Rozvoj DrD

Alternativní pravidla pro Dovednosti Hodnocení: Průměr

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 14

Alternativní pravidla pro Dovednosti

Tato alternativní pravidla Dovedností jsou určena zejména těm, jejichž sympatie si systém z PPP doposud nezískal a všem těm, co rádi uvítají změnu. Jejich cílem je učinit hru hravější, nápaditější, logičtější a zároveň umožnit rozvoj hrdinova umu při každém postupu na vyšší úroveň (vycházím z verze 1.5).

Trocha teorie aneb jen tak pro pořádek

Jedním ze základních kamenů pozměněných pravidel pro Dovednosti (vycházejících z pravidel původních) je přístup k samotnému pojmu „dovednost.“ Tento pojem zde totiž, na rozdíl od PPP, představuje „specifické umění,“ což znamená, že je na dovednosti pohlíženo jako na něco, v čem lze vyniknout nad ostatními jedině v případě dlouhodobého teoretického studia ozkoušeného v praxi (toto vymezení pojmu je nutné proto, aby bylo pro hráče jednoduché si odvodit, pro které dovednosti jsou následující pravidla určena). Tento přístup si tak klade za cíl zlukrativnit výběr dovedností, vyštípat z pravidel ty dovednosti, které pro hráče nikdy nebyly natolik zajímavé, aby se jimi více zabývali (např. dovednost Kočí z PPP 1.6), nabídnout jim pouze takové dovednosti, které by jim pomohli se více vcítit do rolí svých hrdinů (např. Vyfukování kroužků*) a přispěly tak k větší míře roleplayingu ve hře.

Příklady toho, co tedy lze zařadit pod „dovednost jako umění“ a co naopak ne: Následující pravidla nejsou určena pro dovednosti jako jsou Nosič, Kočí či Pomocník na stavbě (v těchto případech nedochází k výraznému sebezlepšování – v žádné z těchto činností nelze nad ostatními výrazně vyniknout, nelze je brát jako umění), jsou určena pro dovednosti jako Plavání, Řeznictví, Vyfukování kroužků*, Lazebník*, Geologie*, Jízda na koni (v těchto dovednostech lze po teoretickém a praktickém studiu činnosti vyniknout, vládnout těmto dovednostem je uměním).

Tato pravidla se dále neřídí původním zařazením k určité náročnosti nauky (lehké, střední, těžké), neboť získávání znalostí v jakékoliv činnosti, v níž se člověk, kroll, elf atd. může stát svým způsobem „umělcem,“ je vždy natolik obtížné, že není možné nahlížet na nauku některé z nich jako na jednodušší či složitější. Vzhledem k tomu, jakým způsobem je zde na pojem dovednosti nahlíženo, by bylo takovéto rozdělení zcela zcestné (míra úsilí, kterou musí hrdina vynaložit, aby se v něčem stal skutečným mistrem, zde tak závisí pouze na dispozicích/indispozicích reka).

Co se týče častosti ověřování úspěchu hrdinou používané dovednosti či základní vlastnosti, pod níž dovednost spadá, obojí zůstává beze změny (výše vlastnosti v těchto pravidlech ovšem zůstává pouze měřítkem vloh). Stejně tak se nemění ani důsledky Fatálního neúspěchu, Neúspěchu, Úspěchu či Totálního úspěchu. Totální úspěch ani Fatální neúspěch zde ovšem není pokládán za takovou samozřejmost, jak tomu je v PPP, kde rek, který určitou dovednost neovládal nebo jí vládl špatně, vždy vše totálně zničil, ačkoliv je daleko běžnějším jevem pouhý neúspěch a rek, který ovládal určitou dovednost dokonale, vždy vytvořil velkolepé dílo, přestože i tak je daleko běžnějším jevem pouhý úspěch. Obě tyto kritické možnosti se ve hře tedy vyskytují vzácněji. I v těchto pravidlech pak samozřejmě platí, že humanoid, který se věnuje určité činnosti jako povolání po celý život, bude ve vykonávané dovednosti pravděpodobně lepší než hrdina, který se té samé činnosti věnuje podstatně méně (tento rozdíl je u hrdiny zohledněn výrazně nižší šancí na Totální úspěch).

