Alternativní pravidla pro Dovednosti
Autor: | Kordrak |
---|---|
Přidáno: | |
Hlasovalo: | 14 |
Tato alternativní pravidla Dovedností jsou určena zejména těm, jejichž sympatie si systém z PPP doposud nezískal a všem těm, co rádi uvítají změnu. Jejich cílem je učinit hru hravější, nápaditější, logičtější a zároveň umožnit rozvoj hrdinova umu při každém postupu na vyšší úroveň (vycházím z verze 1.5).
Trocha teorie aneb jen tak pro pořádek
Jedním ze základních kamenů pozměněných pravidel pro Dovednosti (vycházejících z pravidel původních) je přístup k samotnému pojmu „dovednost.“ Tento pojem zde totiž, na rozdíl od PPP, představuje „specifické umění,“ což znamená, že je na dovednosti pohlíženo jako na něco, v čem lze vyniknout nad ostatními jedině v případě dlouhodobého teoretického studia ozkoušeného v praxi (toto vymezení pojmu je nutné proto, aby bylo pro hráče jednoduché si odvodit, pro které dovednosti jsou následující pravidla určena). Tento přístup si tak klade za cíl zlukrativnit výběr dovedností, vyštípat z pravidel ty dovednosti, které pro hráče nikdy nebyly natolik zajímavé, aby se jimi více zabývali (např. dovednost Kočí z PPP 1.6), nabídnout jim pouze takové dovednosti, které by jim pomohli se více vcítit do rolí svých hrdinů (např. Vyfukování kroužků*) a přispěly tak k větší míře roleplayingu ve hře.
Příklady toho, co tedy lze zařadit pod „dovednost jako umění“ a co naopak ne: Následující pravidla nejsou určena pro dovednosti jako jsou Nosič, Kočí či Pomocník na stavbě (v těchto případech nedochází k výraznému sebezlepšování – v žádné z těchto činností nelze nad ostatními výrazně vyniknout, nelze je brát jako umění), jsou určena pro dovednosti jako Plavání, Řeznictví, Vyfukování kroužků*, Lazebník*, Geologie*, Jízda na koni (v těchto dovednostech lze po teoretickém a praktickém studiu činnosti vyniknout, vládnout těmto dovednostem je uměním).
Tato pravidla se dále neřídí původním zařazením k určité náročnosti nauky (lehké, střední, těžké), neboť získávání znalostí v jakékoliv činnosti, v níž se člověk, kroll, elf atd. může stát svým způsobem „umělcem,“ je vždy natolik obtížné, že není možné nahlížet na nauku některé z nich jako na jednodušší či složitější. Vzhledem k tomu, jakým způsobem je zde na pojem dovednosti nahlíženo, by bylo takovéto rozdělení zcela zcestné (míra úsilí, kterou musí hrdina vynaložit, aby se v něčem stal skutečným mistrem, zde tak závisí pouze na dispozicích/indispozicích reka).
Co se týče častosti ověřování úspěchu hrdinou používané dovednosti či základní vlastnosti, pod níž dovednost spadá, obojí zůstává beze změny (výše vlastnosti v těchto pravidlech ovšem zůstává pouze měřítkem vloh). Stejně tak se nemění ani důsledky Fatálního neúspěchu, Neúspěchu, Úspěchu či Totálního úspěchu. Totální úspěch ani Fatální neúspěch zde ovšem není pokládán za takovou samozřejmost, jak tomu je v PPP, kde rek, který určitou dovednost neovládal nebo jí vládl špatně, vždy vše totálně zničil, ačkoliv je daleko běžnějším jevem pouhý neúspěch a rek, který ovládal určitou dovednost dokonale, vždy vytvořil velkolepé dílo, přestože i tak je daleko běžnějším jevem pouhý úspěch. Obě tyto kritické možnosti se ve hře tedy vyskytují vzácněji. I v těchto pravidlech pak samozřejmě platí, že humanoid, který se věnuje určité činnosti jako povolání po celý život, bude ve vykonávané dovednosti pravděpodobně lepší než hrdina, který se té samé činnosti věnuje podstatně méně (tento rozdíl je u hrdiny zohledněn výrazně nižší šancí na Totální úspěch).
