na cyber-punkový Shadowrun. Na GURPSy a jejich dokonalý systém. Na AD&D, jeho čistou fantasy a ukázku toho, jak to dopadne, když přes samá čísla už není hrdinu ani vidět. A na spousty dalších úžasných RPG, schovaných kdesi v kilometrech anglických pdf-scanů, o kterých jen občas uslyšíte na conech mluvit Jezevce a jemu podobné průkopníky žánru.
Za všechny tyhle nese Dračí doupě odpovědnost. Za všechny tyhle neseme odpovědnost my. Proč dokonce i na jednom z mála komunitních serverů – jakým tento nepochybně je – musí být pod odkazem ´Co je to Dračí doupě?´ tak zkreslený text? Yenni tu sice mnoho vysvětlí a spoustu věcí uvede na správnou míru, přesto všechno se ale pořád zoufale mýlí.
Dračí doupě přece není - a nemělo by být - o tom, jak si naházíte postavu, zaznamenáte do deníku svoje dvě lana, lucernu, láhev s olejem a křesadlo a jdete do jeskyně něco umlátit nebo polít olejem a zapálit a jediné dva skutečně tvůrčí kroky, které přitom musíte podstoupit, jsou vymyšlení jména a - vrchol blaha největšího - namalování vlastního erbu. To má být Role Playing Game? Ale jděte!
Já vím… teď mi řeknete, že to stejně tak nikdo z vás nehraje a že vůbec nevíte, proč vám to říkám. Nikdo z vás nemá elfa čaroděje s inteligencí 21+5 která mu „skutečně“ padla. Nikdo z vás nehraje chodce s mečem 14/0/0 a kroužkovou zbrojí +5. Nikdo z vás nezabil svého prvního draka na 8. úrovni salvou žlutých blesků a šermířem s rychlostí, aniž by šokovanou bestii napadlo vůbec použít dech nebo vzlétnout. Nikdo z vás nemá postavu která vládne nějakému tomu království.
Jako bych slyšel ten pobouřený chorál: „Ale nás to tak baví!“ Dobře. A zkusili jste někdy něco jiného? Zkusili jste někdy hrát obyčejného dřevorubce? Zkusili jste si střihnout otce, kterému jeho desetiletý kluk sebere meč po dědovi a s hlavou plnou dobrodružství se vydá do světa? Zkusili jste si někdy zahrát jenom tak? Bez neustálé touhy po větším meči, mocnějším kouzle a krásnější elfce? Ne? A není to škoda?
Schválně to zkuste: Schovejte všechna pravidla do šuplíku. Vyhoďte kostky z okna. Zapomeňte na svoje postavy a věčné levelení. Jen zhasněte světla a nechte svého PJ ať hraje s vámi. Ať vám tiše vypráví příběhy o osudech obyčejných lidí, kterým ještě hrdinství nestačili zkazit útočná o obranná čísla. O lidech, pro které je tou největší udatností požádat o tanec tu milou dívku z vedlejšího statku, nebo si konečně promluvit se svým otcem, který se vrací každý večer domů opilý jak zákon káže. Třeba vás to bude bavit víc, než házení kostkou a zabíjení nestvůr.
A pokud se vám do toho všeho nechce, tak o tom třeba jenom mluvte; s každým a se všemi. Zkuste si jenom připustit, že to všechno může jít i jinak… a potom všem okolo vyprávějte. Vyprávějte o tom, že Dračí doupě je taková hra, jací jsou její hráči a že to vlastně vůbec není o kostkách ani pravidlech. Vykašlete se na Hexaedr s jeho šestistěnkou ve znaku. Vykašlete se na stále nová a nová pravidla. Vykašlete se třeba i na to, co vám tu říkám já. Zkuste jen občas poslouchat lidi jako je Wulf nebo Jezevec. Čtěte články, zkoušejte, experimentujte, hádejte se, nadávejte. Nadávejte na mě, nadávejte na Altar, na role-playing, na DrD+, nadávejte na cokoli, ale hlavně mluvte. Mluvte! Nenechte mě v tom samotného! Protože jestli chceme, aby si lidé přestali o Dračím doupěti myslet, že je to hra plná nekonečného házení kostkami a listování pravidly, musíme to především pochopit my sami.
Vím, že mě za tohle nečekají ani pozitivní ohlasy, ani vysoká hodnocení. Přesto jsem to udělal. Nemyslím si, že všichni pochopí, co jsem chtěl říct. Přesto tu ale stojím a křičím do temnoty. A nebude na světě šťastnějšího člověka, než mě, pokud se z té tmy ozve:
„Pleteš se Lišaji, protože…“
Nekonečné diskuse o chcípání elfů a zabíjení kouzelníků jsou jen řeka.
