Alternativní pravidla pro Dovednosti
Autor: | Kordrak |
---|---|
Přidáno: | |
Hlasovalo: | 14 |
Tato alternativní pravidla Dovedností jsou určena zejména těm, jejichž sympatie si systém z PPP doposud nezískal a všem těm, co rádi uvítají změnu. Jejich cílem je učinit hru hravější, nápaditější, logičtější a zároveň umožnit rozvoj hrdinova umu při každém postupu na vyšší úroveň (vycházím z verze 1.5).
Trocha teorie aneb jen tak pro pořádek
Jedním ze základních kamenů pozměněných pravidel pro Dovednosti (vycházejících z pravidel původních) je přístup k samotnému pojmu „dovednost.“ Tento pojem zde totiž, na rozdíl od PPP, představuje „specifické umění,“ což znamená, že je na dovednosti pohlíženo jako na něco, v čem lze vyniknout nad ostatními jedině v případě dlouhodobého teoretického studia ozkoušeného v praxi (toto vymezení pojmu je nutné proto, aby bylo pro hráče jednoduché si odvodit, pro které dovednosti jsou následující pravidla určena). Tento přístup si tak klade za cíl zlukrativnit výběr dovedností, vyštípat z pravidel ty dovednosti, které pro hráče nikdy nebyly natolik zajímavé, aby se jimi více zabývali (např. dovednost Kočí z PPP 1.6), nabídnout jim pouze takové dovednosti, které by jim pomohli se více vcítit do rolí svých hrdinů (např. Vyfukování kroužků*) a přispěly tak k větší míře roleplayingu ve hře.
Příklady toho, co tedy lze zařadit pod „dovednost jako umění“ a co naopak ne: Následující pravidla nejsou určena pro dovednosti jako jsou Nosič, Kočí či Pomocník na stavbě (v těchto případech nedochází k výraznému sebezlepšování – v žádné z těchto činností nelze nad ostatními výrazně vyniknout, nelze je brát jako umění), jsou určena pro dovednosti jako Plavání, Řeznictví, Vyfukování kroužků*, Lazebník*, Geologie*, Jízda na koni (v těchto dovednostech lze po teoretickém a praktickém studiu činnosti vyniknout, vládnout těmto dovednostem je uměním).
Tato pravidla se dále neřídí původním zařazením k určité náročnosti nauky (lehké, střední, těžké), neboť získávání znalostí v jakékoliv činnosti, v níž se člověk, kroll, elf atd. může stát svým způsobem „umělcem,“ je vždy natolik obtížné, že není možné nahlížet na nauku některé z nich jako na jednodušší či složitější. Vzhledem k tomu, jakým způsobem je zde na pojem dovednosti nahlíženo, by bylo takovéto rozdělení zcela zcestné (míra úsilí, kterou musí hrdina vynaložit, aby se v něčem stal skutečným mistrem, zde tak závisí pouze na dispozicích/indispozicích reka).
Co se týče častosti ověřování úspěchu hrdinou používané dovednosti či základní vlastnosti, pod níž dovednost spadá, obojí zůstává beze změny (výše vlastnosti v těchto pravidlech ovšem zůstává pouze měřítkem vloh). Stejně tak se nemění ani důsledky Fatálního neúspěchu, Neúspěchu, Úspěchu či Totálního úspěchu. Totální úspěch ani Fatální neúspěch zde ovšem není pokládán za takovou samozřejmost, jak tomu je v PPP, kde rek, který určitou dovednost neovládal nebo jí vládl špatně, vždy vše totálně zničil, ačkoliv je daleko běžnějším jevem pouhý neúspěch a rek, který ovládal určitou dovednost dokonale, vždy vytvořil velkolepé dílo, přestože i tak je daleko běžnějším jevem pouhý úspěch. Obě tyto kritické možnosti se ve hře tedy vyskytují vzácněji. I v těchto pravidlech pak samozřejmě platí, že humanoid, který se věnuje určité činnosti jako povolání po celý život, bude ve vykonávané dovednosti pravděpodobně lepší než hrdina, který se té samé činnosti věnuje podstatně méně (tento rozdíl je u hrdiny zohledněn výrazně nižší šancí na Totální úspěch).