Hra s hody aneb bez praxe to nepůjde
Trpaslík Gorok (válečník): Hej, ty tam, Boware, nezdá se ti, že tu něco nějak divně smrdí?
Člověk Bowar (hraničář): To nám Palzen (elf-alchymista) dělá oběd.
K tomu, aby hra na Dovednosti působila snad trochu reálnějším, ale zároveň i hravějším dojmem, přispívá zejména nový hod, hod 2k10. Vzhledem k tomu, že se množství postupů v každé dovednosti prakticky shoduje s maximálním možným číslem, kterého je možné tímto hodem dosáhnout (19), a vzhledem k tomu, že každou úroveň lze um v té či oné dovednosti vždy zvýšit pouze o jeden stupeň (zvolit si z řady 1-19 pouze 1 numero), umožňuje tento hod poměrně dlouhodobou průpravu dovedností, v níž se hrdina rozhodne zlepšovat (žádnému umění se nikdo nenaučí za den, týden ani měsíc, k tomu, aby se kdokoliv v něčem stal odborníkem je třeba, aby se dané činnosti věnoval po dobu mnoha měsíců, let).
Hod 2k10 v praxi:
Jak již bylo uvedeno hrdina se může v každé dovednosti zlepšit max. 19x, začíná tedy s její nulovou počáteční znalostí. Při každém postupu na vyšší úroveň, má-li na ni dostatek „přestupových bodů“ (o těch však až později), si přitom může z řady 1-19, až do vyčerpání všech 19 postupů, zvolit libovolné jedno numero. Tak sbírá a vybírá čísla až do té doby, než je, v případě, že chce určitou dovednost zvládat „dokonale,“ má všechna. Z hodu 2k10 mu pak pokaždé vzejdou dvě různá čísla, jež musí sečíst (přičemž pokud mu na jedné z kostek padne 0, může ji použít buď jako 0 nebo jako 10), výsledné číslo porovná s čísly, které si u dovednosti vybral z výše zmiňované řady. Dojde-li ke shodě, uspěl. Z toho vyplívá, že hrdina může ovlivnit výsledek jen v případě šťastné volby při výběru čísel z řady (prvek náhody, hra s čísly) či množstvím vybraných čísel z řady (čím větší zkušenost s dovedností, tím větší šance na úspěch).
Přestupové body:
Při každém postupu na vyšší úroveň obdrží hrdina 12 přestupových bodů (v případě, že chce PJ pozdější fáze postupu v dovednostech zjednodušit, urychlit, může jich být více, chce-li postup hrdinů v dovednostech naopak zbrzdit, může jich být méně). Ty může buď rozdělit mezi dovednosti (v případě, že je mu v nich Pánem jeskyně schválen postup) nebo si některé či všechny ponechat (taktické sbírání bodů pro bodově náročnější postupy/ zamítnutí použití bodů na tu či onu dovednost Pánem jeskyně).
Užití přestupových bodů:
Každý postup v dovednosti stojí reka určitý počet přestupových bodů. Zatímco však výběr prvního čísla z řady stojí hrdinu pouhý 1 přestupový bod, výběr druhého čísla už stojí body 2, třetího čísla další body 3, devatenáctého čísla dalších bodů 19. Z toho je patrné, že se ze zvyšujícími se znalostmi zvyšuje také úsilí a čas, jež musí hrdina na získání nových znalostí vynaložit (např. 18. postup jej bude stát 18 přestupových bodů, což nelze nasbírat za 1 úroveň).
Vlohy pro studovanou činnost:
Množství přestupových bodů, jež musí hrdina do zvolené dovednosti investovat, chce-li v ní postoupit ovlivňuje také bonus/postih za vlastnost (zde představující vlohy reka pro tu či onu činnost), která je z dovedností svázána. Bonus/postih je tak při rozhození přestupových bodů do různých dovedností vždy nutné brát v potaz. Např. s „Plaváním“ souvisí vlastnost „Síla.“ Má-li hrdina postih k Síle –2, musí jej vždy od přestupových bodů, jež potřebuje na získání dalšího čísla z řady, odečíst, z čehož plyne, že jej každý postup v této dovednosti bude stát o 2 přestupové body více (stojí –li další postup v dovednosti 4 body, hrdinu s postihem stojí 6; 4 – {-2} = 6).
