Klerik
Autor: | Thrain |
---|---|
Přidáno: | |
Hlasovalo: | 48 |
Základní specifika
Základní vlastnosti
Inteligence: 13-18Odolnost: 13-18
Životy: 1k6+2, po 9.úrovni +2/úroveň
Klerikem se mohou stát pouze postavy přikloněné buď na stranu dobra nebo zla, nikoliv neutrální. Klerik se nikdy nesnaží své přesvědčení skrývat neboť by to bylo i popřením jeho víry.
Zbraně a zbroj
Klerik smí používat pouze tupé zbraně (kladiva, hole, řemdihy…), nejoblíbenější a nejrozšířenější jsou asi kladiva. Klerik smí nosit všechny druhy zbroje, štít i helmu.
Ve chvíli kdy klerik dosáhne šesté úrovně může získat od představeného svého řádu symboly své profese, kladivo (komu nevyhovuje může použít jinou tupou zbraň) a štít či zbroj (podle zámožnosti řádu a klerika). Tyto symboly si klerik musí svým dosavadním působením ve jménu svého boha vysloužit (pokud se neprojeví aktivně tak může tyto symboly získat klidně až na 10.úr). Tyto symboly mají pro klerika zvláštní význam , nikdy je neprodá ani se jich jinak nezbaví.
Kladivo
Toto kladivo má specifika na šesté úrovni 5/+2/+0 a každé tři úrovně se s rostoucí silou klerika zvedá i síla jeho zbraně o +2/+1/+1 až do 12.úr. a pak každé další čtyři úrovně o +1/+1/+0 až do celkového12/+7/+2 na 28. úrovni. Rituál přebírání kladiva je ještě obohacen o to, že klerik uzavře se svou zbraní duševní pouto, které se projeví tak, že jakákoliv bytost bojující touto zbraní, bude mít po dobu boje stejné přesvědčení jako klerik jemuž tato zbraň náleží a nikdy na něj po dobu boje s jeho zbraní nezaútočí. Další zvláštností je to, že jakmile se klerik naučí nějakou novou runu tak obřadně nakreslí na hlavici svého kladiva. Pokud toto chce provést tak se musí směnu soustředit a pak runu obřadně nakreslit. Tato runa se poté na hlavici objeví jako by byla nakreslena ryzím stříbrem (toto stříbro není pravé, ale pro boj s nestvůrami zranitelnými stříbrem se jako pravé bere). Díky tomu, že klerik runu na kladivo nakreslí ji může skrz něj i sesílat.
Zbroj
Klerik si na tuto zbroj přispěje ze svého asi ½ ceny zbroje z nichž bude tato zbroj vyrobena. Zbroj má tu zvláštnost, že na rozdíl od normální zbroje je celá zdobena stříbrem a posvěcena představeným řádu. To má ten důsledek, že pokud na klerika zaútočí útokem zblízka (dotykem, pařáty..) nemrtvý nebo jiný tvor se zkz přesvědčením je vždy automaticky zraněn za rozdíl hodu na útok a obranu + (1k6+1), nejméně však za (1k6+1)
Štít
Má téměř ty samé schopnosti a vzhled jako zbroj pouze stojí výrazně méně peněz, ale při útoku nemrtvých nebo zkz bytostí je pouze 30% šance budou zraněni.
Pokud klerik ztratí cokoli ze svých symbolů tak se to bude snažit získat zpátky a pokud to nepůjde tak musí vykonat nějaký velký čin aby se zasloužil nové.
Zkušenosti
Tabulka zkušeností na přestup je shodná s hraničářem.
Klerik vs. Nemrtví
Klerik se na boj proti nemrtvým specializuje, a má proti nim mnoho výhod.
Bonusy a postihy
Klerik celý život bojuje s nemrtvými, proto je schopen nemrtvé odhadovat (něco jako bojovník v PPE). Klerik získává na boj s nimi také bonusy k úč.. od 6.úrovně je to +1, od 12. úr. +2 a od 24.úr. je to dokonce +3. Klerik má schopnost procházet nepozorován okolo nemrtvých jejichž životaschopnost je rovna výsledku vztahu (úr. klerika / 3 –1) zaokrouhleno dolu. Na vysokých úrovních klerik již dokáže vycítit zlo takovým způsobem, že pokud bojuje s neviděným tak zavře oči a řídí se pouze svým citem. V praxi to znamená že klerik od 18. úrovně má postih na boj s neviděnými pouze –3. od 24. úrovně tento postih ztrácí úplně. Pokud, ale chce klerik bojovat proti bytosti která má lepší přesvědčení než on tak je stupeň rozdílu roven postihu k obraně i útoku klerika.
Zabíjení dotykem
Od osmé úrovně má klerik schopnost zabíjet nemrtvé “dotykem“ ( útokem zbraní nebo rukou, který by zranil alespoň za 1 život) – při tomto útoku se nepočítá zranitelnost nemrtvého. Aby se o to mohl pokusit musí být na úrovni osm× vyšší než je životaschopnost nemrtvého, který je cílem útoku (klerik to může pouze odhadovat, Pj mu to neřekne, ale může použít svůj odhad nemrtvých viz Bonusy a postihy).