Hra s hody aneb bez praxe to nepůjde
Trpaslík Gorok (válečník): Hej, ty tam, Boware, nezdá se ti, že tu něco nějak divně smrdí?
Člověk Bowar (hraničář): To nám Palzen (elf-alchymista) dělá oběd.
K tomu, aby hra na Dovednosti působila snad trochu reálnějším, ale zároveň i hravějším dojmem, přispívá zejména nový hod, hod 2k10. Vzhledem k tomu, že se množství postupů v každé dovednosti prakticky shoduje s maximálním možným číslem, kterého je možné tímto hodem dosáhnout (19), a vzhledem k tomu, že každou úroveň lze um v té či oné dovednosti vždy zvýšit pouze o jeden stupeň (zvolit si z řady 1-19 pouze 1 numero), umožňuje tento hod poměrně dlouhodobou průpravu dovedností, v níž se hrdina rozhodne zlepšovat (žádnému umění se nikdo nenaučí za den, týden ani měsíc, k tomu, aby se kdokoliv v něčem stal odborníkem je třeba, aby se dané činnosti věnoval po dobu mnoha měsíců, let).
Hod 2k10 v praxi:
Jak již bylo uvedeno hrdina se může v každé dovednosti zlepšit max. 19x, začíná tedy s její nulovou počáteční znalostí. Při každém postupu na vyšší úroveň, má-li na ni dostatek „přestupových bodů“ (o těch však až později), si přitom může z řady 1-19, až do vyčerpání všech 19 postupů, zvolit libovolné jedno numero. Tak sbírá a vybírá čísla až do té doby, než je, v případě, že chce určitou dovednost zvládat „dokonale,“ má všechna. Z hodu 2k10 mu pak pokaždé vzejdou dvě různá čísla, jež musí sečíst (přičemž pokud mu na jedné z kostek padne 0, může ji použít buď jako 0 nebo jako 10), výsledné číslo porovná s čísly, které si u dovednosti vybral z výše zmiňované řady. Dojde-li ke shodě, uspěl. Z toho vyplívá, že hrdina může ovlivnit výsledek jen v případě šťastné volby při výběru čísel z řady (prvek náhody, hra s čísly) či množstvím vybraných čísel z řady (čím větší zkušenost s dovedností, tím větší šance na úspěch).
Přestupové body:
Při každém postupu na vyšší úroveň obdrží hrdina 12 přestupových bodů (v případě, že chce PJ pozdější fáze postupu v dovednostech zjednodušit, urychlit, může jich být více, chce-li postup hrdinů v dovednostech naopak zbrzdit, může jich být méně). Ty může buď rozdělit mezi dovednosti (v případě, že je mu v nich Pánem jeskyně schválen postup) nebo si některé či všechny ponechat (taktické sbírání bodů pro bodově náročnější postupy/ zamítnutí použití bodů na tu či onu dovednost Pánem jeskyně).
Užití přestupových bodů:
Každý postup v dovednosti stojí reka určitý počet přestupových bodů. Zatímco však výběr prvního čísla z řady stojí hrdinu pouhý 1 přestupový bod, výběr druhého čísla už stojí body 2, třetího čísla další body 3, devatenáctého čísla dalších bodů 19. Z toho je patrné, že se ze zvyšujícími se znalostmi zvyšuje také úsilí a čas, jež musí hrdina na získání nových znalostí vynaložit (např. 18. postup jej bude stát 18 přestupových bodů, což nelze nasbírat za 1 úroveň).
Vlohy pro studovanou činnost:
Množství přestupových bodů, jež musí hrdina do zvolené dovednosti investovat, chce-li v ní postoupit ovlivňuje také bonus/postih za vlastnost (zde představující vlohy reka pro tu či onu činnost), která je z dovedností svázána. Bonus/postih je tak při rozhození přestupových bodů do různých dovedností vždy nutné brát v potaz. Např. s „Plaváním“ souvisí vlastnost „Síla.“ Má-li hrdina postih k Síle –2, musí jej vždy od přestupových bodů, jež potřebuje na získání dalšího čísla z řady, odečíst, z čehož plyne, že jej každý postup v této dovednosti bude stát o 2 přestupové body více (stojí –li další postup v dovednosti 4 body, hrdinu s postihem stojí 6; 4 – {-2} = 6).
