Rozvoj DrD

O Štěstí a Smůle Hodnocení: Nic moc

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 25

Štěstí


No a potom Laurenc zakřičel: "Nechte ho mě!"

Jak jsme mohli vědět, že se výbušný šíp od helmy náčelníka Psí nohy odrazí a zažehne pytle s moukou, na které jsme navázali ta lana, po kterých utíkali zajatci? Po tomto masakru jsme se stali raději horníky. Je to bezpečné povolání s jistou budoucností.

základ:
5% nebo hod 1k10

Na počátku hry si postava buď hodí na 1k10 svou "karmu" (tzn. zda se narodila jako Smolař nebo Štastlivec), nebo si vezme 5. Číslo představuje procentní pravděpodobnost úspěchu při hodu na štěstí a je ovlivnitelné různými talismany, prokletím, skrvnami na Slunci atd.

Ale pozor! Pokud na kostce padne hod s nulou na konci, vyšší než mez daná štěstím, jedná se o smůlu! Čím vyšší číslo, tím horší (padne-li tedy 00, nejspíš bude čas naházet si novou postavu). Kdo si hází, závisí na dohodě - je logické, aby hráč nevěděl, jak na tom je a pouze říkal PJ, zda má pokoušet štěstí.

Pokud si hráč zvolí souboj se štěstím, hází si po každém útoku 2k10. Podhodí-li mez danou pro štěstí, mohou nastat dvě situace:

a) útok byl neúspěšný - se štěstím zasáhl (za 1 život), je-li cíl zbraní zranitelný
b) útok byl úspěšný - hází k10 v tabulce Kritických zásahů (efekt volí PJ, nehlásil-li předem hráč, na které citlivé místo útočí)

Tabulka kritických zásahů

1 až 5 50%+ zranění
6 až 8 dvojnásobné zranění
9 vážné zranění: zlomenina, omráčení, dočasné oslepení atd. Poškození soupeřovy zbraně, zbroje či štítu
0 smrtelné zranění: useknutí končetiny nebo hlavy; bod do srdce, rozdrcení lebky. zničení soupeřovy zbraně, zbroje či štítu
*Tuto tabulku lze samozřejmě vytvořit i v rozlišení 2k10

Pokud ale na 2k10 padne fatální neúspěch (hod s nulou vyšší než mez štěstí), vybírá se z:

Tabulka kritických neúspěchů

10 až 50 poloviční zranění, snížení obrany, útoku či útočnosti pro příští kolo …
60 až 80 zranění za 1 život; ztráta dalšího útoku, odhalení zranitelného místa…
90 Poškození zbraně; ztráta příštího kola, klopýtnutí, pád …
100 ztráta či zničení zbraně, štítu; zranění vlastní osoby, spojence …
*Tyto tabulku lze samozřejmě vytvořit i v rozlišení 2k10


Opravy pro boj:
- tupé, nekvalitní zbraně: -2 až 4%
- kvalitní zbraně: 1-5%
- kouzelné zbraně: 1+%
Více než 5% mají zbraně legendární (ty nazvané např. Utínač hlav)

* Ostřejší či lépe vyrobená zbraň má větší šanci na zásah; za každé % se cena zbraně zvyšuje cca o 25% a ne každý kovář na to má vybavení i schopnosti.

Další opravy:
- činy (karma, přízeň bohů atd.) -4 až 5%
*Pokud jsou postavy ve světě věřících, každý čin může mít vliv na boží přízeň.


Obdobně lze postupovat pro jakoukoli akci, kde hraje náhoda roli - kouzlení, setkání s pastí, záchranný hod proti smrti atd.

Diskuze

 Uživatel úrovně 5

Je to dobrý nápad. Ja ale nepřehledný a ty tabulky jaksi nesplňují požadavky na to, aby jsme mohli mluvit o tabulce. Ve svém světě to každopádně pouřiji.