Hra s hody aneb bez praxe to nepůjde

Trpaslík Gorok (válečník): Hej, ty tam, Boware, nezdá se ti, že tu něco nějak divně smrdí?

Člověk Bowar (hraničář): To nám Palzen (elf-alchymista) dělá oběd.

K tomu, aby hra na Dovednosti působila snad trochu reálnějším, ale zároveň i hravějším dojmem, přispívá zejména nový hod, hod 2k10. Vzhledem k tomu, že se množství postupů v každé dovednosti prakticky shoduje s maximálním možným číslem, kterého je možné tímto hodem dosáhnout (19), a vzhledem k tomu, že každou úroveň lze um v té či oné dovednosti vždy zvýšit pouze o jeden stupeň (zvolit si z řady 1-19 pouze 1 numero), umožňuje tento hod poměrně dlouhodobou průpravu dovedností, v níž se hrdina rozhodne zlepšovat (žádnému umění se nikdo nenaučí za den, týden ani měsíc, k tomu, aby se kdokoliv v něčem stal odborníkem je třeba, aby se dané činnosti věnoval po dobu mnoha měsíců, let).

Hod 2k10 v praxi:

Jak již bylo uvedeno hrdina se může v každé dovednosti zlepšit max. 19x, začíná tedy s její nulovou počáteční znalostí. Při každém postupu na vyšší úroveň, má-li na ni dostatek „přestupových bodů“ (o těch však až později), si přitom může z řady 1-19, až do vyčerpání všech 19 postupů, zvolit libovolné jedno numero. Tak sbírá a vybírá čísla až do té doby, než je, v případě, že chce určitou dovednost zvládat „dokonale,“ má všechna. Z hodu 2k10 mu pak pokaždé vzejdou dvě různá čísla, jež musí sečíst (přičemž pokud mu na jedné z kostek padne 0, může ji použít buď jako 0 nebo jako 10), výsledné číslo porovná s čísly, které si u dovednosti vybral z výše zmiňované řady. Dojde-li ke shodě, uspěl. Z toho vyplívá, že hrdina může ovlivnit výsledek jen v případě šťastné volby při výběru čísel z řady (prvek náhody, hra s čísly) či množstvím vybraných čísel z řady (čím větší zkušenost s dovedností, tím větší šance na úspěch).

Přestupové body:

Při každém postupu na vyšší úroveň obdrží hrdina 12 přestupových bodů (v případě, že chce PJ pozdější fáze postupu v dovednostech zjednodušit, urychlit, může jich být více, chce-li postup hrdinů v dovednostech naopak zbrzdit, může jich být méně). Ty může buď rozdělit mezi dovednosti (v případě, že je mu v nich Pánem jeskyně schválen postup) nebo si některé či všechny ponechat (taktické sbírání bodů pro bodově náročnější postupy/ zamítnutí použití bodů na tu či onu dovednost Pánem jeskyně).

Užití přestupových bodů:

Každý postup v dovednosti stojí reka určitý počet přestupových bodů. Zatímco však výběr prvního čísla z řady stojí hrdinu pouhý 1 přestupový bod, výběr druhého čísla už stojí body 2, třetího čísla další body 3, devatenáctého čísla dalších bodů 19. Z toho je patrné, že se ze zvyšujícími se znalostmi zvyšuje také úsilí a čas, jež musí hrdina na získání nových znalostí vynaložit (např. 18. postup jej bude stát 18 přestupových bodů, což nelze nasbírat za 1 úroveň).

