Spaste duši!
Autor: | UnknowN |
---|---|
Přidáno: | |
Hlasovalo: | 20 |
Úvod
Celé generace theurgů se zmučeně převalovali na postelích, zdeptaní dilematem čtvrtého artefaktu. Poté, co už ve svém životě tři artefakty vytvořili, nemohli se rozhodnout, jestli mají vytvořit čtvrtý, poslední a možná i nejlepší artefakt svého života a zemřít, nebo svou šanci nevyužít a život si zachovat. Přelom v této problematice způsobil objev theurga Orkána - temného hrůzovládce z černého hradu v horách. On byl první, komu se podařilo extrahovat duši jednoho ze svých otroků a tu pak použít místo své. Díky tomu si můžeme v četných kronikách přečíst o rozličných Orkánových artefaktech, avšak pouze do určitého roku, pak řada artefaktů ustala jako když utne (Orkánovi nejspíše došli otroci).
Ačkoliv s Orkánovým postupem bylo postupem času obeznámeno více theurgů, byl tento postup dlouhou dobu deklarován jako "to nejzavrženíhodnější co může theurg udělat" - bylo to proto, že každý artefakt vytvořený Orkánovým způsobem znamenal jednoho mrtvého člověka. To vše až do chvíle, kdy se theurg Mikule, s nervy na pochodu kvůli dilematu čtvrtého artefaktu, rozhodl, že použije Orkánova postupu - na rozdíl od Orkána ale udělal jednu věc, která na Orkánův postup uvrhla zcela nové světlo - o darování duše požádal těžce nemocného rolníka, kterému přislíbil, že výměnou za duši finančně zabezpečí jeho rodinu. Rolník, který neměl co ztratit, s obchodem souhlasil... Avšak po ukončení procedury a vytvoření artefaktu - div a div - rolník byl stále naživu. Mikule neváhal, a nemocnému zaplatil potřebné doktory. Pak začal pátrat ve sférách a žádat je o vysvětlení daného jevu. A vysvětlení bylo vskutku prosté: Zatímco nedobrovolná účast na rituálu s sebou nese vytržení celé duše a usmrcení "dárce", dobrovolná účast má za následek ztrátu pouze poloviny duše... Dobrovolně vytvořené artefakty měly pak oproti Orkánovým jednu velkou výhodu: Na rozdíl od těch Orkánových v nich pak "nestrašily" celé duše zmučených otroků - takové artefakty pak sice dobře plnily svou funkci, zároveň však svému nositeli přinášely mnoho mučivých nočních můr a častokrát i něco horšího...
Samotný výrobní postup se jak u Mikuleho tak u Orkánova způsobu shoduje: "Dárce" musí nejprve pozřít speciální, pro tyto účely vytvořený lektvar:
Lektvar darování duše
Magenergie | 500 magů |
---|---|
Suroviny | 20 zl |
Základ | flakónek krve tvořícího theurga |
Trvání | ihned |
Nebezpečnost | Odl ~ 5 ~ nic/bezvědomí na 1k3 dní (hází se pouze v nedobrovolném případě - u dobrovolného dárce je bezvědomí automatické) |
Výroba | 1 týden / doma |
Barva/Chuť/Zápach | 100/100/100 |
Tento lektvar má černou barvu, zvláštní, jasně patrnou, ale těžko definovatelnou chuť (nejvíce se podobá snad hustému, slabě po ananasu chutnajícím sirupu), na jazyku lehce perlí a vydává silnou omamnou vůni. V noci slabě modře světélkuje. Osoba, která ho vypije, s velkou pravděpodobností upadne do tvrdého spánku, ze kterého jí po dobu působení lektvaru nic neprobudí. Pouze tímto lektvarem uspaná osoba může být použita pro extrakci duše.