 Uživatel úrovně 0

No, tak nemůžu říct, že by mi toto dílko něco nedalo. Přivedlo mě jako PJ na myšlenku nějaký obdobný mechanismus do svého světa zařadit. Autor ode mne má hvězdu za nápad, ale jeho zpracování je pro mně naprosto nepřijatelné svou kostrbatostí a nepravidlovostí.

Beru tedy zavděk inspirací, ale obávám se, že než uvedené pojetí nějak "přetavovat", radši si vezmu na kovadlinu čerstvou rudu...


 Uživatel úrovně 0

Dílo na mě nepůsobí vůbec dobrým dojmem, jedná se o dílo, které je značně pod průměrem, a to po všech stránkách pohledu. Bohužel, neříkám to rád, od tebe bych čekal víc, ale jeto tak.

1.: Dílo je prakticky nekompatibilní s většinou případů, ve kterých by se mělo používat, a to kvůli své složitosti. Celá procedura by měla čítat toliko jeden hod, navíc ten by měl ovlivňovat útočné (obranné) číslo či nebezpečnost pasti, veškeré opravy by měly být započítány v něm. Tím by se dílo stalo jednoduším, pochopitelnějším a použitelnějším.

2.: HTML je mizerné a jelikož opravy nejsou v tabulce, celé dílo působí chaotickým dojmem a je nečitelné. Člověk se jím musí prosekávat, což je špatně, dílo by mělo člověka zajímat, měl by se těšit na konec (resp. rozuzlení). To zde nelze a to jednak kvůli špatné čitelnosti, jednak kvůli nezajímavě psanému textu a jednak kvůli délce (konec nastane dřív, než to člověka začne doopravdy zajímat).

3.: Je nutné na všechno vytvářet pravidla? Myslím, že o štěstí a smůle má nejlepší přehled PJ, vrozené vlastnosti příliš zlehčují / ztěžují postavám život (takový věčný smolař by nikdy nebyl dobrodruhem, tím se stávají štístkaři, čemuž odporuje nízká pravděpodobnost, kterou uvidíš, krom toho, v kritické životní situaci to obvykle nakonec dopadne obráceně – štístař má smůlu a smolař štěstí, to je ale jen můj názor). Tohle navíc PJ strašně svazuje, náhoda bude běhat podle toho, jak PJ potřebuje, ne podle tvých procent, i když to PJ nepotřebuje, myslím, že pravděpodobnost úspěchu se bude hodně lišit situaci od situace, celé dílo bych vůbec netvořil a nechal na PJ, ať sám rozhodne, jakou má postav šanci.

4.: Hod by měly ovlivňovat vlastnosti postavy.

Nemá cenu rozebírat, jak přesně mělo dílo vypadat, výčet by byl dlouhý. Jisté je, že takhle to být nemělo. Teď hodnocení:

Nápad: Myslím, že dílo nemá tak, jak je postaveno, valného smyslu. Viz bod 3 - 40%.
Zpracování: Je zde mnoho chyb, ať už se jedná o nečitelnost textu, což ovšem není tak zásadní, nebo to, co již zmiňoval Alcator, nebo ještě o další chyby. Když ovšem připustíme, že jsi se snažil a věnoval jsi se důležitým oblastem, byť ne s ideálním výsledkem, můžeme zpracování označit za podprůměrné - 40%.
Použitelnost: Jak již jsem psal, dílo je nekompatibilní s pravidly boje, protože vychází z příliš složitého postupu, ovšem ani u běžných dovedností není příliš dobře použitelné, pokud se má zachovat souvislost hry a PJ nemá pořád na něco házet a prohlížet tabulky (oprav). Proto i zde dávám 40%.
Dojem: Zde je dílo nejvíc na štíru, všechno, absencí dobrého HTML počínaje a věcnými problémy konče tlačí dojem k nule. Bohužel, i když ses snažil, nemohu dát více, než 20%.
Celkem: Dílo je bezpointové, resp. pointa je značně nesmyslná, z části ovšem bohužel i kvůli celkovému stylu zpracování. Z díla je ovšem cítit snaha, což se cení - 36%.

