Hrnec vladyky Krtince - 3. místo
Autor: | Hamster |
---|---|
Přidáno: | |
Hlasovalo: | 6 |
Skupina: Artefakty
Váha: 40 mn
Popis:
I když jsem začal druhý den po vyhlášení soutěže, čas prostě utíká rychle. Bohužel bude dílo plné nedostatků a možná i logických chyb. Především jsem si vědom chybějících zvláštních případů. Snad alespoň případná diskuze osvětlí čtenářovy zmatky.
Když byl Hrnec hotov, začal podnikat výboje do blízkých zemí, které s pomocí Hrnce snadno porážel. Jak to ale tak bývá, jednoho dne vladykovi nepřálo počasí a jeho vojsko bylo rozmetáno…
Tento příběh byl bedlivě vypátrán, o mnohém však sféry mlčí.
Hrnec má pouze jedno ucho, oproti obvyklému hrnci malé, avšak s dostatečným prostorem pro uchopení. K hrnci je připevněno dvěma konci stejně jako u většiny ostatních hrnců a uch.
http://img143.imageshack.us/img143/5314/hrnecot1.jpg
Oranžový váleček
Oranžový váleček, vladykou přezdívaný Mrkvička, má rozměry jako krátký tlustší lidský palec, tedy 7 coulů vysoký a základna je o průměru 2 coulů. Není pravidelně tvarovaný, ale v ruce uhmataný z červené keramické hlíny, povrch je zušlechtěn nekvalitní prosvítající oranžovou matnou glazurou. Přesto se mírami na jednotlivých místech příliš neliší - pouhým pohledem nejsou nerovnosti od ruční práce až tak patrné.
Na válečku je malá tmavě zelená skvrnka obdélníčkového tvaru 1*0,5 coulu. Umístěná je ve středu výšky válečku.
http://img143.imageshack.us/img143/888/mrkvickasn9.jpg
Ilustrační obrázek je rozměrově špatný, ale snad napravil mojí popisovou neschopnost : )
Granátová kulička
Malá dokonale kulatá koule o průměru 1 coul tvořená granátem tmavě krvavé barvy. Povrch je hladký, vybroušený. Skrz kuličku lze koukat pouze s dvojitým lomem. (Světlo se láme dvakrát - při vstupu a výstupu do a z kuličky. Tím se liší od normálních drahokamů, které mají i uvnitř plochy lámající světlo.)
Byla vytvořena na žádost theurga sférou Caliel (18) – tvorba věcí
Soustava zrcadel
Tři vydutá zrcadla kruhového tvaru o průměru 10 coulů. Jsou připevněny drátěnou konstrukcí tak, aby se sluneční paprsky koncentrovaly do jednoho bodu, čímž je střed kruhové obroučky z ocelového drátu. Celá konstrukce je postavená tak, aby po ukotvení na hrnci obroučka byla 2 couly nad středem hrnce.
Zemina
Hlína v hrnci je suchá a malé zrnitosti, barvy šedé. Každý zemědělec by do takovéto hlíny nezasadil ani plevel.
Hrnec
Hrnec nemá žádné zvláštní vlastnosti, svojí podstatou není magický.
Granátová kulička
Kulička je artefakt sám o sobě, avšak samotná, bez ostatních dílů hrnce, téměř nic nesvede. Je i srdcem artefaktu. Jak už bylo výše zmíněno byla vytvořena sférou Caliel. Následně do ní byl zaklet démon, nejspíše přeměny energie. Mohl být také ze sféry Caliel, ale učenci se shodují, že theurg neriskoval a démona raději povolal z nějaké vyšší neprozkoumané sféry, například Zeiriel (22).
Vlastností kuličky je pohlcování magenergie, kterou získává ze slunečního svitu. Démon funguje na obdobném principu jako fotosyntéza rostlin s tím rozdílem, že finálním produktem je magenergie namísto sacharidů.
Tabulka ukazuje kolik magů je schopna vyrobit za určitou dobu podle intenzity slunečního svitu. Maximální kapacita je 1000 magů, ale už při 800 mazích je 50% šance, že kulička exploduje silou 1 život / 2 magy, které byly v kuličce nashromážděny. Tato pravděpodobnost se zvyšuje o 1% za každé 4 transformované magy.
Nejzvláštnější na kuličce je, že čím více magů absorbovala, tím má menší objem. To umožňuje, aby propadla obroučkou při určitém množství magenergie.
Oranžový váleček
Svojí podstatou není magický.
Soustava zrcadel
Zrcadla koncentrují sluneční paprsky přímo na obroučku, kam se pokládá rubínová kulička. Tato koncentrace paprsků poskytuje kuličce více svitu než by získala za stejnou dobu bez zrcadel. Za použití zrcadel se tedy rychlost akumulace magů zvyšuje. Podrobně to udává tabulka Rychlosti transformace magů.
K dosažení dokonalé reflexe světla je zapotřebí udržovat zrcadla vyleštěná. (správné užití správné leštící látky dle vyspělosti světa, názoru PJ atd.)
Pokud je dostatek slunečního svitu (jasno až skoro jasno), lze pomocí zrcadel zapálit libovolný materiál. Úspěšnost zapálení je stejná jako v Tabulce zápalnosti (PPZ – str. 98), avšak doba jednoho pokusu jsou 3 kola.
Theurgovi se neznámým způsobem povedlo uzavřít gnóma do hliněné sošky, i když toto označení není správné, spíše je krtek artefakt, který do sebe gnóma povolává.
Krtek může útočit pouze na stavby typu B a C.
Krtek má dvě fáze své existence: neaktivní a aktivní.
Neaktivní fáze:
Při neaktivní fázi je krtek totožný s fyzickým popisem – je to pouze obyčejná soška, samozřejmě jakožto srdce artefaktu nezničitelná.