Naopak má-li hrdina u vlastnosti „Plavání“ bonus +2, vzejde mu po odečtení této cifry od počtu přestupových bodů, které potřebuje na získání dalšího čísla z řady, že jej každý postup v této dovednosti bude stát o 2 přestupové body méně (stojí-li v tomto případě další postup v dovednosti 4 body, hrdinu s bonusem bude stát 2; 4 – {+2} = 2). Tento systém dává za pravdu tvrzení, že skoro každý člověk je schopný (ať už nadaný či méně nadaný) dosáhnout v tom, co studuje velkých úspěchů, někoho to však bude stát mnoho píle a odříkání, mnohdy na úkor studia jiných činností, aby se dotáhl na ty, jež to mají zkrátka v genech (rek, jenž má u rozvíjené dovednosti postih za vlastnost, musí vynaložit na postup v této dovednosti přestupových bodů mnohem více, což znamená, že mu mnohdy nemusejí ani zůstat body na jiné dovednosti a naopak). Ačkoliv je ovšem hrdina v určité činnosti jakkoliv nadaný, vždy musí do rozvíjené dovednosti investovat alespoň 1 přestupový bod! (přestože úsilí, jež musí vyvinout, aby se naučil novým znalostem může být minimální, vždy tam nějaké bude).
Totální úspěch/ Fatální neúspěch:
V případě, že rekovi na kostkách padnou dvě shodná čísla, jedná se (dáno dosavadní hloubkou znalostí v rozvíjené dovednosti) buď o Totální úspěch či o Fatální neúspěch (proto je možné v každé dovednosti postoupit 19x a nikoliv 20x; 20 = hod 00). Zatímco tak po prvním postupu v činnosti představují všechna dvojčíslí pro hrdinu Fatální neúspěch, po 19. postupu, vzhledem k tomu, že si rek může každý sudý postup ve zvolené činnosti změnit 1 libovolné dvojčíslí na Totálně úspěšné, představují všechna dvojčíslí Totální úspěch (poslední dvojčíslí tedy získává, vzhledem k tomu, že je postupů jen 19 a dvojčíslí 10, při postupu 19.).
Vliv Pána jeskyně na rekův rozvoj dovedností:
Jak již bylo výše naznačeno, o tom, ve kterých dovednostech se může hrdina při postupu rozvíjet, rozhoduje vždy nejen hráč, ale nemalou měrou také PJ. Ten posuzuje výkon hráčovy postavy před tím, než dosáhla další úrovně. Rozhoduje o tom, jestli se ten či onen rek věnoval dostatečně rozvoji svých teoretických a praktických znalostí u dovednosti, v níž by chtěl postoupit (hodnotí kolik hodin do té doby věnoval hrdina výkladům mistrů, případně kolik písemností o dané problematice přečetl, kolik hodin se věnoval praktickému tréninku dané činnosti). Je tedy pouze v rukou PJ, jestli hráčům umožní studovat mnoho dovedností zaráz nebo jim raději umožní studovat pouze některé, ty jimž se během dobrodružství skutečně věnují (tato myšlenka je převzata z Drd+).
Několik dodatků na závěr:
Nejen schopnosti mohou hrdinovi zachránit život, často jsou to především rekovi znalosti a um, co mu klestí strastiplnou cestu rozličnými světy plnými příšer, nástrah a proradných intrik.
Alvin Bitreall, věhlasný mistr meče
Stejně jako je tomu v PPP 1.5, ani v těchto pravidlech by nemělo chybět už na 1. úrovni hrdiny určité rozhození postupů podle toho, jakým směrem se rek před začátkem dobrodružství ubíral. Doporučuji tedy Pánům jeskyně, aby si s hráči sedli nad jejich životopisy a podumali, právě na základě těchto životopisů, s kolika postupy v té či oné činnosti by hráči měli začínat (pracoval-li předtím např. hráčův rek jako námořník, pravděpodobně bude dobrý plavec, PJ mu tedy může přihodit několik postupů do Plavání nebo z něj udělat plaveckého přeborníka, přiřadit mu k této dovednost všech 19 postupů – je ovšem nutné přitom nezapomínat na to , že i v tomto případě si hráč hází 2k10, a to na Úspěch či na Totální úspěch svého hrdiny).
