Spaste duši!
Autor: | UnknowN |
---|---|
Přidáno: | |
Hlasovalo: | 20 |
Úvod
Celé generace theurgů se zmučeně převalovali na postelích, zdeptaní dilematem čtvrtého artefaktu. Poté, co už ve svém životě tři artefakty vytvořili, nemohli se rozhodnout, jestli mají vytvořit čtvrtý, poslední a možná i nejlepší artefakt svého života a zemřít, nebo svou šanci nevyužít a život si zachovat. Přelom v této problematice způsobil objev theurga Orkána - temného hrůzovládce z černého hradu v horách. On byl první, komu se podařilo extrahovat duši jednoho ze svých otroků a tu pak použít místo své. Díky tomu si můžeme v četných kronikách přečíst o rozličných Orkánových artefaktech, avšak pouze do určitého roku, pak řada artefaktů ustala jako když utne (Orkánovi nejspíše došli otroci).
Ačkoliv s Orkánovým postupem bylo postupem času obeznámeno více theurgů, byl tento postup dlouhou dobu deklarován jako "to nejzavrženíhodnější co může theurg udělat" - bylo to proto, že každý artefakt vytvořený Orkánovým způsobem znamenal jednoho mrtvého člověka. To vše až do chvíle, kdy se theurg Mikule, s nervy na pochodu kvůli dilematu čtvrtého artefaktu, rozhodl, že použije Orkánova postupu - na rozdíl od Orkána ale udělal jednu věc, která na Orkánův postup uvrhla zcela nové světlo - o darování duše požádal těžce nemocného rolníka, kterému přislíbil, že výměnou za duši finančně zabezpečí jeho rodinu. Rolník, který neměl co ztratit, s obchodem souhlasil... Avšak po ukončení procedury a vytvoření artefaktu - div a div - rolník byl stále naživu. Mikule neváhal, a nemocnému zaplatil potřebné doktory. Pak začal pátrat ve sférách a žádat je o vysvětlení daného jevu. A vysvětlení bylo vskutku prosté: Zatímco nedobrovolná účast na rituálu s sebou nese vytržení celé duše a usmrcení "dárce", dobrovolná účast má za následek ztrátu pouze poloviny duše... Dobrovolně vytvořené artefakty měly pak oproti Orkánovým jednu velkou výhodu: Na rozdíl od těch Orkánových v nich pak "nestrašily" celé duše zmučených otroků - takové artefakty pak sice dobře plnily svou funkci, zároveň však svému nositeli přinášely mnoho mučivých nočních můr a častokrát i něco horšího...
Samotný výrobní postup se jak u Mikuleho tak u Orkánova způsobu shoduje: "Dárce" musí nejprve pozřít speciální, pro tyto účely vytvořený lektvar:
Lektvar darování duše
Magenergie | 500 magů |
---|---|
Suroviny | 20 zl |
Základ | flakónek krve tvořícího theurga |
Trvání | ihned |
Nebezpečnost | Odl ~ 5 ~ nic/bezvědomí na 1k3 dní (hází se pouze v nedobrovolném případě - u dobrovolného dárce je bezvědomí automatické) |
Výroba | 1 týden / doma |
Barva/Chuť/Zápach | 100/100/100 |
Tento lektvar má černou barvu, zvláštní, jasně patrnou, ale těžko definovatelnou chuť (nejvíce se podobá snad hustému, slabě po ananasu chutnajícím sirupu), na jazyku lehce perlí a vydává silnou omamnou vůni. V noci slabě modře světélkuje. Osoba, která ho vypije, s velkou pravděpodobností upadne do tvrdého spánku, ze kterého jí po dobu působení lektvaru nic neprobudí. Pouze tímto lektvarem uspaná osoba může být použita pro extrakci duše.
Jakmile je "dárce" uspán, je možno pokračovat v rituálu. Ačkoliv rituál většinou zahrnuje spoustu dalších dekorací a nedůležitých postupů, opravdu důležité je, aby se "dárce" dotýkal předmětu, do kterého je zaklínán démon a pak se musí ještě dotýkat astronu. Dobrovolný "dárce" je po dokončení rituálu zraněn za polovinu maximálního počtu svých životů. Nedobrovolný dárce ztrácí všechny své životy hned napoprvé a umírá.
Zranění se u dárce projevuje stejně jako u theurga a léčí se i stejně rychle (rozdíl je pouze v tom, že velikost zranění není dána jako konstanta ale jako proměnná, která se odvozuje od aktuální horní hranice životů dotyčného "dárce")
Pozn.: V případě dobrovolného dárcovství je potřeba o malý kousek více, než polovina duše. Z toho důvodu někdo nemůže darovat svou duši na artefakt podruhé - nemá jí dost. Pokud by se o to pokusil, zemře, ale artefakt vytvořen nebude.