Naopak má-li hrdina u vlastnosti „Plavání“ bonus +2, vzejde mu po odečtení této cifry od počtu přestupových bodů, které potřebuje na získání dalšího čísla z řady, že jej každý postup v této dovednosti bude stát o 2 přestupové body méně (stojí-li v tomto případě další postup v dovednosti 4 body, hrdinu s bonusem bude stát 2; 4 – {+2} = 2). Tento systém dává za pravdu tvrzení, že skoro každý člověk je schopný (ať už nadaný či méně nadaný) dosáhnout v tom, co studuje velkých úspěchů, někoho to však bude stát mnoho píle a odříkání, mnohdy na úkor studia jiných činností, aby se dotáhl na ty, jež to mají zkrátka v genech (rek, jenž má u rozvíjené dovednosti postih za vlastnost, musí vynaložit na postup v této dovednosti přestupových bodů mnohem více, což znamená, že mu mnohdy nemusejí ani zůstat body na jiné dovednosti a naopak). Ačkoliv je ovšem hrdina v určité činnosti jakkoliv nadaný, vždy musí do rozvíjené dovednosti investovat alespoň 1 přestupový bod! (přestože úsilí, jež musí vyvinout, aby se naučil novým znalostem může být minimální, vždy tam nějaké bude).
Totální úspěch/ Fatální neúspěch:
V případě, že rekovi na kostkách padnou dvě shodná čísla, jedná se (dáno dosavadní hloubkou znalostí v rozvíjené dovednosti) buď o Totální úspěch či o Fatální neúspěch (proto je možné v každé dovednosti postoupit 19x a nikoliv 20x; 20 = hod 00). Zatímco tak po prvním postupu v činnosti představují všechna dvojčíslí pro hrdinu Fatální neúspěch, po 19. postupu, vzhledem k tomu, že si rek může každý sudý postup ve zvolené činnosti změnit 1 libovolné dvojčíslí na Totálně úspěšné, představují všechna dvojčíslí Totální úspěch (poslední dvojčíslí tedy získává, vzhledem k tomu, že je postupů jen 19 a dvojčíslí 10, při postupu 19.).
Vliv Pána jeskyně na rekův rozvoj dovedností:
Jak již bylo výše naznačeno, o tom, ve kterých dovednostech se může hrdina při postupu rozvíjet, rozhoduje vždy nejen hráč, ale nemalou měrou také PJ. Ten posuzuje výkon hráčovy postavy před tím, než dosáhla další úrovně. Rozhoduje o tom, jestli se ten či onen rek věnoval dostatečně rozvoji svých teoretických a praktických znalostí u dovednosti, v níž by chtěl postoupit (hodnotí kolik hodin do té doby věnoval hrdina výkladům mistrů, případně kolik písemností o dané problematice přečetl, kolik hodin se věnoval praktickému tréninku dané činnosti). Je tedy pouze v rukou PJ, jestli hráčům umožní studovat mnoho dovedností zaráz nebo jim raději umožní studovat pouze některé, ty jimž se během dobrodružství skutečně věnují (tato myšlenka je převzata z Drd+).
Několik dodatků na závěr:
Nejen schopnosti mohou hrdinovi zachránit život, často jsou to především rekovi znalosti a um, co mu klestí strastiplnou cestu rozličnými světy plnými příšer, nástrah a proradných intrik.
