Rozvoj DrD

O Štěstí a Smůle Hodnocení: Nic moc

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 25

Štěstí


No a potom Laurenc zakřičel: "Nechte ho mě!"

Jak jsme mohli vědět, že se výbušný šíp od helmy náčelníka Psí nohy odrazí a zažehne pytle s moukou, na které jsme navázali ta lana, po kterých utíkali zajatci? Po tomto masakru jsme se stali raději horníky. Je to bezpečné povolání s jistou budoucností.

základ:
5% nebo hod 1k10

Na počátku hry si postava buď hodí na 1k10 svou "karmu" (tzn. zda se narodila jako Smolař nebo Štastlivec), nebo si vezme 5. Číslo představuje procentní pravděpodobnost úspěchu při hodu na štěstí a je ovlivnitelné různými talismany, prokletím, skrvnami na Slunci atd.

Ale pozor! Pokud na kostce padne hod s nulou na konci, vyšší než mez daná štěstím, jedná se o smůlu! Čím vyšší číslo, tím horší (padne-li tedy 00, nejspíš bude čas naházet si novou postavu). Kdo si hází, závisí na dohodě - je logické, aby hráč nevěděl, jak na tom je a pouze říkal PJ, zda má pokoušet štěstí.

Pokud si hráč zvolí souboj se štěstím, hází si po každém útoku 2k10. Podhodí-li mez danou pro štěstí, mohou nastat dvě situace:

a) útok byl neúspěšný - se štěstím zasáhl (za 1 život), je-li cíl zbraní zranitelný
b) útok byl úspěšný - hází k10 v tabulce Kritických zásahů (efekt volí PJ, nehlásil-li předem hráč, na které citlivé místo útočí)

Tabulka kritických zásahů

1 až 5 50%+ zranění
6 až 8 dvojnásobné zranění
9 vážné zranění: zlomenina, omráčení, dočasné oslepení atd. Poškození soupeřovy zbraně, zbroje či štítu
0 smrtelné zranění: useknutí končetiny nebo hlavy; bod do srdce, rozdrcení lebky. zničení soupeřovy zbraně, zbroje či štítu
*Tuto tabulku lze samozřejmě vytvořit i v rozlišení 2k10

Pokud ale na 2k10 padne fatální neúspěch (hod s nulou vyšší než mez štěstí), vybírá se z:

Tabulka kritických neúspěchů

10 až 50 poloviční zranění, snížení obrany, útoku či útočnosti pro příští kolo …
60 až 80 zranění za 1 život; ztráta dalšího útoku, odhalení zranitelného místa…
90 Poškození zbraně; ztráta příštího kola, klopýtnutí, pád …
100 ztráta či zničení zbraně, štítu; zranění vlastní osoby, spojence …
*Tyto tabulku lze samozřejmě vytvořit i v rozlišení 2k10


Opravy pro boj:
- tupé, nekvalitní zbraně: -2 až 4%
- kvalitní zbraně: 1-5%
- kouzelné zbraně: 1+%
Více než 5% mají zbraně legendární (ty nazvané např. Utínač hlav)

* Ostřejší či lépe vyrobená zbraň má větší šanci na zásah; za každé % se cena zbraně zvyšuje cca o 25% a ne každý kovář na to má vybavení i schopnosti.

Další opravy:
- činy (karma, přízeň bohů atd.) -4 až 5%
*Pokud jsou postavy ve světě věřících, každý čin může mít vliv na boží přízeň.


Obdobně lze postupovat pro jakoukoli akci, kde hraje náhoda roli - kouzlení, setkání s pastí, záchranný hod proti smrti atd.

Diskuze

 Uživatel úrovně 3

Sindor: Přesto by bylo fajn, kdybys zkusil na kritiku reagovat trochu "rodičovštěji" (je to tvoje dílo!) než zamáváním bílé vlajky a "je na vás, jestli to použijete"...