Aktivní fáze:
Aktivní fáze nastává v okamžiku propadnutí kuličky a zahrabání do země. Jakmile je kulička obklopena zemí, krtek se probouzí a kuličku polyká. Poté plní rozkazy dle nastavení hrnce. Magenergii z kuličky dokáže libovolně čerpat.
Start:
Krtek na mapě startuje ze středu, kam dopadá nabitá rubínová kulička.
Cíl:
Cílem krtka je oranžový váleček položený na bojovou mapu. Hlavní cíl odpovídá zelenému obdélníčku, avšak pokud na tomto místě nic nenajde, vybere nejbližší stavbu v území, které vyznačuje celý oranžový váleček.
Orientace na mapě:
Ucho hrnce symbolizuje sever.
Dodatky:
Pro úspěšnou aplikaci je nutno odmontovat soustavu zrcadel a zahrabat hrnec minimálně 15 coulů pod zem a kompletně ho přikrýt zeminou.
Hliněná soška v hrnci se pomaličku probouzí k životu, přičemž z kuličky skrz hlínu čerpá magy na své probuzení. (Začíná čerpat v okamžiku, kdy je rubínová kulička obklopena elementem země – hlínou a je maximálně půl sáhu vzdálená.) Na svojí aktivaci potřebuje 30 magů, což trvá 3 směny. Po načerpání do sebe povolá elementála země – gnóma s životaschopností 3. Změna ze sošky na gnóma trvá 1 kolo.
Na udržení své dočasné existence zkonzumuje 2,5 magu / 1 směnu.
Sběr informací:
Následně se prohrabe ke kuličce a pozře jí. Jakmile získá tento „neomezený“ zdroj magenergie, kontaktuje sféru Jésael (6) – vědění toho, co je. Kontakt se sférou mu zabere 1 směnu a potřebuje na to 300 magů. Od sféry se dozví nastavení hrnce, tedy se seznámí s bitevním plánem, a také informace z reálného světa – zda zadaný cíl existuje, jaké jsou překážky… Informace získá pouze z tohoto momentu, pokud se cokoliv změní, krtek se o tom nedozví.
Pohyb:
Podle pravidel bychom zjistili, že gnóm má pohyblivost 4. Pro jednoduchost budeme počítat, že se v zemi dokáže pohybovat spěchem a náročnost terénu je pro zemního elementála 10 – tudíž ujde 4,2 mil / 1 hodinu, což odpovídá cca 12 sáhům / 1 směnu. (PPP str. 71) Pokud není nazbyt, je možné, aby prošel i tvrdším materiálem – skálou, kde počítáme náročnost terénu 60. PJ může náročnost upravovat i zvolit různé další průchozí materiály. Mělo by však platit, že materiál má nějakou spojitost s elementem země. Krtek nikdy samovolně nevylézá na povrch.
Krtek volí nejkratší možnou trasu dle informací od sféry Jésael. Jeho jediné pohybové úkony jsou přesun k cíli, vykonání úkolu a návrat do hrnce.
Úkol:
Cíl zaměřený na bojové mapě má krtek za úkol zničit. Krtek ničí stavby odhrabáním zeminy (podkladu) zpod stavby, která se následně zřítí, propadne. Platí, že krtek přemístí nejvýše 6 krychlových sáhů zeminy na nejkratší možnou vzdálenost, nejvýše však 300 sáhů.
Krtek se snaží hrabat vždy tak, aby stavbě co nejvíc uškodil dle informací získaných od sféry. Osoba ovládající hrnec tedy neovlivní, co se se stavbou stane, pouze vybere které se to stane. Každou směnu práce navíc spotřebuje 5 magů. Pohybuje se obvyklou rychlostí.
Spánek:
Jakmile se krtek vrátí zpět do hrnce, nechává kuličku na původním místě a odebírá se do nižších pater hrnce, kde se stává hliněnou soškou. Rubínová kulička neobsahuje jediný mag, jelikož veškerá zbylá magenergie byla strávena krtkem a nyní se v jeho klidovém stavu vyzařuje rychlostí 1 mag / 1 hodinu volně do prostoru.
Zbytkovou magenergii nelze využít a krtka není možné aktivovat, pokud nějakou zbytkovou magenergii stále vydržuje.
Bhuta země – zemětřesení se náhodně vyvolávají během krtkovi cesty. Pokud se náhoda přikloní, vzniklý bhuta má epicentrum v místě, kde se krtek nacházel v době vzniku bhuty. Podněty však nejsou natolik silné, aby přivolali bhutu vyšší životaschopnosti než-li 3.
Pravděpodobnost přivolání zemětřesení můžeme rozdělit na dva faktory: počet magů v kuličce a uplynulá doba. Pravděpodobnosti těchto faktorů se sčítají.
Šance se ověřuje každých 10% vzdálenosti cesty k cíly, na začátku a konci práce a každých 10% vzdálenosti zpáteční cesty. (nepočítá se 0% a 100%)
Ne každý bhuta se však může vyvolat kdy se mu zamane. Učenci nevypátrali důvody tohoto omezení, pouze se shodli na vlivu vzdálenosti od hrnce, i když nemá magické schopnosti.
Bhuta o životaschopnosti 1 se může vyvolat ve všech případech.
Bhuta o životaschopnosti 2 se může vyvolat pouze v druhé půlce cesty k cíli a v první půlce zpáteční cesty.
Bhuta o životaschopnosti 3 se může vyvolat pouze v době pracovní činnosti gnóma.
Šance se počítá pro každého bhutu zvlášť. Bhuta o životaschopnosti 2 má šanci o 5% nižší a bhuta o životaschopnosti 3 o 15% nižší.
Pravděpodobnost podle počtu magů:
Počet magů se počítá až od aktivace, tzn., že maximum je 670 magů. Šance se zvyšuje o 1% za každých 7 magů, které má krtek v rubínové kuličce.
