Nová Povolání

Paladin - rytíř řádu Svaté hvězdy Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 50

Paladin je rytíř řádu Svaté hvězdy, který hájí zájmy dobra.Jakmile se někde vyskytne zlo či bezpráví je paladin nucen svou povinností jít ho odstranit.Paladinové jsou věrni svému bohu a zklamou-li ho, je to pro ně velký hřích a snaží se ho modlením a dobrými skutky napravit.Některé zlé hříchy končívají i celoživotním vyhoštěním z řádu.Z těchto vyhoštěných rytířů se pak stávají temní paladinové hájící zlo.

Paladin má všechny schopnosti válečníka z DrD PPZ, pouze léčba vlastních zranění se mění, od 9. úrovně už počet životů, které si je schopen vyléčit, neroste.

Vícenásobné útoky

Od 12. úrovně může útočit 2x za kolo.
Od 19. úrovně může útočit 5x za 2 kola.
Od 31. úrovně může útočit 3x za kolo.

Přívěšek

Paladin při přestupu na 6. úroveň získá za 300 zlatých magický přívěšek, který nosí většinou na krku.
Kouzla z něj může sesílat pouze na sebe a nikdo jiný s ním zacházet neumí.Paladin nemůže používat více přívěsků najednou.
Přívěšek má magenergii na celý den.Magy se doplní po vystavění slunci (1 směnu).Doplňování magů může činit jen jednou denně.

magy přívěšku

úroveň mg.úroveňmg.
6 2 22 41
7 4 23 44
8 6 24 47
9 8 25 49
10 11 26 51
11 14 27 54
12 17 28 57
13 19 29 59
14 21 30 61
15 24 31 64
16 27 32 67
17 29 33 69
18 31 34 71
19 34 35 74
20 37 36 77
21 39
mg.-magenergie

V přívěsku jsou tato kouzla:

  • Mlha
  • Uzdrav lehká zranění
  • Obrana
  • Uzdrav nemocného
  • Oheň
  • Uzdrav těžká zranění
  • Ochrana před nemrtvými
  • Vodoměrka
  • Ochrana před neviděnými
  • Vyžeň démona
  • Síla
  • Zažeň únavu
  • Štít
  • Zvětšení

Mlha

magenergie: 3 magy za kolo
vyvolání: 2 kola
trvání: dle dodané magenergie

Kolem paladina se vytvoří, v okruhu 10 sáhů hustý mrak mlhy ve kterém vidí jen on sám (ale krollův ultrasluch funguje a pod.).

Obrana

magenergie: 4 magy za kolo
vyvolání: 1 kolo
trvání: dle dodané magenergie

Paladinův bonus za obratnost se zvýší o 2 (max na +5).Lze použít jen jednou v jednom kole.

Oheň

magenergie: 1 mag
vyvolání: 1 kolo
trvání: stálé

Pomocí tohoto kouzla může paladin rozdělat oheň.Nemůže ho však použít pro zranění nepřátel.

Ochrana před nemrtvými

magenergie: 8 magů za směnu
vyvolání: 1 kolo
trvání: dle dodané magenergie

Kolem paladina se utvoří magická aura, která odolá každému útoku nemrtvých (kostlivec, ghůl, mumie a pod.).

Ochrana před neviděnými

magenergie: 9 magů za směnu
vyvolání: 1 kolo
trvání: dle dodané magenergie

Kolem paladina se vytvoří magická aura, která odolá každému útoku neviděných (hrůzy, ale i duch).

Síla

magenergie: 4 magy za kolo
vyvolání: 1 kolo
trvání: dle dodané magenergie

Paladinův bonus za sílu se zvýší o 2 (max na +5).Lze použít jen jednou v jednom kole.

Štít

magenergie: 3 magy za kolo
vyvolání: 1 kolo
trvání: dle dodané magenergie

Paladinova KZ se zvýší o 3. Lze použít jen jednou v jednom kole.

