Předměty

Náramky sdílení Hodnocení: Vítěz soutěže Vítěz ZD

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 22

Skupina: Artefakty

Sféra: 16

Popis:

Náramky sdílení

Vznik:

Byly to zlé časy. Západní hranice hvozdu hořela a popel z prastarých lesních velikánů vítr zanášel až na překrásné palouky Nair-Caladhen, kam se pod ochranu Hvozdu v té době uchýlilo mnoho urozených elfů z knížecího rodu. Jedním z nich byl i proslulý Erionel, známý svým uměním meče i dvorností. Bojů už měl dost a toužil jen po klidu. Nějaký čas zde přebýval se svou snoubenkou, princeznou Ayne, ale jak dny letěly a válka se stávala stále beznadějnější a hordy nájezdníků se stahovaly blíže a blíže samotnému srdci lesa, jeho netrpělivost a obavy rostly, s nimi i jeho touha změnit nepříznivý osud jeho lidu. Marné bylo přemlouvání jeho rodiny, marně prosila Ayne ať nechá starosti venku, že sudba na ně dolehne stejně tam jako tady, ať vyčkají vůle bohů. Erionelovo srdce bylo těžké, tolik dychtil po odplatě a po vítězných bitvách, zároveň jej ale svíral strach, nechat svou Ayne v obklíčení a vyjet vstříc nebezpečí. Stejně jako ona věděl, že bez druhého by jejich život nebyl ničím. Když už divoké vytí skřetích rohů doléhalo až na Nair-Caladhen, kde stál Erionelův příbytek, rozhodl se elf pro rychlejší cestu, ať už povede k jakémukoliv cíli. Seznámil Ayne se svým plánem opustit Hvozd a připojit se k bojujícím, snad jeho sláva a pověst hrdiny pozvedne upadající morálku strážců. Ayne plakala, ale vytušila, že Erionela nepřesvědčí. Zašla tedy za svým otcem, zkušeným mistrem Vysokého umění, který po pádu knížecího města rovněž trávil zbývající čas svého života zde ve stínu stromů. Vypověděla mu své trápení, načež se otec zavřel na týden ve své dílně. Když ji naprosto vyčerpaný opouštěl, nesl dceři prosté kožené náramky, které si kdysi ona a Erionel darovali na znamení lásky a pevného pouta mezi nimi. Měly nyní symbolizovat toto jejich pouto, a to velmi důsledně. V případě nouze by jeden mohl čerpat sílu od druhého, němělo se tak stát, že by se Erionel neměl za kým vrátit nebo Ayne čekala marně na jeho návrat. Dlouhé odloučení mělo být zmírněno možností předat své pocity tomu druhému, alespoň ve snech. Prvotní údiv vystřídalo po krátké theurgově promluvě nadšení a následně zoufalství. To když Erionel náramek vzal a přísahal, že jej nikdy nesundá. S tím odjel do bitvy a Ayne již víckrát nespatřila jeho tvář... Náramky umožnily dvojici sdílet svůj osud pevněji, než komukoliv před nimi.

Popis:

Jedná se o dva stejné pásky široké asi 5 coulů a dlouhé přibližně 20 coulů z tmavě hnědé vydělané hovězí kůže s železnou sponou a připevněnou polovinou lesklé destičky o rozměrech 1x1 coul s rytinou dvou stromů spojených korunami, srdcem každého z nich je tato polovina drobné stříbrné destičky. Jak theurg docílil netradičního výsledku a proč je srdce Artefaktu rozštěpené, bude vysvětleno níže v odstavci „Démon“. Zajímavostí u jinak poměrně tuctového vzhledu Artefaktu je to, že náramky jsou na omak teplé (přibližně jako lidská ruka, tedy něco pod 37 stupňů, pro představu), na kůži, z níž je náramek zhotoven, lze také přidržením prstů na pásku nahmatat cosi jako "tep". Pokud jsou oba náramky nošeny, kůže se drobně vzdouvá a zase narovnává, takto lehce pulzuje v pravidelných intervalech (asi jako u lidí, tedy přibližně jeden tep za vteřinu). Když je ale druhý nositel v těžké situaci (ztráta poloviny životů a víc), tep náramku se znatelně zrychluje, tehdy je srovnatelný s tepem bojujícího nebo těžce pracujícího člověka. Pokud druhý náramek nemá nikdo na sobě, tep je takřka neznatelný (jednou za několik kol). Alchymista při ohledání náramků spatří v každém z nich 400 magů.