Tohle může být moře.
Diskuze
Myslím, že jste poněkud uvízli na mrtvém bodě a že se mýlíte… obě strany.
Neexistuje správný směr, popisované způsoby hry jsou jen dvě různé cesty, které se vzájemně proplétají, kříží, peážují, jedna do druhé ústí apod.
Systém bez kostek může fungovat, ale nemusí. Záleží na tom, v jakém prostředí chcete hrát, záleží na tom, zda chce mít PJ plnou kontrolu nad děním, nebo chce část ponechat náhodě. Pokud chce něco nechat náhodě, musí si stanovit, jak a kdy tento prvek použije – ať už si hodí kostkou, nebo mincí, či čímkoli dalším.
Totéž platí i o tvorbě postavy – buď chce mít jasně dáno, že to budou ty a ty konkrétní archetypy, nebo to nechá na náhodě (kostkách). Ani jeden způsob není lepší než ten druhý, je jen jiný a přináší jiné výsledky.
Uvedu příklad:
Před nedávnem jsem vedl dobrodružství, které jsem sepsal před 11 lety, kdy hlavní úkol – likvidace nepřátelských katapultů komplikovaly nějaké místní poměry a pozůstatky dávných událostí. Pokud bych se rozhodl, že budu hrát bez prvku náhody, budu mít předem jasně dáno, kudy se mají dát a kde se co dozvědí, také, kde zabloudí a kde jim to zkomplikuji. Upřímně řečeno – toto dobrodružství jsem vedl pošesté a tento systém by mne neuspokojil. Většina hráčů bude chtít sledovat ústřední linii a bude se po ní pohybovat pokud možno bez odboček – ani to by mne nebavilo. Bylo by správné, abych rozhodl, kde zabloudí? Proč jim nedat stejnou šanci jako ostatním? (Prvek náhody zohlední zpětné vazby prostředí pro zpestření hry, ale i určitou pravděpodobnou variantu.)
Pokud budu chtít mít úplnou kontrolu nad příběhem, včetně osob a obsazení, pak kostky opominu, stejně jako v klasickém systému ani neházím životy potvorám apod. Pokud budu chtít vnést do hry prvky náhody, potom je nutné jakákoli pravidla stanovit. Rozhodně nemyslím, že by hody kostkou narušovaly atmosféru – to považuji za poněkud přitažené za vlasy. Dohadování se o tom, zda je sedm a pět dvanáct a jakto, že není mrtvý je rušivé, ale patří k určitému typu hráčů, kteří se budou hádat i při roleplayingu – jakto že se mnou nechce jít tancovat, vždyť jsem jí vzal na pivo už dvakrát…?! To není vina systému, ale neukázněnosti hráčů.
Ad zkušení PJ – pokud budu vycházet z poměru (který jsem si právě vymyslel), že na 10 uživatelů připadá 1 PJ, pak věz, že je nás zde minimálně 500 výborných a opravdu dobrých PJ (na což asi Maris narážela), neb i já se považuji za nejdokonalejšího (vždy jsem byl naivní). Proto nepovažuji za vhodné vnášet do této diskuse podobná dogmata, která diskusi zbytečně zavádějí do slepých uliček demagogie.
Syrus: Já jsem vždycky moudře kýval hlavou a přesná čísla odhadoval...
Lischai: uznávám, že už jako malý klučina jsem měl s počítáním do dvaceti trochu problémy... A jak jde odčítání "přes desítku", tak je to v pytli... Pak jsem přišel na řešení: sebereš hráčům evidenci životů. On neví, kolik má životů! On jenom ví, jak je zraněný, protože to mu řeknu, ale kolik má životů neví.
Pak v praxi docházím k tomu, že místo toho, abych přemýšlel nad tím, kolik je 15 - 7, tak si prostě řeknu, že je to třeba 7 a zapíšu si to. Beztak se to nikdo nikdy nedozví. A ano, vím to! Vím, že je to 8! Tak si nechte ty úsměvy!
BTW: iniciativu jsem zařadil na černou listinu zbytečných hodů
Syrus:
Asi se zdráhám uvěřit, že to tak může fungovat... už jen z prostého principu toho, že jsem mockrát viděl a zažil situaci kdy hráč hodí kostkou, PJ hodí kostkou a pak přimhouří oči a začne si brumlat:
"Tak to bylo 7 a 4 to je 11, ja jsem hodil tolik,... to znamená že mám obranu... jo... takže to dělá.... kruciš... 7 a 6 je třináct, že jo? Jo... má to za tolik a tolik... Zasáhnul si prtivníka a ten padl přes okraj stolu. Další kolo. Hod o inic."