Černá magie
Klerik je specialista na boj s nemrtvými a jejich pány. Proto má několik velice užitečných schopností. Od 16. úrovně si může každé tři úrovně vybrat jedno z kouzel černé magie (muselo být proti němu alespoň jednou použito) a získá na něj částečnou odolnost. Vždy když je na něj takové kouzlo sesláno hází si proti sesilateli na past Roz+Int~8(12)~0 pokud uspěje proti pasti s hodnotou 8 účinnost kouzla se redukuje na polovinu, pokud uspěje proti pasti s hodnotou 12 kouzlo na něj nebude působit vůbec. Od 12. úrovně pozná klerik po směně soustředění jestli někdo v okruhu úroveň × 2 sáhů disponuje černou magií.
Útoky nemrtvých
Klerik celý život bojuje proti nemrtvým a časem proto získává určitou odolnost na jejich útoky. Od 16. úrovně mu jakýkoliv útok nemrtvého, který by ubral úrovně ubere o 1 úroveň méně a od 20. úrovně dokonce o 2. Od 9. úrovně na něj jakákoliv paralýza pocházející z útoku nemrtvého (útok ghůla..atd.) působí o polovinu kratší dobu, od 18. úrovně na něj nepůsobí vůbec.
Svěcení
Klerik má schopnost světit vodu, jako zbraň proti zlu. Klerikem posvěcená voda má stejné parametry jako svěcená voda z PPZ. Klerik může denně vysvětit tolik flakónků vody kolik je jeho úroveň. Klerik může i znovu vysvětit některá znesvěcená místa nebo třeba domy obyvatel jako ochranu před zlem. Na takto vysvěceném místě budou mít po dobu dvou měsíců všechny zkz bytosti postihy –2 na útok i obranu, budou se jim vyhýbat, a pokud to nebude nutné tak tam nevstoupí. Klerik může vysvětit plochu která se rovná vztahu úroveň × 2 sáhů. Klerik má schopnost světit i mrtvá těla, pokud je tělo klerikem posvěceno je tímto znehodnoceno pro další použití v rámci nekromancie. Klerik může denně posvětit tolik těl kolik je jeho úroveň.
Systém run
Základním rozdílem mezi kouzelníkem a klerikem je nejenom v tom, že klerik může bojovat zbraněmi. Ale především v tom že klerik pro sesílání kouzel používá tzv. runy. Těch má na den vždy určitý počet (možno odvodit podle úrovně klerika vztahem - bonus za int.+1 x úroveň : 2,5 takto vyšlé číslo zaokrouhlujeme nahoru. Příklad: když vyjde 3,2 tak je počet run 3; když vyjde 3,5 tak už jsou to runy 4) run. Po šestnácté úrovni mu přibývají maximálně dvě runy za úroveň, od dvacáté úrovně pouze jedna za úroveň. Tento systém by měl fungovat asi tak že si klerik najde všechny runy který teoreticky může mít na např. 3 úrovni, a podle svého bonusu za inteligenci si spočítá své ˝denní˝ maximum s inteligencí 19+4 (4+1x 3 : 2,5 = 6) což je šest run. A vybere si runy v počtu, který odpovídá rozdílu mezi max. z poslední úrovně a současným maximem ( tento klerik měl minulou úroveň své maximum čtyři runy takže si k nim vybere ještě další tři za tuto úroveň, celkem tedy šest). Základem tohoto systému je to že klerik může denně buď použít jednu runu toli× kolik je jeho denní maximum, nebo pokaždé jinou runu – vždy však maximálně tolik run kolik je denní maximum. Klerik který chce znovu získat použité runy musí pět hodin spát a pak pět směn meditovat (tento proces smí opakovat jen jednou za dvacetčtyři hodin). Celý systém run je založen na čtyřech základních ˝vládnoucích˝ runách, a je zde velmi důležitá i kalkulace s úrovní klerika (na čím vyšší je úrovni tím mají jeho runy vyšší účinnost). Těmi jsou runy živlů (země, vody, vzduchu a ohně); každá další runa musí být seslána prostřednictvím jedné z vládnoucích run (tyto vládnoucí runy se nepočítají do denního maxima a mohou být použity v množství odpovídajícímu dennímu maximu = vždy jedna normální + jedna vládnoucí runa). Uvedu příklad: například chce klerik seslat runu útoku na meč svého přítele. Provede to tak, že sešle runu útoku (která například na 5. úrovni přidává +2 k úč.) + si vybere jednu z vládnoucích run – např. oheň = výsledek je takový, že pokud jeho přítel zaútočí na skřeta tak se pouze zvedne útočné číslo o dva, ale pokud zaútočí například na ledového obra počítá se +2 k útoku a ještě se bere v potaz obrova zvýšená citlivost na oheň.
Sesílání run
Runy může klerik seslat jak na sebe, svou zbraň tak na své přátele nebo cokoli z okolí – prostě na cokoliv. Runy se sesílají tak, že ji klerik nakreslí do vzduchu (z toho je vidět, že nemůže kouzlit během boje nebo se svázanýma rukama) a vysloví její jméno. Od šestnácté úrovně stačí klerikovy pouze vyslovení jména runy.