Výše uvedené se však týká pouze fyzické stránky věci. Po stránce spirituální je to celé o něco složitější. Nyní popíšeme jednotlivé způsoby a jejich odlišnosti:
Orkánův způsob
Na tvorbu artefaktu byla použitá celá "dárcova" duše. Kvůli tomu, že její uvěznění v artefaktu bylo nedobrovolné, začíná tato duše "strašit". Každá hodina, kdy se artefaktu dotkne alespoň jedna inteligentní bytost, je nazývána "probouzecí". Hodina, kdy se naopak artefaktu žádná taková bytost nedotkne, je poté nazývána "uspávací" - přičemž "uspávací" ruší ty "probouzecí". Nasčítá-li se dost "probouzecích", může se dle následujícího soupisu duše v artefaktu začít projevovat:
Stupeň probuzení | Doba pro postup na další úroveň probuzení | Popis |
---|---|---|
1 | hodina | neurčité sny (určité i neurčité sny se projevují u každého, kdo se artefaktu dotkne, vždy noc po dotyku) |
2 | 2 hodiny | určité sny |
3 | 4 hodiny | zvuková iluze tichého, z větší části nesrozumitelného šepotu (slyší pouze ten, kdo se artefaktu dotýká) |
4 | 7 hodin | zvuková iluze tlumeného srozumitelného hlasu "s ozvěnou" |
5 | 11 hodin | zvuková iluze jasně slyšitelného hlasu "s ozvěnou" - jakoby hovořící stál hned vedle |
6 | 16 hodin | optická iluze - nezřetelný stín hovořící výše uvedeným hlasem (viditelný a slyšitelný pouze tím, kdo má artefakt u sebe - nemusí se přímo dotýkat) |
7 | 21 hodin | optická iluze - lehce průhledná postava |
8 | 28 hodin | optická iluze - jasně viditelná postava |
9 | 37 hodin | normálně slyšitelný, nesrozumitelný tichoučký šepot "s ozvěnou" (toto už se netýká pouze držitele artefaktu - mohou to slyšet všichni) |
10 | 47 hodin | normálně slyšitelný, srozumitelný tlumený hlas |
11 | 58 hodin | normálně slyšitelný jasně zřetelný hlas |
12 | 70 hodin | normálně viditelný nezřetelný stín (viditelný všemi) |
Zároveň je třeba říci, že to, jakého stupně probuzení je duše schopna dosáhnout, závisí na úrovni, jakou měla v okamžiku zakletí do artefaktu. Každá duše dokáže používat 1. stupeň, po každých třech úrovních poté dokáže dosáhnout jednoho dalšího stupně (př.: na 1-3 úrovni 1. stupeň, na 4-6 úrovni 2. stupeň ... na 32-34 úrovni 11. stupeň, na 35 a 36 úrovni 12. stupeň)
Duše je v artefaktu uchována (či možná uvězněna) bezezbytku - zachovává si všechny vzpomínky a jedná dle svého přesvědčení - může tedy se svým nositelem jak sympatizovat tak ho nesnášet, může mít nějaké své cíle a přání...
Duše v artefaktu také slyší a vidí, co se děje v blízkém okolí předmětu (okruh o poloměru 10× úroveň duše sáhů), ve kterém je zakleta - nevnímá to ale smyslovými orgány ale mimosmyslově. To jí (kromě možnosti komunikovat se svým nositelem) umožňuje rozhodovat se, zda svému nositeli pomáhat/nepomáhat atd.
Tento způsob zaklínání démonů do artefaktů má ještě jednu nevýhodu: Duše v nich zakleté totiž mohou ovlivňovat schopnosti démona v artefaktu zakletém - a to v negativním smyslu. Pokud se duši v artefaktu jeho nositel nebude líbit, sníží démonův bonus k SZ, sníží jeho magenergii, sníží jeho šanci na úspěšné seslání kouzla... A tak může z meče, do kterého byl zaklet silný démon, udělat zase ten původní obyčejný meč a to až do chvíle, než se rozhodne sílu démonovi vrátit...
Mikulův způsob
To, že se část duše odebírá z někoho jiného než theurga a to že je jí podstatně více (polovina místo čtvrtiny) může vést k tomu, že zdrojem potřebného kousku duše bude sám budoucí majitel artefaktu, což s sebou nese mnohé výhody, které se odvíjejí od typu onoho artefaktu - například v případě zbraní to poté může vést k legendám o válečnících, kteří jsou se svou zbraní sžití, jakoby byla jejich součástí - což je vlastně pravda.