Soubojový sytém je tak ošklivě aritmetický, že IMHO uhrát to bez přerušování hry je výkon takřka nadlidský... pokud to dáváš, máš poji hlubokou úctu.
Marsia:
Nefunguje to zase až tak šíleně. Ne, skutečně pokaždé když si postava pokusí bodnout do srdce dýku, tak o centimetr mine a umře jí kamarád...
RP sytémy se totiž nesnaží těžit ze vzrušení z bitvy, protože to pramení jenom z hodu kostkami a porovnáváním čísel. Můžu si propočítat sbírku příkladů pro první stupeň ZŠ a budu mít zhruba to stejné...
Jde o to, že neštěstí/smrt přítele je používaná MNOHEM častěji než kill postavy... proč? Protože s postavou do VtM je podle pravidel mnohem více práce než s postavou do DrD... a tak autoři WoDu seznali, že napětí enmusí pramenit jenom z umírání charakterů... je to IMHO jiná cesta.
Syrus: Ano, s tím zcela souhlasím. PJ házením atmosféru nenaruší...
Ta znásilněná elfka byl pouze jiný důsledek prohry, když se Lischaiovi nelíbilo, že by postava měla umřít...
Mám ten pocit, že hráči hack&slash stylu porušují pravidla mnohem víc, než ti , kdo hrají čistě RP... Tím jsem myslela, že například ten, kdo hraje H&S porušuje pravidla např. DrD víc, než ten, kdo hraje čistgě RP. Myslím, že H&S je porušení principu herního světa, který vychází z pravidel. Je porušením rovnováhy a takový svět by prostě nefungoval. RP tento princip neporušuje. => Čisté RP neporušuje tištěná pravidla tolik jako H&S, a to i za předpokladu, že žádná pravidla nedefinuje...
Ne, to samozřejmě ne... kouzlo je v tom, že když se něco takového stane ve zmiňovaných VtMkách, pravidla počítajís tím, že to neodnesou nikoli VP, ale jejich blízké CP... a to je IMHO trest obvykle podstatné vétší. Tak todle mi přijde za docela velké porušení jistých principů logiky. Když postava prostě vleze někam, kam nemá, i když byla varována, že se jí tam dost pravděpodobně něco stane, tak by se jí tam mělo něco stát, pokud to vyplývá z příběhu. Postava by si měla být vědoma, že může umřít, stejně tak jako hráč by měl vědět, že jeho postava není nesmrtelná. To je to pak to samé, jako ty šíleně silné zbraně, přehnaně vysoké úrovně a stovky životů. Ano, RPG je především příběh! A v příběhu občas některý z hlavních hrdinů zemře...
Lischai a Marisa:
i techniku házení kostkou musíš zvládnout tak, aby to neničilo atmosféru. Hráč prostě řekne "Kurva! Jednu mu flágnu!" a zároveň hodí kostkou. Já mrknu na kostku, hodím taky, udělám si malou poznámku a začnu popisovat, jak dotyčný padá přes stůl...
S tou znásliněnou elfkou směšuješ dvě kvality. Jednou z nich je, zda dojde ke znásilnění (analogicky k souboji) to je věc příběhu a chování postav (tedy RP). Druhá věc je výsledek. Tedy například velikost zranění. To se určí hodem kostkou. V případě znásilnění pak např. to (v duchu machismu), jestli se to té elfce nakonec líbilo nebo ne...
Zahořklost? Jako PJ jsem vedl pouze znásilnění mužské postavy partou barbarů... ale ti jsme byli všichni ožralí, takže se to nedá počítat... Ačkoliv to, jak dotyčného hráče začal (v rámci kvalitnějšího RP) jeden z jeho spoluhráčů sexuálně inzultovat deštníkem, mělo něco do sebe :-)
Marsia:
Správně. Jsou různé postihy za neschopnost... předpokaldem ale je, že v okamžiku, kdy se RP zvrhne v psychickou šikanu je třeba hru ukončit a louze si pohovořit s PJ. To je nebzepčí ryzího RP, které připouštím.
Dobře, tady máš pravdu. Atmosféru nezničí pravidla, ale Syrus (bez urážky) větou: "Hoďte si na útok..."
Tady opět souhlas: Čistě RP totiž pravidla nedefinuje - lze je jen tedy obtížně porušit. Hra se řídí heslem: Především příběh!
Ne, to samozřejmě ne... kouzlo je v tom, že když se něco takového stane ve zmiňovaných VtMkách, pravidla počítajís tím, že to neodnesou nikoli VP, ale jejich blízké CP... a to je IMHO trest obvykle podstatné vétší.
