Houbovníček Tygrovaný
Autor: | Morter |
---|---|
Přidáno: | |
Hlasovalo: | 29 |
Skupina: Magický tvor
Životaschopnost: 2 životy
Útočné číslo: - ( neútočí )
Obranné číslo: ( 1 + 0 ) = 1
Odolnost: 4
Inteligence: 17
Velikost: A0
Zranitelnost: C, I, N
Pohyblivost: 9/ magický tvor
Přesvědčení: zákonné dobro
Poklady: Lupénky (viz.text)
Zkušenost: 8
Bojovnost: 0
Síla mysli: 0
Popis:
Vzhled
Častokrát jde člověk lesem a ani si nevšimne, po čem všem to vlastně šlape. Bez lítosti nad malými mravenci, bezbrannými rostlinkami, pomalými hlemýždi... Jedním z tvorů, který musí taktéž uhýbat rychlým nohám, je i Houbovníček. Malý tvoreček, na první pohled k nerozeznání od "obyčejné houby" . Existují vlastně dvě podoby, ve kterých je možno jej spatřit. První z nich je tzv. "ustrnulá", při které se Houbovníček promění v muchomůrku tygrovanou (proměna viz. níže). Muchomůrka tygrovaná vypadá přesně tak, jak ji známe z našeho světa. Druhou podobou je podoba "aktivní" nebo-li "pravá". Tato aktivní podoba je od ustrnulé odlišná, a to hned několika znaky. Klobouček vypadá klasicky, široký s malými bílými lupínky na povrchu (o nich více níže). Pod kloboučkem je na třeni malá hlavička. Z ní vykukují dvě zvídavá, malá, pěnově bílá očka s hnědými duhovkami. Mezi nimi čouhá malinký kulatý nosík. Ústa jsou pak zakryta hustými šedými vousy, spadajícími až k prstenu na třeni. Ze samotného třenu potom vyrůstají dvě ruce a také dvě nohy, pomocí nichž může Houbovníček chodit (tedy není zastrčený v zemi). Jak ruce, tak i nohy jsou dosti silné, až chvílemi Houbovníček budí dojem malinkého siláka. Prsten je potom přetvořen v jakési šaty, zahalující třen s končetinami. Celá postavička je pak vysoká kolem 20 coulů a klobouček široký asi 15 coulů.
Lupénky na kloboučku
Jednou z největších pozoruhodností jsou Houbovníčkovy lupénky na klobouku. Na jednom klobouku jich obvykle bývá kolem dvaceti, pro přesnější výpočet lze použít hod 1k10 + 14 / počet. Zde je přehled jejich magických vlastností:
*Jestliže se alchymista rozhodne vydestilovat z lupénku magenergii, ztratí se tím jeho magická moc - uzdravovat otravu a je dále nepoužitelný.
*Pokud Houbovníček přijde o některý ze svých lupénků, už mu druhý nenaroste. Pokud tedy ztratí všechny, nikdy už je mít nebude.
Proměna
Proměna do tzv. "ustrnulého stavu" je v podstatě zvláštní schopností. Je ale na rozdíl od jiných dosti specifickou a komplikovanější, proto je jí věnován celý odstavec. Proměna v muchomůrku tygrovanou nestojí Houbovníčka žádnou magnergii a může se proměňovat bez omezení. Samotná proměna trvá 2 kola. Na začátku se Houbovníček skrčí a vyřkne formuli: "S přírodou splyň!", pak už jen čeká až se jeho tělo promění v obyčejnou tygrovanou muchomůrku. Je ale důležité si uvědomit, co zůstává v této podobě zachováno a naopak, co se mění. V první řadě se mění vzhled. Na rozdíl od Houbovníčka v pravé podobě není v tomto stavu zhola nic, co by jej připomínalo. V tomto stádiu Hubovníček nevidí, neslyší ani necítí ( myšleno čich), přesto si zachovává svou inteligenci a mysl ( stejně jako citlivost, podle které pozná jestli ho někdo přenáší, zašlapává atd.). Velikosti jsou totožné u obou variant. Dále pak co se týče pohyblivosti, útočného čísla, počtu životů apod., ve všem se bere jako normální přírodní houba kromě jedné věci - zranitelnosti. Tu si ponechává stejnou, jako v aktivní podobě. Čili houbu nelze spálit, rozšlápnout, rozseknout obyčejnou zbraní apod. ( pro tyto účely se bere jako kámen ). Proměnu může využívat kdykoli se mu zlíbí, na jakoukoli dobu a lze ji kdykoli přerušit, potom trvá přeměna zpět dvě kola.