Runy
Poznámka1: úroveň získání označuje úroveň, na
které danou runu může klerik získat, je možné ji
získat i zpětně
Poznámka2: každý ať si dotvoří runy podle svých
potřeb, doporučuji se ale řídit alespoň trochu principy
zde uvedených run
Vládnoucí runy
-základními runami jsou runy živlů –Tyto runy jsou specifické v tom,že se nepočítají do
denního maxima, a je možné je seslat libovolně ×
denně. Každá další runa musí být seslána skrze ně,
tyto runy je pak náležitě ovlivní. Podle toho se dělí do
dvou skupin: aktivní (oheň,voda), a pasivní (země,
vzduch). Pokud chce klerik seslat nějakou runu v
základní podobě tak ji sešle skrze pasivní vládnoucí
runy (runa pak není nijak ovlivněna), pokud
například chce zranit ledového obra sešle runu útoku
skrze aktivní vládnoucí runu ohně a jeho útok bude
navíc zraňovat ohněm. Má to několik výhod i
nevýhod: výhodou je to, že obr je dvojnásobně
zranitelný ohněm a proto ho klerik lehce zabije.
Pokud, ale poté potká ohnivého démona a stále má na
zbrani seslánu runu jejíž pomocí bojoval s obrem
budou jeho útoky démona zraňovat jen polovičně nebo
vůbec ne. Toho se dá využít i v obraně, pokud na sebe
sešle zaklínač runu obrany skrz aktivní vládnoucí
runu vody, pak budou všechna zranění chladem
regulována na polovinu, naopak ohnivá kouzla mu
způsobí dvojnásobné zranění. Tento systém je velice
variabilní, ale závisí vždy na dohodě mezi hráčem a
pánem jeskyně. Zde uvedené příklady jsou pouze
ilustrativní…
Runa obrany
úroveň získání: 1
dosah: dotyk
vyvolání: 1 kolo
trvání: úroveň × 2 kol
Po seslání této runy se okolo cíle seslání objeví záře
(barvu má podle vládnoucí runy), která se do něj
jakoby vpije. Základní vlastností této runy je, to že
přidá k obraně cíle bonus +1 za každé čtyři úrovně
sesilatele. Její další vlastnosti jsou:
3.úr. - pravděpodobnost úspěšného seslání všech
kouzel cílených na nositele runy se sníží o 10%
5.úr. – runa navíc dává nositeli bonus + 3 proti útoku
střelnými zbraněmi
poznámka:Pokud je tato runa seslána například přes
vládnoucí runu ohně, tak má nositel runy na oheň
dva× větší odolnost, ale například ledový blesk ji
způsobí dvojnásobné zranění. Pokud se tomu chce
postava vyhnout musí na ni být seslána runa skrz
runu země, ta nemá žádné vedlejší účinky. Runu je
možné seslat například i na dveře. Tyto dveře pak
budou mít past na vyražení vyšší o 1 za každé čtyři
úrovně jejího sesilatele
Runa útoku
úroveň získání: 1
dosah: dotyk
vyvolání: 1 kolo
trvání: úroveň × 2 kol
Po seslání této runy se zbraň rozzáří plamenem
(barva podle vládnoucí runy). Základní vlastností této
runy, je to že přidává bonus +1 k útočnému číslu
zbraně za každé čtyři úrovně sesilatele. Její další
vlastnosti jsou:
3.úr. – plamen jimž zbraň plane zraňuje navíc za 1k6
+1 životů ohněm nebo chladem (podle vládnoucí
runy)
17.úr. – plamen jimž runa plane je nyní natolik
intenzivní že si zasažená postava musí po každém
zásahu házet proti pasti Roz+Odl ~ 8 ~ 1k6+1 / 3k10
+1 životů
Runa léčení
úroveň získání: 1
dosah: dotyk (od 8. úr. 10 sáhů)
vyvolání: 2 kola
trvání: ihned
1.úr – po selání přibude bytosti, na kterou byla runa
seslána 1k6+1 životů
4.úr. – bytosti na, kterou byla runa seslána přibude
2k6+2
6.úr. – runa přidává 2k10+1 životů
8.úr.- runa přidá po seslání všem bytostem v okruhu
působení kouzla 2k10+1 životů
Životy přidané pomocí této runy nikdy nesmí překročit
max. mez životů postavy.
Runa světla
úroveň získání: 2
dosah: dotyk
vyvolání: 1 kolo
trvání: 2úrovně / směna
Po seslání se na klerikem zvoleném místě (zbrani…)
rozzáří světlo. Toto světlo nemá žádné epicentrum a
vychází jakoby zpoza předmětu, na který bylo
sesláno.
Intenzita světla se liší podle úrovně klerika, ale jeho
intenzitu může klerik směrem dolů vždy regulovat.
Klerik může libovolně měnit barvu světla.
2.úr. – louč
6.úr. – dvě louče
10.úr. – lucerna
16. úr – vatra
27.úr. téměř neomezeně velká intenzita světla, které
již má i vlastnosti denního světla
Runa ohně
úroveň získání: 2
dosah: viz níže
vyvolání: 1kolo
trvání: 1-6 směn
Síla a vlastnosti runy se určují podle klerikovy
úrovně.
2.úr. – klerik kdekoliv do vzdálenosti půl sáhu vytvoří
malý oheň (asi jako dvě louče), který pak bude hořet
1k6 směn (nebude-li uhašen)
4.úr. – viz 2.úr. ale dosah kouzla se zvyšuje na dva
sáhy
7.úr. – dosah runy se zvyšuje na čtyři sáhy, a do této
vzdálenosti je možné s ním i zaútočit na nestvůry.
