Dýka z rudého křemene
Autor: | Gryffintom |
---|---|
Přidáno: | |
Hlasovalo: | 32 |
Skupina: Artefakty
Síla zbraně: 2
Délka: 1
Sféra: 13
Váha: 3 mn
Popis:
Popis
Srdcem tohoto artefaktu je rudý křemen, hrubě opracovaný do tvaru čepele dýky. Rukojeť je dřevěná, ale kompletně obalená tou nejkvalitnější kůží, která se v té době dala sehnat a která je ošetřená i protivzplanoucím kouzlem, které zvyšuje hranici její výdrže.Tak, jako každý artefakt, i tato dýka, má své zvláštní schopnosti. Dýka z rudého křemene se vždy v pravé poledne dobije na 10 magů, díky kterým pak umí vysílat kouzla, mimo to se může dobíjet i když zrovna není pravé poledne a to rychlostí 1 mag za směnu. Musí být ale položena v ohni.
Stejně jako může dýka magy získávat, může je i ztrácet. Za každé kolo, co je mokrá ztrácí 1 mag.
Kouzla
Kouzla tohoto artefaktu jsou:Ohnivá koule
viz. Pravidla pro Pokročilé (PPP).
Ohnivý blesk
Magenergie: 3 magyDosah: 10 sáhů
Rozsah: 1 místo (1 tvor)
Vyvolávání: 2 kola
Trvání: ihned
Z čepele dýky vyšlehne ohnivě rudý blesk a zapálí to, do čeho narazí, ať je to tráva nebo tvor. Je-li zapálena postava, oheň jí způsobuje zranění za 2-7 životů dokud není uhašen. Poňevadž blesk letí z dýky vždy rovně, postava, co dýku drží, musí mířit. Při míření na pohyblivý cíl si musí hodit proti pasti Obr ~ 5 ~ trefí se / netrefí se, zapálí něco jiného.
Rozpálení čepele
Magnergie: 3 magy za koloDosah: 0
Rozsah: jen čepel artefaktu
Vyvolávání: 1 kolo
Trvání: dle dodané magnergie
Po vyvolání tohoto kouzla čepel dýky absolutně zrudne, rozpálí se na obrovskou teplotu, a bude silnější než obvykle. Je-li Dýka z rudého křemene pod vlivem tohoto kouzla, přičítá se útočníkovi při hodu kostkou +1k6.
Má to ale jednu vadu: Tím, že je čepel tak rozpálená, i rukojeť pálí, a jen díky už zmíněnému protivzplanoucímu kouzlu sama nechytne. Za každé kolo funkčnosti kouzla se bonus za obratnost postavy, co dýku drží, snižuje o 1 (a zvyšuje postih).
Ovládej oheň
Magenergie: 1 mag za 3 kolaDosah: 20 sáhů
Rozsah: 1 oheň
Vyvolávání: 1 kolo
Trvání: dle dodané magnergie
Tímto kouzlem dokáže postava, co artefakt drží ovládat jakýkoli oheň, i zrovna vycházející z drakových úst. Může mu přikázat tři druhy příkazů:
Rozhoř se (oheň začne růst rychlostí 1 sáh čtvereční za kolo, nedostane se ale přes vodu), vypař se (oheň začne mizet - doporučuji u draků) a přesuň se (oheň se začne pohybovat určitým směrem rychlostí 1 sáh za kolo - nechává za sebou zuhelnatělou stopu, nepřejde přes vodu).
Další zvláštní schopností této dýky je to, že způsobuje částečnou imunitu proti obyčejnému ohni, dračímu dechu a ohnivým kouzlům. Díky ní je pouze šance 50% že začne hořet, nebo že se zraní.
Pokud se čepel dýky dotkne jakého-koli jiného křemene, vyletí jiskra dost silná, aby zapálila ohniště plné suchého klestí.
Držitel dýky je imunní proti telepatickému nepovolenému vniknutí.
Legenda
Za časů řek a lesů, v době, kdy ještě ani lidé neexistovali, dělili se o tuto část světa tři druhy inteligentních bytostí: elfové, lykantropové a kentauři.Tato legenda vypráví o městě obývaném elfy, zásobovaném kentaury a často navštěvovaném právě lykantropy. Toto město se postupně stalo středem celé této přátelské společnosti, ale ani ta největší síla lykantropů a ani ta nejčaromocnější magie elfů nedokázala město zachránit, když se to stalo...
"Ú cubi Subi, žfi ki meti uciv." zvolal kněz a přidal obětovanou krev do misky.
Tento modlitební rituál pro ochranu bohem Subem prováděl kněz každý týden, ještě stále není jasné, jak je možné, že se stal přesný opak toho, co kněz chtěl:
Z mísi začali vystupovat duchové a všelijaké přízraky snažící se zabít co nejvíce přítomných. Většina zdejších elfů ještě naštěstí stihla utéct z chrámu a zapečetit kouzly dveře tak, že se žádný duch nedostal ven.