Výskyt
Jak již napověděly předchozí řádky, Houbovníčkovým domovem je hvozd nebo les. Jinde se prakticky s tímto tvorem nesetkáte. Snad jedinou výjimkou by mohla býti paseka či mýtina, ovšem za předpokladu, že se nachází v bezprostřední blízkosti lesa. Houbovníček jest bytostí neskonale milující prostředí, ve kterém se pohybuje a žije. Ačkoli nemusí spát, tuze rád jen tak lenoší a odpočívá. Proto si vyrypuje hlubší jamky v zemi, do kterých se usadí tak pohodlně, že čouhá jen zdobený klobouček. Houbovníčků se v jednom hvozdu vyskytuje jen minimální množství. Obvykle se jedná o dvojici těchto tvorů, v průměru na jeden hvozd. To je také důvodem, proč jsou zvyklí na samotářský způsob života. Vlastně…nejsou sami, mají kolem sebe přeci spoustu houbiček…
Chování
Houbovníčka lze charakterizovat jako věčně zamyšleného, mírumilovného a dobráckého "chlapíka". Nejraději má, pokud stačí všemu ponechat svůj volný průběh a nic a nikdo do ničeho nemusí zasahovat. Což také potvrzuje jeho nejpoužívanější věta: "Však ona se matka příroda o všecko dobře postará". Ovšem on sám paradoxně vzniká z důvodu, že matka příroda potřebuje pomoci. Je pověřen k tomu, aby dohlížel na všechny druhy hub, nacházející se v lese a jeho nejbližším okolí. Nutno říci, že jej práce náramně baví a dělá ji z velkou chutí. Nejčastěji léčí nemocné houby, pomáhá vytahovat za klobouk hřiby, které se jen stěží derou na povrch a pokud se zrovna nudí, rozhazuje si po lese výtrusy, které zrovna někde nasbíral. Žije si svým prostým způsobem života, ale nikdy nezapomíná na své povinnosti. Při styku s postavami se bude jeho chování odvíjet podle toho, s jakým úmyslem přišli postavy do hvozdu, a jak se v něm chovají. Pokud vycítí, že se jedná o dobré postavy, rád se s nimi podělí o cenné informace. Houbovníček se pochopitelně vyzná v houbách a to i například v receptech z nich připravovaných. To je dáno tím, že si plně uvědomuje účel hub ve světě. Nikdy nebude zuřit, když si starý pán Klokem utrhne pár hub do polévky, ale velmi se rozzlobí jestliže budou houby sbírány ve velkém pro peníze a výdělky nebo bezdůvodně ničeny. Dále pak může družině poskytnout spoustu informací týkajících se hvozdu. Často pobíhá všude po lese, tudíž má velký přehled o tom, co se kde šustne. Je také hodně výřečný, a když se rozvypráví, je radost jej poslouchat. Pokud naopak vycítí z postav cosi špatného, nebo z nich bude čišet strach, raději se jim vyhne, leč bude je po očku sledovat z povzdálí. Co kdyby náhodou chtěli hvozdu nějak ublížit? Ne, to on si ohlídá…Zde je kratilinký příklad jeho chování:
Najednou se muchomůrka pohne a spatříte malého mužíčka: "Kampak kampak panáčkové? Ale ale… koukám, že pánové jsou z ciziny, kdo jiný by se vláčel s takovým kusem železa do lesa, že ano…Nu co tady postáváte jako zkoprnělí? Och pardon, jsem to ale mluvka, div bych se zapomněl představiti, mé jméno jest Vousotrus. Těší mne…" šibalsky se usměje a napřahuje směrem k vám svou malinkatou ručku.