Zranění jím způsobené je 1k6+1 životů za kolo a oheň
hoří 1-3 kola
9.úr. – viz 7.úr. a navíc pokud je cílem útoku ohněm
nemrtvý, oheň začne planout modrým plamenem a po
tři kola zraňuje nemrtvého za 2k10 –2 životů za kolo
a oheň hoří až 1k6 kol
13.úr. – od této úrovně nelze oheň uhasit vodou a hoří
i na jejím povrchu, klerik může tento oheň ale kdykoli
zhasit
Runa požehnání
úroveň získání: 3
dosah: dotyk
vyvolání: 2 kola
trvání: úroveň klerika +2 kol
Po seslání této runy se kolem cíle utvoří aura, která
mu dává následující výhody:
3.úr. – bonus +2 na útok i obranu proti bytostem s
přesvědčením horším než ZmD
8.úr. – bonus se zvyšuje na +3 a bytosti útočící na
nositele runy mají naopak postih –2 na útok i obranu
Runa ochrany před zlem
úroveň získání: 3
dosah: dotyk
vyvolání: 2 kola
trvání: úroveň klerika +2 kol
Po seslání této runy začne cíl zářit slabým bílým
světlem a získává následující výhody
3.úr. – všechny bytosti s přesvědčením horším než
neutrálním mají postih –2 na útok i obranu
8.úr. – aura je již silnější a ovlivňuje okolí 5 sáhů
okolo nositele, bytosti s přesvědčením horším než
neurálním pobývající v této oblasti mají postih –3 na
útok i obranu a jsou navíc každé kolo pobytu v oblasti
působení runy zraněni za 1k6-1 životů
12.úr – runa může najednou ovlivnit až čtyři cíle
Runa rychlosti
úroveň získání: 4
dosah: dotyk
vyvolání: 1 kolo
trvání: 2 úrovně / kolo
Postava, na kterou je kouzlo seslána má tyto
výhody:
4.úr. – postava provádí všechny úkony dvojnásobnou
rychlostí. To mimo jiné znamená, že má dvojnásobný
počet útoků a obran zbraní než obvykle.
19.úr. - postava všechny úkony provádí tři× rychleji
než normálně
Runa útočiště
úroveň získání: 4
dosah: sesilatel
vyvolání: 2 kola
trvání: viz níže
Tuto runu může seslat klerik jen na sebe, pokud ji
sešle požádá tím vlastně svého boha aby ho skryl
před nebezpečím. Jakmile začne runa působit klerik
začne jakoby průsvitnět a za kolo zmizí. Klerik je ve
skutečnosti stále na místě, ale je nezjistitelný a
neviditelný. Klerik v tomto stavu nemůže provádět
žádné akce a dokonce ani chodit, nebo se kouzlo zruší.
Kouzlo trvá dokud klerik neprovede nějakou akci.
Runa síly
úroveň získání: 4
dosah: dotyk
vyvolání: 2 kola
trvání: úroveň klerika +1 kol
Touto runou klerik ×kodobě zvýší sílu cíle.
4.úr. – síla se zvýší tak aby bonus za sílu byl o 2
větší než dosud (max+5)
6.úr. – síla se zvýší tak aby bonus za sílu byl o 4
větší než dosud (max+5)
Runa zadržení nemrtvých
úroveň získání: 5
dosah: 15 sáhů
past: Roz+int~12~0
vyvolání: 1 kolo
trvání: úr. klerika +1 kol
Tato runa má následující účinky.
5.úr. – Po seslání tato runa paralyzuje cílového
nemrtvého, pokud nepřehodí past. Paralyzovaný
nemrtvý nemůže vykonávat žádné akce.
10.úr. – Zadrží všechny nemrtvé v okruhu působení
runy, kteří nepřehodí past.
Runa magického štítu
úroveň získání: 5
dosah: 0
vyvolání: 1 kolo
trvání: úroveň / 3 kola
Tímto kouzlem klerik před sebou stvoří neviditelnou
barieru pohybující se společně s ním.
Bariera má následující vlastnosti: (podle úrovně
klerika)
5.úr. – kvalita zbroje se zvyšuje o 4 proti všem
útokům střelnými a vrhacími zbraněmi a o 2 proti
útoku tváří v tvář
7.úr. – viz. 5.úr a navíc se pravděpodobnost zásahu
jakýmkoliv bleskem snižuje o 25%
12.úr. – kvalita zbroje proti střelným a vrhacím
útokům se zvyšuje o 7 a o 5 proti zbraním v boji tváří
v tvář, blesky mají pouze poloviční šanci zásahu
20.úr. – viz. 12.úr a navíc není možné klerika zapojit
do mentálního souboje
Runa neutralizace
úroveň získání: 5
dosah: dotyk
vyvolání: 2 kola
trvání: ihned
Touto runou klerik neutralizuje jed v bytosti na kterou
byla runa seslána.
tím že sníží jeho nebezpečnost o 6.
Runa clony
úroveň získání: 6
dosah: dotyk
vyvolání: 5 kol
trvání: úroveň / 2 kol
Toto kouzlo poskytuje klerikovy ochranu před všemi
kouzly působícími na psychiku.
6.úr. – postava, na kterou je toto kouzlo sesláno je
chráněna před všemi hraničářskými kouzly
působícími na psychiku, stejně jako před nepovolenou
telepatií.