Pravděpodobnost podle uplynulé doby:
Šance se zvyšuje o 1% za každých 7 kol, které uplynou od startu.
Vyvolaný bhuta si vezme potřebné magy z rubínové kuličky. Pokud v kuličce není dostatečný počet magů, bhuta se vrátí zpět do sfér. (Nemá důvod mít zlost, nebyl povolán, ale přilákán a z vlastní vůle se zhmotnil v našem světě.) Bhuta životaschopnosti 1 si vezme 10 magů*, bhuta životaschopnosti 2 si vezme 30 magů* a bhuta životaschopnosti 3 si vezme 70 magů*. (*Počet magů je brán podle průměrných životů bhuty dle tabulky Plochy a rozsahu škod v PPE str. 41. Pro přesná čísla využijte popisu v PPE str. 39, ale pro jednoduchost lze použít tyto hodnoty.)
Bhuta sbírá 3 směny sílu na provedení svého úkolu.
Krtek neuvolní potřebnou magenergii, pokud by mu nevystačila na zpáteční cestu. Je 5% šance, že bhuta ukradne svou potřebnou magenergii tak, že krtkovi zbyde pouze na okamžitý návrat, aniž by vykonal svůj úkol.
Mějte na paměti, že pokud se vyvolá více bhutů najednou během 4 směn, může dojít k různým následkům. Je zde však velká šance na návrat zpět do sfér. Tuto náhodu ovládá PJ. Podrobnější informace lze nalézt v PPE str. 39-42
Po celé tři dny bylo polojasno, slunce svítilo 16 hodin za den, z toho 4 hodiny bylo nízko nad obzorem a intenzita odpovídala oblačnu. Za cestu tedy kulička absorbovala zhruba 297 magů (1 mag/směnu * 6 směn (=1hodina) * 36 (3 dny * 12 hodin polojasno)= 216 + 0,6 magů/směnu * 6 směn * 12 (3 dny * 4 hodiny oblačno) = 43,2+216 = 259,2 + 0,3 * 6 * 36 (samovolně polojasno) /2 + 0,15*6*12 (samovolně oblačno) /2 = 259,2 + (64,8+10,8)/2 = 297). Krtinec nevěděl, kolik magů kulička absorbovala, pouze ví, že nemá 700 magů, na které je nastavena obroučka. Zatímco ve středu večer rozbil tábor pod hradem a vyjednával, usmálo se na něj štěstí a slunce pražilo. Navíc byl na kopci, takže můžeme zanedbat západ a východ slunce. Aby kulička propadla zbývalo 403 magů, které se rychlostí 1,8 magů / 1 směnu (jasno – 1,5 + 0,6/2) transformují za cca 224 směn, což je 37,3 hodin. V sobotu dopoledne kulička propadla a vladykovi spadl kámen ze srdce.
Po dlouhém čekání je nedočkavý a hrnec donese na 200 sáhů od kostela ve vsi pod hradem. Krtinec moc dobře ví, že krtek má spíše zastrašovací efekt, proto vybral boží dům jako poslední útočiště vystrašených lidí. Spolu s rádci počítali vzdálenosti a nakonec stanovili místo, kam položit oranžový váleček. Hrnec pak zahrabali do země.
Krtek 3 směny hltá svých 30 aktivačních magů. Po spolknutí kuličky kontaktuje sféry (-300 magů) a ty mu povědí, že nejzranitelnější místo kostela je vysoká zvonice. V cestě mu nic nestojí, krtek tedy pochoduje přímou cestou. 200 sáhů mu bude trvat zhruba 17 směn během kterých spořádá 42,5 magů. Po odečtení ceny za cestu tam a zpět mu tedy zbývá 285 magů na ostatní akce.
Když urazil 20 sáhů, nastává první šance na vyvolání bhuty. Kulička má zhruba 366 magů a uplynulo 1,6 směny (16 kol … 4 magy). Šance na vyvolání je tedy 54%. Bhutu to přilákalo a ten si bere svých 10 magů. Po dalších 20 sázích je šance pořád 54% (352 magů, 32 kol) ale bhutu to tentokrát nepřiláká. Když celkově urazil 56 sáhů, uplynuly 3 směny, kdy první bhuta sbíral síly. Ten se nyní projevil, zem se třásla v okruhu dvou mil a stany vojska se třepotaly jako ve větru, nic závažného se však nestalo. Šance na 60 a 80 sázích zase nevyšla, ale po 100 sázích to vyšlo parádně. Bhuta 1 měl šanci 58% (332 magů a 80 kol) a bhuta 2 měl šanci 53% a oba bhutové se zhmotnili. První se však zhmotnil bhuta 1 a tak se bhuta 2 odebral zpět do astrálních sfér.
Po 3 směnách se projevil bhuta. Obráncům hradu to přidalo na strachu a z Krtincova vojska opadly obavy, jelikož v předchozích „bitvách“ měli větší štěstí. Na 180 sázích se zhmotnil bhuta 2. Po 200 sázích krtek dorazil do cíle. Za cestu snědl 42,5 magů a bhutové si vzali 20 magů, v kuličce je tedy 307,5 magů.
Krtek začíná podhrabávat polovinu zvonice tak, aby se zřítila směrem ke skalnatému svahu. Na začátku práce se navíc zhmotnil bhuta 3 a vzal si 70 magů. (237,5) Krtek pracuje 3 směny během kterých sní 22,5 magů. (215) Ve stejnou chvíli se projevuje bhuta 3. Zvonice padá, velký zvon se utrhl a kutálí se po skalnatém svahu, skáče, zvoní v katastrofických tónech. Navíc v kostele padají svíce z oltáře, lavice vržou po podlaze, lidé se tisknou k zemi, některé výzdoby jsou zničeny. Z vedlejších stavení opadávají tašky, někde se bortí komíny. Všude padají kusy omítky. Většina Krtincových stanů padla k zemi. Hrad otevírá brány a vyvěšuje bílou vlajku.