Možnosti bonifikací
A) Podle povolání (nejjednodušší možnost)
- válečník a obory:
+3 k iniciativě - hraničář a chodec:
+2 k iniciativě
+1 k iniciativě při kouzlení - druid:
+1 k iniciativě
+2 k iniciativě při kouzelní - alchymista a pyrofor:
lektvary a kouzelné předměty mají o 10% delší trvání
výbušniny, jedy, léčivé lektvary a pasti mají o 10% vyšší účinnost - theurg:
o 10% vyšší šance úspěchu kontaktu se sférami
démoni setrvávají v naší sféře o 10% déle - kouzelník a obory:
+3 k iniciativě při kouzelní - zloděj a obory:
+3 k iniciativě - Stupeň jedné z vlastností se zvýší o 2
- Bonus k iniciativě se zvýší o 3
- Štěstí - jednou denně může upravit libovolný hod kostkou o 2
- Odolnost proti magii - šance, že sesílání negativně působícího kouzla mířeného přímo na cíl se snižuje o 10% (nemá vliv na kouzla působící na plochu)
- Odolnost proti fyzickým zraněním - Fyzická zranění (útoky zbraní, oheň, mráz, kyselina) působí o 10% nižší zranění.
- "Kritická šance": Útok zbraní nebo použití kouzla má 10% šanci na zdvojnásobení účinku (2*větší zranění, 2*větší léčení, 2*delší trvání, 2*větší rozsah... Záleží na okolnostech)
- Zmírnění únavy - Každá činnost přidává o 20% bodů únavy méně.
- porovnává se vymítačova úroveň a úroveň dárce duše v době, kdy duši daroval. Vymítání trvá jednu hodinu.
- 6 platí pro artefakty vytvořené Orkánovým způsobem, 12 pro artefakty vytvořené Mikulovým způsobem (je snazší vymítat kompletní duši než nekompletní. Pokud chcete, můžete i normální artefakty učinit vymítatelnými - v tom případě je past rovna 24)
(pozn.: Po přestupu na 6. úroveň se s volbou oboru mohou bonifikace změnit - jako například když se z hraničáře stane druid)
B) Podle volby zákazníka (pouze jednu z následujících možností)
Výše uvedené bonifikace platí pouze v případě, že má vlastník artefaktu artefakt u sebe (v ruce, v pochvě, na zádech...) a je při vědomí. Také se musí jednat skutečně o toho, kdo na tvorbu artefaktu věnoval polovinu své duše - u kohokoliv jiného se tyto bonifikace neprojevují.
Pokud se ti nezamlouvá ani jedna z výše uvedených možností bonifikace, můžeš se se svým PJem dohodnout na jiné - artefakt ti například může pomáhat s nějakou schopností specifickou pro tvoje povolání...
Pozn.: Artefakty vyrobené některým ze dvou výše uvedených způsobů mají všechny rysy normálních pravidlových artefaktů - obsahují démona, který je zakletý v srdci artefaktu a démon v artefaktu zůstává díky tomu, že použitá duše či její část vytváří prostředí velmi podobné astrálním sférám, odkud démon pochází. Pouze mají ještě "něco navíc"...
Neutralizace artefaktu vypuzením duše
Množství duše v takovýchto artefaktech je natolik velké, že je možné duši (popřípadě její část) z artefaktu vypudit a tím přinutit démona z artefaktu odejít. Možnost něco takového udělat by měla být svěřena do rukou nějaké CP - exorcistovi, vymítači, zažehnávači... Předkládám zde systém, jakým by zažehnávání mohlo fungovat:
Vymítač si hází proti pasti Roz ~ 6(12) ~ vypudí/nevypudí.
Dík patří Sniperovi za pomoc s úpravou a zdokonalením příspěvku.
Diskuze
Pravidla nejsou dokonalá, po tobě to chceme *muhaha* :-)
Samozřejmě to záleží hodně na fungování konkrétního světa, to uznávám, ale třeba aspoň nějaký náznak, jestli tu jsou nějaké postihy, jestli to nějak ovlivní... I kdyby to nemělo platit vždy, rád bych měl alespoň výchozí text, který můžu a nemusím použít, ale prostě bych si ho alespoň přečetl, "jak to vidí autor".
Falhir: zásadní výhodou Orkánovy metody je fakt, že nepotřebuješ dobrovolníka, postačí kdokoliv.