Uzdrav lehká zranění

magenergie: 3 magy
vyvolání: 1 kolo
trvání: stálé

Paladin si vyléčí 2-7 životů.

Uzdrav nemocného

magenergie: 9 magů
vyvolání: 5 kol
trvání: stálé

Paladin se vyléčí z jedné nemoci.Může to být i nemoc způsobená magicky, zásahem nemrtvých (lykantropie, hniloba).Tohoto kouzla se může využívat jednou za den.

Uzdrav těžká zranění

magenergie:5 magů
vyvolání: 2 kola
trvání: stálé

Paladin si vyléčí 4-14 životů

Vodoměrka

magenergie: 3 magy na 5 kol
vyvolání: 1 kolo
trvání: dle dodané magenergie

Paladin se může volně pohybovat po vodní hladině (nemůže být však unášen proudem).

Vyžeň démona

magenergie: viz níže
vyvolání: 2 kola
trvání: stále

Paladin se může pokusit ze sebe vyhnat zlého démona.Na toto kouzlo se vydá tolik magů jako je životaschopnost démona.Démon(PJ) si hází proti pasti:Roz-7-nic/vyhnání.

Zažeň únavu

magenergie: 12 magů vyvolání: 1 kolo trvání: stále Paladinovy ubude 5-15 bodů únavy, ale během následujících dvou dní se musí vyspat.

Zvětšení

magenergie: 8 magů
vyvolání: 1 kolo
trvání: 1 směna

Paladin se zvětší o jednu třídu velikosti (A=B a pod., ale ne A=BŢB=C).

Svatý meč

Paladin dostane při přestupu na 15. úroveň za své činy meč.Jedná se o magický široký meč s bojovými vlastnostmi jako normální široký meč.

Pro meč platí totéž co pro přívěšek, ale kouzla z něj může sesílat už i na jiné postavy.

magy meče

úroveň mg. úroveň mg.
15 5 26 31
16 8 27 33
17 10 28 36
18 12 29 38
19 15 30 40
20 17 31 43
21 19 32 46
22 22 33 49
23 24 34 52
24 26 35 55
25 29 36 58
mg.-magenergie

Kouzla meče jsou tato:

  • Modrý blesk
  • Svatý blesk
  • Najdi zlo
  • Světlo
  • Ochrana před šípy
  • Záchrana život
  • Pohlcení magů
  • Zraň
  • Rychlost

Modrý blesk

magenergie: 3 magy
vyvolání: 1 kolo
dosah: 10 sáhů
trvání: stálé

Z meče vylítne blesk, který zraní oběť za 1-6 životů.

Najdi zlo

magenergie: 5 magů na 10 sáhů
vyvolání: 1 kolo
dosah: dle dodané magenergie
trvání: 2 směny

Tímto kouzlem najde paladin zlé postavy (s inteligencí větší než 1).

Ochrana před šípy

magenergie: 5 magů
vyvolání: 1 kolo
dosah: 2 sáhy
trvání: 2 směny

Kolem paladina se vytvoří ochranné pole o poloměru dvou sáhů,kterým neprojde žádný nemagický šíp (šipka, kámen, ale kopí ano).

Pohlcení magů (blesků)

magenergie: magenergie blesku
vyvolání: 0
dosah: 0
trvání: stálé

V okamžiku, kdy na paladina míří nějaké kouzlo (ohnivá koule, blesk, plamen, atd.) se může pokusit toto kouzlo pohltit svým mečem, ale pokud je magenergie pohlceného kouzla vyšší než magenergie meče, tak se meč rozlomí a žádný kovář ho už nikdy nespraví (tudíž je nepoužitelný).

Rychlost

magenergie: 3 magy
vyvolání: 1 kolo
dosah: 0
trvání: 1 kolo

Paladin může zaútočit svým mečem ještě jednou (má i jednu obranu zbraně navíc).

Svatý blesk

magenergie: 5 magů
vyvolání: 1 kolo
dosah: 10 sáhů
trvání: stálé

Tento blesk zraní zlé postavy za 1-6 životů.