Jakmile je "dárce" uspán, je možno pokračovat v rituálu. Ačkoliv rituál většinou zahrnuje spoustu dalších dekorací a nedůležitých postupů, opravdu důležité je, aby se "dárce" dotýkal předmětu, do kterého je zaklínán démon a pak se musí ještě dotýkat astronu. Dobrovolný "dárce" je po dokončení rituálu zraněn za polovinu maximálního počtu svých životů. Nedobrovolný dárce ztrácí všechny své životy hned napoprvé a umírá.
Zranění se u dárce projevuje stejně jako u theurga a léčí se i stejně rychle (rozdíl je pouze v tom, že velikost zranění není dána jako konstanta ale jako proměnná, která se odvozuje od aktuální horní hranice životů dotyčného "dárce")
Pozn.: V případě dobrovolného dárcovství je potřeba o malý kousek více, než polovina duše. Z toho důvodu někdo nemůže darovat svou duši na artefakt podruhé - nemá jí dost. Pokud by se o to pokusil, zemře, ale artefakt vytvořen nebude.
Výše uvedené se však týká pouze fyzické stránky věci. Po stránce spirituální je to celé o něco složitější. Nyní popíšeme jednotlivé způsoby a jejich odlišnosti:
Orkánův způsob
Na tvorbu artefaktu byla použitá celá "dárcova" duše. Kvůli tomu, že její uvěznění v artefaktu bylo nedobrovolné, začíná tato duše "strašit". Každá hodina, kdy se artefaktu dotkne alespoň jedna inteligentní bytost, je nazývána "probouzecí". Hodina, kdy se naopak artefaktu žádná taková bytost nedotkne, je poté nazývána "uspávací" - přičemž "uspávací" ruší ty "probouzecí". Nasčítá-li se dost "probouzecích", může se dle následujícího soupisu duše v artefaktu začít projevovat:
Stupeň probuzení | Doba pro postup na další úroveň probuzení | Popis |
---|---|---|
1 | hodina | neurčité sny (určité i neurčité sny se projevují u každého, kdo se artefaktu dotkne, vždy noc po dotyku) |
2 | 2 hodiny | určité sny |
3 | 4 hodiny | zvuková iluze tichého, z větší části nesrozumitelného šepotu (slyší pouze ten, kdo se artefaktu dotýká) |
4 | 7 hodin | zvuková iluze tlumeného srozumitelného hlasu "s ozvěnou" |
5 | 11 hodin | zvuková iluze jasně slyšitelného hlasu "s ozvěnou" - jakoby hovořící stál hned vedle |
6 | 16 hodin | optická iluze - nezřetelný stín hovořící výše uvedeným hlasem (viditelný a slyšitelný pouze tím, kdo má artefakt u sebe - nemusí se přímo dotýkat) |
7 | 21 hodin | optická iluze - lehce průhledná postava |
8 | 28 hodin | optická iluze - jasně viditelná postava |
9 | 37 hodin | normálně slyšitelný, nesrozumitelný tichoučký šepot "s ozvěnou" (toto už se netýká pouze držitele artefaktu - mohou to slyšet všichni) |
10 | 47 hodin | normálně slyšitelný, srozumitelný tlumený hlas |
11 | 58 hodin | normálně slyšitelný jasně zřetelný hlas |
12 | 70 hodin | normálně viditelný nezřetelný stín (viditelný všemi) |
Zároveň je třeba říci, že to, jakého stupně probuzení je duše schopna dosáhnout, závisí na úrovni, jakou měla v okamžiku zakletí do artefaktu. Každá duše dokáže používat 1. stupeň, po každých třech úrovních poté dokáže dosáhnout jednoho dalšího stupně (př.: na 1-3 úrovni 1. stupeň, na 4-6 úrovni 2. stupeň ... na 32-34 úrovni 11. stupeň, na 35 a 36 úrovni 12. stupeň)
Duše je v artefaktu uchována (či možná uvězněna) bezezbytku - zachovává si všechny vzpomínky a jedná dle svého přesvědčení - může tedy se svým nositelem jak sympatizovat tak ho nesnášet, může mít nějaké své cíle a přání...