Falhir:
Gramatiku neokecám, ty chybky tam prostě jsou :-) Musím si dávat lepší pozor :-)
500 magů je pro theurga daň za to, že může tvořit více artefaktů. Normálně to pro theurga znamená ztratit čtvrtinu duše, takže si vždycky sakra rozmyslí, než artefakt stvoří. Takhle je pro theurga nutnost investovat svou duši nahrazena nutností obstarat si dost magenergie na lektvar. A ano, je to hodně :-)
Past 24 se týka normálních pravidlových artefaktů, které tvoří theurgové pomocí zaběhnutých postupů přímo ze své duše. Zaběhnutost a relativní dokonalost těchto způsobů společně s menším množstvím duše způsobuje, že vymítat takovéto artefakty je mnohem náročnější (pro dotyčného theurga také mají mnohem vyšší hodnotu).
--------------------------
Ještě jedna věc: Byl tu dotaz, co se stane s bytostí, která ztratí půlku duše... Nejsem si jist, ale domnívám se, že to není uspokojivě řešeno ani v pravidlech, kde theurg teoreticky může zemřít a žádnou duši nemít (co se s ním pak po spirituální stránce stane?), stejně tak jako může žít s 3/4, 1/2 a 1/4 své duše bez jakýchkoliv postranních efektů, kromě ztráty životů, která se léčí strašně dlouho...
Spaste duši! na mne působí jako docela vydařené dílo. V číslech nejsem žádný odborník, to sáme se vztahuje i k pravidlům. Přesto si trošku rýpnu do výtvoru.
"Ačkoliv s Orkánovým postupem bylo postupem času obeznámeno více theurgů, byl tento postup dlouhou dobu deklarován jako "to nejzavrženíhodnější co může theurg udělat""
- Opakuje se tam třikrát za sebou kořen "postup" ve dvou různých formách. Bylo by lepší použít alespoň jednou jiné slůvko. Zde se to moc opakuje, řekl bych, a napůsobí to moc hezky.
"...pak řada artefaktů ustala jako když utne..."
- Obecně to nepokládám za chybu, ale bylo by lepší, kdyby byla před "jako" čárka.
"... nevnímá to ale smyslovými orgány ale mimosmyslově..."
- Tady mám výhrady. Ta věta je napsána dost podivně a nevhodně. Vhodnější by bylo například "Nevnímá to ale smyslovými orgány, nýbrž mimosmyslově."
Nó, neříkám, že jsem pravidlový znalec, avšak není 500 magů přehnané číslo? Nevím nevím... Nejspíš se to dá nějak sehnat, ale vzhledem k následkům, které nejsou přímo božské, bych snížil cenu za magy. Prostě mi to přijde moc.
Ta past na konci... 6 je OK, 12 už je více, ale 24? Ou ou, mně se to nezdá. Taková velká čísla mi přijdou neproviditelná (tedy mně).
Ať se snažím, jak se snažím, nikde nevidím zásadní výhodu Orkánovy metody? Ovšem, někde tam je, leč já ji nevypátral - jen ty následky toho, když se někdo dotkne artefaktu, kde je zakletá duše.
Zato jsem si všimnul těch výhod u Mikulova způsobu a zdají se mi dobré (ty bonusy). Tam je to jasné a zřetelné, bez problémů jsem Mikulův způsob pochopil.
Jak říkám - je to jen pár drobností, pro mě lehkých nedostatků. Každý je nějaký, různí lidé mají různé chápání. Velice trpělivě jsem si dílo pročítal - a pozorně. Rozhodně jsem to neodfláknul. Jenže stejně si na svých skromných námitkách trvám, třebas mi je někdo osvětlí. A tedy nebudu prozatím hlasovat.
Jen klídek.
Fafrin Vok atd.: Co se týče zdůraznění nutnosti používání, problém je v tom, že by bylo třeba rozlišovat různé předměty:
Meč: dodává benefikaci, jen když je sním bojováno
Štít: -//- jen když je s ním bráněno
Amulet: -//- vždy
- pokud by v sobě každý z těchto předmětů měl téhož démona a byl vytvořený týmž způsobem, jediná odlišnost by spočívala v základu, z čehož by vyplývalo, že okolnosti za jakých je možné benefikace artefaktu využívat, záleží na tom, jaký předmět byl základem daného artefaktu. Problém by pak byl v tom, že démon by musel nějakým způsobem rozlišovat, v čem je vlastně zakletý a našli by se tací, kteří by namítali, že "amulet přidává pořád, a nemusím s ním niko švihat přes hlavu, tak jakto, že mečem musím bojovat, aby něco přidával? Když budu nosti meč na řetízku kolem krku, tak je to taky svého druhu amulet...". Takže jsem se to rozhodl vyřešit jedinou větou:
"Výše uvedené bonifikace platí pouze v případě, že má vlastník artefaktu artefakt u sebe (v ruce, v pochvě, na zádech...) a je při vědomí."