Na zpáteční cestě krtek přiláká ještě dva bhuty 2 a tři bhuty 1, takže má na konci cesty 82,5 magů a usíná. Kuličku už lze nabíjet, avšak krtek bude aktivovatelný nejdříve za zhruba 3 a půl dne.
Úvod
Vladyka Vítězslav byl už při narození předurčen k velkým vítězstvím. O jeho dětství, ba rodině, nikdo nic neví, jelikož pocházel z chudého a nevýznamného domu. Zlom v jeho mladém životě byl přílet ohnivého draka do nedaleké hory. Na jeho hlavu byla vypsána velká odměna, kterou vyslyšela družina drakobijců, která mladého Vítězslava najala jako nosiče zavazadel. Po krutém boji s drakem, kdy se Vítězslav schovával nedaleko, nastal patový konec, družina pobita, drak polomrtvý. Vítězslav se po dlouhé tiché pauze odhodlal a draka zabil. Blízkým okolí byl opěvován a od krále byl povýšen do nižšího stavu šlechtického a za odměnu dostal kus země a stavení. Drakův poklad, o kterém se nemohl na veřejnosti zmínit, využil ve svůj prospěch a zaplatil si vytvoření mocného artefaktu.Když byl Hrnec hotov, začal podnikat výboje do blízkých zemí, které s pomocí Hrnce snadno porážel. Jak to ale tak bývá, jednoho dne vladykovi nepřálo počasí a jeho vojsko bylo rozmetáno…
Tento příběh byl bedlivě vypátrán, o mnohém však sféry mlčí.
Fyzický popis
Hrnec
Hrnec Velký hrnec z pálené hlíny je pravidelně kulatý, vymodelovaný na hrnčířském kruhu z lehce načervenalého jílu. Hluboký je 20 coulů a rovné dno má průměr 50 coulů plus typické linky od točivého pohybu na kruhu. Je po stranách vyboulený.Hrnec má pouze jedno ucho, oproti obvyklému hrnci malé, avšak s dostatečným prostorem pro uchopení. K hrnci je připevněno dvěma konci stejně jako u většiny ostatních hrnců a uch.
http://img143.imageshack.us/img143/5314/hrnecot1.jpg
Oranžový váleček
Oranžový váleček, vladykou přezdívaný Mrkvička, má rozměry jako krátký tlustší lidský palec, tedy 7 coulů vysoký a základna je o průměru 2 coulů. Není pravidelně tvarovaný, ale v ruce uhmataný z červené keramické hlíny, povrch je zušlechtěn nekvalitní prosvítající oranžovou matnou glazurou. Přesto se mírami na jednotlivých místech příliš neliší - pouhým pohledem nejsou nerovnosti od ruční práce až tak patrné.
Na válečku je malá tmavě zelená skvrnka obdélníčkového tvaru 1*0,5 coulu. Umístěná je ve středu výšky válečku.
http://img143.imageshack.us/img143/888/mrkvickasn9.jpg
Ilustrační obrázek je rozměrově špatný, ale snad napravil mojí popisovou neschopnost : )
Granátová kulička
Malá dokonale kulatá koule o průměru 1 coul tvořená granátem tmavě krvavé barvy. Povrch je hladký, vybroušený. Skrz kuličku lze koukat pouze s dvojitým lomem. (Světlo se láme dvakrát - při vstupu a výstupu do a z kuličky. Tím se liší od normálních drahokamů, které mají i uvnitř plochy lámající světlo.)
Byla vytvořena na žádost theurga sférou Caliel (18) – tvorba věcí
Soustava zrcadel
Tři vydutá zrcadla kruhového tvaru o průměru 10 coulů. Jsou připevněny drátěnou konstrukcí tak, aby se sluneční paprsky koncentrovaly do jednoho bodu, čímž je střed kruhové obroučky z ocelového drátu. Celá konstrukce je postavená tak, aby po ukotvení na hrnci obroučka byla 2 couly nad středem hrnce.
Zemina
Hlína v hrnci je suchá a malé zrnitosti, barvy šedé. Každý zemědělec by do takovéto hlíny nezasadil ani plevel.
Krtek
Hliněná soška velikosti skutečného krtka obecného (12 coulů), avšak vzhled sošky je něco mezi krtkem a Krtečkem Zdeňka Millera (krtek s lehce humanoidními rysy).Vlastní popis
Hrnec vladyky Krtince je účinný demoliční prostředek. Krtek se prohrabe z hrnce pod cíl a hrabáním zapříčiní sesun půdy.Hrnec
Hrnec nemá žádné zvláštní vlastnosti, svojí podstatou není magický.
Granátová kulička
Kulička je artefakt sám o sobě, avšak samotná, bez ostatních dílů hrnce, téměř nic nesvede. Je i srdcem artefaktu. Jak už bylo výše zmíněno byla vytvořena sférou Caliel. Následně do ní byl zaklet démon, nejspíše přeměny energie. Mohl být také ze sféry Caliel, ale učenci se shodují, že theurg neriskoval a démona raději povolal z nějaké vyšší neprozkoumané sféry, například Zeiriel (22).
Vlastností kuličky je pohlcování magenergie, kterou získává ze slunečního svitu. Démon funguje na obdobném principu jako fotosyntéza rostlin s tím rozdílem, že finálním produktem je magenergie namísto sacharidů.
Tabulka ukazuje kolik magů je schopna vyrobit za určitou dobu podle intenzity slunečního svitu. Maximální kapacita je 1000 magů, ale už při 800 mazích je 50% šance, že kulička exploduje silou 1 život / 2 magy, které byly v kuličce nashromážděny. Tato pravděpodobnost se zvyšuje o 1% za každé 4 transformované magy.