Duše v artefaktu také slyší a vidí, co se děje v blízkém okolí předmětu (okruh o poloměru 10× úroveň duše sáhů), ve kterém je zakleta - nevnímá to ale smyslovými orgány ale mimosmyslově. To jí (kromě možnosti komunikovat se svým nositelem) umožňuje rozhodovat se, zda svému nositeli pomáhat/nepomáhat atd.
Tento způsob zaklínání démonů do artefaktů má ještě jednu nevýhodu: Duše v nich zakleté totiž mohou ovlivňovat schopnosti démona v artefaktu zakletém - a to v negativním smyslu. Pokud se duši v artefaktu jeho nositel nebude líbit, sníží démonův bonus k SZ, sníží jeho magenergii, sníží jeho šanci na úspěšné seslání kouzla... A tak může z meče, do kterého byl zaklet silný démon, udělat zase ten původní obyčejný meč a to až do chvíle, než se rozhodne sílu démonovi vrátit...
Mikulův způsob
To, že se část duše odebírá z někoho jiného než theurga a to že je jí podstatně více (polovina místo čtvrtiny) může vést k tomu, že zdrojem potřebného kousku duše bude sám budoucí majitel artefaktu, což s sebou nese mnohé výhody, které se odvíjejí od typu onoho artefaktu - například v případě zbraní to poté může vést k legendám o válečnících, kteří jsou se svou zbraní sžití, jakoby byla jejich součástí - což je vlastně pravda.
Možnosti bonifikací
A) Podle povolání (nejjednodušší možnost)
- válečník a obory:
+3 k iniciativě - hraničář a chodec:
+2 k iniciativě
+1 k iniciativě při kouzlení - druid:
+1 k iniciativě
+2 k iniciativě při kouzelní - alchymista a pyrofor:
lektvary a kouzelné předměty mají o 10% delší trvání
výbušniny, jedy, léčivé lektvary a pasti mají o 10% vyšší účinnost - theurg:
o 10% vyšší šance úspěchu kontaktu se sférami
démoni setrvávají v naší sféře o 10% déle - kouzelník a obory:
+3 k iniciativě při kouzelní - zloděj a obory:
+3 k iniciativě - Stupeň jedné z vlastností se zvýší o 2
- Bonus k iniciativě se zvýší o 3
- Štěstí - jednou denně může upravit libovolný hod kostkou o 2
- Odolnost proti magii - šance, že sesílání negativně působícího kouzla mířeného přímo na cíl se snižuje o 10% (nemá vliv na kouzla působící na plochu)
- Odolnost proti fyzickým zraněním - Fyzická zranění (útoky zbraní, oheň, mráz, kyselina) působí o 10% nižší zranění.
- "Kritická šance": Útok zbraní nebo použití kouzla má 10% šanci na zdvojnásobení účinku (2*větší zranění, 2*větší léčení, 2*delší trvání, 2*větší rozsah... Záleží na okolnostech)
- Zmírnění únavy - Každá činnost přidává o 20% bodů únavy méně.
- porovnává se vymítačova úroveň a úroveň dárce duše v době, kdy duši daroval. Vymítání trvá jednu hodinu.
- 6 platí pro artefakty vytvořené Orkánovým způsobem, 12 pro artefakty vytvořené Mikulovým způsobem (je snazší vymítat kompletní duši než nekompletní. Pokud chcete, můžete i normální artefakty učinit vymítatelnými - v tom případě je past rovna 24)
(pozn.: Po přestupu na 6. úroveň se s volbou oboru mohou bonifikace změnit - jako například když se z hraničáře stane druid)
B) Podle volby zákazníka (pouze jednu z následujících možností)
Výše uvedené bonifikace platí pouze v případě, že má vlastník artefaktu artefakt u sebe (v ruce, v pochvě, na zádech...) a je při vědomí. Také se musí jednat skutečně o toho, kdo na tvorbu artefaktu věnoval polovinu své duše - u kohokoliv jiného se tyto bonifikace neprojevují.