Alvin Bitreall, věhlasný mistr meče
Stejně jako je tomu v PPP 1.5, ani v těchto pravidlech by nemělo chybět už na 1. úrovni hrdiny určité rozhození postupů podle toho, jakým směrem se rek před začátkem dobrodružství ubíral. Doporučuji tedy Pánům jeskyně, aby si s hráči sedli nad jejich životopisy a podumali, právě na základě těchto životopisů, s kolika postupy v té či oné činnosti by hráči měli začínat (pracoval-li předtím např. hráčův rek jako námořník, pravděpodobně bude dobrý plavec, PJ mu tedy může přihodit několik postupů do Plavání nebo z něj udělat plaveckého přeborníka, přiřadit mu k této dovednost všech 19 postupů – je ovšem nutné přitom nezapomínat na to , že i v tomto případě si hráč hází 2k10, a to na Úspěch či na Totální úspěch svého hrdiny).
Jelikož dovednost Cizí jazyky pokládám za Dovednost, která si žádá svých vlastních pravidel, nedoporučuji ji do výše zmiňovaného systému zařazovat! Vlastní samostatná pravidla pro tuto dovednost jsem již zhotovil dříve. Lze je tedy najít v sekci „Rozvoj Drd“ pod názvem „Nauka nářečí a jazyků ve světě Dračího doupěte II. (zase trošku jinak a snad lépe).
- příkladová dovednost „Vyfukování kroužků“ je výtvorem lorda Odola
- příkladová dovednost „Lazebník“ je výtvorem Tuaxe
- příkladová dovednost „Geologie“ je výtvorem Conhoona
Diskuze
To, že se snažím svoje dílko obhájit rozhodně neznamená, že si vašich názorů nevážím. Nikde jsem nikoho nenazval blbcem ani si to nemyslí, je mi líto, pokud si myslíte opak.
Aritma: Z někoho blbce nedělám a nechci dělat, ale nehodlám jej někým nechat dělat ani ze sebe.
Legar: Popravdě, nedokážu si někoho představit psát v úplné tmě. Já už to párkrát zkoušel se zavřenýma očima a nikdy to pak nešlo přečíst. Nicméně, pokud by jste opravy skutečně chtěli aplikovat měl bych poměrně jednoduché řešení, které tento systém nijak nepoškozuje, stejně jako nepoškozuje hráče ani PJ.
Kladné podmínky (pomocníci atd.):
Hráč si v případě neúspěchu může na úspěch hodit znovu, a to tolikrát, kolikrát PJ uzná za vhodné (lehké zlepšení podmínek = 1 opravný hod, výraznější zlepšení podmínek 2 hody atd., moc bych to ovšem s tím množstvím hodů nepřeháněl.)
Záporné podmínky (vaření ze zbytků):
Hráč si v případě úspěchu musí na úspěch hodit znovu, a to tolikrát, kolikrát PJ uzná za vhodné (lehké zhoršení podmínek = 1 opravný hod, výraznější zhoršení podmínek 2 hody atd., v tomto případě hráč nehraje pouze na úspěch, hraje na to, aby se udržel ve hře. Jestliže dokáže svou štěstěnou vybojovat kladně všechny hody, tedy počet, jež mu PJ určí, pak teprve uspěl. Ani zde bych to ovšem s množstvím hodů nepřeháněl.
Folcwine: Mimochodem se omlouvám, oprava za podmínky v pravidlech skutečně je. Dodatečně napravuji - viz výše.
Kordrak:
Myslím, že tvé obhajoby jsme slyšeli už dost a dost. V podstatě se už jen opakuješ a neustále poukazuješ na to, že tohle není "laciná kopie". S tím velkým písmem to už taky trochu přeháníš. My nejsme blbci, to že sme něco špatně pochopili nebude asi naše chyba, spíš je to špatně vysvětleno. Tvoje poslední obhajoba je jen ubohé opakování všeho co jsi již řekl, nic nepřináší a jenom tady zbytečně zabírá místo protože důležité z celého textu jsou tři nebo čtyři věty. Přestaň vyvracet cizí názory, protože tvoje argumenty jsou už směšné!!!
Kordrak: Zajímala by mě jedna věc: Jak tento systém upravuješ pro nestandardní situace? Spoustu jich vypsal Folcwine, mě napadá třeba ještě psaní ve tmě, které jsme použili zrovna o víkendu. U klasických pravidel to mohl doplnit autor dovednosti nebo PJ rovnou při hraní (postava píše vzkaz v téměř úplné tmě => postih -4), tady to prostě možné není (nebo jsem něco přehlédl). V pravidlech je psáno, že pasti platí pro standardní podmínky. Toto je totiž hlavní důvod, proč to považuji za prakticky nepoužitelné.