Schopnosti náramků:

  • sdílení zranění
  • sdílení únavy
  • přenos snů

Schopnosti se projeví, pokud mají oba náramky své nositele. Pak se dvojice stane do jisté míry propojeným celkem, z čehož plynou značné výhody, ale zároveň jde o velmi nebezpečnou věc.

Zranění, která utrpí kterýkoliv z nositelů, se totiž okamžitě rovnoměrně rozdělí, stejně tak únava. Vazba mezi nositeli dále umožňuje vytvářet v mysli jisté snové představy, které spatří druhý nositel.

Pro tyto schopnosti disponuje Artefakt právě 100 magy, které je možné dobít za úplňkové noci ve Hvozdu, alespoň jeden náramek se namočí do nějaké studánky nebo jiné lesní vody, na jejíž hladinu dopadá svit úplňku. Síly Hvozdu poté obnoví mystickou sílu tepající náramky. Jinak je možné sílu artefaktu obnovit kdykoliv, je to ale velmi nákladná operace: namočením na 1k6 hodin do nádoby s léčivými lektvary o celkové síle 200 a víc životů, obohacenými čtvrtkou krve obou současných nositelů a dvou čtvrtek pryskyřice. Dobíjení ve Hvozdu zvyšuje probouzecí energii Hvozdu o 50 magů. (Oněch 100 magů je celkovou kapacitou dvojice náramků, díky jejich neustálému spojení stačí dobíjet jeden a energii mají oba, magy se také rovnoměrně ubírají z obou, takže můžeme pro jednoduchost považovat z hlediska magenergie dvojici náramků za celek. Současné nabíjení obou náramků proces neurychlí.)

sdílení zranění

Každé zranění jednomu z nositelů je pouze poloviční, druhou půlku životů ztrácí druhý nositel. Když je kterýkoliv nositel zraněn, z kůže náramku se vypařuje nazelenalá látka (lehký zelený dým nebo snad jemný prášek, nasládle vonící), která obklopuje postavu, víří okolo ní a částečně regeneruje její rány. Pozorný přihlížející by mohl v oblaku rozpoznat shluky zrnek připomínající drobné lístečky. Zároveň druhý nositel ztrácí životy náhlým bolestivým šokem, může si povšimnout narudlých skvrn na rukou v blízkosti náramku, které do jednoho kola po přenosu zranění mizí. Za každý přenos zranění (ať je jakékoliv) ztrácí náramky právě 2 magy. Pokud jeden (nebo oba) z nositelů zahynou s náramky na rukou, všechna magenergie zmizí v podobě velkého (třída E) nazelenalého prachového oblaku, rozptýleného ve větru. Při lichém počtu životů zranění se zaokrouhlí u obou nositelů polovina směrem nahorů. Např. zásah jednoho nositele za patnáct životů znamená, že OBA ztrácí 8 životů.

Co je s vámi, pane, zase vás pobolívá ta stará rána?

Ne, nic mi není... snad jen, Ayne... něco se s ní děje, má bolesti, snad mi sešle sen, snad to vysvětlí, skřeti přece nemohli proniknout tak daleko, aby..

Buďte klidný, pane, jistě je v pořádku...

(Velitel Erionel v hovoru se svým pobočníkem)

sdílení únavy

Dosáhne-li jeden z nositelů 10 bodů únavy, dělí se tato únava tak, že si oba přičtou jen 5 bodů únavy. Tato akce stojí Artefakt pouhý jeden mag a probíhá ihned po načtení potřebného množství únavy (10 b). Projevuje se náhlým prudkým, ale krátkodobým (1 kolo) ztěžknutím ruky (nebo jiné části těla), na které je náramek upevněn.

Ayne, co je s tebou, to už je dnes podruhé, co čerpáš z mých sil... Věřím, že dnes v noci se konečně dozvím, jak se ti daří. Ale obávám se, že můj zítřejší pochod ti příliš nepřidá, má lásko...

(Erionelova meditace)

přenos snů

Před usnutím se nositel snaží vyvolat v mysli představu, kterou má vidět i ten druhý. Při přenosu snu má odesilatel představu, jak ho zřejmě ženská bytost v zeleném splývavém hábitu s kápí, z pod níž vykukují delší stříbrné vlasy, odvádí temnou chodbou za zeleným tlumeným světlem. Pak jako by se pohyboval v tmavé místnosti plné těžkých zelených závěsů, překážejících mu v pohybu. Brzy si uvědomí, že jeho myšlenky dávají neurčitým objektům kolem něj konkrétní tvary a barvy, je schopen měnit je podle svých představ a vytvářet obrazy toho, co chce, aby ten druhý ve snu spatřil.

