Předměty

Dýka z rudého křemene Hodnocení: Něco to má do sebe

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 32

Skupina: Artefakty

Síla zbraně: 2

Délka: 1

Sféra: 13

Váha: 3 mn

Popis:

Popis

Srdcem tohoto artefaktu je rudý křemen, hrubě opracovaný do tvaru čepele dýky. Rukojeť je dřevěná, ale kompletně obalená tou nejkvalitnější kůží, která se v té době dala sehnat a která je ošetřená i protivzplanoucím kouzlem, které zvyšuje hranici její výdrže.
Tak, jako každý artefakt, i tato dýka, má své zvláštní schopnosti. Dýka z rudého křemene se vždy v pravé poledne dobije na 10 magů, díky kterým pak umí vysílat kouzla, mimo to se může dobíjet i když zrovna není pravé poledne a to rychlostí 1 mag za směnu. Musí být ale položena v ohni.
Stejně jako může dýka magy získávat, může je i ztrácet. Za každé kolo, co je mokrá ztrácí 1 mag.

Kouzla

Kouzla tohoto artefaktu jsou:

Ohnivá koule

viz. Pravidla pro Pokročilé (PPP).

Ohnivý blesk

Magenergie: 3 magy
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: 1 místo (1 tvor)
Vyvolávání: 2 kola
Trvání: ihned
Z čepele dýky vyšlehne ohnivě rudý blesk a zapálí to, do čeho narazí, ať je to tráva nebo tvor. Je-li zapálena postava, oheň jí způsobuje zranění za 2-7 životů dokud není uhašen. Poňevadž blesk letí z dýky vždy rovně, postava, co dýku drží, musí mířit. Při míření na pohyblivý cíl si musí hodit proti pasti Obr ~ 5 ~ trefí se / netrefí se, zapálí něco jiného.

Rozpálení čepele

Magnergie: 3 magy za kolo
Dosah: 0
Rozsah: jen čepel artefaktu
Vyvolávání: 1 kolo
Trvání: dle dodané magnergie
Po vyvolání tohoto kouzla čepel dýky absolutně zrudne, rozpálí se na obrovskou teplotu, a bude silnější než obvykle. Je-li Dýka z rudého křemene pod vlivem tohoto kouzla, přičítá se útočníkovi při hodu kostkou +1k6.
Má to ale jednu vadu: Tím, že je čepel tak rozpálená, i rukojeť pálí, a jen díky už zmíněnému protivzplanoucímu kouzlu sama nechytne. Za každé kolo funkčnosti kouzla se bonus za obratnost postavy, co dýku drží, snižuje o 1 (a zvyšuje postih).

Ovládej oheň

Magenergie: 1 mag za 3 kola
Dosah: 20 sáhů
Rozsah: 1 oheň
Vyvolávání: 1 kolo
Trvání: dle dodané magnergie
Tímto kouzlem dokáže postava, co artefakt drží ovládat jakýkoli oheň, i zrovna vycházející z drakových úst. Může mu přikázat tři druhy příkazů:
Rozhoř se (oheň začne růst rychlostí 1 sáh čtvereční za kolo, nedostane se ale přes vodu), vypař se (oheň začne mizet - doporučuji u draků) a přesuň se (oheň se začne pohybovat určitým směrem rychlostí 1 sáh za kolo - nechává za sebou zuhelnatělou stopu, nepřejde přes vodu).
Další zvláštní schopností této dýky je to, že způsobuje částečnou imunitu proti obyčejnému ohni, dračímu dechu a ohnivým kouzlům. Díky ní je pouze šance 50% že začne hořet, nebo že se zraní.
Pokud se čepel dýky dotkne jakého-koli jiného křemene, vyletí jiskra dost silná, aby zapálila ohniště plné suchého klestí.
Držitel dýky je imunní proti telepatickému nepovolenému vniknutí.