Folcwine: Prosím, přečti si mou první reakce na kritiku. Je kousek pod tvou kritikou. Ano, oprostil jsem se od obtížností a v zmiňované první reakci najdeš i odpověď na to proč. Jen bych zopakoval, že se jedná o jiný přístup k systému Dovedností, nikoliv pouze o kopii, což se mnohým očividně nelíbí a nedají s tou OBTÍŽNOSTÍ pokoj.
Jinak:
1. Anotaci najdeš hned "pod anotací". Nechtělo se mi tu samou věc psát dvakrát. To se
myslím dá pochopit.
2. Co se týče těch čísel, jasně, že je šance, že některá čísla padnou častěji, vždyť o to tu jde. Hra s čísly, možnost ovlivnit štěstí, náhodu - byť jen minimálně (jak ukazují příklady toho jakou má šanci číslo padnout níže). I kdyby číslo 11 mělo největší šanci padnout, jako že nemá, hrdinovi by to ve chvíli, kdy by mu padlo třeba 3 a 4, nijak nepomohlo. Pokud by tomu bylo jinak, neměla by volba numera při přestupu smysl (hra se štěstím).
Mimochodem, kdo spočítal tu hovadinu, že číslo 11 má největší šanci padnout.
A těch 10% je taky totálně mimo. Stejnou šanci má i číslo 9 = je 5 možností, kdy mohou kombinací dvou čísel výše uvedená numera padnout.
Numera 11 a 9: vzniknou v 5 případech kombinací čísel, jež padnou na kostkách
Numera 10, 8, 7, 12, 13: vzniknou ve 4 případech kombinací čísel
Numera 6, 5, 14, 15: vzniknou ve 3 případech kombinací čísel
Numera 4, 3, 16, 17: vzniknou ve 2 případech kombinací čísel
Numera 2, 1, 18, 19 vzniknou pouze při 1 kombinaci čísel
A co z toho plyne, ano, vzhledem k tomu, že postupů je skutečně 19 (mistrem se člověk nestane přes noc) je skutečně výhodnější začít zpočátku volbou čísel, jež mají větší šanci že padnou a napomoci tak náhodě. Nicméně je nutné vzít na vědomí, že při menším počtu zvolených numer je šance na úspěch víceméně stále mizivá a navíc, a to hlavně, je vysoká šance na to, že hrdinovi padne Totální Neúspěch, což se mu v případě, že hodlá někam např. plavat (dovednost Plavání) může stát osudným. PROSÍM NEPODCEŇUJTE TATO PRAVIDLA A NEZANEVÍREJTE HNED NA NĚ, ZKUSTE JIM DÁT PROSÍM ŠANCI
3. Přečti si oddíl Totální úspěch, Fatální neúspěch znovu. Každý sudý POSTUP, ne číslo, se mění jedno libovolné DVOJČÍSLÍ představující Fatální neúspěch na DVOJČÍSLÍ představující Totální úspěch. Každé takové dvojčíslí vznikne pouze při JEDINÉ kombinaci čísel, jež padnou na kostkách.
4. Hod 2k10 jsem zvolil, jelikož jako jediný vyhovoval požadavkům a cílům, jež jsem si stanovil. TATO PRAVIDLA SI NIKDY NEKLADLA ZA CÍL BÝT POUZE LACINOU KOPIÍ (s původními pravidly jsou přesto svázána dost, vlastnosti postav, lépe řečeno jejich postihy a bonusy za vlastnosti totiž zásadním způsobem formou vloh ovlivňují rozdělení postupových bodů mezi dovednosti).