Například sebe sama, jak se chystá do bitvy nebo obraz, jak v klidu domova sundavá náramky. Pomocí snů může jeden nositel druhému napovědět, jestli se hodí mít náramek nasazený, jestli očekává pomoc nebo jen obraz prostředí, kterým právě prochází. Ve vidině nelze přímo komunikovat ani zobrazovat detaily jako písmo. Také nelze přenést zvuky, vůně nebo chuť, případně hmatové vjemy.

Samozřejmě ale lze zobrazit něco s předem domluveným významem (oheň = město je dobyto). Zobrazené scény nejsou nijak rozsáhlé, maximálně lze ztvárnit jednu postavu v nějaké činnosti a její nejbližší okolí. Při vytváření obrazů záleží na komplikovanosti, odesilatel představy čelí pasti na Int -předá/zrušení obrazu. Úspěšný nebo ne, každý načatá směna přenosu stojí 10 magů z celkového počtu.

Past na přenos:

jednoduchý obraz (bytost v hrubých rysech, na jednoduchém pozadí, např. žena v prostém rouchu sedící ve vězeňské cele, černobílé): Int-2-úspěch/neúspěch, tvorba a přenos: 1 směna (nelze zkrátit)

kombinovaný obraz (prokreslenější bytost na bohatším pozadí, např. rozpoznatelná tvář rytíře v sedle koně, stojícího vedle kamenného obelisku na vrcholku hory, pozadí barevně nevýrazné, samotný motiv v barvě): Int-4- úspěch/neúspěch, 2 směny (při 1 směně past o 2 vyšší)

detailní obraz (postava v charakteristickém ošacení v členitém prostředí, v pohybu, v okolí více postav, výraz ve tváři čitelný, poznatelná gesta apod., např. představa jednání v tajném salonku, kde se sešli králův rádce v typickém rouchu, dále lehce znuděný čaroděj Gregorius a neznámý cizinec, stále si hrající s nožem, v salonku lze rozpoznat obrazy a nábytek, vše barevné): Int-7-úspěch/neúspěch, 3 směny (při 2 směnách past o 2 vyšší, při 1 směně past o 4 vyšší)

Při přenosu snu sebou náramek prudce škube, nebýt stavu vytržení v mysli, asi by postavu probudil. Přenos snu je velmi vyčerpávající, přenašející si přičte 5 bodů únavy za každou směnu snění.

Dnes nějak zvesela, pane, copak? Nějaké zprávy o vaší Ayne? Už se jí daří lépe?

Víš, myslel jsem si, že mě už bolest jen tak nezaskočí, o to víc před ní smekám... Mám syna, Linvire, krásného jako jeho matka, jen ty oči má po mně. Náročný porod, ale společně jsme to zvládli. Nemůžu se dočkat, až je oba uvidím naživo...

(Ranní Erionelův hovor s Linvirem, kapitánem posádky)

Pozn. Náramky sdílí základní životní energii, tedy míru zranění a únavy. Mimo to dovedou spojit snění obou nositelů. Nepřenáší však ani kladná ani negativní kouzla a další efekty: berserk, paralýzu, zkamenění apod. Na druhém nositeli se projeví jenom efekty měnící stav životů a únavy. Přenášeny nejsou ani emoce, pokud vyvolání např. smutku nebo radosti není přímo záměrem snové představy, která je tomu přizpůsobena.

Vzhledem k tomu, že všechno sdílení a přenosy probíhá přes astrální sféry, není nijak omezena funkční vzdálenost mezi nositeli náramků.