*Houbovníček ovládá všechny jazyky na stupni velmi dobrém, proto se může s postavami bez potíží pobavit nebo domluvit. (má příjemný "dědečkovský" hlas) *
Zvláštní schopnosti
Vědění toho co bylo
Asi nejlepší zvláštní schopností Houbovníčka je vědění toho, co bylo. Jak již název napovídá, jedná se o stejnou věc, kterou poskytují Theurgovy astrální sféry. Platí pro ni stejné pravidla popsané v PPP-průvodce hrou. Rozdíl je ale pochopitelně ve styku s astrální sférou. K houbovníčkově schopnosti není třeba žádného astronu, ale zvláštní odrůdy kapradí. To musí být stejně jako astron, za novoluní položeno na místo, kam musí dopadat celou noc světlo hvězd. Kapradí musí být na tomto místě ponecháno do příští nové luny. Toto kapradí vždy před východem slunce Houbovníček zakrývá magickou bariérkou, zabraňující pronikání slunečních paprsků. Tato bariéra stojí Houbovníčka 2 magy z jeho denní magenergie. Pro styk s astrální sférou platí jinak naprosto totožná pravidla s theurgem, akorát místo přelévání magenergie do kapradí ztratí Houbovníček 10 magů. Pravděpodobnost styku je 90%.
Nevystopovatelnost
Ani ten nejzdatnější a nejzkušenější stopař si na toho malého "skřeťuláka" nepřijde. Všechny pokusy o jeho vystopování jsou již předem marné. Jedinou výjimkou by snad mohl být nějaký stopařský artefakt, který by byl něčeho podobného schopen.
Kouzla
Díky svým magickým schopnostem umí dosti obstojně čarovat. Jeho magie spadá do oboru hraničářské ( přírodní ). Může kouzlit pouze v lese a v oblasti do 50 sáhů od něj. Úspěšnost sesílání kouzel je 100%. Má k dispozici 25 magů na den ( dobíjení v noci při odpočinku, po jedné směně ) a umí následující kouzla:
Houbovka
Kamenná houba
Mámení čichu
Metamorfóza I
Metamorfóza II
Navrať přírodě
Neutralizuj otravu
Otrav houbu
Pohyblivá houba
Přebarvení
Rychlý růst
Rychlé vadnutí
Skrytí
Uzdrav houbu
Zprachnivění
Houbovka
magenergie: 3 magy
dosah: 20 sáhů
rozsah: 1 porce
vyvolání: 2 kola
trvání: stálé
Pomocí kouzla houbovka, dokáže Houbovníček vytvořit jednu porci smaženice z hub. Takové jídlo se objeví nejčastěji na nejbližším pařezu, v dřevěné misce společně s dřevěnou lžící. Pokud není poblíž v okruhu 20 sáhů nějaký pařez, zhmotní se miska jednoduše na zemi před Houbovníčkem. Smaženice nebude nikdy otrávená a zasytí jako běžné hospodské jídlo. Nádobí i s jídlem (pokud není snědeno) zmizí po 2 směnách. Smaženici se Houbovníček naučil vyčarovat proto, aby případně nabídnul lačnému houbaři kouzelnou houbovku místo "jeho" hub, pokud je jich nedostatek, nebo jí nasytil unavené dobrodruhy, hladového druida a přátele lesa.
Kamenná houba
magenergie: 3 magy
dosah: dotek
rozsah: 1 houba
vyvolání: 1 kolo
trvání: 3 směny
Houba se promění v kamennou sochu, kterou lze poškodit jedině podle pravidel pro poškozování staveb (tzn. jednorázové "zranění" musí překročit určitou kritickou mez, aby se vůbec dalo mluvit o poškození).
Mámení čichu
magenergie: 2
dosah: 200 sáhů
rozsah: okruh 150 sáhů kolem místa vyvolání
vyvolání: 1 kolo
trvání: 5 směn
Toto kouzlo vytvoří dokonalou iluzi vůně čerstvých hub, kterou musí spolehlivě zachytit jakákoliv běžná rasa. Postavy které mají buďto vynikající čich nebo se pohybují velmi často v lese mají 20% prav., že mámení nepodlehnout a uvědomí si, že aroma nemůže být tak výrazné. U všech ostatních je prav. 9%.