 Uživatel úrovně 0

Je mi líto, že nemohu reagovat na každý příspěvek, momentálně mě víc zaměstnává práce. Přiznávám, už jsem trochu jiná generace a tohle byl jen prohrábnutí z archivu našich dobrodružství (od doby co jsem hrál zbrusu nové jedna-trojky už pár let uplynulo :) ).
Je to jen jeden ze způsobů, jak jsme si ozvláštňovali souboje. Je na vás zda to použijete


 Uživatel úrovně 0

Dílo, kde je průměrná kritika delší než dílo samotné je už sám o sobě na nízké hodnocení.
Osobně jsem již v MS kritizoval dílo, které bylo o něčem podobném, nelíbilo (nelíbí) se mi, u tohoto díla mohu říci, že se mi nelíbí ještě mnohem víc.
Tabulka kritických neúspěchů a úspěchů je, alespon pro mě, dosti špatně pochopitelná, což je chyba - pokud máš příspěvek špatně pochopitelný, příště se toho vyvaruj.
Napíšeš, že že štěstí jde zvyšovat/snižovat pomocí talismanů a jiných blbůstek, ale dál to nerozvíjíš - tedy nenapíšeš o kolik, nenapíšeš záchytné body pro PJ, aby věděl jak postupovat.
Jinak - osobně jsem proti zavádění štěstí a smůly do DrD. IMHO na to autoři mysleli a to, že to do DrD nezakomponovali bude mít své důvody. To štěstí a smůla je vlastně již zakompováno v hodech kostkama, padnou ti tři šestky a nakonec pětka - máš štěstí. Padne ti jednička - máš smůlu. Sehnal jsi dobrého PJ - máš štěstí. Máš blbýho PJ - máš smůlu. A tak to jde dál a dál.
Je sice pravda, že v některých jiných systémech něco takového funguje. Třeba takový GURPS, ovšem tady je ten rozdíl - GURPS je naprosto odlišný systém od DrD, který s ním má spojitost jenom v tom, že jde o RPG hru. V GURPSech hraješ na body a podle nich pak za ně "nakupuješ" veškeré schopnosti, bonusy dovednosti _akdovícoještě_ tvé postavy.Do začátku dostaneš nějakých 100 bodů a z nich si uděláš postavu úplně od zčátku - a za vše platíš. Pak dosgtáváš za každou hru 1-5 bodů, které můžeš zužitkovat. No a třeba takové štěstí tě stojí od 25-60 bodů, což je ohromné číslo a když si ho zvolíš, tak to tvou psotavu ohromě oslabí v jiných ohledech. Krom toho tvé štěstí (jestli jsem to dobře pochopil) jde využívat neustále, ne že by byla vysoká šance, že se to povede, ale jde to. V již zminovaných gurpsech své štěstí může využít jednou za 10, 30 a 60 minut reálného času (podle stupně štěstí) a projeví se to tak, že si jeden zvolený hod můžeš zopakovat a vybrat nejlepší hod.. když to hodíš blbě máš smůlu.

Proto dávám nulu.


 Uživatel úrovně 8

Tak se na to podívejme:

- začínající hráči a PJvé z tohoto díla budou akorát zmatení. Mnoho myšlenek a pravidel, nicméně jejeich složení dohromady je naprosto chaotické. Žádný nosný princip ani myšlenka (štěstí a smůla je stará jak RPG samo, a je zo bohužel jediná naprosto jasná věc v příspěvku)

- pokročilí hráči a PJové to nepoužijí, neboť je to nejden nedotažené, ale i zbytečné. Komplikovat hru dalšími novými hody je taková malá herní sebevražda. Pokud nejsou opravdu jednotné a chytře zakomponované do systému, což zde neplatí. Nejen že jsou špatně popsané, ale hlavně jsou nejednotné a nemají nějaký vnitřní řád (asi moc nevíš o křivkách úpravděpodobností pži hodu kostkami, že?).

Celkově - dílo nepřináší nic. Já tam ani moc tu snahu nevidím, připadá mi to jako spojení několika již na mnoha místech použitých myšlenek (například když chaoticky spojím některé věci ze systému SPECIAL použitého ve Falloutu a z GURPSů a vynechám podstatné detaily, dostanu toto dílo).


 Uživatel úrovně 0

Maris: a keď v tom svete, ktorom sa hrá ono dobrodružstvo, kde sa využívajú aj tieto pravidlá (šťastie a smola), neexistuje reinkarnácia (minulé životy a všetko okolo toho), tak "karma" nedáva zmysel...


 Uživatel úrovně 5

Rendor:

Zamysli sa nad tým - pokiaľ si v minulom živote žil ako zlý človek, zašpinil si si karmu, a preto v tomto živote máš nešťasie, narodil si sa do nízkej kasty, chorý atd. teda karma má jasný vplyv na to, či budeš žiť v tomto živote šťastne alebo nie...a v tomto živote spoluvytváraš karmu (šťastie) pre život budúci.