Věhlas: -3

Na první pohled neznalý člověk sotva pozná, co drží v rukou. Když už, tak spíše podle tepání než podle samotného vzhledu. V elfských legendách jsou řídké zmínky o „živoucím náramku, který hledá sobě podobný, se nímž tvoří pouto“. Zmínka o náramcích je v Kronice lesního otce, v kapitole Pád Nair-Caladhenu, víceméně příběh Erionela a Ayne obohacený o komentáře druidů k moci náramků. Lze vystopovat odkaz v několika elfských milostných písních a básních, obvykle se zde hovoří o „poutech lásky“. Trpaslíci nemají záznamy o náramcích žádné, přestože, jak uvidíte, také oni se s náramky setkali. Nejobsáhlejším a nejpřesnějším zdrojem znalostí o Artefaktu tak kromě astrálních sfér, které podají kompletní informace, nabízí poznámky samotného tvůrce, zabavené skřetími alchymisty a nyní tvořící součást archivu řádu Stínových pánů, nejmocnější zločinné organizace kontinentu. Zde by se postavy dozvěděly o plánovaných schopnostech, procesu zaklínání démona a použitých materiálech. Po nasazení a delším nošení (pokud je nošen jen jeden nebo oba jedním nositelem, řádově několik týdnů) se ozve sám démon (pokud jsou ihned dva nositelé, ozve se démon ihned, viz „Démon“).

Démon:

Tvůrce potřeboval démona se schopnostmi ovlivňujícími zdraví a sny živých bytostí, obrátil se proto na 16. sféru Akcamiah, sféru Moci nad sny, která mu mohla poskytnout požadované vlastnosti Artefaktu. Moc nad životem (12. sféra Nahaiah) byla tedy v kompetenci sféry také.

Démona, přesněji démonku, s potřebnými schopnostmi pro Artefakt, představovala Sealivren.

Je inteligentní (int 16), ozývá se jen bezhlasně - telepaticky, označuje sebe sama jako Sealivren, Paní pozemských údělů. Částečně jí lze spatřit při přenosu snění (popis viz „– přenos snů“), vybízí ke kontaktu s druhým nositelem, mluví o návratu k dané osobě, čím blíže si nositelé jsou, tím lépe se démonka cítí. To souvisí s procesem výroby Artefaktu. Pokud nemá druhý náramek nositele, přesvědčuje majitele, aby druhý kus někomu daroval. Je ochotna s nositelem náramku mluvit o schopnostech Artefaktu, zdůrazňuje přitom roli přátelství a lásky v léčivém procesu. Díky nestandartnímu srdci Artefaktu je ale poněkud schizofrenní a zmatená: přece jen část její mysli je poutána v jednom náramku a druhá část v dalším. Může tak občas oslovovat nositele jménem toho druhého, bude tu a tam komentovat jednomu nositeli prostředí, ve kterém se nachází druhý nositel, v domnění, že jde o trefný komentář. Je velmi citlivá a nemá ráda nesmyslné násilí, ví, kolik práce je třeba na napravení škod jak na těle tak na duši. Co se jí silně příčí, je vulgarita. Nositel se tak snadno může setkat s telepatickou korekcí jeho vyjadřování, což ne každému jadrně mluvícímu trpasličímu válečníkovi bude vyhovovat.

Tvůrce potřeboval, aby moc Artefaktu byla přítomna v obou náramcích. Odhodlal se tak k troufalému kroku a v průběhu zabydlování démonky do srdce (tehdy kovová destička s motivem stromu (viz „popis“) srdce rozpůlil. Část moci démona tak působí v obou kouscích. Srdcem Artefaktu tedy jsou u každého náramku polovina kovové destičky. Tento riskantní manévr se setkal s úspěchem zřejmě jen proto, že Sealivrenin charakter a schopnosti byly zaměřeny na práci mezi dvěma objekty. Smířila se tak se svou rozpolceností, ač ne bez následků. Stále touží po blízkosti obou částí, ideální situací by pro ni byla pomoc manželům žijícím pospolu.

Pokud by si jeden člověk nasadil náramky oba, Artefakt nebude fungovat.

(Pro úplnost dodávám, že tvůrce ztratil při výrobě dvě čtvrtiny duše, musel démonce poskytnout dvě útočiště.)

Změna nositele:

Sealivren se musí na dvojici ve sdílení naladit, což stojí za každou změnu jednoho nositele 20 magů. Díky své inteligenci a přehledu je také démonka schopna posoudit, zda je mezi nositeli skutečné pouto a spříznění, pokud ne (zajatý kroll a temný mág), bude kontaktovat oba nositele, že takto si to tvůrce nepředstavoval. Pokusí se mírně přesvědčovat, poslouchat povely ale bude, neboť její povaha jí velí pomoci za každou cenu. Může však nositeli působit výčitky svědomí svými promluvami. (PJ zde může použít past pro postavu plánující vytvořit pouto čistě pro vlastní zisk: [absolutní hodnota z Int] - 3 - přesto bude náramek nosit/bude přesvědčena o nevhodnosti; velmi hloupé postavy to neřeší a velmi chytré si to ospravedlní – proto netradiční zápis pasti)

Každopádně je u každého náramku možná maximálně jedna změna za den, která démonce zabere zhruba hodinu.