Metamorfóza I ( houby nejedovaté )
magenergie: 5 magů
dosah: 0
rozsah: houbovníček sám
vyvolání: 2 kola
trvání: 6 směn
Kouzlo metamorfóza I funguje na stejném principu se všemi vlastnostmi stejně jako zvláštní schopnost proměna. Jediný rozdíl mezi proměnou a tímto kouzlem je, že se díky němu může proměnit i v jinou houbu, než je muchomůrka tygrovaná. Tato proměna je ovšem čistě náhodná a určuje se hodem 1k6:
1. Hřib dubový
2. Klouzek sličný
3. Kozák bílý
4. Liška obecná
5. Smrž obecný
6. Křemenáč smrkový
-trvání kouzla lze kdykoli přerušit, stejně jako u proměny
-pokud se někdo během trvání kouzla čímkoli jakkoli houbovníčka dotkne, promění se zpět (během jednoho kola)
Metamorfóza II ( houby jedovaté )
magenergie: 6 magů
dosah: 0
rozsah: houbovníček sám
vyvolání: 2 kola
trvání: 6 směn
Kouzlo metamorfóza I funguje na stejném principu se všemi vlastnostmi stejně jako zvláštní schopnost proměna. Jediný rozdíl mezi proměnou a tímto kouzlem je, že se díky němu může proměnit i v jinou houbu, než je muchomůrka tygrovaná. Tato proměna je ovšem čistě náhodná a určuje se hodem 1k6:
1. Muchomůrka zelená
2. Muchomůrka červená
3. Muchomůrka jízlivá
4. Závojenka olovová
5. Pavučinec plyšový
6. Hřib Satan
-trvání kouzla lze kdykoli přerušit, stejně jako u proměny
-pokud se někdo během trvání kouzla čímkoli jakkoli houbovníčka dotkne, promění se zpět (během jednoho kola)
Navrať přírodě
magenergie: Veškerá současná
dosah: 30 sáhů
rozsah: plocha 50x50 sáhů
vyvolání: 10 kol
trvání: stálé
Jedná se o "nejmocnější" Houbovníčkovo kouzlo. Houbovníček rozpřáhne ručky, vzhlédne směrem k nebesům a začne vzívat matku přírodu. Během 10 kol budou ve vybrané ploše vstávat ze země všechny libovolné rozdrolené, prohnilé a jakýmkoliv způsobem naprosto zničené houby. Na této ploše se také kromě odumřelých, naprosto vyléčí i houby nemocné nebo jinak poškozené. Toto kouzlo mohou seslat pouze dva Houbovníčci spojenými silami. Každého bude kouzlo stát jeho magnergii.
* Kouzlo oživí maximálně týden odumřelé houby. Ty které pošly dříve už ne.
Neutralizuj otravu
magenergie: 5 magů
dosah: dotek
rozsah: 1 postava
vyvolání: 1 kolo
trvání: stále
Má stejné účinky jako hraničářovo kouzlo neutralizuj jed, pouze s tím rozdílem, že místo přírodního jedu jím lze vyléčit otravu jakoukoli houbou a past se snižuje o 5.
Otrav houbu
magenergie: 2/4 magy
dosah: dotek
rozsah: 1 houba
vyvolání: 1 kolo
trvání: 2 směny / stálé
Otrávení houby patří k těm zákeřnějším Houbovníčkovým kouzlům. Lze jím snadno otrávit nemagickou nejedovatou houbu. Za 2 magy získá tuto vlastnost na 2 směny, za 4 magy na pořád. Pravidlové aplikování otravy: Při požití syrové houby Odl - 9 - 1k6/ 3k6 životů + 2denní žaludeční potíže, při požití tepelně upravené Odl - 8 - 1-3životy/ 1k6+3 životů + 1denní nevolnosti. Na jedovaté houby nemá kouzlo žádný efekt.
Pohyblivá houba
magenergie: 3 magy
dosah: dotek
rozsah: 1 houba
vyvolání: 1 kolo
trvání: 3 směny
Houbovníček třikrát poklepe dané houbě na klobouk a rázem se z ní stane tzv. pohyblivá houba. Kouzlo funguje tak, že jakmile se někdo k houbě přiblíží na vzdálenost bližší jak dva sáhy, očarovaná houba začne poskakovat na třeni a snažit se utéct (její pohyblivost bude 8 a neunavuje se).
Přebarvení
magenergie: 2 magy
dosah: dotek
rozsah: 1 libovolná houba
vyvolání: 1 kolo
trvání: 3 směny
Za pomoci tohoto kouzla umí houbovníček přebarvit libovolnou ( i magickou ) houbu nebo pouze její určitou část ( klobouk, výtrusy, rourky…). Toto kouzlo není iluzí, ale je opravdové, čili nejde nijak prohlédnout. Klidně tak můžete narazit na fialovou muchomůrku zelenou. Přebarvovat lze na jakoukoli barvu, nejen na přírodní.