13.úr. – zvyšuje silu SM při mentálním souboji o
4
18.úr. – není možné s postavou chráněnou tímto
kouzlem navázat mentální souboj vůbec
Runa úderu
úroveň získání: 6
dosah: 20 sáhů
vyvolání: 5 – bonus za inteligenci kol
(výsledek 0 znamená okamžité seslání)
trvání: ihned
Jedná se o psychický úder, použitelný však pouze
proti neutrálním a zlým postavám. Tento úder po
automatickém zásahu zraní cíl za 1k6× bonus za int.
klerika (pokud je neutrální),
2k6× bonus za int. klerika (pokud je ZmZ), 3k6×
bonus za int. klerika (pokud je ZkZ).
Není ho možné použít proti nemrtvým. Navíc má tyto
vlastnosti:
9. úr. - zasažený cíl je ochromen na tolik kol kolik je
bonus za int. klerika
16. úr. – viz. 9.úr. + na dvě kola po procitnutí z
ochromení má postih –1 na útok i obranu a nemůže
kouzlit.
24.úr – cíl je navíc po zásahu mrštěn o tolik sáhů
zpátky za kolik životů byl zraněn / 2 (za každých pět
sáhů které měl uletět, ale bránila mu v tom pevná
překážka je zraněn navíc za 1k6+1 životů).
Runa zadržení
úroveň získání: 6
past: Roz+Int~10~0
dosah: 15 sáhů
vyvolání: 1 kolo
trvání: úroveň klerika +2 kol
Pomocí této runy může klerik zadržet cílovou bytost,
která nepřehodí past. Tato bytost je poté na dobu
trvání kouzla paralyzována a nemůže provádět žádné
akce.
Runa Ochrany před šípy
úroveň získání: 7
dosah: kruh o poloměru 10 sáhů
vyvolání: 2 kola
trvání: úroveň 2 kola
Po seslání této runy se kolem jejího příjemce objeví
neviditelná bariéra, která mu poskytuje následující
výhody:
7.úr. – dává bonus +3 na obranu proti všem útokům
střelnými a vrhacími zbraněmi
11.úr. – dává bonus +5
19.úr. – viz. 11.úr a navíc odráží veškeré nemagické
šípy a podobné malé střely (kámen z praku) s 85%
úspěšností (jinak projde nezeslabena), pokud projde
tak si klerik normálně hází na obranu.
Runa posílení svatou silou
úroveň získání: 7
dosah: sesilatel
vyvolání: 3 kola
trvání: úroveň klerika kol
Tuto runu může klerik jen jednou denně a jedině sám
na sebe. Na dobu trvání se klerikova síla a odolnost
zvýší na 21+5, přibude mu 3 × úroveň životů a
pohybuje se a útočí s dvojnásobnou rychlostí. Po
pominutí kouzla klerikovy zmizí přidané nad max.
mez životů.
Runa odstranění paralýz
úroveň získání: 7
dosah: dotyk
vyvolání: 2 kola
trvání: ihned
Tato runa po seslání zruší na bytosti na kterou byla
seslána všechny druhy magických paralýz.
Runa zrušení magických efektů
úroveň získání: 7
dosah: dotyk
vyvolání: 2 kola
trvání: ihned
Tato runa po seslání zruší na cíly všechny magické
efekty jejichž sesilatelem byla postava na nižší úrovni
než klerik. U ostatních efektů je šance na jejich zrušní
rovna vztahu (úr. Klerika × 2)%.
Runa uspání neviděných
úroveň získání: 8
dosah: 10 sáhů
vyvolání: 4 kola
trvání: ihned
Klerik má možnost připravit neviděné o životní sílu
(magy) v poměru ( úr. klerika / 3 × životaschopnost
neviděného )
Runa uspání nemrtvých
úroveň získání: 8
dosah: 10 sáhů
vyvolání: 4 kola
trvání: ihned
Klerik má možnost uspat pouze nemrtvé stvořené
pomocí magenergie (ne samovolně vzniklé – takové
vždy pozná ). Podle vztahu ( úr. klerika / 4 ×
životaschopnost nemrtvého), výsledek je počet magů
jež se odečtou od oživovací magenergie nemrtvého.
Pokud je toto číslo rovno nebo větší jeho oživovací
magenergii s jakou byl nemrtvý stvořen, tak se na
místě rozpadne. Pokud je číslo o něco mezi oživovací
magenergií a jejími ¾ tak má nemrtvý postih
–1 na útok a obranu (trvale), pokud je toto číslo mezi
¾ a 2/4 vyvolávací magenergie tak má trvale
postih –2 na útok i obranu atd.
Runa bílého světla
úroveň získání: 9
dosah: poloměr sáhů = úroveň / 2
vyvolání: 3 kola
trvání: úroveň směn
Po seslání této runy začne vycházet zpoza klerika
velmi intenzivní bílé světlo (neoslepuje), a ozáří okolí
zaklínače. Toto světlo má po celou dobu trvání stejnou
intenzitu, navíc má tyto vlastnosti:
9.úr. – každý tvor se zmateně nebo zákonně zlým
přesvědčením vstoupí do oblasti působení světla začne
zářit modrým světlem (intenzita se řídí mírou
přiklonění ke zlu) a na dobu pobytu v kouli má postih
na útok i obranu – 1. Postavy se zákonně nebo
zmateně dobrým přesvědčením naopak získávají
bonus +1 a nepřibývají jim body únavy.