Vlohy pro studovanou činnost:

Množství přestupových bodů, jež musí hrdina do zvolené dovednosti investovat, chce-li v ní postoupit ovlivňuje také bonus/postih za vlastnost (zde představující vlohy reka pro tu či onu činnost), která je z dovedností svázána. Bonus/postih je tak při rozhození přestupových bodů do různých dovedností vždy nutné brát v potaz. Např. s „Plaváním“ souvisí vlastnost „Síla.“ Má-li hrdina postih k Síle –2, musí jej vždy od přestupových bodů, jež potřebuje na získání dalšího čísla z řady, odečíst, z čehož plyne, že jej každý postup v této dovednosti bude stát o 2 přestupové body více (stojí –li další postup v dovednosti 4 body, hrdinu s postihem stojí 6; 4 – {-2} = 6).

Naopak má-li hrdina u vlastnosti „Plavání“ bonus +2, vzejde mu po odečtení této cifry od počtu přestupových bodů, které potřebuje na získání dalšího čísla z řady, že jej každý postup v této dovednosti bude stát o 2 přestupové body méně (stojí-li v tomto případě další postup v dovednosti 4 body, hrdinu s bonusem bude stát 2; 4 – {+2} = 2). Tento systém dává za pravdu tvrzení, že skoro každý člověk je schopný (ať už nadaný či méně nadaný) dosáhnout v tom, co studuje velkých úspěchů, někoho to však bude stát mnoho píle a odříkání, mnohdy na úkor studia jiných činností, aby se dotáhl na ty, jež to mají zkrátka v genech (rek, jenž má u rozvíjené dovednosti postih za vlastnost, musí vynaložit na postup v této dovednosti přestupových bodů mnohem více, což znamená, že mu mnohdy nemusejí ani zůstat body na jiné dovednosti a naopak). Ačkoliv je ovšem hrdina v určité činnosti jakkoliv nadaný, vždy musí do rozvíjené dovednosti investovat alespoň 1 přestupový bod! (přestože úsilí, jež musí vyvinout, aby se naučil novým znalostem může být minimální, vždy tam nějaké bude).

Totální úspěch/ Fatální neúspěch:

V případě, že rekovi na kostkách padnou dvě shodná čísla, jedná se (dáno dosavadní hloubkou znalostí v rozvíjené dovednosti) buď o Totální úspěch či o Fatální neúspěch (proto je možné v každé dovednosti postoupit 19x a nikoliv 20x; 20 = hod 00). Zatímco tak po prvním postupu v činnosti představují všechna dvojčíslí pro hrdinu Fatální neúspěch, po 19. postupu, vzhledem k tomu, že si rek může každý sudý postup ve zvolené činnosti změnit 1 libovolné dvojčíslí na Totálně úspěšné, představují všechna dvojčíslí Totální úspěch (poslední dvojčíslí tedy získává, vzhledem k tomu, že je postupů jen 19 a dvojčíslí 10, při postupu 19.).

Vliv Pána jeskyně na rekův rozvoj dovedností:

Jak již bylo výše naznačeno, o tom, ve kterých dovednostech se může hrdina při postupu rozvíjet, rozhoduje vždy nejen hráč, ale nemalou měrou také PJ. Ten posuzuje výkon hráčovy postavy před tím, než dosáhla další úrovně. Rozhoduje o tom, jestli se ten či onen rek věnoval dostatečně rozvoji svých teoretických a praktických znalostí u dovednosti, v níž by chtěl postoupit (hodnotí kolik hodin do té doby věnoval hrdina výkladům mistrů, případně kolik písemností o dané problematice přečetl, kolik hodin se věnoval praktickému tréninku dané činnosti). Je tedy pouze v rukou PJ, jestli hráčům umožní studovat mnoho dovedností zaráz nebo jim raději umožní studovat pouze některé, ty jimž se během dobrodružství skutečně věnují (tato myšlenka je převzata z Drd+).