RYCHLOST TRANSFORMACE MAGŮ – SAMOVOLNÉ | |||
Počasí | Mraků na obloze | Magů za 24 hodin (144 směn) | Magů za 1 směnu |
Jasno | 0% | 86,4 | 0,6 |
Skoro jasno | 25% | 64,8 | 0,45 |
Polojasno | 50% | 43,2 | 0,3 |
Oblačno | 75% | 21,6 | 0,15 |
Zataženo | 100% | 7,2 | 0,05 |
Oranžový váleček
Svojí podstatou není magický.
Soustava zrcadel
Zrcadla koncentrují sluneční paprsky přímo na obroučku, kam se pokládá rubínová kulička. Tato koncentrace paprsků poskytuje kuličce více svitu než by získala za stejnou dobu bez zrcadel. Za použití zrcadel se tedy rychlost akumulace magů zvyšuje. Podrobně to udává tabulka Rychlosti transformace magů.
K dosažení dokonalé reflexe světla je zapotřebí udržovat zrcadla vyleštěná. (správné užití správné leštící látky dle vyspělosti světa, názoru PJ atd.)
Pokud je dostatek slunečního svitu (jasno až skoro jasno), lze pomocí zrcadel zapálit libovolný materiál. Úspěšnost zapálení je stejná jako v Tabulce zápalnosti (PPZ – str. 98), avšak doba jednoho pokusu jsou 3 kola.
RYCHLOST TRANSFORMACE MAGŮ – SOUSTAVA ZRCADEL* | |||
Počasí | Mraků na obloze | Magů za 24 hodin (144 směn) | Magů za 1 směnu |
Jasno | 0% | 216 | 1,5 |
Skoro jasno | 25% | 187,2 | 1,3 |
Polojasno | 50% | 144 | 1 |
Oblačno | 75% | 86,4 | 0,6 |
Zataženo | 100% | 14,4 | 0,1 |
* Pro úplnost se přičítá polovina samovolně transformovaných magů jelikož koncentrované světlo ze zrcadel neosvítí celou plochu kuličky. |
Krtek
Krtek je artefakt sám o sobě. Jeho podstatou je gnóm – element země – s živatoschopností 3 a vlastnostmi dle tabulky Elementálů (PPZ str. 25). Poslušnost však prokazuje pouze hrnci, prostřednictvím kterého ho může ovládat kdokoliv.Theurgovi se neznámým způsobem povedlo uzavřít gnóma do hliněné sošky, i když toto označení není správné, spíše je krtek artefakt, který do sebe gnóma povolává.
Krtek může útočit pouze na stavby typu B a C.
Krtek má dvě fáze své existence: neaktivní a aktivní.
Neaktivní fáze:
Při neaktivní fázi je krtek totožný s fyzickým popisem – je to pouze obyčejná soška, samozřejmě jakožto srdce artefaktu nezničitelná.
Aktivní fáze:
Aktivní fáze nastává v okamžiku propadnutí kuličky a zahrabání do země. Jakmile je kulička obklopena zemí, krtek se probouzí a kuličku polyká. Poté plní rozkazy dle nastavení hrnce. Magenergii z kuličky dokáže libovolně čerpat.
Nastavení hrnce
Správným nastavením hrnce předáme krtkovi rozkazy, kterou budovu má zbořit. Povrch zeminy – hrnce symbolizuje bojovou mapu. Bojová mapa je tedy kruh plochy o průměru 50 coulů. Jeden coul na mapě pak odpovídá 10 metrům ve skutečnosti.Start:
Krtek na mapě startuje ze středu, kam dopadá nabitá rubínová kulička.
Cíl:
Cílem krtka je oranžový váleček položený na bojovou mapu. Hlavní cíl odpovídá zelenému obdélníčku, avšak pokud na tomto místě nic nenajde, vybere nejbližší stavbu v území, které vyznačuje celý oranžový váleček.
Orientace na mapě:
Ucho hrnce symbolizuje sever.
Dodatky:
Pro úspěšnou aplikaci je nutno odmontovat soustavu zrcadel a zahrabat hrnec minimálně 15 coulů pod zem a kompletně ho přikrýt zeminou.
Akce
Nyní si popíšeme, na co krtek spotřebovává magenergii a jaké činnosti vykonává.Základní činnosti:
Aktivace krtka:Hliněná soška v hrnci se pomaličku probouzí k životu, přičemž z kuličky skrz hlínu čerpá magy na své probuzení. (Začíná čerpat v okamžiku, kdy je rubínová kulička obklopena elementem země – hlínou a je maximálně půl sáhu vzdálená.) Na svojí aktivaci potřebuje 30 magů, což trvá 3 směny. Po načerpání do sebe povolá elementála země – gnóma s životaschopností 3. Změna ze sošky na gnóma trvá 1 kolo.
Na udržení své dočasné existence zkonzumuje 2,5 magu / 1 směnu.
Sběr informací:
Následně se prohrabe ke kuličce a pozře jí. Jakmile získá tento „neomezený“ zdroj magenergie, kontaktuje sféru Jésael (6) – vědění toho, co je. Kontakt se sférou mu zabere 1 směnu a potřebuje na to 300 magů. Od sféry se dozví nastavení hrnce, tedy se seznámí s bitevním plánem, a také informace z reálného světa – zda zadaný cíl existuje, jaké jsou překážky… Informace získá pouze z tohoto momentu, pokud se cokoliv změní, krtek se o tom nedozví.
Pohyb:
Podle pravidel bychom zjistili, že gnóm má pohyblivost 4. Pro jednoduchost budeme počítat, že se v zemi dokáže pohybovat spěchem a náročnost terénu je pro zemního elementála 10 – tudíž ujde 4,2 mil / 1 hodinu, což odpovídá cca 12 sáhům / 1 směnu. (PPP str. 71) Pokud není nazbyt, je možné, aby prošel i tvrdším materiálem – skálou, kde počítáme náročnost terénu 60. PJ může náročnost upravovat i zvolit různé další průchozí materiály. Mělo by však platit, že materiál má nějakou spojitost s elementem země. Krtek nikdy samovolně nevylézá na povrch.
