Drow
Autor: | Raziel_Elvenhair |
---|---|
Přidáno: | |
Hlasovalo: | 25 |
Drow
„Už jsi někdy byl v pekle?Já tam byl dvakrát, a přežil jsem to, tak drž hubu! A nepřerušuj mě, smrkáči – vždyť jseš jen vobyčejnej člověk, navíc je ti jenom třicet, tak sakra poslouchej! Esli teda chceš jít do těch jeskyní, tak všeci bohové s tebou. To spíš přežiješ kruciátu do pekla, než výpravu do Podtemní!“
Drowové, kdo jsou a co jsou:
Drowové, nebo také drowni, jsou prastarý národ, žijící pod zemí. Žijí hlouběji než trpaslíci, a to tam, kde se náš svět dotýká hranic s peklem a jinými sférami. Toto místo se nazývá Podtemní. Samotní drowni jsou nejvíce podobní elfům, jelikož mají špičaté uši a sličné tváře, tím však veškerá podobnost končí. Jsou mnohem silnější a odolnější, nezřídka svou velikostí a silou předčí statné barbary. (pro PJ - Podobnost s elfy je dána společným původem. Pakliže chcete ortodoxní AD&D drowy, pak jsou to odpadlíci od elfů, kteří prchli pod zem. Já ale preferuji názor, že ti slabí a útlocitní odešli na povrch a dole zůstali ti nejsilnější. Lze je ovšem také brát jako samostatnou rasu, volba původu je na PJ, na kolik tato rasa pasuje do jeho světa.)Co se týče vlastního vzhledu – drowí kůže je zbarvená nejčastěji tmavě šedě, (černá a různé odstíny šedi jsou vzácností), vlasy mají sněhobílé, jiné barvy jsou raritou (pozn. pro PJ – může se vyskytnout černá, tj. 02% a 03%v hodu na procenta, při 01% je to dokonce blond). Oči mají drowové zbarvené porůznu, nejčastěji modře.
Drowové, jací jsou:
Díky tvrdému životu v temnotě, na hranici s peklem a díky neustálému boji o život jsou drowni krutí, nemilosrdní, chladní, vypočítaví, ješitní a egoističtí. Libují si v intrikách a nevynechají jedinou příležitost k pomstě či zákeřnému útoku. Obecně platí, že přesvědčením tíhnou ke zlu. Dlužno dodat, že výjimky se mohou vyskytovat, ale ti dobří většinou prchají na povrch, kde se snaží žít po svém.
Drowové, jak žijí:
Drowni jsou uzavřený národ, přesvědčený o své nadřazenosti nad ostatními rasami. Z tohoto důvodu se k ostatním (ale i k vlastním) chovají arogantně, krutě a ostatní považují jen za potenciální otroky. Otrokářství je u drowů velmi oblíbené, a díky povaze drowů je horší než smrt. Mučení je považováno za běžnou zábavu, boje v arénách i mimo ně za normální denní činnost. Co je ale důležité, tato povyražení se týkají hlavně bohatších rodin a klanů (drowí šlechta), případně kněžského stavu (obyčejní drowové jsou něco jako nevolníci, podřízení klanům). Bohy drowni uznávají, hlavně ty kruté, jimž se obětují živé bytosti (pokud hrajete klasické AD&D drowy, pak je jedinou uznávanou bohyní mstivá Lloth, které se bojí i samotní drowové). Společnost drowů je zajímavá tím, že zde panuje matriarchát. Nejvíce je to patrné u šlechty, kde používáme označení klan - zde vládne paní rodu, drowsky ilharess. Ta má v rukou absolutní moc, a rozhoduje o životě a smrti jednotlivých příslušníků klanu. Sama přivádí na svět potomky (případně spolu s několika nejvýše postavenými příslušnicemi klanu). Otcem jejich dětí bývají nejsilnější vojáci či kněží a mágové klanu, avšak jejich role je jen plodící, na výchovu nemají žádný vliv (u drowů je otcovství nepodstatné). O samotnou výchovu dcer se starají starší dcery ilharess, o syny jejich starší bratři (je zajištěno, že se dospělosti dožijí ti nejsilnější potomci, kteří přežijí brutální šikanu a neustálé kruté zacházení). Drowni mohou žít až tisíc let (avšak většina se toho nedožije vzhledem k životnímu stylu a návykům drowí populace). Problémem při zjišťování stáří u drowů je absence jakéhokoli kalendáře. Drowni nemají žádné dny, snad jen období aktivity (bdělost) a klidu (spánek). Proto drowni svůj věk určují podle generace, z níž pocházejí (generací je míněna doba vlády jedné ilharess, tudíž je jasné, že se jedná jen o orientační údaj, lišící se od klanu ke klanu).Pro generace platí, že nižší číslo je lepší než vyšší (např. dcera ze čtvrté generace má vyšší nárok na získání vlády než její sestra ze dvanácté).