Světlo

magenergie: 6 magů
vyvolání: 1 kolo
dosah: 4 sáhy
trvání: 5 směn

Meč se rozzáří silným světlem, které osvětlí prostor o poloměru čtyř sáhů.Nestvůry nesnášející světlo jsou oslepeni na 2-12 kol.

Záchrana života

magenergie: veškerá
vyvolání: 1 směna
dosah: 1 tvor
trvání: stále
Paladin může pomocí tohoto kouzla zachránit jednu postavu, která není mrtvá více jak jeden den.Při tomto náročném rituálu ho nikdo nesmí rušit.Navíc musí mít u sebe léčivý lektvar (např. Rc), protože oživená postava má 0 životů, ale je živá, proto se musí napít.Po tomto rituálu nemůže meč celý měsíc kouzlit.

Zraň

magenergie: 6 magů
vyvolání: 1 kolo
dosah: 0
trvání: 1 kolo

Poškození meče se zdvojnásobí.

Bojové šílenství

Paladin nenávidí zlé tvory a útočí na ně od pohledu (pokud pozná že jsou zlé).
Koncentrace zla je < nebo rovna žvt.-pouze útočí
Koncentrace zla je >1x nebo rovna 2x žvt.-má bonus +2 k zásahu a+1 k poškození.
Koncentrace zla je >2x nebo rovna 3x žvt.- paladin si hází proti pasti: int-5-nic/berserker
Koncentrace zla je >3x žvt.- paladin si hází proti pasti: int-8-nic/berserker
Pro berserkra platí všechna pravidla z DrD PPP.
žvt.-úroveň (životaschopnost ) paladina

Paladinovy zásady

Paladin má určité rytířské zásady, jejichž dodržování je pro něj věcí cti.
Porušení těchto zásad může vést k nepřízni bohů(PJ).Bohové(PJ) tedy při nedodržení zásad rozhodnou o případném potrestání.V tom případě paladin může modlením dosáhnout zrušení trestu, dle situace mu bohové (PJ) mohou při této příležitosti podsunout, co by měl udělat, aby byl trest zrušen.Všechny zásady se vztahují na inteligentní přirozené bytosti (rozuměj lidi, elfy, hobity, stejně tak lid kočičí, mongy a jiné), fakticky tedy na bytosti, se kterými se lze domluvit (tzn. i draka).

Zásady jsou tyto:

  • nepoužívá střelné zbraně, neboť podle něj to není rytířské
  • nezaútočí na postavu, která o něm neví, anebo neví, že chce zaútočit (ani útok ze zálohy)
  • nezaútočí na postavu, která se nebrání nebo se bránit nemůže
  • nezaútočí na postavu, která na nikoho neútočí a ani útočit nehodlá (náhodný divák)
  • nezaútočí na postavu či skupinu postav, které nespáchaly žádný vážný zločin nebo se vzdávají
  • nezaútočí na postavu, která mu oznámí, že s ním nechce bojovat, pokud samozřejmě právě nebojuje s někým z Paladinových přátel, či netropí jinou nekalou činnost.

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

jojo, pripada mi to jak z nemesisu.
Nechci byt samoliby, ale mne se vic libi to co jsem udelal ja. sorry.


 Uživatel úrovně 5

Několik připomínek. Spíše takové drobnosti.

1) Když vytváříš nová kouzla, tak si dej pozor ať se jejich název nekryje s jinými kouzly (aspoň s těmi z pravidel), takovou "chybu" jsi udělal u kouzla Oheň, které je již v PPZ. Někdy je lepší opsat kouzlo než zbytečně vytvářet nové se stejným účinkem.

2) Ochrana před neviděnými, duch není neviděný, duch je nemrtvý, teda aspoň IMHO

3) Jak si přišel na to, že by mohl paladin chodit po vodě. Jak tě to napadlo a proč ses tak rozhodl.