Nositelé v historii:

Původní: elfové Erionel a Ayne, pak náramky za své zásluhy v boji proti Pánu Mlhy dostali od Lesního otce trpaslíci otec se synem - válečníci Ared Starý a Trogwald Sedmiseč.

Když pak padli v bitvě o Větrný Kámen (že by Sealivren neunesla jejich výroky na adresu nepřátel?), jejich ostatky a vybavení byly přeneseny do podzemních hrobek, ale moc náramků trpaslíci neodhalili. Ty tak zůstaly pohozeny na skaliskách, kde je po čase sebraly víly, které je mají v úschově dodnes. Právě od nich se mohou náramky dostat opět k dobrodruhům. Také je může střežit nějaký druid. On i víly budou o moci náramků vědět zhruba tolik, že jsou určeny dvěma osobám, že pomáhají. Podrobnosti viz výše, „Věhlas“.

Epilog:

Nad lesním paloukem se válel štiplavý černý dým, elfí altány a zavěšená podlaží hořely spolu se samotnými stromy. Hvozdem se nesl nářek trpících. Okované skřetí boty drtily mrtvoly posledních obránců, horští obři lámali oživlé stromy, které Hvozd vyvolal na svoji ochranu. Vprostřed toho zmaru stála Ayne v bělostném rouchu, spoutána hrubým řetězem a s pytlem přes hlavu. Skřeti sice válku pomalu ale jistě ztráceli, ale nenáviděný Hvozd byl teď v jejich moci. A tahle elfí pincezna měla být trumfem v rukávu, možnou výměnou za další ústupky. Skřetí zabiják ji hlídal s taseným nožem a odváděl stranou...

Erionel se blížil k vypálenému sídlu na lesním palouku. S každým krokem v něm rostl strach o Ayne, někde tu musela být. A on zatím potkával jen a jen nepřátele. Jeho jednotka se za dobu bojů zmenšila na desetinu, ale ti, co zbyli, byli nejlepší z nejlepších. Nezadržitelně se probíjeli lesem k hořícím altánům. Najednou klid. Příval nepřátel ustal, zdálo se, že již žádní skřeti nezbyli. Muži se rozeběhli do příbytků, ohledávali těla padlých, doufajíce, že se nejedná o jejich rodiny. Skřeti udeřili náhle a tvrdě. Vyskákali ze skrýší a domů, vyvalili se z druhé strany palouku a zaplavili elfskou jednotku. Boj byl ostrý, zoufalí elfové chtěli alespoň pomstít své padlé. Ale neměli šanci, padali zasaženi otrávenými šípy a posekáni rezatými šavlemi nájezdníků. Jen Erionel se stále držel. Léta zkušeností a všechnu nenávist vložil do svých posledních chvil. A tak pokrytý od hlavy k patě černou skřetí krví, podoben pekelnému běsovi, srážel k zemi další a další útočníky, sekal, bodal a vířil v piruetách. Místo, kde dříve trávil tolik spokojených chvil, se proměnilo v popraviště. Ale katem se stal on. Lučištníci při pohledu na jeho tvář, která již evidentně nebyla z tohoto světa, zahazovali zbraně a utíkali, skřetí šavle nemohly zastavit krvavou ocel v jeho rukou. Zpívá se, že sám Hvozd v tu hodinu vlil všechnu svou odcházející sílu do posledního obránce, který tak stále ještě stál nezasažen a pevně, obklopen hordou nepřátel. Skřeti ale začali ztrácet víru, že mohou vraždícího válečníka zastavit, jejich velitel tedy zavelel k ústupu. Ne dost rychle. Elf spatřil záblesk bílých šatů na kraji palouku a neomylně zamířil tím směrem. Tam byla jeho Ayne a nic mu nemohlo zabránit v tom, aby ji získal zpátky. Skřetí velitel viděl, že bitva je ztracená, že se odtud jen tak nedostanou. Zajatci tedy ztratili smysl. Vydal stručný rozkaz. Krev zbarvila bílé šaty, ozvalo se zachroptění. Erionel právě srazil k zemi mohutného skřeta v trpasličí zbroji z kroužků, další rána měla vzít zrůdě život. Ale nedopadla. V tu chvíli totiž pocítil Erionel, co to znamená být nadosmrti svoji. Bělostná Ayne padla do prachu, k překvapení skřetů se skácel i jejich soupeř. Tak odešel Erilion, který své lásce obětoval vlastní život. Tak padl skutečný hrdina a potom padla na Hvozd noc...