15.úr. – na této úrovni má runa již takovou sílu, že se
postihy i bonusy zvyšují o 1. Na této úrovni je možné
do působení kouzla zahrnout i bytosti s neutrálním
přesvědčením ty pak mají postihy - 1
Runa záblesku
úroveň získání: 9
past:Obr~9(11)~0
dosah: koule o poloměru 50 sáhů
vyvolání: 2 kola
trvání: ihned
Po seslání této runy se prostor kolem zaklínače
nakratičko vyplní nesmírně ostrým světlem. Všichni
tvorové v rozsahu kouzla, kteří se nevyhnuli pasti s
nebezpečností 9, jsou na 1k6 kol oslepeni a zraněni
prudkým světlem za 1k6 stínových životů (nikdo
nesmí být, ale smrtelně raněn). Oslněné postavy mají
postih –5 k hodům na útok i na obranu na 1k6 kol.
Runa strážce
úroveň získání: 10
dosah: viz níže
vyvolání: 2 kola
trvání: kolo / 2 úrovně
Klerik může ke své ochraně povolat éterickou bytost
tvořenou čistým světlem s bíle planoucím kladivem.
Tato postava bude mít tolik životů kolik je
dvojnásobek max. počtu životů klerika, který ho
povolal. Jeho útočné a obranné číslo bude o jedna
vyšší než klerikovo (s kladivem), za každé tři úrovně
klerika.
Po vyvolání runy se tato postava zhmotní u klerika a
ihned se vydá směrem k postavě s nejhorším
přesvědčením a zaútočí na ni (nikdy nezaútočí na
postavu s přesvědčením lepším než neutrálním).
Pokud ji zabije hledá znovu postavu s nejhorším
přesvědčením. Tato postava má zranitelnost jako
nemrtvý. Navíc pokud tato postava bojuje s
nemrtvými má proti nim bonus +2 na útok i obranu.
Tato runa je vyjímkou neboť může být seslána pouze
jednou denně.
Runa přesvědčení
úroveň získání: 10
dosah: 10 sáhů za každých 5 úrovní
klerika
vyvolání: 3 kola
trvání: úroveň / 2 kola
Po seslání této runy ze klerika vytryskne intenzivní
tmavě modrá záře a všechny postavy jež mají
přesvědčení horší než neutrální se tmavě rozzáří.
Všechny bytosti s přesvědčením horším než ZmD si
navíc hodí proti pasti roz~8~nic/posunutí přesvědčení
o 1 stupeň směrem k dobru na dobu trvání
kouzla(toto neplatí pro nemrtvé a bytosti jejichž mysl
je ovládána někým jiným).
Runa oslabení magie
úroveň získání: 11
dosah: 10 sáhů
past: Roz+int~12~0
vyvolání: 2 kola
trvání: 5+bonus za int. Klerika kol
Po seslání si cíl hází na past a pokud ji přehodí runa
nemá žádný účinek, pokud ale ne má na dobu trvání
runy šanci na úspěšné seslání kouzla sníženou o
10+2 × úroveň klerika %.
Runa Odzbrojení
úroveň získání: 11
past: roz+sil~6~0
dosah: 10 sáhů
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
Po seslání vyrazí tato runa cíly z rukou všechny
zbraně včetně štítu (pokud neuspěje proti pasti). Cíl si
hází za každou zbraň jednotlivě. Klerik se může
rozhodnou které zbraně vyrazí.
Runa zahnání únavy
úroveň získání: 12
dosah: dotyk
vyvolání: 3 kola
trvání: 24 hodin
Postava, na kterou je tato runa seslána se bude cítit
natolik odpočatá, že nemusí následujících 24 hodin
odpočívat. Magická povolání mohou začít ihned
meditovat a zrněným postavám přibudou dva životy,
podobně jako po osvěžujícím spánku.
Po uplynutí 24 hodin upadne postava do hlubokého
desetihodinového spánku. Nebude-li spát nebo bude-li
ze spánku vyrušována, bude se cítit ospalá tak dlouho
dokud svých deset hodin neprospí. Do té doby bude
mít na úč, oč a všechny hody proti pastem (kromě
pastí na odolnost) –2.
Tuto runu není možné seslat na osobu, která s tím
nesouhlasí, ani na postavu na kterou už bylo během
posledních 34 hodin sesláno.
Temný klerik
Poznámka:Temný klerik je klerik s přesvědčení ZmZ nebo ZkZ, má několik pasáží společných s klerikem, ale v mnohém se liší proto vše co mají společné je napsáno kurzívou. Dále budu pro něj používat označení klerik.Základní specifika
Základní vlastnosti
Inteligence: 13-18Odolnost: 13-18
Životy: 1k6+2, po 9.úrovni +2/úroveň
Klerikem se mohou stát pouze postavy přikloněné buď na stranu dobra nebo zla, nikoliv neutrální. Klerik se nikdy nesnaží své přesvědčení skrývat neboť by to bylo i popřením jeho víry.
Zbraně a zbroj
viz klerik.