Rychlý růst
magenergie: 4/6 magů
dosah: dotek
rozsah: 1 houba
vyvolání: 3 kola
trvání: stálé
Jestliže Houbovniček potřebuje z nějakého důvodu, aby daná nemagická houba porostla nepřirozeně během chvilky, sešle rychlý růst. Takto houba za 4 magy vyroste do své maximální běžné velikosti nebo za 6 magů dokonce o dvojnásobek své běžné, maximální velikosti.
Rychlé vadnutí
magenergie: 4 magy
dosah: dotek
rozsah: 1 houba
vyvolání: 3 kola
trvání: stálé
Rychlé vadnutí je v podstatě podobnou variantou jako kouzlo rychlý růst. Jen má pouze jednu variantu, a to kdy se houba zkroutí a klesne k zemi, za 4 magy. Při sesílání tohoto kouzla Houbovníček nijak neriskuje, že by na něj byla seslána nenávist lesa. Stejně tak je tomu i u kouzla zprachnivění ( viz. Níže )
Skrytí
magenergie: 2 magy
dosah: dotek
rozsah: 1 libovolná houba
vyvolání: 1 kolo
trvání: 2 směny
Pohlazením klobouku nemagické houby ji Houbovníček skryje i před zraky nejzkušenějšího a nejbystřejšího houbaře. Ovšem pozor! Toto kouzlo působí pouze na zrakové smysly. Může se tedy stát, že někdo houbu tzv. vycítí a potom pro něj nebude problém ji najít. Pravděpodobnost prokouknutí kouzla je 8%.
Uzdrav houbu
magenergie: 2 magy
dosah: dotek
rozsah: 1 libovolná houba
vyvolání: 1 kolo
trvání: stále
Tímto kouzlem může Houbovníček uzdravit jakoukoli nemagickou houbu. Může jí tak například zbavit červů, nechat dorůst klobouk apod. ( houba ovšem musí být stále při životě )
Zprachnivění
magenergie: 3 magy
dosah: dotek
rozsah: 1 libovolná houba
vyvolání: 1 kolo
trvání: stále
Při dotyku a použití kouzla lze nechat zpráchnivět libovolnou nemagickou houbu, jakékoli velikosti a jakéhokoliv stáří. V praxi to vypadá, jakoby se houba rozpadla na prach.
Boj
Jakpak by mohl takový dobrák jako Houbovníček s někým bojovat. Vždyť je to hlavně proti jeho přesvědčení a až v druhé řadě kvůli jeho malé síle. Jako "protivník" je téměř bezmocný. Jakmile vycítí nebezpečí, bude se snažit proměnit do ustrnulého stavu. Druhou možností jeho záchrany je též únik a spolehnutí se na svou nevystopovatelnost. Záhy zřejmě nastanou dvě situace. Nepřítel lesa se na Houbovníčka rozzlobí a odejde pryč. Pokud bude ale v lese páchat nekalosti i nadále, pak se Houbovíček vydá pro pomoc. Nejprve vyhledá spojence v druhém Houbovníčkovi ve hvozdu. (Houbovníčci ze stejného hvozdu mají mezi sebou neomezené telepatické pouto). Spolu se budou snažit onomu darebákovi vyčinit. Spojí své síly na některé ze svých mocných párových kouzel. Tato společná kouzla vyžadují přesnou spolupráci a maximálně soustředěnost. Oba Houbovníčci začnou zároveň zaostřovat svou mysl a zaříkávat.
Plesnivá kůže
Magenergie: 6 magů ( zaplatí oba )
Dosah: 30 sáhů
Rozsah: 1 postava
Vyvolání: 2 kola
Trvání: 1 směnu
Popis: : Houbovníčci se soustředí, zaostří mysl a začnou zaříkávat. Poté se v následujícím kole objeví na kůži nepřítele bílá plíseň, která se během pěti kol rozroste postupně po celém těle. Kouzlu jde zabránit jedině okamžitým použitím hraničářského kouzla Uzdrav nemocného. Postižený si hází proti pasti Odl ~ 9 ~ pouhé rozrůstání plísně / rozrůstání + ztráta 3k6 životů. Pokud oběť neuspěje dále už se nehází, jestliže uspěje, hází si ještě následujících 5 kol, ovšem past se vždy o jedna sníží.