Několik dodatků na závěr:

Nejen schopnosti mohou hrdinovi zachránit život, často jsou to především rekovi znalosti a um, co mu klestí strastiplnou cestu rozličnými světy plnými příšer, nástrah a proradných intrik.

Alvin Bitreall, věhlasný mistr meče


Stejně jako je tomu v PPP 1.5, ani v těchto pravidlech by nemělo chybět už na 1. úrovni hrdiny určité rozhození postupů podle toho, jakým směrem se rek před začátkem dobrodružství ubíral. Doporučuji tedy Pánům jeskyně, aby si s hráči sedli nad jejich životopisy a podumali, právě na základě těchto životopisů, s kolika postupy v té či oné činnosti by hráči měli začínat (pracoval-li předtím např. hráčův rek jako námořník, pravděpodobně bude dobrý plavec, PJ mu tedy může přihodit několik postupů do Plavání nebo z něj udělat plaveckého přeborníka, přiřadit mu k této dovednost všech 19 postupů – je ovšem nutné přitom nezapomínat na to , že i v tomto případě si hráč hází 2k10, a to na Úspěch či na Totální úspěch svého hrdiny).

Jelikož dovednost Cizí jazyky pokládám za Dovednost, která si žádá svých vlastních pravidel, nedoporučuji ji do výše zmiňovaného systému zařazovat! Vlastní samostatná pravidla pro tuto dovednost jsem již zhotovil dříve. Lze je tedy najít v sekci „Rozvoj Drd“ pod názvem „Nauka nářečí a jazyků ve světě Dračího doupěte II. (zase trošku jinak a snad lépe).

  • příkladová dovednost „Vyfukování kroužků“ je výtvorem lorda Odola
  • příkladová dovednost „Lazebník“ je výtvorem Tuaxe
  • příkladová dovednost „Geologie“ je výtvorem Conhoona

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Nikdo se nepozastavil nad tím, že při hodu 2k10 je nejpravděpodobnější získat součet 11 [10%] a se vzdáleností od této hodnoty pravděpodobnost klesá?
Z toho důvodu je podle mě nesmysl nechat hráče si čísla z řady samostatně zvolit (krom toho je to nepraktické a nepřehledné).

Nápad i zpracování nejsou špatné, v některých ohledech předčí nedokonalý dovednostní systém DrD,
nicméně vzhledem k dalším nedostatkům hodnotím dílo přinejlepším jako průměr.


 Uživatel úrovně 0

Corwin45A: Jak je v textu zmíněno, určité rozhození postupů podle toho, jakým směrem se rek PŘED začátkem dobrodružství ubíral (dětství atd.) obdrží hrdina již na 1. úrovni (podle životopisu postavy).

Pro všechny, kterým chybí obtížnosti: Pokud je do těchto pravidel chcete doplnit, rozhodně to není nijak těžké (viz PinHead). Nicméně tento systém se nesnaží o to být pouhou kopií systému, z nějž vychází. Přístup k dovednostem je tak zde zcela jiný - dovednost zde = umění, nikoliv cokoliv, co mě zrovna napadne. Umění jako takové je vždy obtížné a tudíž neměřitelné, co se obtížnosti týče, jediným měřítkem pravého umělce JE VÝŠE JEHO VLOH (být špičkovým - závodním plavcem, který se i na divoké vodě udrží hodiny a dokáže uplavat bez toho, aniž by utonul vyčerpáním neskutečné vzdálenosti ČI být špičkovým kuchařem, jehož pokrmy jsou proslavené široko daleko ČI být špičkovým jezdcem, např. poslem, který se musí dostat do vzdáleného místa, aby varoval svůj lid před blížícím se nebezpečím, což znamená prostřídat několik koní, jež možná pojdou vyčerpání a sám přitom nepadnout únavou, být jezdcem, který se dokáže na koni i bít, střílet za jízdy z luku - to přeci trénovali rytíři/indiáni již od dětství!!! ČI být špičkovým kovářem, jehož um a brilantní práce s ocelí je známa po celém kraji = TO JE UMĚNÍ! TO JE UMĚNÍ, KTERÉ NELZE MĚŘIT METREM, TO JE UMÉNÍ, V NĚMŽ RYCHLEJI VYNIKNOU TI, JEŽ K NĚMU MAJÍ VLOHY. Já zde zkrátka přistupuji k dovednostem odlišně, nežli to učinili autoři Drd - SVÝM PŘÍSTUPEM JE NEKOPÍRUJI!