(úryvky z tzv. Kroniky lesního otce, Pád Nair-Caladhenu)

Využití ve hře + dodatky:

  • náramky mohou sloužit jako zásobárna životů pro slabší postavy, když se například mág bude dělit o zranění s bojovníkem, hodně ho to posílí, dvojice válečníků bude mnohem hůře udolatelná
  • je ovšem třeba mít na paměti, že kritická zranění (pád z výšky, dračí dech) mohou zapříčinit smrt jedné postavy navíc
  • náramky neumí léčit: pracují jen s životy ztrácenými během nošení, ne zpětně
  • náramek lze využít jako VELMI silný likvidační prostředek, stačí někoho přesvědčit, aby si jej nasadil a a pak zabít první bytost, které druhý náramek nasadí, čímž dotyčnému prvnímu nositeli značně uškodí bez možnosti jeho obrany (zde by měl PJ mít na paměti, že jako dar mocným postavám se náramky pro svůj prostý vzhled příliš nehodí)
  • náramky fungují jen tehdy, pokud mají oba nositelé živou podstatu (ne nemrtví, elementálové apod.) a alespoň trochu vhodné tělesné parametry (klidně tedy může vzniknout vazba hraničář/pes, čaroděj/jeho kočka nebo válečník/jeho kůň, ne však již vazba upír/duch) Práce se sny pak závisí na inteligenci odesilatele. Pes se svou zvířecí inteligencí sotva pošle hraničáři své sny. přenos únavy lze využít i pro postavy, které musí dlouho v kuse pracovat (alchymista vytvoří dvojici se svým pomocníkem, který bude část únavy snášet za něj)
  • předmět lze využít jak v roleplayingovém stylu (důraz na podání snů, na vzájemné pouto), tak v Hack & Slash, kde budou fungovat jako další posilující prvek pro družinu


Děkuji těm, co se vyjádřili k artefaktu v MS, všem přeji hodně zábavy!

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 22

Autor:

Diskuze

 Uživatel úrovně 5

Shadowmage:
Zvolit jednoduchý epický příběch s jednoduchýmy arheotypy s příběhovými prvky ala Tolkien (nevím proč, ale docela mi to podáním připomína jeden příběh ze Silmarilionu), je dle mého krok správným směrem. Příběh se snadno pamatuje, snadno se zařadí do většiny klasických světů. Škoda že podobně smýšlejících autorů, jako jsi ty není více. Většinou totiž příběh slouží pouze jako omáčka, kterou je dílo nabobtnáno, aby vypadalo delší a kvalitnější (první se většinou povede, to druhé však skoro nikdy).
Pokud si z tohoto díla více autorů vezme příklad, tak se možná konečně dočkáme více atmosférických děl v této rubrice.
Jen tak dále, takováto tvorba, je přesně to, co si od této rubriky představuji.


 Uživatel úrovně 4

Díky, Folcwine. Doplním už jenom něco k příběhu.
Přesně o to jsem se pokoušel, aby šel příběh dosadit do většiny světů, proto tradiční strany konfliktu a až archetypálně zjednodušené hlavní charaktery. Vlastní jména pak slouží pro větší naléhavost a věrohodnost, vždyť vzpomeňme si například na nedávný díl na www.oots.cz (se jmény vojáků:-) ). Záměrně jsem zvolil v příběhu jako dvojici propojenou sdílením právě milence, u kterých je požadavek být spolu a snášet úděl společně asi nejsilnější. Rodič může vložit naději do svého dítěte, ostatně je starší a značnou část života stejně potomek prožije bez něj. Přátelé pak spíše než umřít pospolu zatouží pomstít jeden druhého (milenci tedy jistě taky, ale u nich se to komplikuje tím, že opravdu jakoby vytoří jeden "celek"). Pro ilustraci tohoto rozdílu bych zmínil příběhy Tristana a Izoldy a Vinetoua a Old Shatterhanda. Na jedné straně "když ne spolu, tak vůbec", na druhé "uctím tvou památku" či "tvá oběť nebyla marná".