(Poznámka pro PJ – těhotenství u drowek trvá necelých pět měsíců, děti rostou velice rychle. Tempo růstu se zpomaluje až v pubertě. Plné síly drow nabývá okolo 20 let, schopnost plodit potomstvo mají drowové už kolem 14. roku života, první potomky ale mají nejdřív po třicítce)
Drowové, copak asi jedí?
(Pozn. autora - slabé povahy a elfové nechť tuto kapitolu raději přeskočí)
Drowni v Podtemní jedí obvykle houby a hmyz. Maso považují za lahůdku (neboť kromě masa z otroků je poměrně vzácné), jedí ho zpravidla syrové (tepelně zpracované maso je luxus). Sladkosti drowni milují, jelikož jsou ještě vzácnější než maso (a většina drowů nikdy sladké neochutná). Ovoce a zeleninu drowové nejí, jelikož se jim po to dělá špatně (pro PJ – menší postih k ÚČ a OČ, ztráta stínových životů, zvracení…). Pečivo mohou jíst bez obav, ale nedokáží z něj vytěžit živiny (jen se zasytí).
Jak jsem uvedl na začátku, základem kuchyně v Podtemní jsou houby a hmyz (resp. pavouci, červi a jiná žoužel). Hmyz a pavouci však v Podtemní nabývají úctyhodných rozměrů, takže nečekejte „hemžení na talíři“. Díky těmto stravovacím návykům mají drowové imunitu na houbové jedy, hmyzí (ale i pavoučí, štíří aj.) jedy je zraňují jen polovičně.
„Myslela jsem, že když mi přinesli k jídlu kus masa z Alkary, mé společnice, že to byl jen další způsob drowího mučení. Jako otrokyně jsem neměla na výběr, mučili mě hůř než jen hladem! Ale když jsem o pár dní dostala kus masa z Morgarela, mého milovaného, nemohla jsem... Za týden mi donesli kus vařené houby a maso z Faerniho, našeho hobitího kamaráda. V ten okamžik mi došlo, že až padnu vysílením, nebo mě roztrhají na mučidlech, posloužím jako potrava dalším otrokům a že lepší kusy mého těla pozřou ti prokletí drowové…“
Drowové, statistiky rasy:
Síla | Obratnost | Odolnost | Inteligence | Charisma |
11-16 | 15-20 | 11-16 | 9-18 | 9-18 |
- Základní pohyblivost rasy – 10
- Velikost – B (Pozor! Pokud má drow stupeň síly 19 a více, stupeň odolnosti 15 a více, je jeho velikost C!) >Tabulka oprav není, jelikož platí, že při volbě povolání má drow bonus +5 k vlastnostem, které jsou určující pro dané povolání (např. válečník síla a odolnost, kouzelník inteligence a charisma…)(A jedna menší poznámka : +5 je opravdu hodně, ale má to svůj důvod – viz. Zkušenost a Závěr).
Drowové, čímpak se ohánějí v boji?
Nyní přichází na řadu rodové zbraně drowů. Ti s nimi přicházejí do kontaktu již od útlého dětství, mají tudíž bonus +1 k ÚČ s následujícími nástroji zabíjení: řemdih, halapartna, a nakonec dlouhý meč. Dlouhý meč je pro drowy základní zbraní, proto jej mohou používat i povolání, kterým je zapovězen (kouzelníky nevyjímaje!). Drowí kněží, hraničáři a válečníci navíc mohou používat kombinaci dlouhého meče a řemdihu (SZ 8, útoč. +2, OZ -1, s bonusem za rodovou zbraň je SZ 9).Tato kombinace zbraní neztrácí iniciativu (resp. nemá postih -3 v rozšířeném soubojovém systému). Šermíř se tímto „kombem“ může ohánět beze ztráty svých bojových schopností, chodec může řemdih přidat ke svému meči (opět bez postihu, kouzla meče může sesílat bez omezení).