Ve městě rychle rostl zmatek, elfové chtěli utéct, ale věděli, že kdyby se přízraky přece jenom dostali ven, mohl by je pak někdo zneužít. Nakonec přede všemi vystoupil Ť-jiařh, pro složitost jména přezdíván pouze Ďovňo - Podivín. Studoval totiž svá zvláštní kouzla daleko v cizině.
"Elfové! My sami jsme zatím na duchy krátcí, nechme je těm, co přijdou po nás! Proroctví přece říká, že v budoucnu budou silnější zbraně a čas zrození nové rasy, jejíž členové budou silnější a odolnější než my, se blíží! Necháme jim tu zprávu - nechme jim tu naši nejsilnější zbraň: Dýku z rudého křemene, neboli...
Zde končí poničená listina s legendou. Více jak 1000 let šla pouze ústní podobou mezi lidmi, než se jí pokusil kdosi sepsat. Tato legenda se v ústní podobě vykládá i teď, určitě je už ale hodně pozměněná.
Podle ní je město někde v pralesích uprostřed kontinentu.
Ve středu města je prý kamenný podstavec, na kterém je vyrytý vzkaz, (jinak řečeno zkrácenina legendy). Dýka je položená přímo na něm, má to ale háček: podstavec nahoře hoří věčným ohněm. Dobrého nepálí, střední tam má neprostupnou bariéru, a pro zlého je to prý jako normální oheň.
Věčný oheň samozřejmě nejde uhasit.
Poděkování
Musím hlavně poděkovat Karlu Dolečkovi a Plžovi, kteří na tomto díle neúnavně pracovali. Moc mi pomohl ale i Findred z Celenu a zerafel.Přidáno:
Přečteno: 0
Hlasovalo: 32
Autor: Gryffintom
Diskuze
Zombie:
Pro příště, radši napiš že to je z PPP, ptz takhle uživatel který nečetl tvůj příspěvek si bude myslet že to je chyba autora a může mu to sníži hodnocení.
Herka:
Proč rudého křemene?
Křemen znázorňuje oheň, a slovo růdý to ještě "podtrhne"
Ohnivá koule tu tam nemáš
Smazal mi ji Zombie, nemůžu za to...
Zerafel:
Proč je dýka chráněna proti telepatickému vniknutí? Vždyť to byl přece tvůj nápad!
Jinak dík za dobré hodnocení!
Celkem divné, ale dá se stím bojovat, takže to beru.
Proč rudého křemene?
Ovládej oheň se mi líbí
Ohnivý blesk je na nic
Ohnivá koule tu tam nemáš
Zdravím autora...
Tak, konečně ses dočkal. Máš to schválené. Tak jdem do toho.
Většinu mých výtek znáš. Bohužel malý potenciál díla si nezaslouží tak moc vysoké hodnocení - kdybych přitvrdil, řekl bych, že jde zase jen o obyčejný artefakt-zbraň na boj, boj a boj. Ty však víš i mé filosofické vysvětlení smyslu dýky, že. Ptám se tě, proč jsi tam něco podobného nenapsal? Udělalo by to mnohem lepší dojem a stal by se z toho, doufám, neobyčejný artefakt. Takto je to prostě oheň ničitel a zabiják...
Gryff u kouzla rozpálení čepele myslel, že se to 1k6 počítá jakoby do útočnosti (oheň nebo žár či popálení) podobně jako u kouzla ohnivá čepel u chodce. Kouzlo ale postrádá nápad - takto je to prostě....prostě ohnivá čepel jinak. Ale to už jsme zase u toho potenciálu.
Oheň u draků bych raději nechal být. Kouzlo ovládej oheň bych specifikoval na oheň ,,nepohybující se" - tzn žádný fireball, dračí dech, lomený plamen atp., ale fungovalo by to na táborák, hořící dům, pochodeň, pec atd.
A pročpak je držitel dýky imuní proti nepovolenému vnuknutí?
Celkově se vlastně ani není v čem babrat, neboť dílo nedosahuje žádného extra rozsahu - to ale není na škodu. Myslím, že jsem dělal, co jsem mohl a snad jsem ti pomohl vychytat maximální počet chyb - některé sice zbyly...
Dílo je tedy téměř bezchybné - ale....ale nemá takový potenciál stát se vynikajícím - nemá tak zářivý nápad, což tě stojí hvězdičku a půl. Zbylou půlhvězdu ztrhávám za chybějící ,,filosofování", které mělo na to, aby dílo bylo pochopitelnější :o)
Takže za 3* - pro nadprůměrné dílo, dýka, která vám vysaje teplo z pod peřin :o))
S pozdravem a úctou...zerafel
Zdravím, tak tedy k tomu, co se mi nelíbí.
1) Příběh není příliš povedený a navíc v něm jsou gramatické chyby (chyby jsou ovšem i v popisu dýky a u kouzel). Věčný oheň je podivně popsán. Krvavé oběti u elfů?