Snažil jsem se podat příběh tak, aby byl už stylisticky zpracovaný a PJ ho mohl hráčům poskytnout jako dejme tomu útržek té kroniky, ne jen v bodech. Někdo v tom může vidět omáčku, kterou se autor snaží "zalít" hlavní jídlo tak, aby nebylo vidět nedovařené maso, já tomu říkám spíše dochucení pro lepší stravitelnost.


 Uživatel úrovně 5

Dílo má jednoduchou a přehlednou pravidlovou kostru (sdílení zranění, úvany, sny atd.) a to celé je zabaleno v hávu kvalitního příběhu. Epický příběh o lásce až za hrob je sice ohrané, téma, ale to dle mého v tomto případě nevadí, púrotože je to dobře pojaté. Při čtení jsem se úplně vžil do postav Eryonela a Ayne. Dílo je kvalitní jak po pravidlové stránce (všechny podstatné věci jsou řečeny, nezabývá se sice všemi možnými detaily, ale tím dílo ještě získává na jednoduchosti a přehlednosti).

Přenes zranění a snů je rozhodně zajímavá myšlenka (sdílení života), trochu jsem si vzpomněl na knihu Paladin of Souls (by Lois McMaster Bujold), kde byl podobný princip sdílení života (ale až za hrob). Sice motiv sdílení života je v mnoha jiných systémech nebo hrách (např. DnD - shield other; MgM mělo sdílení života, KotOR2 měl také sdílení síly atp.) ve kterých se osvědčil jednak jako taktický prvek, jednak jako příběhutvorný prvek. Jsem rád, že podobný princip byl přepracován do DrD a navíc takto kvalitně.

Příběh sice má vlastní jména, ale nemá zjevné vazby na konkrétní svět, takže se dá příběh použít takřka beze změny do většiny klasických světů (při převodu do mého světa bych nemusel v příběhu měnit ani slovo). Většina drobností byla vytknuta přede mnou, většina se chytá banalit a nepodstatných věcí, např:
Velikost mraku E - je to doplňující informace, která je celkem přesná (sám RSS nepoužívám, ale mám dojem, že drak má průměr cca 6 hexů-sáhů)
Nápadnost lístečků - všimne si jich dobrý pozorovatel (čili odhadem nápadnost 20%)
Další vytknuté detaily jsou na tom podobně.

Trochu více by akorát mohla být napsána teorie zneužitelnosti. Mě osobně stačí výpis, jak může být artefakt zneužit. A jaké jsou páky proti zneužití (zásah démonky Sealivren, možná nějaká past na odolnost nebo vůli, zda se to povede i proti vůli nositele, démonka nemusí přenos použít). Ale nekušenějším hráčům to nemusí být dost.

Také další drobnost by mohlo být uvedeno, že přenášené zranění je typu I (nezávisle na původu prvotního zranění) - toto ale je jen můj odhad, v díle to přímo řečeno není - odpadla by pak diskuze, kdo náramek může nosit (jen dva tvorové se zranitelností I nebo dva živí humanoidi).

Ještě zajímavější dílo by blo, kdyby se sdílelo i léčení, slabost, jedy, nemoci a podobně (například vyšší past proti nemoci, ale pokud by propukla, tak zrovna u obou. Ale to bych asi chtěl už od díla mnoho...

Dílo má jednoduchou a jasnou větnou stavbu, chyby na úrovni subjektivních drobností. Je jasné co artefakt vlastně umí. Navíc podtrženo jednoduchým epickým příběhem, který se dá takřka beze změny použít. Dle mého je to jasné hodnocení:

*****


 Uživatel úrovně 0

Přijde mi, že tam někteří nacházejí více chyb, než kolik tam je(Co jsem postřehl, tak tam byla jen ta s nedovysvětlením únavy).


 Uživatel úrovně 4

V díle stojí, že: "náramky neumí léčit: pracují jen s životy ztrácenými během nošení, ne zpětně"
Z toho plyne, že léčit se může každý nositel jak chce, nijak se to ale neprojeví na druhém nositeli. Stejně tak citovaná pasáž vysvětluje rány utrpěné před používáním artefaktu.
Stínové životy se přenáší úplně stejně jako jakékoliv jiné zranění. Jen se prostě přenesou na druhého stínové namísto normálních.


 Uživatel úrovně 5

Další otázky
Jak je to:
s léčením lektvary, kouzly a léčbou vlastních poranění válečníka, pokud se léčí jen jedna z postav ?
s historickými poraněními, která vznikla před nasazením náramků a projevují se dlouhodobě ? Např. krvácení z ran, účinky jedů.
se stínovými životy ?