 Uživatel úrovně 0

svoje hodnotenie (1*) sa pokúsim vysvetliť nasledujúcimi riadkami ::

1. už len samotný hod na šťastie je dosť depresívnym pre hráčov - ak by niekomu náhodou padla smola, tak už vie, že od hry asi nemôže čakať to najlepšie... (tvoja zmienka o nahadzovaní novej postavy tiež nepôsobí práve povzbudzujúcim dojmom);

2. vetička "Pokud si hráč zvolí souboj se štěstím..." sa mi trošku nezdá... : Pokud ? keby sa už niekto rozhodol hrať s týmito pravidlami, tak nech ich hrá stále - nemôžeš si vybrať či budeš mať šťastie, proste ho (ne)máš...

3. tabuľky kritických zásahov, resp. neúspechov :: podľa mňa nie sú vôbec potrebné - postava má kritický zásah, keď si hodí dobre (min. jednu šestku) na útok (hod 1k6 - ako už spomínala Maris), teda ubere za veľa životov tak či tak a netreba k tomu vymýšľať pravidlá... ak už aj nejaké pravidlá treba, tak by som radšej upravil pravidlá DnD o kritických zásahoch...

4. ďaľšie opravy :: skoro vôbec sa v nich nevyznám, je to tam mínus alebo pomlčka ? v ďaľšej pravdepodobnosti je to už použité bez "mínuska", tak sa rozhodni - mal by to byť jednotný zápis...

5. samozrejme, že platí aj to, čo už bolo spomenuté (chybné označenie k% hodu - Alcator, "zaujímavé" formátovanie textu - Firefanatic, atď.)...

- osobne by som to asi nikdy nepoužil, pretože šťastie hráča (teda aj postavy) je už obsiahnuté v hodoch k6, proti pasci alebo k%... tam to závisí od toho, či si hráč dobre hodí.. :-)

samozrejme, že sa nenechaj odradiť mojou kritikou a snaž sa ďalej - dôkazom o tvojej schopnosti tvoriť aj dobré dielá ti môže byť tvoj súbor dovedností "Malá kniha ranhojiče" :-)

Andros


 Uživatel úrovně 0

Ahojky.

No, bezva. Když jsem dal do dílny své dílo štěstí a smůla, napsal jsi mi do kritiky přesně to, cos napsal sem. Jak jste to dělali vy. Už tehdy jsem to považoval za špatný nápad. Tady k tomuhle dílku mám mnoho výhrad. Začnu celým systémem štěstí a smůly. A tak dále a tak dále.... Nemá cenu se hrabat v detailech, když se mi nezamlouvá základ díla.

Také musím zmínit, že jsem před časem na Fórum napsal, že mám obavy, že tento příspěvěk sis okopíroval ode mě. Za to se omlouvám, teď vidím, že to pravda není. Nicméně mám na tom nápadu určitě svou zásluhu, protože si myslím, že kdybys neviděl to, co jsem měl já v dílně, nevzpomněl by sis na to a nezpracoval to jako dílo. Tím tě nechci urazit ani nic jiného, naopak. Omlouvám se za to, že jsem tě podezříval z ukradnutí mého nápadu. Takže mé hodnocení a ani můj názor na toto dílo není nijak zaujatý.

Co se hodnocení týče, jak jsem řekl, nelíbí se mi ten nápad, jak smůlu a štěstí řešit. Proto dávám 0*

Hodně štěstí přeje do budoucna


Athos


 Uživatel úrovně 0

Dobrý nápad ale špatná zpracování.
A mymochodem našel jsem slovo "karma" ve slovníku a znamená: podle indických náboženských představ činost a způsob života člověka určující jeho osud v dalších převtěleních. Toto slovo je ze sanskrtu. Tak nevím co má společného se štěstím.


 Uživatel úrovně 5

Rozhodně mně to přimělo k přemýšlení o mechanizmu hry... ale toto provedení podle méh názoru není dobré.

Nesouhlasím již s principem, kdy si na karmu háže hráč. To je přece něco, co nemá vědět! Tohle jsou informace, které patří do příručky pro PJ, nikoli pro hráče.

Štěstí samo o sobě... se zohledňuje při boji v hodu K6. PJ může zohlednit štěstí (smůlu) ve svých hodech, nebo resp. v úpravách hodů za CP.

A hráč může mít pocit - jsem dítko štěstěny, vše mi vychází - nebo pocit, že svět jen čeká, kdy mu stoupit na otlak - a třeba bude mít i nejasné tušení, že lesní pych v háji zasvěceném Bohyni lásky se nevyplácí, když ho slečna svede, do vína mu nasype uspávadlo a ráno se probudíve škarpě, jenom v bederní roušce, zato s bolestí hlavy jako trám...

A samozřejmě, nelíbí se mi, kolikrát by všichni museli házet kostkama...