4) Zvětšení, docela silné, ale směšné kouzlo. Zvětší se i paladinovi věci? Protože jestli ne, tak ho jeho zbroj asi rozšrotuje.

5) Kouzla meče: Tak zaprvé, zraňující kouzla mají trvání ihned a ne stále, ja píšeš.
jaký je rozdíl mezi modrým a svatým bleskem? Neuděl jsi tam náhodou chybu? Neměl by být svatý blesk levnější, když už zraňuje jenom ty zlé?
Měl by jsi (pro příště) trošku rozepsat kouzla. To, že v pravidlech je popis kouzel chabý neznamená, že i ty by si musel čtenáře takto ochuzovat o dobré čtení.
Třeba modrý blesk bych nazval asi "Modrá střela" a vypadalo by to asi tak, že paladin máchne mečem a při švihu vyletí z celé čpele modrý výboj energie, který při zásahu zraní za 1k6 životů.
Rychlost by se mohla klidně rovnat dvojitému seku (chodec a kouzlo meče).
Světlo bych nazval "Světlo meče".
Záchrana života je docela orifginálně pojatá ... bravo.

6) Bojové šílenství u paladina? Každý si pod paladinem představuje něco jiného, ale berserk jsem v kombinaci s paladinem ještě neviděl. Stejně jako Mšamone nachápu koncentraci zla.

7) Zásady jsou trochu divné a měli by záležet na božstvu, kterému paladin slouží.
Druhá zásada je klasická, tedy v pořádku. Píšeš ale, že na zlé útočí od pohledu, ale na nebránící si apod. ne. Protiřečíš si.

8) Máš tam jeětě mnoho nedomakaností. Nikde jsem si nevšim, jesli při kouzleí gestikuluje mluví apod.
Aarone: Vždyť má docela málo magenergie, a tu Ohchranu před nemrtvými si sešle na jednu směnu až na 9.úrovni. Mně se to nezdá příliš silné.
Muf: Něco podobýho zkusím udělat a doufám, že se to chytne.

To All: Uvažovali jste někdy propojit kněze a paladina, aby používali stejná kouzla, ale paladin jich mohl používat podstatně méně?


 Uživatel úrovně 0

Je to jenom okopirovany a nic víc. Tohle povolani nevidime asi naposled.


 Uživatel úrovně 0

Ten meč je moc.
Ty kouzla meče sou moc.
Těch zásad je moc.
Má velkou magickou moc(č).
Těch paladinů je moc.
Už mě to se.. teda štve,moc.
Těch povolání převzatejch ze Stínu Meče je moc.
Je to válečník co má hromadu kouzel,je jich fuck moc.
To je všechno.

A slovo záverem:"MOC!"


 Uživatel úrovně 5

Me to prijde prilis podobne paladinovi z casopisu Nemesis...


 Uživatel úrovně 5

Aarone. Všechno co tady vidíš si už někde mohl vidět, vždyť Sorak není první kdo udělal paladina. Nejde pořád vymýšlet nové a nové, stačí když se to staré zlepší.
Třeba si někde něco přečetl a potom to řekněme "převzal" protože se mu to líbilo?


 Uživatel úrovně 0

Neco hodne podobnyho sem dal taky ale moc se to nechytlo!


 Uživatel úrovně 0

(Tohleto na netu nevidim poprve) kopiroval si ho, nebo je to vlastni tvorba? Ta ochrana pred... je straslive silna. Mel by ji spis moct kouzlit na ostatni, ale s omezenima ( 8 magu a absolutni imunita, to je trochu silny kafe )


 Uživatel úrovně 0

Řekl bych také, že je drobet silnější. Dle mého názoru by kouzlení nemělo být denním chlebem válečníků.

Nechápu jen pojem "koncentrace zla".


 Uživatel úrovně 0

Pekny, jenom mi prijde trochu silnej, v podstate valecnik, kterej ma navic vsude magy... ale pokud se budou dodrzovat ty zasady na konci, nemusi to bejt vubec k zahozeni