Pro všechny, jimž se nelíbí vytčení některých dovedností: Výše zmíněné dovednosti jsem vytkl, protože si je prostě jako UMĚNÍ tak úplně nedovedu představit. Nicméně jsem se tím snažil nastínit pouze svůj názor a vytvořit tak prostor k debatě. Pokud pro vás tedy dovednost Kočí atd. (Nosič) je UMĚNÍM a jste si jisti, že ve vašem dobrodružství najdou uplatnění, pak můžete tato pravidla vztáhnout i na tyto dovednosti, jelikož jediným podstatným stanoviskem zůstává: DOVEDNOST = UMĚNÍ.

Firefanatic:
1. POZOR! Já pouze upozorňuji na to, že lze dovednost Jazyky pojmout i jinak, daleko obšírněji, včetně nářečí (a pro ty, co by měli zájem se dozvědět jak to myslím, uvádím, kde příslušná pravidla najdou). Nikde nehovořím o tom, že nelze na dovednost Jazyky aplikovat tato pravidla, pouze to nedoporučuji, jelikož je k mání i jiná možnost jejich zařazení.

2. Pokud se ti zdá matematický aparát příliš složitý, pak se ti zdá příliš složitý. Jiným, včetně mě přijde ovšem poměrně jednoduchý.

3. Účelem těchto pravidel nebylo vytvořit zcela nová pravidla (vždyť stále částečně z původních pravidel vycházím), POUZE, jak je uvedeno výše - alternativu k stávajícímu systému pravidel (což se nerovná jej jednoduše zkopírovat, přicházím proto s jiným přístupem k dovednostem jako takovým, jež si žádal i číselné úpravy).

4. Dále bylo účelem, jak je opět uvedeno výše, vytvořit pravidla pro Dovednosti hravější, nápaditější, s určitou vnitřní logikou a zároveň umožnit rozvoj hrdinova umu při každé postupu na vyšší úroveň (v klasických Pravidlech je postup každou druhou úroveň). JINÉ CÍLE SI TATO PRAVIDLA NEKLADLA.

5. NEURÁŽEJ! CÍLEM TOHOTO DÍLA ROZHODNĚ NENÍ POUZE TO, ABY BYLO!!!!! Účel těchto pravidel - viz úvodní text pravidel či bod 4.

PRO VŠECHNY: Tato pravidla jsem připravil pro ty, kteří mají zájem o alternativu dosavadních pravidel, ne pro ty, jež na původních pravidlech (systému) lpí a o změnu zájem nemají!


 Uživatel úrovně 0

Mě osobně se dílko docela líbí.
Zrušení obtížností neberu jako problém, vyrovnávají to posty/bonusy za atributy k tomu využitelné. Pravidla sou vcelku pěkně aplikovatelná. Možná pro mladší hráče hůře pochopitelná.
Myslím, že dílko si 4* zaslouží.


 Uživatel úrovně 0

Firefnatic: Ano, uznávám, že jsem se spletl, toho jsem si nějak nevšiml. V tom případě již není v přidávání bodů takový problém, jen si pa ty body bude muset rozdělit do více dovedností a šetření je tím pádem skutečně jen taktickou výhodou. Omluvám se za zbytečné dusno =o)


 Uživatel úrovně 0

Aritma: Tvůj příklad je vskutku podivný. jednak tvá postava šetří od desáté do desáté úrovně, jednak jsem měl dojem, že za 1 úroveň se můžeš zlepšít pouze o 1...