Příběh navíc neříká nic o tom jak dýka vznikla, pouze popisuje jednu část její historie.
2) Dal bych dýce vlastnosti vhodné pro boj s duchy, např. bonus do ÚČ proti neviděným nebo nějaké vymítání, odvracení a tak... aby měl příběh vůbec nějakou souvislost s dýkou a tím i smysl.
3) Z jakého tvora je kůže?
4) Chybí věhlas artefaktu, aby jej válečník mohl případně poznat.
5) Na artefakt to není zvlášť silné, s výjimkou Ovládej oheň:
to vážně můžu za 1 mag narvat drakovi dech (ohnivý) zpátky do tlamy? Pokud bych to stihl ještě než plamen dosáhne z tlamy na mě. Tak tohle je opravdu něco...
Částečná imunita by měla být asi jen proti ohnivému dechu a ne proti všem, ten vodního draka by dýku jenom namočil = vybil magy.
6) Psychiku bych z toho vynechal. Proč mi kus žhnoucího kamene v ruce posiluje mysl?
7) Jaké má dýka parametry pro vrh? Můžu ji vrhnout s Ohnivou čepelí?
8) Chybí cena předmětu. I artefakt lze prodat či koupit, popřípadě shánět "na kšeft".
9) Absolutně zrudne.
- rudá byla už předtím, co to tedy znamená?
10) Rozpálení čepele:
- dal bych zranění + 2-7 Ž
- pokles obratnosti je trvalý? Pokud ne, kdy tedy zmizí?
Shrnutí: Tuctový artefakt s přesílenou schopností (Ovládni oheň), nijak oslňujícím zpracováním
a podivným doprovodným příběhem. Příliš mě to nezaujalo.
S pozdravem, Shadowmage
Indužkfalfovo prasátko: Ne, ještě jsem se ho extra ptal jestli jsem ho správně pochopil. Řekl mi, že to mezi těma ostatníma kouzlama, která jsou "komletní", vypadá divně.
Chybi kaldy byli zmíněny, já jen dodám, že jedna z věcí co se mi na příspěvku nelíbí je kouzlo Ovládej oheň. Je to opravdu až moc silné a až moc levné. Stejně jako Indužkfalfovo prasátko jsem nepochopil tu Legendu.
Hodnotím za 2*.
Tak tohle mě vážně nijak zvlášť nedostalo. Je to jen další zbraň, ke které si někdo vymyslel pár kouzel a příběh.
Použití kouzla z pravidel se mi nelíbí. Jestli ti ostatní radili, abys kouzlo předělal, možná mysleli, abys vymyslel vlastní.
Jak velký oheň způsobí kouzlo Ohnivý blesk? A jak moc se pak taky musí hasit? Neměl by si na past házet cíl, ne střelec?
Rozpálení čepele by mělo mít za následek bonus k útočnosti, ne ÚČ.
Jak funguje protivzplanoucí kouzlo? Nemůže selhat?
3 magy jsou málo, pokud by se za ně měla vyvinout tak velká energie, jak naznačuješ. Proč se snižuje bonus za obratnost?
Nezdá se mi, že by dýka nějak pomohla při npadnutí drakem. Předpokládám, že taky mizí rychlostí 1 sáh za kolo a to rozhodně na množství dračího dechu nestačí.
Dá se ohněm hýbat i ve vzduchu?
Nevidim důvod, proč by měl být držitel odolný proti telepatickému vniknutí.
Legenda je úplně mimo. Nevidim jedinou spojitost toho, co se stalo v chrámu se schopnostmi dýky. Je naprosto o ničem.
Zombie: K té ohnivé kouli bych opravu nechal coGryffintom napsal. Teď je tam jen nadpis a to je divný(é) :).
K dílu: Chyby jsem tam ani tak nehledal: kazí to dobrý dojem :) Při čtení se mi v hlavě zrodilo nemál nápadů, což oceňuji.
Mno.. ale ty bojové parametry by se opravdu hodily.
..Ještě ke kouzlu ovládej oheň: je to velice, velice užitečné kouzlo, ale volil bych dražší provedení...
HN
1) Myslel jsem, že artefakty nejsou naprodej.
2) V době, kdy jsem to sem odesílal, tam bylo napsáno pouze "Kvalita zbroje" a né "KZ / OZ", proto není moje chyba že to tam není. Jinak bych to dal asi na 0.
3) Ten útok se zvýší proto, že má postava co dýku drží větší šanci že zraní svého nepřítele na více životů.
4) Měl jsem to v MS oddělený, nejspíš se to změnilo když jsi přesoival tu Legendu na konec.
Ohledně špatného zařazení se omlouvám, nejspíš jsem na to zapoměl...
Prvně jsem měl u ohnivé kouli napsáno pouze "Viz. PPP 49, ale koule vyletí z dýky." Ostatní mě bohužel přesvědčili že to mám předělat...