5. Kolik přestupových bodů je na první úrovni - viz v mé první reakci na kritiku (článek níže) nebo v textu pravidel.
6. K tomu, aby se hrdina mohl stát v něčem mistrem nejvyšším, musí danému umění obětovat mnoho času. Za rok ani za dva se umu té či oné dovednosti nenaučí nikdo, to chce roky. A i když už je někdo v něčem dobrý (lze brát např. jako 13. postup), vždy se přece řekne: Dělám to proto, že i když vím, že jsem v tom dobrý, vždy můžu být ještě lepší. TODLE PŘECE NEMÁ S TÍM, JESTLI JE HRDINA EXPERTEM S MEČEM NIC SPOLEČNÉHO - prosím nezaměňuj schopnosti hrdiny s dovednostmi hrdiny - ty spolu nejsou NIKDY NIJAK SVÁZÁNY (nebo mi snad chceš tvrdit, že protože umím skvěle vařit umím i skvěle šermovat s kordem a naopak?)!
7. Co se týče plavání a utopení, zde se nic nemění od původních pravidel, stejnou šanci, že se utopíš jsi měl i v původních pravidlech. Stačilo párkrát hodit Neúspěch a bylo hotovo. Jak jsem zmínil v textu Totální úspěch, Úspěch, Neúspěch ani Fatální neúspěch jsem neměnil. To bych musel předělávat samu dovednost, a proto tato pravidla stvořena nebyla.
8. Opravy dovednosti (za podmínky atd) neobsahoval ani původní systém z pravidel Drd.
9. Tato pravidla byla tvořena právě pro ty, které baví si lehce pohrávat s čísly, Dovednosti nejsou třepeny do několika skupin - viz v mé první reakci na kritiku. To, že může PJ kecat do výběru dovednosti je myšlenka převzatá z Drd+ a spousta lidem i zde připadá správná. Napomáhá k reálnosti. To k čemu jsem si ani nečuchl (např. pokud jsem nikdy neseděl na koni) přece nemohu najednou ovládat jako profík - jinak v těchto pravidlech je to rozvedeno více.
10. To, že je dílo určené pro hračičky a ty, kterým se původní systém nelíbí v anotaci uvedeno je (přesněji hned pod anotací - vysvětlení viz výše).
Beru zpět, hodnocení opraveno. Nyní hodncení odpovídá mému názoru na práci. Tímto asi končím s vyjádřeními k práci, a přeji autorovi do budoucna mnoho zdaru =o)
To Folcwine ohledně Altarovských dovedností:
V pravidlech je jasně napsáno, že při přestupu na každou sudou úroveň obdrží postava tolik profibodů, kolik je stupeň dané její vlastnosti. Na 1. úrovni jich obdrží 4x tolik a nespotřebované profibody propadají. Co je na tom nejednoznačného?
P.S. tvrdíš to tak, že mám skoro obavu, zda se nemýlím já. Pokud ano, omlouvám se. (mám pravidla v. 1.6)
PinHead
Nevím kdo to byl, snad Almad, kdo si při osadnících z Katanu (či co to bylo) zvolil ty čísla co měly padat statisicky nejvíce, nepadly snad ani jednou. Pro hody kostkou žádná logika podobného stylu neplatí.
Zavádění nových stylů hodů zase tak na škodu není.. krom toho 2k10 je klasický hod na procenta, akorát zde se výsledná sčítá. :)
Schválně jsem čekal, než někdo najde matematické nedostatky, jelikož nemám možnost zkoušky v praxi. Podle dosavadních informací je však tento systém daleko méně využitelný než se mi zdál ze začátku. Kdybych měl tu možnost, tak změním hodnocení na 3*, nijak nechci autorovi učkodit ale práce by měla být hodnocena pro její užitečnost a ne jen pro první dojem. Bohužel, již ji nemám, čekal jsem moc dlouho =o(
Tvořit alternativní pravidla je dle mého těžší než pouze napsat obecnou teorii nebo jen přidat pravidlo, proto mám nižší požadavky na takováto díla. Musí se vycházet z ostatních pravidel, která se nemění a alternativní pravidla koncipovat tak, aby defacto opravili chyby nebo nedostatky stávajícího systému nebo zavedli systém diametrálně odlišný, který bude vyhovovat jiným hráčům než Altarovský systém.