 Uživatel úrovně 0

Tohle sice není k tématu ale omlouvám se, že je můj poslední příspěvek plný chyb. Mě to psaní nějak nejde =o(

Firefanatic:
Zkusím to, co mi na rozdělení profibodů vadí, popsat na příkladu. Postava která si od desáté úrovně šetří svoje profibody bude mít právě na desáté úrovní možnost, zvýšit si jedniou dovednost na stupeň 15. Je to sice vysoce nepravděpodobné ale pro ukázku to stačí. Představ si tedy, že se postava na desáté úrovni naučí dovednost Vaření (PPP) a hned si na ní dá 15. stupeň. To už je značne velká dovednost. Ale tahle postava se přece teprve naučila vařit, nikdy nic neuvařila a najednou bude mít možnost, vynikat mezi kvalitními kuchaři, bez jakékoliv praxe. Pochybuju, že by někdo dokázal vytvořit kvalitní a lahodnou hostinu hned na první (druhý, dvacátý) pokus. Některé dovednosti jsou z logického hlediska Velice závislé na praxi a postupném učení, takové, na které můžeš mít spoustu a spoustu teoretických znalostí a přesto se bez praktických zkušeností neobejdeš.


 Uživatel úrovně 0

Aritma: I když jsem dílo hodnotil výrazně níže než ty, v tvé kritice se musím autora zastat. Když za úroveň nasbíráš 12 probibodů, i kdybys měl bonus za vlastnost +5, nikdy se nedostaneš na... stupeň ovládání? - 18 a 19. Krom toho je možné činnost provádět poměrně dlouho bez odborného vedení a po poměrně jednoduché teoretické lekci se pak dobrodruh i výrazněji zlepší, nebo naopak je možné absolvovat teoretickou část a praxi získávat později.


 Uživatel úrovně 0

Mnoho již bylo řečeno, proto to nebudu moc rozpitvávat. Osobně se mi to líbí, je to pěkně napsané a kdybysme nebyli všichni naučení na pasti tak by to rozhodně šlo i úplně normálně použít. Já tedy nevidím toliko chyb jako ostatní co hodnotili přede mnou. Je tu však velký nedostatek, který mě zarazil. Postavy si můžou nechávat svoje profibody na později... to mi připadá jako špatné řešení, už jen z hlediska vývoje postav, které by tím mohli mít nasbíráno mnoho a mnoho profibodů a pak by je rozdělili do dovednosti, kterou by se mohli naučit o nějakého mistra a vzdálených úrovních. A to aniž by je to stálo ten čas a námahu. Spíš bych to řešil ějakým nárůstem při používání ale nechci to teď pitvat.

Celkově to na mne moc špatně nepůsobí a určitě tento systém zkusím, protože mě moc pasti nejedou (v určitém provedení a situai). Dávám 4*


 Uživatel úrovně 0

Na díle se mi nelíbí už ten základní předpoklad, že některé dovednosti nedají postavě možnost vyniknout nad ostatními. To je, podle mého, v principu špatně, takový kočí, který svou práci ovládá na mistrovské úrovni, určitě snadno ujede banditům, ale nějaký začátečník by kočár vyklopil už v první zatáčce (a to nemluvíme o závodech ve stylu Ben Hur). Totéž nosič. Vím moc dobře, že netrénovanému člověku dělá problém nějakých 25 kilo na zádech a trénovaný nosič si naloží třikrát tolik a přesto je rychlejší. A tak by se dalo pokračovat hodně dlouho.

Hod 2k10 a 19 úrovní dovednosti by se mi velmi líbilo (po nějakých úpravách), kdyby šlo o úplně nová pravidla. Takto je to výrazné narušení klasického hodu proti pasti, který má každý hráč zažitý a snadno dokáže odhadnout vliv různých bonusů a postihů. Také to klade na hráče (zvláště ty mladší) nepřiměřené nároky ohledně znalosti kombinatoriky, aby věděl, jaké číslo by si měl vybrat, aby to mělo nejlepší efekt, spíš bych byl pro náhodné určení.