Kladivo
Toto kladivo má specifika na šesté úrovni 5/+2/+0 a každé tři úrovně se s rostoucí silou klerika zvedá i síla jeho zbraně o +2/+1/+1 až do 12.úr. a pak každé další čtyři úrovně o +1/+1/+0 až do celkového12/+7/+2 na 28. úrovni. Rituál přebírání kladiva je ještě obohacen o to, že klerik uzavře se svou zbraní duševní pouto, které se projeví tak, že jakákoliv bytost bojující touto zbraní, bude mít po dobu boje stejné přesvědčení jako klerik jemuž tato zbraň náleží a nikdy na něj po dobu boje s jeho zbraní nezaútočí. Další zvláštností je to, že jakmile se klerik naučí jakoukoli novou runu, tak ji obřadně za pomoci své krve nakreslí na hlavici kladiva. Na kladivu se poté runa objeví jakoby napsána krví. Díky tomu, že klerik runu na kladivo zakreslí tak ji může skrz svou zbraň sesílat. Toto kladivo navíc vždy při zásahu vysaje zasaženému navíc 1k6-1 životů a přidá je klerikovi.
Zbroj
Klerik si tuto zbroj koupí ze svého (jako základ stačí jakákoliv kovová zbroj) a poté ji předá svému představenému spolu s flakónkem své krve, představený mu zbroj za několik dní vrátí a zbroj bude mít tyto vlastnosti. Bude celá černá s krvavě rudými ornamenty a posílena temnou silou. To má ten důsledek, že pokud na klerika zaútočí postava s přesvědčením lepším než on dotykem ta ji zbroj automaticky zraní vždy za rozdíl mezi hody na útok a obranu + (1k6+1). A takto získané životy přidá klerikovy (tyto životy mohou překročit max. mez životů, ale po 1. směně přebytečné životy zmizí) - toto pravidlo platí i pro kladivo a štít.
Štít
Je to vlastně levnější obdoba zbroje se stejnými schopnostmi a vzhledem, má ale pouze 30% šanci na vysátí životů při útoku dotykem.
Zkušenosti
Tabulka zkušeností na přestup je shodná s hraničářem.
Klerik vs. Dobro
Bonusy a postihy
Největšími nepřáteli Temných kleriků jsou samozřejmě zákonně a zmateně dobré postavy. Proto proti nim díky častým bojům a znalostem jejich slabin mají Temní klerici bonusy k útoku rovnající se jejich přesvědčení. Bonus je roven rozdílu stupňů přesvědčení dobré postavy od klerikova +1. Po směně soustředění Temný klerik vždy pozná zda se v okolí 50 sáhů nachází někdo s přesvědčením lepším než neutrálním.
Odolnost na bílou magii
Klerik je specialista na boj s zákonně a zmateně dobrými postavami. Proto má několik velice užitečných schopností. Od 16. úrovně si může každé tři úrovně vybrat jedno z kouzel bílé magie (muselo být proti němu alespoň jednou použito) a získá na něj částečnou odolnost. Vždy když je na něj takové kouzlo sesláno hází si proti sesilateli na past Roz+Int~8(12)~0 pokud uspěje proti pasti s hodnotou 8 účinnost kouzla se redukuje na polovinu, pokud uspěje proti pasti s hodnotou 12 kouzlo na něj nebude působit vůbec. Od 12. úrovně pozná klerik po směně soustředění jestli někdo v okruhu úroveň × 2 sáhů disponuje bílou magií.
Znesvěcení
Znesvěcení je pravým opakem schopnosti svěcení, kterou ovládají dobří klerikové. Pomocí této schopnosti je možné znesvětit mrtvá humanoidní. Obřad znesvěcení vypadá tak, že klerik použi svou krev (za 1k6 životů) a tou nakreslí na tělo kablistické znaky a pak ho obřadně prokleje ve jménu svého boha. Pokud tak klerik učinní tak vlastně neumožní duši odejít a uzavře ji v tomto rozměru. Díky tomu má znesvěcené tělo pravděpodobnost (15+úroveň klerika jímž bylo tělo znesvěceno × 2)%, že se z mrtvoly během následujících 34 hodin stane nemrtvý (jsou tři možnosti podle úrovně klerika 1-6 kostlivec, 6-10 zombie, 10-36 ghůl) a pokud se tak stane a klerik bude poblíž je pravděpodobnost (40+úr. Klerika)%, že se ke klerikovy přidá. Pokud se k němu nepřidá tak nemrtvý jedná podle své inteligence. Klerik může během jedné fáze měsíce znesvětit max. tolik těl kolik je jeho úroveň.
Systém run
viz. klerik.
Sesílání run
viz. klerik
Runy
Poznámka1: úroveň získání označuje úroveň, na které danou runu může klerik získat, je možné ji získat i zpětněPoznámka2: každý ať si dotvoří runy podle svých potřeb, doporučuji se ale řídit alespoň trochu principy zde uvedených run
Vládnoucí runy
viz. klerik
Poznámka: Temný klerik má mnoho run
společných s dobrým klerikem, zde je jejich seznam
(obrany,útoku, léčení, světla,rychlosti, síly, zadržení
nemrtvých, magického štítu,clony, úderu
,zadržení,ochrany před šípy ,zrušení magických
efektů, uspání neviděných, záblesku, oslabení magie,
odzbrojení). Proto budou dále vypsány jen nové runy.
Runa strachu
úroveň získání: 3
dosah: 10 sáhů
vyvolání: 2 kola
trvání: úroveň klerika +1 kol
Jakmile klerik sešle tuto runu tak se rozzáří tmavě
modrou září, runy má tyto vlastnosti.
Všechny bytosti v oblasti působení runy pokud
nepřehodí past mají z klerika strach a pokoušejí se od
něj co nejrychleji vzdálit. Pokud na ně, ale klerik
zaútočí tak se budou bránit.