Příště dej dílo do Moudré Sovy, věř, že jsou lidé, kteří ti pomůžou. Dej dílu víc času, promysli, zda může fungovat, případně ho vyzkoušej při hře. Toť mé rady, doufám, že pro příště si je vezmeš k srdci a bude to mnohem lepší. Vím, že tohle pro tebe musí být zklamáním. Uvědom si ale, jak zkratovitě jsi při odesílání musel jednat. Nechce se mi věřit, že by jsi takovéhle dílo jinak odeslal.

S přáním všeho nejlepšího do další tvorby zdraví




Firefanatic


 Uživatel úrovně 0

Po prvnich dvou odstavcich (to jsem jeste nenascrolloval dolu) jsem cekal docela originalni napad, ale to me ihned preslo.

Nakousl jsi spoustu moznosti, ale zadnou nedokoncil. Jedine co je popsane je stesti v boji a to navic dost spatne, jak popisuje Alcator.
Talismany, prokleti, skrvny na slunci; kouzleni, dovednosti - to vsechno by si zaslouzilo aspon nejaky popis.


 Uživatel úrovně 3

Dílo splňuje obě nutné podmínky pro to, aby mohlo být schváleno - je vidět autorova snaha a poskytuje informace, které lze teoreticky využít.

Bohužel, tím to také končí. Výčet nedostatků je téměř neuvěřitelný, uvážíme-li délku příspěvku. V následujícím neúplném výčtu uvádím číslo bodu s vykřičníkem, jestliže jde o problém, který je v rozporu s oficiálními pravidly:

1. Opravdu by se někdo se zdravým rozumem rozhodl použít tento systém, který mu na začátku dává dvakrát větší šanci na selhání, než na úspěch?

2!. Stupňování "fatálnosti" fatálního neúspěchu podle míry přestřelení je nepravidlové, v naprosté většině případů (s výjimkou zlodějovy mýlky při určování hodnoty padělku apod.) jsou si všechny fatální hody rovny.

3!. Tabulky kritických zásahů a kritických neúspěchů nejsou vyvážené - zatímco u té první před jejím použítím následuje další hod, kterým se provádí výběr, u té druhé se (zřejmě - soudě podle uváděných hodnot*) používá rovnou hodnota, která padla při určování "štěstí - smůla".

4!. Procentový hod je zde chybně označován jako 2k10, což je něco úplně jiného a dává to zcela odlišné výsledky - 2k10 = 1k10 + 1k10, tedy číslo v rozsahu 2 - 20, s hodnotou 11 mající 10x vyšší pravděpodobnost než hodnota 2. k% je hodnot 1 - 100, kde má každá hodnota stejnou šanci na padnutí.

5. Při použití v rámci souboje toto pravidlo neúměrně prodlužuje hru - po každém útoku (nezapomínejme, kolik útoků mají válečníci na vyšších úrovních!) následuje další složitý hod, přičemž přibližně každý šestý tento hod znamená prohlížení další tabulky a vyhodnocování dalšího zranění apod. Tohle způsobuje, že je pravidlo téměř nepoužitelné.

6. Tabulka "Opravy pro boj" nemá popsáno využití. Jsou v ní nějaká obskurní čísla, která nedávají moc smysl*

V díle je ještě několik chyb, které nechávám diskutérům.

Vysvětlení *:
Tabulka kritických neúspěchů neobsahuje hodnoty 01 - 09, 81 - 89, 91 - 99. Buď tedy pro tyto případy není určeno, co se má stát (což je chyba), nebo autor bral v potaz to, že se tabulka používá pouze při hodu končícím na 0 - jenže v tom případě nedává tabulka "Opravy pro boj" moc smysl, protože hodnoty v ní uvedené jen horko těžko způsobí posun o celých 10% k lepšímu nebo horšímu výsledku.

Zkrátka - jako PJ bych tohle v životě své družině nedovolil, ale respektuji, že někdo podobná pravidla pro štěstí dokáže přetavit v něco použitelného. A protože něco málo v díle vidět je, schvaluji.