Jelikož dovednost Cizí jazyky pokládám za Dovednost, která si žádá svých vlastních pravidel, nedoporučuji ji do výše zmiňovaného systému zařazovat! Vlastní samostatná pravidla pro tuto dovednost jsem již zhotovil dříve. Lze je tedy najít v sekci „Rozvoj Drd“ pod názvem „Nauka nářečí a jazyků ve světě Dračího doupěte II. (zase trošku jinak a snad lépe).
- příkladová dovednost „Vyfukování kroužků“ je výtvorem lorda Odola
- příkladová dovednost „Lazebník“ je výtvorem Tuaxe
- příkladová dovednost „Geologie“ je výtvorem Conhoona
Diskuze
3*
Za největší chybu pokládám, že autor nebral ohled na větší obtížnost některých dovedností oproti jiným. (Silou nadaný rek se naučí plavat téměř hned. Ale i inteligntní hrdina se musí hoodně učit, než narýsuje plán lodi či domu.)
Řešit by se to imho dalo jednoduše, za každý stupeň obtížnosti by se přičetly/odečetly body potřebné pro další stupeň. (v. leh=-2 leh.=-1, st.=-0, těž.= +1, v. těž=+2).když použiju příklad s plaváním, plavání je lehká d., rek Sil +2 potřebuje celkem 10 body, takže musí vynaložit 7 bod (10-2-1), naproti tomu rek int=+2 sepotřebuje učit těžkou dovednost, potřebuje celkem 10 bodů, takže musí vynaložit 10+1-2 bodů. Absence tohot značně komplikuje využitelnost, nicméně je to lehce opravitelné
Sepsáno je to vcelku dobře, byť je v textu několik gramatických chyb.
PinHead
U tohohle příspěvku jsem docela dlouho váhal - na jedné straně je celkem pěkně a přehledně zpracovaný, na druhé vlastně nepšináší nich zásadně nového. Nová pravdila pro dovednosti hru nezjednoduší, nepřiblíží strategii ani nejsou úplně univerzální. Na druhé straně ale z postav nevyrobí partu supermanů, nezboří PJ svět a mohou trochu ozvláštnit postupy mezi úrovněmi loterií s vybranými hodnotami pro úspěch.
Určitě kladně hodnot¨ím poznámky o tom, že PJ by měl mluvit do toho, kam postava dává profibody - záleží na tom, co během absolvované úrovně dělala. Příjemné je také, že jde o jednoduchá a snadno pochopitelná pravidla. Vést si záznamy o vybraných čísel sice vyžaduje trochu víc administrativy, ale pro hráče může být zajímavější než pouhý odhad pravděpodobnosti úspěchu (ne že by to rálně fungovalo jakkoliv lépe, pořád je to téměř totéž jako podhazování úrovní, které v dovednosti postavy mají).
Použítí těchhle pravidel značně ztíží život postavám. Relativně slabá postava (všechny vlastnosti 11) dostane na cestě od 1 do 36 úrovně 198 profibodů do každé vlastnosti (a to nepočítám těch 55, které může dostat ještě před první úrovní na to, co se učila jako dítě). Celkem je to tedy 990 bodů. Na mistrovské zvládnutí těžké dovednosti potřebuje 147 bodů, může tedy ovládnout 5 dovedností na úrovni mistra (a to je řeč o těžkých, u lehkých je to číslo víc než dvakrát větší). Nový systém proti tomu dá postavě za celý život 432 bodů (nevím jestli je možné nějaké body dostat v dětsví) a na dokonalé zvládnutí dovednosti jich postava potřebuje 190, v životě tedy zvládně maximálně dvě. To samozřejmě není chyba, jen to vezměte v úvahu při rozhodování jestli nové dovednosti použít.
Rozhodně nesouhlasím s tvrzením, že kočí nemůže nad ostatními vyčnívat. Nevěřím že existuje jediný obor lidské činnosti, který není možné zvládnout tak, aby jeho mistr dalece přesahoval všechny ostatní. Podobně se mi příliš nelíbí zrušení obtížnosti, některé věci jsou prostě náročnější než jiné.