Altarovské dovednosti dle mého mají tyto mouchy
- složité počítání profibodů
- nemožnost nastat úspěchu/neúspěchu pokud je dovednost postavou zvládnuta velmi dobře/vůbec
- nejednoznačné (není známo, kolik profibodů je na první úrovni a kolik se získává na další - Corwin sice nějaké čísla našel, ale v pravidlech jsem o tom nenašel jednoznačnou zmínku)
- malé zohlednění RP
Takže si můžeme rozebrat, co asi bylo cílem a jak se ho podařilo docílit. V díle chybý pořádná anotace, která by řekla, co je cílem dovedností. Informace, že jsou to pojaté dovednosti "jinak" je nedostatečná.
- Už se nepracuje s velkými čísly, počítá se jen s hodnotou potřebnou na přestup a množstvím profibodů, které se převádějí na další úroveň. V tomto ohled vidím zlepšení oproti původním pravidlům.
Na druhou stranu si postava u každé dovednosti musí vést 20 chlívečků o tom, zda daný hod je vyhovující. Zbytečně do pravidel zavádíš matematiku, kdo nezná Gaussovo rozložení pravděpodobnosti je znevýhodněn (nejčastěji padá na kostkách součet 11 a klesá, čím víc se jde do extrémů). Dalším matematickým prvkem jsou dvě stejná čísla, takže prioritní naučení se sudých čísel snižuje šanci na fatal a zvyšuje na total.
Navíc kontrolování, zda právě dané číslo postava umí je další zdržení navíc.
- Hod 2k10 je pro DrD neobvyklý, hodně mi to inklinuje s d20 systémem. Ani by nevadila podobnost, jde o to, že se zavádí úplně nový typ hodů. Pravidla by měla být co nejméně různorodá, aby se lépe pamatovala.
- S jednoznačností je to o něco lepší než Altarovská, je přesně dáno, kolik profibodů se získává za úroveň, akorát jak již říkal redaktor - není jednoznačně napsáno, kolik profibodů je na 1. úrovni. Nemyslím si, že by postavy na první úrovni takřka nic nevěděli (jak psát, počítat a podobně)
- Postava může do jedné dovednosti vložit jen tolik profibodů, že si vybere jen jedno číslo. Pokud by mohla jen jedno číslo na postup, tak se mi princip nelíbí, protože mistrem se postava může stát až na 19. úrovni (inklinovalo by to k pojetí toho, že mistrem kovářem se může stát pouze dobrodruh na expertní úrovni).
- Není rozlišena obtížnost dovedností - stát se mistrem kovářem je určitě mnohem těžší než je stát vynikajícím plavcem. Přijde mi přinejmenším divné, že i postava deset úrovní se zabývající plaváním se může relativně snadno utopit (jen cca 80% šance na úspěch)
- Tento systém nepodporuje opravy dovednosti. Je přeci rozdíl, když postava vaří guláš pro družinku na ohni, nebo ve špičkové restauraci vaří pro šlechtu. Taktéž nezohledňuje vyjímečně dobré podmínky (kvalitní suroviny, stálý oheň, pomocníci) a špatné podmínky (vaření z částečně zkažených surovin, bez koření, vaření na nestálém plameni, když do toho všech prší a kuchař se občas musí vyhýbat šípům létajících od obléhatelů)
Dílo toho mnoho neřeší a dle mého nebylo testováno v praxi, protože jinak by se většina nesrovnalostí musela dostat na povrch. Největším problémem rozhodně je absence obtížnosti dovedností a velmi špatné zavádění oprav.
Někomu se tento styl může líbit, ale třepí dovednosti do několika skupin, přičemž pro každou skupinu by měli být jiná pravidla. V díle jsou dvě myšlenky - PJ může kecat hráči do výběru dovednosti (je divné, když postava, která celou úroveň se trmácela pouští se najednou zlepšila v plavání) a pak hod 2d10 ala sportka. Pokud někoho baví podobné hraní si s čísly (znám takové hráče), tak proč ne, ostatní nechť raději dají ruce pryč (toto konstatování by mělo být už v díle, nejlépe v anotaci).
Mám takový pocit, že jsem dnes výjimečně mírný... ****