Krtek volí nejkratší možnou trasu dle informací od sféry Jésael. Jeho jediné pohybové úkony jsou přesun k cíli, vykonání úkolu a návrat do hrnce.
Úkol:
Cíl zaměřený na bojové mapě má krtek za úkol zničit. Krtek ničí stavby odhrabáním zeminy (podkladu) zpod stavby, která se následně zřítí, propadne. Platí, že krtek přemístí nejvýše 6 krychlových sáhů zeminy na nejkratší možnou vzdálenost, nejvýše však 300 sáhů.
Krtek se snaží hrabat vždy tak, aby stavbě co nejvíc uškodil dle informací získaných od sféry. Osoba ovládající hrnec tedy neovlivní, co se se stavbou stane, pouze vybere které se to stane. Každou směnu práce navíc spotřebuje 5 magů. Pohybuje se obvyklou rychlostí.
Spánek:
Jakmile se krtek vrátí zpět do hrnce, nechává kuličku na původním místě a odebírá se do nižších pater hrnce, kde se stává hliněnou soškou. Rubínová kulička neobsahuje jediný mag, jelikož veškerá zbylá magenergie byla strávena krtkem a nyní se v jeho klidovém stavu vyzařuje rychlostí 1 mag / 1 hodinu volně do prostoru.
Zbytkovou magenergii nelze využít a krtka není možné aktivovat, pokud nějakou zbytkovou magenergii stále vydržuje.
Doprovodné jevy:
Velké množství magenergie a neustálý byť nepatrný kontakt se sférou (udržování gnómovi dočasné existence) přitahuje pozornost dalších tvorů – bhutů země.Bhuta země – zemětřesení se náhodně vyvolávají během krtkovi cesty. Pokud se náhoda přikloní, vzniklý bhuta má epicentrum v místě, kde se krtek nacházel v době vzniku bhuty. Podněty však nejsou natolik silné, aby přivolali bhutu vyšší životaschopnosti než-li 3.
TABULKA PLOCHY A ROZSAHU ŠKOD | |||
Životaschopnost | Poloměr území zasaženého stupněm | ||
bhuty | I | II | III |
1 | 2000 | - | - |
2 | 2828 | 2000 | - |
3 | 4000 | 2828 | 2000 |
TABULKA SÍLY BHUTŮ | |||
Stupeň | Stavby A | Stavby B | poznámka |
I | - | - | všeobecný neklid lidí a zvířat, zavěšené předměty se kývají |
II | Lehké škody | - | lidi a zvířata jímá strach, občas někdo ztratí rovnováhu |
III | Střední škody | Lehké škody | většina lidí stojí jen s obtížemi, zvoní velké zvony |
Stavby typu C bhutové nepoškodí. |
Šance se ověřuje každých 10% vzdálenosti cesty k cíly, na začátku a konci práce a každých 10% vzdálenosti zpáteční cesty. (nepočítá se 0% a 100%)
Ne každý bhuta se však může vyvolat kdy se mu zamane. Učenci nevypátrali důvody tohoto omezení, pouze se shodli na vlivu vzdálenosti od hrnce, i když nemá magické schopnosti.
Bhuta o životaschopnosti 1 se může vyvolat ve všech případech.
Bhuta o životaschopnosti 2 se může vyvolat pouze v druhé půlce cesty k cíli a v první půlce zpáteční cesty.
Bhuta o životaschopnosti 3 se může vyvolat pouze v době pracovní činnosti gnóma.
Šance se počítá pro každého bhutu zvlášť. Bhuta o životaschopnosti 2 má šanci o 5% nižší a bhuta o životaschopnosti 3 o 15% nižší.
Pravděpodobnost podle počtu magů:
Počet magů se počítá až od aktivace, tzn., že maximum je 670 magů. Šance se zvyšuje o 1% za každých 7 magů, které má krtek v rubínové kuličce.
Pravděpodobnost podle uplynulé doby:
Šance se zvyšuje o 1% za každých 7 kol, které uplynou od startu.
Vyvolaný bhuta si vezme potřebné magy z rubínové kuličky. Pokud v kuličce není dostatečný počet magů, bhuta se vrátí zpět do sfér. (Nemá důvod mít zlost, nebyl povolán, ale přilákán a z vlastní vůle se zhmotnil v našem světě.) Bhuta životaschopnosti 1 si vezme 10 magů*, bhuta životaschopnosti 2 si vezme 30 magů* a bhuta životaschopnosti 3 si vezme 70 magů*. (*Počet magů je brán podle průměrných životů bhuty dle tabulky Plochy a rozsahu škod v PPE str. 41. Pro přesná čísla využijte popisu v PPE str. 39, ale pro jednoduchost lze použít tyto hodnoty.)
Bhuta sbírá 3 směny sílu na provedení svého úkolu.
Krtek neuvolní potřebnou magenergii, pokud by mu nevystačila na zpáteční cestu. Je 5% šance, že bhuta ukradne svou potřebnou magenergii tak, že krtkovi zbyde pouze na okamžitý návrat, aniž by vykonal svůj úkol.