Pokud se ti nezamlouvá ani jedna z výše uvedených možností bonifikace, můžeš se se svým PJem dohodnout na jiné - artefakt ti například může pomáhat s nějakou schopností specifickou pro tvoje povolání...
Pozn.: Artefakty vyrobené některým ze dvou výše uvedených způsobů mají všechny rysy normálních pravidlových artefaktů - obsahují démona, který je zakletý v srdci artefaktu a démon v artefaktu zůstává díky tomu, že použitá duše či její část vytváří prostředí velmi podobné astrálním sférám, odkud démon pochází. Pouze mají ještě "něco navíc"...
Neutralizace artefaktu vypuzením duše
Množství duše v takovýchto artefaktech je natolik velké, že je možné duši (popřípadě její část) z artefaktu vypudit a tím přinutit démona z artefaktu odejít. Možnost něco takového udělat by měla být svěřena do rukou nějaké CP - exorcistovi, vymítači, zažehnávači... Předkládám zde systém, jakým by zažehnávání mohlo fungovat:
Vymítač si hází proti pasti Roz ~ 6(12) ~ vypudí/nevypudí.
Dík patří Sniperovi za pomoc s úpravou a zdokonalením příspěvku.
Diskuze
Cena je adekvátní pro toho, kdo hraje RP a uvědomuje si, jakou cenu lidská duše má. Kdo si uvědomuje, že duši nikdo jen tak neobětuje. Ale určitě se najdou tací, kterým je to jedno a berou to jako "obětované CP", kterých je ve světě ještě dost a dost. A takoví si potom artefaktů vytvoří spousty. A takovým bych to přesně nedoporučoval hrát.
Za co strhávám jednu hvězdu: Chyby v textu, absence popisu člověka s půlkou duše. Kdyby to bylo v pořádku, bylo by to opravdu špicové dílo.
Nová pravidla pro theurgy, která rozhodně potěší hráče temných, zákeřných postav. Konečně má smysl pídit se po nějakých těch lidských obětech, tahle pravidla vám umožní z nich něco pořádného dostat. Zejména v jejich první čísti vidím jednoznačný přínos pro hru, i když se zároveň zvětší počet artefaktů ve světě, kde tohle funguje. I nápad s duší, která v artefaktu straší je velmi pěkný a (alespoň pro mě) dostatečně rozvedený.
Trochu horší je druhá část - dobrovolné dárcovství. Uvítal bych alespoň nějakou zmínku o tom, co odebrání poloviny duše vlastně pro člověka znamená. I když chápu, že je to spíš záležitost světa - takže případní PJ, než začnete křičet o tom, že takový artefakt je "skoro zadarmo", uvědomte si jakou hodnotu taková duše asi pro živého člověka má a jestli se s ní bude skutečně ochoten rozloučit. Může s polovinou duše skutečně klidně spočinout v hrobě, případně se odebrat do onoho světa? (pro jistotu - to není otázka pro autora, to si musí PJ zodpovědět ve svém světě) Takový artefakt je vykoupen dost draze, i přípdné bonusy plynoucí z držení zbraně s částí vlastní duše.
Možná by bylo zajímavé zvážit, jak se na duši projeví komu původně patřila. Sice to na jedné straně poněkud znevýhodní mladé panny coby obvyklé oběti zlých a temných pánů, ale zase bych řekl, že takový duše skutečně zkušeného šermíře by mohla být poněkud větším přínosem než děvečka z místního statku.
Celkem vzato bych řekl, že přesně tohle je něco, co DrD skutečně nějak rozvíjí. Je mi celkem jasné, že se taková úprava magie nebude někomu líbit (především proto, že ji zdánlivě usnadňuje a rozšiřuje), ale cena za takové rozšíření tu je rozhodně adekvátní.