 Uživatel úrovně 5

DragonRider: + reputace za:
Souhrnný názor na dílo.
"Po prvom prečítaní ma zaujal príbeh, ktorý bol veľmi podarený. Na druhú stranu som si uvedomil, že nejak ani neviem, čo že to ten artefakt robí. A tak som si to prečítal druhý krát. Systémovo som tam našiel dosť nepresností,.."
Dovolím si rýpnutí: pokud napíšu stejně dlouhý text, dostanu od tebe také vyšší hodnocení za snahu ? ;)

Tuvy: + reputace za:
Druhy poranění, "mega"poranění, problematika půlení srdce artefaktu.

Legar: + reputace za:
Návrh elegantního řešení herního mechanizmu (přenos únavy)

Ithildur:
Lístečky byly jen jedním z příkladů, kde chybí herní mechanizmy. Více v poště.
Pokud máš past, dá to představu, jak obtížné je někoho přesvědčit, pokud to zkusíš zahrát (RolePlay). Pokud máš jen větu "je snadné přesvědčit", tak nevíš, JAK MOC je to snadné v návaznosti na vlastnosti postavy (k něčemu je přeci má, ne? A DrD NENÍ diceless ...)

Shadowmage:
Pokud není problémem popsat situace pomocí herních mechanizmů, tak proč jsi tak neučinil a museli to za tebe udělat jiní ? Hotové mechanizmy v číslech každý může přijmout, nebo upravit. Atmosférické texty buď přijme, nebo přepíše, ale často škrtne, i z důvodu odlišných reálií svého světa.

Poselství: Smiřte se s tím, že když tvoříte pro pravidla Dračího doupěte, tak na ně musíte navazovat. Pokud chcete tvořit bez čísílek, zjevně Dračí Doupě, ADaD nebo GURPS nejsou vhodnými místy.

Byl jsem upozorněn, že málo píši "Dle mého názoru" ... Takže:
Pochopitelně, že se jedná o můj soukromý názor, byť podepřený jistými nemalými zkušenostmi z hraní, vedení her, psaní a prací se stovkami cizích děl.


 Uživatel úrovně 5

UnknowN: - reputace za:
Já dám kouli, jelikož jsem měl tu možnost dílo sledovat už v dílně a velmi se mi líbilo :-)
Co jsem říci mohl, řekl jsem snad už v dílně a zbytek (co se mě týče) řekl zerafel :-)

Nic osobního, tvé názory mne zajímají, ale mely by být u díla a ne, abych si je musel dohledávat po všech čertech. Co když vlákno v dílně bude smazáno ?

(toto je odděleno od hlavní kritiky pro případné budoucí odmazání redaktorem).


 Uživatel úrovně 0

Vpravdě vidím u tohoto předmětu jediný problém a tím je dosti nešikovné technické provedení přenášení únavy. Lepší a jednodušší by bylo, kdyby se únava přenášela plynule. Technicky by to šlo zařídit tak, že jednou dostane bod únavy jeden podruhé zase druhý, prostě by se střídali. Tím by také odpadlo nárazové nabrání únavy spojené se ztěžknutím náramku a odpadla by další zbytečná a zbytečně kritizovaná komplikace.


 Uživatel úrovně 0

Myslím, že by som mal odôvodniť, aspoň, prečo som opravil svoje hlasovanie a to ešte k tomu k nižšiemu číslu. Dúfam, že to autora neurazí... Keď nad tým tak uvažujem, ani neviem, kto to je, či to je začiatočník, alebo dlhodobý uživateľ, ale aspoň to pomôže mojej objektívnosti. Dôvod je asi takýto:
Po prvom prečítaní ma zaujal príbeh, ktorý bol veľmi podarený. Na druhú stranu som si uvedomil, že nejak ani neviem, čo že to ten artefakt robí. A tak som si to prečítal druhý krát. Systémovo som tam našiel dosť nepresností, ale k tým už sa asi vyjadrili ľudia predomnou (podľa hviezdičiek vychytal zombie asi všetko :)
Čo do príbehu je veľmi dobrý a podmanivý, až sa v ňom artefakt samotný topí a nekorešponduje kvalitou. A určite by som ako veľké mínus bral samotný nápad, ktorý nie je ničím originálny. A tak kvoli snahe a príbehu som sa rozhodol pre 3*