Mějte na paměti, že pokud se vyvolá více bhutů najednou během 4 směn, může dojít k různým následkům. Je zde však velká šance na návrat zpět do sfér. Tuto náhodu ovládá PJ. Podrobnější informace lze nalézt v PPE str. 39-42
Příklad
Vladyka Krtinec právě dobojoval v jedné bitvě, v níž aktivoval krtka. Byl červen a jeho vojsko se přesouvalo k hradu sousedního zemana, který se vladykovi postavil na odpor. Vyrazil v pondělí a cesta trvala tři dny, po které byla kulička převážena na nekrytém povoze pod koncentrací zrcadel.Po celé tři dny bylo polojasno, slunce svítilo 16 hodin za den, z toho 4 hodiny bylo nízko nad obzorem a intenzita odpovídala oblačnu. Za cestu tedy kulička absorbovala zhruba 297 magů (1 mag/směnu * 6 směn (=1hodina) * 36 (3 dny * 12 hodin polojasno)= 216 + 0,6 magů/směnu * 6 směn * 12 (3 dny * 4 hodiny oblačno) = 43,2+216 = 259,2 + 0,3 * 6 * 36 (samovolně polojasno) /2 + 0,15*6*12 (samovolně oblačno) /2 = 259,2 + (64,8+10,8)/2 = 297). Krtinec nevěděl, kolik magů kulička absorbovala, pouze ví, že nemá 700 magů, na které je nastavena obroučka. Zatímco ve středu večer rozbil tábor pod hradem a vyjednával, usmálo se na něj štěstí a slunce pražilo. Navíc byl na kopci, takže můžeme zanedbat západ a východ slunce. Aby kulička propadla zbývalo 403 magů, které se rychlostí 1,8 magů / 1 směnu (jasno – 1,5 + 0,6/2) transformují za cca 224 směn, což je 37,3 hodin. V sobotu dopoledne kulička propadla a vladykovi spadl kámen ze srdce.
Po dlouhém čekání je nedočkavý a hrnec donese na 200 sáhů od kostela ve vsi pod hradem. Krtinec moc dobře ví, že krtek má spíše zastrašovací efekt, proto vybral boží dům jako poslední útočiště vystrašených lidí. Spolu s rádci počítali vzdálenosti a nakonec stanovili místo, kam položit oranžový váleček. Hrnec pak zahrabali do země.
Krtek 3 směny hltá svých 30 aktivačních magů. Po spolknutí kuličky kontaktuje sféry (-300 magů) a ty mu povědí, že nejzranitelnější místo kostela je vysoká zvonice. V cestě mu nic nestojí, krtek tedy pochoduje přímou cestou. 200 sáhů mu bude trvat zhruba 17 směn během kterých spořádá 42,5 magů. Po odečtení ceny za cestu tam a zpět mu tedy zbývá 285 magů na ostatní akce.
Když urazil 20 sáhů, nastává první šance na vyvolání bhuty. Kulička má zhruba 366 magů a uplynulo 1,6 směny (16 kol … 4 magy). Šance na vyvolání je tedy 54%. Bhutu to přilákalo a ten si bere svých 10 magů. Po dalších 20 sázích je šance pořád 54% (352 magů, 32 kol) ale bhutu to tentokrát nepřiláká. Když celkově urazil 56 sáhů, uplynuly 3 směny, kdy první bhuta sbíral síly. Ten se nyní projevil, zem se třásla v okruhu dvou mil a stany vojska se třepotaly jako ve větru, nic závažného se však nestalo. Šance na 60 a 80 sázích zase nevyšla, ale po 100 sázích to vyšlo parádně. Bhuta 1 měl šanci 58% (332 magů a 80 kol) a bhuta 2 měl šanci 53% a oba bhutové se zhmotnili. První se však zhmotnil bhuta 1 a tak se bhuta 2 odebral zpět do astrálních sfér.
Po 3 směnách se projevil bhuta. Obráncům hradu to přidalo na strachu a z Krtincova vojska opadly obavy, jelikož v předchozích „bitvách“ měli větší štěstí. Na 180 sázích se zhmotnil bhuta 2. Po 200 sázích krtek dorazil do cíle. Za cestu snědl 42,5 magů a bhutové si vzali 20 magů, v kuličce je tedy 307,5 magů.
Krtek začíná podhrabávat polovinu zvonice tak, aby se zřítila směrem ke skalnatému svahu. Na začátku práce se navíc zhmotnil bhuta 3 a vzal si 70 magů. (237,5) Krtek pracuje 3 směny během kterých sní 22,5 magů. (215) Ve stejnou chvíli se projevuje bhuta 3. Zvonice padá, velký zvon se utrhl a kutálí se po skalnatém svahu, skáče, zvoní v katastrofických tónech. Navíc v kostele padají svíce z oltáře, lavice vržou po podlaze, lidé se tisknou k zemi, některé výzdoby jsou zničeny. Z vedlejších stavení opadávají tašky, někde se bortí komíny. Všude padají kusy omítky. Většina Krtincových stanů padla k zemi. Hrad otevírá brány a vyvěšuje bílou vlajku.
Na zpáteční cestě krtek přiláká ještě dva bhuty 2 a tři bhuty 1, takže má na konci cesty 82,5 magů a usíná. Kuličku už lze nabíjet, avšak krtek bude aktivovatelný nejdříve za zhruba 3 a půl dne.
Přidáno:
Přečteno: 0
Hlasovalo: 6
Autor: Hamster
Diskuze
1) srandovně... na to nebyl čas : )))
Plížil jsem se za drakem, ale ten vrtěl ocasem. Chtěl jsem vylézt na něj, však trny mě odradily. Musel jsem ho tedy obejít. Ve vší nervozitě a strachu mi nedošlo, že mě drak uvidí.
"Co ty si tu chceš, v hadrech jako pasáček krav?!" promluvil.
Stuhl jsem a koukal do jeho očí.
"Běž pryč než si něco uděláš."
Drak se ale nehýbal, jen ležel, tak jsem se odhodlal opustit tu strnulou pozici a koukal jsem na něj v sedě.
"Ty seš ale hrdina," rozesmál se drak.
Vzal jsem kámen a hodil ho po něm. Jakmile opustil mou ruku, letěl pomalu, jako by se prodíral hustou kapalinou. Dopadl drakovi na čelo, maličko to ťuklo a drak otevřel oči.
"Chceš mě zabít?" zazněl burácivý hlas, až mi málem zalehly uši.