Nehybné nohy
Magenergie: 5 magů ( zaplatí oba )
Past: Sil ~ 8 ~ nic / nehybné nohy
Dosah: 40 sáhů
Rozsah: 1 postava
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 2 směny
Popis: Houbovníčci se soustředí, zaostří mysl a začnou zaříkávat. Vzápětí protivníkovi nohy jakoby vrostly do země. Vytvoří se tak jakési magické podhoubí, jež nelze zrušit/překonat jiným způsobem než kouzlem Rozptyl kouzlo. Takto očarovaná postava není schopna sebemenšího pohybu nohou.
Jestliže ani jejich společné síly nepomohou vandalství zabránit, vydají se rovnou pro druida, který už si jistě bude vědět rady, kterak s darebáky zatočit.
Závěr
Dodatky - Vznik - Ať už je důvodem Houbovníčkova příchodu na svět bezohlednost tvorů k houbám, nebo nepřízeň počasí, vznikne vždy v tu pravou chvíli. Matka příroda, potažmo hvozd, to tak má prostě zařízené. Jak již bylo řečeno: "Je pověřen k tomu, aby dohlížel na všechny druhy hub, nacházející se v lese a jeho nejbližším okolí." Jestliže je na tom kolonie hub moc špatně, objeví se u nejstaršího stromu ve hvozdu bíle zářící lupínek, z kterého se během 5 kol vyklube Houbovníček, v aktivní podobě. Bílá záře trvá pouze po dobu klubání, potom už nevydává žádné světlo.
M.Přidáno:
Přečteno: 0
Hlasovalo: 29
author_nick: Morter
Diskuze
sine ira et studio 5*
Myslím, že slova nejsou nutná, a když jsou, tak už byla řečena.
S pozdravem
Joey
uplně libózní potvurka!!Je super, když se člověk nezabívá jen ruznými variantami na zlaté draky.Jednoznačně 5* a už se těším,až to použiju ve hře
Skvělý příspěvek.Chybičičky jsou pode mnou.Jasných 5*.Hasiel
Tak sem se k tomu konečně taky dostal.... Opět se potýkám s problémem, že Morterovy nemám co vytknout...
Takže mu prostě dám těch pět a už se těším až tohle použiju ve hře...
Tohle by nešlo...otrav houbu funguje na nemagickou houbu houbovka je vytvořena kouzlem, takže se jedná v podstatě o magický pokrm.
...Jen tady tak projíždím ten váš rozhovor (Morter a Tony-Z)
Takže on to může seslat jen na živou houbu? Aha?
Já si to trochu předimenzoval... myslel sem, že samotný houbovníček (bez útočných kouzel), může vést taktiku boje tím, že pokud mu někdo bude dělat mezi houbama neplechu, tak se bude vydávat za magickou mochomůrku, která ty ostatní houby taky nesnáší, ale bojí se druida, tak nemůže nic dělat. Pak vzdá úctu ničiteli hub a řekne něco ve stylu: Nemohu dát mnoho, ale aspoň malou pozornost... s tím vykouzlí smaženici a hned v dalším kole ji otráví (je to přeci houba)... Otrávené jídlo dá vetřelci a...
No, myslim, že víte jak sem to myslel...
Suk.
Tony-Z: Pravděpodobně by zkontaktoval druida...
Morter:
1) To že něco napíšu neznamená že to odsuzuju puze to vyzvedávam v tomhle případě dokonce kladně.
3) Dobře a co udělá s případným vandalem pokud je sám?
5) Jenom ta možnost za 4 magy vzít až 20 životů mi zkrátka nesedí...
Tony-Z
Tony-Z:
1) Pokud něco není v pravidlech tak proč si to nevymyslet a obohatiti hru? Možná odvážnost dělá někdy zajímavost.
2) Myslím že určitě ne. Příroda si je vědoma toho co by se stalo kdyby zanikla jedna složka jejich ekosystému a tak myslím že zde silou neplýtvá ale je to správná síla na správném místě.
3) Už jsem to asi řekl dvakrát. V hvozdě nemusí být žádný, může být jeden, mohou být dva.
4) Asi jsem už také vysvětloval, nepozná to přesně jde o odhad.
5) Houbovníček má trochu jiné ceny magů jako kouzelník. Neřekl bych že je to extra levné. Kouzlo může být naprosto zbytečně sesláno, houbu nemusí nikdo pozřít...nejedná se o přímé zranění.
-M-