Legenda

Za časů řek a lesů, v době, kdy ještě ani lidé neexistovali, dělili se o tuto část světa tři druhy inteligentních bytostí: elfové, lykantropové a kentauři.
Tato legenda vypráví o městě obývaném elfy, zásobovaném kentaury a často navštěvovaném právě lykantropy. Toto město se postupně stalo středem celé této přátelské společnosti, ale ani ta největší síla lykantropů a ani ta nejčaromocnější magie elfů nedokázala město zachránit, když se to stalo...
"Ú cubi Subi, žfi ki meti uciv." zvolal kněz a přidal obětovanou krev do misky.
Tento modlitební rituál pro ochranu bohem Subem prováděl kněz každý týden, ještě stále není jasné, jak je možné, že se stal přesný opak toho, co kněz chtěl:
Z mísi začali vystupovat duchové a všelijaké přízraky snažící se zabít co nejvíce přítomných. Většina zdejších elfů ještě naštěstí stihla utéct z chrámu a zapečetit kouzly dveře tak, že se žádný duch nedostal ven.
Ve městě rychle rostl zmatek, elfové chtěli utéct, ale věděli, že kdyby se přízraky přece jenom dostali ven, mohl by je pak někdo zneužít. Nakonec přede všemi vystoupil Ť-jiařh, pro složitost jména přezdíván pouze Ďovňo - Podivín. Studoval totiž svá zvláštní kouzla daleko v cizině.
"Elfové! My sami jsme zatím na duchy krátcí, nechme je těm, co přijdou po nás! Proroctví přece říká, že v budoucnu budou silnější zbraně a čas zrození nové rasy, jejíž členové budou silnější a odolnější než my, se blíží! Necháme jim tu zprávu - nechme jim tu naši nejsilnější zbraň: Dýku z rudého křemene, neboli...
Zde končí poničená listina s legendou. Více jak 1000 let šla pouze ústní podobou mezi lidmi, než se jí pokusil kdosi sepsat. Tato legenda se v ústní podobě vykládá i teď, určitě je už ale hodně pozměněná.
Podle ní je město někde v pralesích uprostřed kontinentu.
Ve středu města je prý kamenný podstavec, na kterém je vyrytý vzkaz, (jinak řečeno zkrácenina legendy). Dýka je položená přímo na něm, má to ale háček: podstavec nahoře hoří věčným ohněm. Dobrého nepálí, střední tam má neprostupnou bariéru, a pro zlého je to prý jako normální oheň.
Věčný oheň samozřejmě nejde uhasit.

Poděkování

Musím hlavně poděkovat Karlu Dolečkovi a Plžovi, kteří na tomto díle neúnavně pracovali. Moc mi pomohl ale i Findred z Celenu a zerafel.

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 32

Autor:

Diskuze

 Uživatel úrovně 5

1) Chybí orientační cena ve zlatých (dle sféry - cca 650 magů ~ 5200 zlatých).
2) Jaká je obrana zbraní ? (OZ?) Také -2, jako u obyčejné dýky ?
3) Absolutní rudá - zdá se mi, že do spektra barev přibyla další barva :) Zvýšení útoku díky rozpálení mi připadá divné, spíš bych přidal popáleniny za 2-7 životů v případě úspěšného zásahu (většina poranění ohněm v pravidlech). Proto těmto popáleninám by fungovaly ochrany typu Lektvar chladných vod a tak podobně. Jaká je vlastně teplota rozpálené čelepe? 1000, 1500, 2000°C ?
4) Kus textu na konci kouzla "Ovládej oheň" zjevně patří před všechna kouzla do kapitoly popis (popis, ale čeho ? Vzhledu, vlastností, nebo všeho dohromady ?) - vztahuje se k dýce a nikoli ke kouzlům.

Vytvořen nadpis Kouzla. Předmět zařazen dle textu do Artefaktů (původně v sekci Zbraně) Text kouzla Ohnivá koule byl odstraněn - jednalo se o přepis z PPP. Kouzlo Ovládej oheň je podivné, použitelnost sporná, První a třetí možnosti lze docílit rychleji s použitáím třeba i lahve oleje a druhá je nakousnutá - jak se drakovi z tlamy "vypaří", tedy spíš uhasí oheň ? Ihned zanikne, nebo jen zeslábne a o kolik ? Drak není plamenomet, většinou dech chrlí krátce, majitel dýky by podle mne neměl čas ani dýku s kouzlem použít.

Na artefakt dost chudé až o ničem, klidně by to mohl být nezvyklejší kouzelný předmět. Místo povídky zapracuj na textu, hlavně na uspořádání (jak předmět vypadá, jaké má kladné, případně záporné vlastnosti) a dotažení nakousnutého.