Runa oslabení
úroveň získání: 5
dosah: 10 sáhů
vyvolání: 2 kola
trvání: úroveň klerika kol
Po seslání runy je cílová bytost zasažena slabostí,
která jí sníží stupeň síly a odolnosti na dobu trvání
kouzla o 5, max. ale na 1/-5.
Runa bolesti
úroveň získání: 7
past:roz+int~8~0
dosah: 15 sáhů
vyvolání: 2 kola
trvání: úroveň klerika kol
Po zasažení touto runou (nepřehodí-li past) začne cíl
pociťovat velmi intenzivní bolest v celém těle a ztrácí
koncentrací. Pokud se jedná o magicky nadaného
jedince má šanci na seslání kouzla o (40+úr. klerika)
% nižší. Pokud se jedná o válečníka má každé kolo
trvání kouzla šanci 30%, že dostane bersekra.
Runa zranění
úroveň získání: 1
dosah: 10 sáhů
vyvolání: 2 kola
trvání: úroveň klerika +1 kol
1.úr – po selání je cílová bytost zraněna za 1k6+1
životů
4.úr. – zranění udělené cílové bytosti se zvyšuje na
2k6+2
6.úr. – runa ubírá 2k10+1 životů
8.úr.- runa udělí po seslání všem bytostem v okruhu 5
sáhů zranění za 2k10+1 životů
Runa slepoty
úroveň získání: 6
dosah: 10 sáhů
past: Roz+odl~6(8)~0
vyvolání: 2 kola
trvání: úroveň klerika -2 kol
Bytost která nepřehodí past s nebezpečností 6 je na
dobu trvání kouzla zcela oslepena a má všechny s tím
spojené nevýhody. Postava která nepřehodí past s
nebezpečností 8 je oslepena pouze částečně a má
proto postih na útok a obranu pouze –2.
Diskuze
Keď trochu zjednodušíš a oslabíš runy, bude to na 5*. Inak je to super.
Mno je to celkem dobré...u těch run...zdá se mi, že je tam moc pořčítání, konkrétně, u vypočítávání kolik má klerik run na den atd. To asi hráče po chvilce přestane bavit. No prostě lepší průměr.
Celkem dobrý... jenom ty kouzla .. mohlo by jich bejt míň když používá tollik zbrojí a zbraní. Jinak 4*
Dal sis na tom záležet, ale podle mě je to dost silný a někde né dost vyladěný.
Vyciteni cerne magie - myslim ze jestli se na 12. urovni bude smenu soustredit a v rozsahu 24 sahu bude cernej mag tak bude klerik aj mrtvej nez to zisti.
Runa leceni je mozna az moc silna
Runa ohne - proc normalne trva 1-6 smen a pri utoceni 1-3 kola?
Runa uderu - pekne silna! Souboj s inteligentnejsim klerikem bude masakr.
Runa zadrzeni - prilis silne. Snizil bych aspon past.
Runa posileni sv. silou - Myslim ze to bude temer nesmrtelny.
Runa strazce - tak s timhle to uz bude masakr urcite.
dale myslim ze pasti jsou trochu prehnany.
Jinak je to moc dobre, vyborny napad. Skusim si ho nekdy zahrat.
spousta informaci, skvele zpracovane. klerik je velice silny tam, kde silny ma byt - to znamena proti nemrtvym apod. bohuzel je velice silny i v jinych oblastech. napr runa zadrzeni: klerik na 20. urovni ma 100 procent , ze zadrzi sermire na 20. urovni na 22 kol a v nasledujicich peti utocich ho rozmasiruje. zeslabit runy, ktere se netykaji nemrtvych a nevidenych nebo nesouvisi s presvedcenim.
killman: podle me je logicke omezeni presvedceni u povolani, co maji neco spolecneho s virou. ber to tak, ze nejdrive si hrac vybere charakter postavy (jak ji chce hrat) a az potom povolani. a neutralni presvedceni nikdy nebude potirat veskere zlo, tzn. ze si nevybere povolani klerik.
No mě se to moc nelíbí. Hned na začátku omezování přesvědčení a určování chování ...
No a pak nějaké runy a jinak vpodstatě nic.
Také schopnosti s nějakým předmětem mi přijdou jako nevhodné dávat k povolání.
mě se ten klerik líbí, ale!!! proč mi to příde spíš jak nějaký trpasličí runotepec (dobrá, runy klerik zaklíná) než nějaký mnich?? Příde mi trošku říznutý warhammerem... tak sem si vždy tak nějak představoval trpasličí kováře a to kladivo??? No to je tedy pecka....nemrtví nemaj moc šanci....mám pocit, že deset takových mnichů by zvládlo malou armádičlknu mrtvolek...a omezení ze strany přesvědčení?? pro mě nepoužitelné...já na ně nehraji....tak co poradíš mě?? ale jinak se mi líbí jako CP
1) Ach jo, zase omezení přesvědčení ... kdy už to skončí
2) Všechny druhy zbroje? Hmm
3) Dost silné kladivo ... dá se magicky vylepšit?
4) Černá magie? V DrD nic takového není, bylo by třeba to trochu specifikovat
5) Obr je dvojnásobně zranitelný ohněm? Odkdy?
6) Temný klerik? Uh, to je trochu divné, ne?
7) Vysávání životů je silné.
8) Celý ten temný klerik je tam zdá se mi navíc, spíš tomu ubírá na kráse ...
Nemrtví třeste se.