Co se ostatních výtek a návrhů týče, nemám co bych dodal :-)
Jelikož jsem na dílku těžce spolupracoval, raději opravdu nebudu hodnotit. Je škoda, že to Unknown poslal před pořádným doděláním bonifikace (je na dílu nejnovější) a jak jsem tušil, bude kolem toho nejvíce řečí (byť je to jen spíš doplněk celého díla, sama podstata je v řádcích nad tím. Můžu tedy spíše spolu s Unknownem hájit :-D
Fafrin Vok atd.: toto nejsou dle mého nejlepšího vědomí a svědomí pravidla pro alchymistu, ale pravidla pro PJe, který se nad nimi bude muset sakryš rozmýšlet - jak má ve svém světě duši a jak moc je používat. Je to něco jak pravidla pro hvoz - druid s tím pracuje, ale co ví, to mu PJ jen přeříká. A navíc je to opravdu spíš myšlenka jak rozvést již pravidla stávající a upravit věci, které některým nesedí.
Myšlenka sesílání vlastních kouzel u předmětu s vlastní duší je zajímavý nápad, ale jak sám mluvíš o tom že mnohé části díla "skřípou", neskřípe tohle ještě víc (nevím o tom, že ve stávajících pravidlech by artefakty nějak interagovali s kouzly někoho jiného, jakýmkoliv způsobem)?
Fafrin Vok atd.: ad bonusy pro kouzelníka - neskřípe, nikde není psáno že artefakt musí být zbraň a že je nutné s ním jakkoliv bojovat.
Co mi vadí jsou hlavně dvě věci:
1) zařazení - Toto jsou prvidla pro alchymistu, tedy pro theurga a jeho obory. Nevím proč jsou v této sekci.
2) nezměrná síla některých b bonusů, hlavně kritická šance a zmírnění únavy. tyto úpravy poněkud zasahují do jiných, vyvážených oblastí pravidel.
Dále by měla být zdůrazněna nutnost používání dané věci k dosažení daných bonusů, tedy k získání bonusu k iniciativě je nutno s daným předmětem bojovat, kouzlit apod. To poněkud skřípe u bonusů alchymistických a také u bonusů ke kouzlení. Co naopak autor nevzpoměl je možnost používat magenergii artefaktu ve kterém je naše vlastní duše na vyvolání našich vlastních kouzel.
Nathaja Warrior: Ten popis by určitě byl dobrý, ale nebral bych ho jako chybu díla. Příliš záleží na světě, ve kterém se bude hrát. Nějaký pohled na duši mají třeba autoři Asterionu, úplně jiný bude pokud se hraje ve Středozemi. Tohle je lepší řešit na úrovni světa, ne pravidel.
Začnu nejdřív tím, co se mi nelíbí - spíše jsou to naštěstí záležitosti pravidlové než nápad:
-past u lektvaru dost zvýhodňuje Krollí bojovníky, někteří nemaj šanci o duši přijít, no není škoda nechat si ujít možnost, že by vás kroll strašil ? :)
-většina bonusů povolání - proč by si měl třeba kouzelník nechávat svých +3 k iniciativě při kouzlení, když si vlastně může vzít +3 obecně ? Taky u alchymisty se mi to nějak nezdá, nevím...
-"kritičák" je takový ... podivný... Navíc vnáší do hry dost hodů k% (k10) navíc
-možnost duše absolutně zablokovat démonovu moc bez jakýchkoliv nároků démona odporovat - navrhl bych past na rozdíl úrovní (nebo možná inteligence)
Co se mi líbí (kromě nápadu jako takového):
-strašení - hlavně když PJ bude předpokládat, že postava nemá předmět stále při sobě a stupeň probuzení bude různě kolísat, dá postavám hodně práce zjistit, co způsobuje ty sny a halucinace (vybavila se mi při tom taková ta hádací hra "přihořívá / mrzne")
-zvýšení stupně vlastnosti (to mi v DrD docela chybělo, a ačkoliv artefakt to zrovna komplexně neřeší, dává alespoň nějakou možnost zlepšení)
-ten nápad na zlepšení individuálních schopností (třeba u druida by mohlo být zajímavé některé Velké lesní kouzlo...)
Mimochodem, napadla mě ještě zajímavá schopnost kterou by si mohl "zákazník" vybrat (nebo ji získal vždy):
pokud si má majitel artefaktu (a duše) házet na past na rozíl úrovní / životaschopnost, počítá si úroveň o polovinu větší (zaokr. nahoru).