Co na tomto díle oceňuji, je vymknutí se z tradičního dračákovského stereotypu, kdy se postava nemůže naučit žádnou dovednost na úroveň mistra a umět tak vykovat kvalitní meč hodný i pro krále. Správné je, že takové učení bude trvat velice dlouho a správné je, že to vůbec jde. Postavám to přidá na věrohodnosti, když budou vynikat i v dalších uměních než jen v těch, které jim přináší jejich povolání.

Celkově bych dílo hodnotil jako podprůměrné, protože přináší více problémů, než jich osvětluje (zvlášť při navázání na pravidla DrD), ale může být docela dobrou inspirací pro tvorbu jiných herních systémů.


 Uživatel úrovně 0

Dílo na mě působí jako průměrné. Nezklame, ale ani nenadchne. Tento systém mi sice připadá zajímavý, ovšem nesouhlasím s nekomplexností díla, které si vybírá pouze některé dovednosti. Autor nás dokonce odkazuje na jiné dílo, ve kterém zpracovává učení se jazykům. Smysl systému dovedností spatřuji v jeho jednoduchosti a universální použitelnosti. Náš autor roztřídil dovednosti do tří kategorií, jednou jsou jazyky, druhou svého druhu umění (toto dílo) a třetí, pro kterou ještě nemáme pravidla, jak jsem pochopil.
Autor provedl reformu existujícího a fungujícího systému tak, že nyní máme tři kategorie řídící se podle tří různých pravidel, resp. dvou různých pravidel, protože to třetí ještě nemáme. Smysl této reformy se tak míjí účinkem, poněvadž přidělává herní administrativu.

Systém by měl být aplikovatelný na všechny dovednosti z pravidel. S tím souvisí různá obtížnost dovedností. Autor zpracoval pouze „umění“, tedy jednu kategorii obtížnosti. Proto mi dílo připadá neúplné.

Nyní faktické chyby:

- Hod 2k10 mi přijde příliš složitý. Navíc dvojí hodnotou 0/10 dostáváš do hry poměrně složité pravděpodobnostní hodnoty pro různá čísla, což je neúměrný nárůst administrativy.
- Jak přesně závisí znalost dovednosti na totálním úspěchu / fatálním neúspěchu?
- Nevíme ani, kterých dovedností přesně se dílo týká a kterých ne.

Déle se shoduji s kritikou Corwina. PinHeadův systém obtížnosti dovedností je taktéž zajímavý.

Na druhou stranu, dílo působí zajímavě. To je třeba objektivně zdůraznit. Je mi sympatičtější než pravidlový systém, ovšem i tak hlavní rozdílnost spatřuji pouze v jiném matematickém aparátu. Myšlenka díla totiž nepřináší jiný pohled na dovednosti, pouze vyčleňuje jejich část.

Hodnocení:
Nápad: Dílo nepřináší nic objevného, ovšem systém je to zajímavý. 50%
Zpracování: Dílo buď není kompletní nebo jeho existence činí systém složitějším, bez zjevného opodstatnění. Plusem díla je ovšem celková srozumitelná forma. 50%
Dojem: Matematický aparát mi přijde zajímavý, ovšem je příliš složitý, a to dojem kazí. Dílo nerozebírá všechny dovednosti, ale pouze část, což také nepůsobí nejlepším dojmem. 40%
Použitelnost: Opět. Dílo buď není kompletní nebo jeho existence činí systém složitějším. 30%

Na začátku jsem říkal, že dílo vypadá jako průměrné. Domnívám se ovšem, že smyslem díla je z určité části prostě to, aby bylo. Celkově to potom vychází pod průměr, 44%. To jsou 2*.


Firefanatic