Lischai: Úmrtí je jen jedním z následků prohry. Jiným následkem může být třeba ta již zmiňovaná znásilněná elfka... Je otázkou, jestli to pro postavu dopadlo lépe než úmrtí... Takže Syrus by místo vyhřezlých střev mohl popisovat něco jiného, ale na výsledku by to mnoho nepomohlo. Hráčka té elfky by mohla cítit jistou hořkost, kdyby PJ nechal znásilnit její elfku - třeba proto, aby hra byla zajímavější.
A teď si zkus představit, že neexistuje jen diceless a hack&slash, ale že po kostkami házeném souboji Syrus (PJ) popisuje výsledky boje. Pravidla možná nenutí k diceless, ale nenutí ani k "dicefull", nenutí k hexovému papíru, k bleskům... Kostky nezničí příběh, nebrání PJ Syrusovi popsat situaci po boji.
Mám ten pocit, že hráči hack&slash stylu porušují pravidla mnohem víc, než ti , kdo hrají čistě RP...
Připomínat, že v dice-less systémech obvykle nedochází k úmrtím postav by asi bylo zbytečné. A jen tak mimochodem, mám pocit, že zde není vůbec rozhodující, jakým stylem se hraje, ale spíše do jaké kategorie spadá příběh. Tudíž, když se postava zaplete s podsvětím, tak se jí může stát, že jí půjde o krk... Obávám se, že tento příklad spíše vznikne v RP, než v H&S... Nebo máš pocit, že detektivní akční příběhy jsou špatné pro hru už v základu?
Marsia:
Připomínat, že v dice-less systémech obvykle nedochází k úmrtím postav by asi bylo zbytečné. Ty systémy jsou koncipovány tak, aby vytěžily maximum z atmosféry, příběhu a podobných věcí...
Syrus to sice myslel úplně jinak, ale řekl:
"Představ si situaci, kdy PJ líčí postavu těžce zraněnou po souboji. Chuť krve na patře, vyhřezlá střeva, všude krev a výkaly. A hlavně strašlivá bolest..."
A teď, si Marsio, představ situaci, kdy se hráči sklání nad hexákem, studují počty akcí a skřetů a spekulují nad tím, v jakém pořadí na ty potvory vsmaží blesky a vypijí lektvary.
Který ti připadá lepší...?
Ano, i reálný život se musí řídit pravidly. Důležité je, aby pravidla RP podporovala, zpět... aby ho VYŽADOVALA.
Lischai: Systém úrovní je přirozeným výsledkem zobrazení reálného procesu zlepšování se. To, že to někteří hráči nechápou jako přirozený proces vývoje charakteru i profese postavy, je chyba, ovšem ne chyba pravidel.
Obávám se, že nikdo neřekl, že RP systém je absurdní...
Ještě bych dodala pár slov k pravidlům... Podle čeho se rozhoduje PJ, který hraje bez nějakých vydaných pravidel? Podle zkušenotsi, podle logiky, podle fyzikálních zákonitostí (to jest, podle pravidel reálného světa)... Jestli nastane jistá situace a on rozhodne nějak, měl by, pokud nastane stejná situace jindy, ale za stejných podmínek,, rozhodnout stejně. Tento PJ se řídí pravidly. A tento PJ se rozhodne ta pravidla sepsat. Vzniknou Sepsaná pravidla. Proč? Protože ten PJ chce pomoci jiným PJ v situacích, které jsou pro ně špatně posouditelné, třeba proto, že s jistými věcmi prostě nemají zkušenost z reálného života (málokteří hráči mohou popisovat souboj tak realisticky, aby se z popisu dalo určit, kdo by vyhrál) . Bez pravidel se žádná hra neobejde, protože i reálný život se řídí jistými pravidly. Všechna ta vydaná pravidla se snaží převést reálná pravidla tak, aby byla využitelná při hře. Některým se to povede více, některým méně. DrD má jistě chyby; které vznikly proto, aby byla pravidla snadno hratelná. A myslím, že tyto chyby nechávají docela velký prostor k úpravě, aneb chyba se doplní, opraví roleplayingem. Mám pocit, že zrovna DrD je hra, ve které pravidla RP neomezují, ba naopak, nemá pravidlo na každou prkotinu, mnoho situací se řeší tak nějak intuitivně, logicky.
Apea: Kostka neznamená spravedlnost, ovšem musíš uznat, že vnáší prvek náhody... Kostka určí ke komu se přikloní Štěstěna. A proto si hráč připadá tak nějak lépe, když mu postava zemře, protože na něj ta mrška vrtkavá zapomněla, než když mu to sdělí PJ jako fakt. A nejde o to, že hráči hrají s PJ a věří mu i bez kostky. Jde o princip náhody.