"Draci umí kouzla," odmlčel se, z čela se mi řinuly potoky potu, "třeba svým ohnivým dechem spálí všechny, kdo jsou před ním!"
Vyskočil jsem a utíkal pryč, drak se nadechl a už jsem viděl ten plamen, opouštěl drakovu tlamu plnou žlutých ale ohromných špičáků. Nejdříve byl malinký, potom... žádný. Drak povzdechl.
"Ach."
I to však stačilo na to, abych se schovával za kamenem další půlhodinu a strachy se třásl.
Když jsem vykoukl, drak se vzbudil a medovým hláskem povídal: "Pojď, zabij mne, tohle už nemá cenu. K čemu je takový drak?"
Opatrně jsem k němu šel, malinkými krůčky se pošupoval, až jsem byl skoro u něj. Drak měl zavřený oči. Natáhl jsem ruku, abych se dotknul jeho majestátních šupin... v přítmí jsem nepoznal, jakou mají barvu, ale určitě jsou nádherné. Kdybych se hodiny neschovával, ještě by svítily pochodně, kdybych se nebál, pamatoval bych si je. Dotknul jsem se a v tom drak vydal odporný výkřik a klapnul tlamou naprázdno, což se v uzavřené jeskyni promítlo jako pád hradu.
"Áááá!!!" ječel jsem, skrčen v klubíčku a rukama jsem si chránil křečovitě zavřené oči. "Áááá!!!" křik neustával.
"Pardon," omluvil se drak za svoje krknutí. Přestal jsem.
"Vidíš támhle toho bojovníka?" začal drak.
Rozhlédl jsem se a marně pátral.
"Hm, asi nevidíš ve tmě," připsal si drak poznatek o lidech, "je skoro hned u vchodu."
Opatrně jsem vykročil tím směrem, občas za něco zakopával, což drak komentoval slovy "To byl kus brnění" nebo "To byla kouzelníkova hlava". Poslední poznámka byla "To byl on", takže jsem zastavil.
"Dávej si pozor, má ostrý meč, ať si neublížíš," ironii v jeho hlase jsem nepoznal a hledal opatrně... a pomalu. Když jsem meč našel, vzal jsem ho a šel k drakovi.
"Tohle je hodně dobrý meč, ty to nejspíš nevidíš, ale září z něj moc," drakův hlas ve mě otvíral šuplíčky s hrdinstvím.
"S tim by mi udělal hodně velký bebí... kdyby ke mě došel," smál se drak.
Moc meče jsem neviděl, avšak do rukou mi nějaká síla proudila. Zeptal jsem se draka: "Proč je ten meč tak mocný?"
Drak se zakuckal, ale nakonec povídal: "Je vněm nadpřirozená síla, prý ji umí zaklít i lidi, říkají si theurgové."
"A to můžou zaklít i do jiných věcí?" zajímal jsem se.
"Jo, do všeho, co tě napadne," nudil se drak.
"Do všeho? Takže i do ... koštěte? I do ... hrnce?" prahnul jsem po informacích.
"Jó, i do hrnce, tak už mě zabij, na tohle nemam čas ani chuť."
4) aspoň že nemam chyby logické, jenom v logické vazbě :D protože tohle bych snad vylepšil moudrou sovou a hlavně bych to nechal měsíc dva uležet...
díky všem ;)
Zdravím autora,
vymyslel jsi pěkné "minérské" dílo. Vzal jsi toho krtka doslova. Dílo se mi četlo v některých pasážích dobře, v některých už tak dobře ne. Je pravdou, že je zatíženo poměrně dosti matematikou, ale zkušenější PJ, dle mého, si dokáže oříznout některé věci a tak ho relativně zjednodušit.
Chyby jsem našel hlavně v první části díla v té de facto informační části. V té druhé ne.
Takže:
- draka zabil, jak? (to je jen takové rejpavé, ale čekal jsem, že to bude rozvedeno a že drak umře nějakým srandovním způsobem)
- proč si nechal vyrobit zrovna hrnec (jj, je mi jasné, že to tou soutěží, ale mohlo to být nějak psychologicky vyprofilováno u hlavní postavy)
- obrázky: mohl jsi je přidat rovnou do díla, jde to...
- jako velkou vadu vidím to, že dílu chybí logická vazba, tj. všechno na sebe navazuje poměrně šroubovitě a jaksi křečovitě, je vidět, že jsi chtěl tuhle a tuhle pasáž ukončit, tak jsi ji tam přímo ukončil
To jest asi vše, hodnocení vidím mezi 3* a 4*, ještě si to dobře promyslím,
s úctou,
Tobša
Nathaka: jo, to máš pravdu... když něco dělám narychlo, nemůžu si to moc přebrat v hlavě : ) ale myslím, že zas takový mínus to není a dobrej PJ by to měl zvládnout i roleplayingem bez kalkulačky a vůbec jakejchkoliv čísel a magů : )
Líbí se mi to i proto, že mi u hry nevadí kalkulačka. Ale na ty čísla a počty pozor.
Panejo, zas tak hrozně jsem nedopadl : )
Obroučka se prostě roztáhne nebo stáhne... jedno jestli ji zmáčkneš kleštěma nebo tam namontuješ šroubek, kterej by to roztahoval přesně...
Mno. Je to dlouhé a nepřehledné, ale pravidlově nejspíš v pořádku (pročítal jsem to několikrát), ale mohlo mi něco uniknout.
Jak se nastaví obroučka? V textu je pouze řečeno, že nad 800 magů hrozí exploze, v příkladu je obroučka nastavená na 700 magů, ale jak se to dá udělat, jsem nikde nenašel.
Není to čtivé, ale to je vlastnost většiny textů pro theurga. Ve svém hodnocení jsem váhal mezi 3-4*, ale protože theurg obecně není příliš populární a já je mám rád, dám vyšší hodnocení.