Drowové, jaképak mají zvláštní schopnosti?
Vidění ve tmě:
Tuto schopnost mají drowni vrozenou, nemusí se tudíž soustředit na její používání. Umožňuje jim vidět i v absolutní tmě. Drowí vidění ve tmě vypadá, jako byste se dívali na negativ filmu. Tmavé zesvětlá a světlé ztmavne. Výsledkem je, že drow vidí ostře i za absence světla, avšak jen na omezenou vzdálenost. Dohled je 50 sáhů + 2 sáhy za úroveň (tzn. +4 na druhé, +6 na třetí atd.). Co je za hranicí dohledu je pro drowy rozmazané a ztrácí se jim to v bílém světle. Tato schopnost je ale nefunkční v magicky vyvolané tmě (např. druidská Temnota, kouzelnická Tma apod.).
Vílí oheň:
Co to je: Vílí oheň je unikátní obranná schopnost všech drowů, kterou používají v krajní nouzi. Funguje na principu vyvolané disharmonie nepřátelské aury. Auru má každý tvor (živý i neživý – tzn. i nemrtvý), tuto schopnost však nelze použít na stroje (mechanické golemy, trpasličí tanky). Poslední slovo, co lze a nelze ovlivnit vílím ohněm má vždy PJ. A důležitá poznámka pro všechny všetečné hráče – vílím ohněm nelze nic zapálit! A zde je popis samotné schopnosti:
Vyvolání: 1 koloTrvání: 5 kol
Dosah: 10 sáhů + 1 sáh za každou úroveň drowa
Rozsah: 1 bytost
Četnost: 1 krát denně
Past: Roz + Int ~ 7 ~ nic/terč zasažen
(Proti pasti si hází terč, počítá se inteligence terče)
Účinky:
Po těle terče začnou jiskřit drobné výboje a plamínky. Velice svědí a ztěžují
orientaci. Terč má proto postih -2 k ÚČ a OČ, má postih -3 k iniciativě a -2 k hodu
proti pastem, kouzelník (nebo kterákoli jiná čarující bytost) má o 20% nižší
pravděpodobnost na seslání kouzla, zloděj (nebo jiný tvor, který tuto schopnost má)
se nemůže ukrýt ve stínu.
Přirozená nedůvěra:
Drowni málokomu věří, tudíž ke všemu přistupují opatrně a s nedůvěrou, je tedy těžké je oklamat. Z tohoto důvodu mají drowni bonus +1 v hodu proti pasti vůči psychickým a iluzivním kouzlům. Zloděj, lupič, sicco, či kdokoli, kdo ovládá schopnost získání důvěry (a jiné diplomatické schopnosti), má postih 10% + 1% za každou úroveň drowa, pakliže se rozhodne tuto schopnost použít a terčem je drow. A nakonec – mají bonus +5 k PM při podrobování (mají „železnou vůli“).
Zákeřnost:
Drowni rádi útočí ze zálohy, proto mají odmalička dovednost ukrytí a tichý pohyb. Pravděpodobnost úspěchu obou schopností je 10% + 1% za úroveň. Drowí zloděj (nebo jiné povolání, které tyto dovednosti ovládá) má bonus 1% za úroveň (těch základních deset procent se ho pochopitelně netýká, jelikož se řídí údaji v tabulkách z pravidel).
Odolnost na magii:
Evoluce drowů zajistila této rase jednu obrovskou výhodu – přirozenou odolnost na magii. V praxi to funguje tak, že od jakéhokoli zranění kouzlem drow odečte stupeň magické odolnosti. Magická odolnost je rovna 5 na 1. úrovni, 6 na 2., 7 na 3. atd. až do maxima 40 na 36. úrovni. Vždy, když je drow zasažen kouzlem, a díky své odolnosti by nebyl zraněn, přijde automaticky o 1 život. Salva 20 modrých blesků (nebo lomených plamenů, ohnivých koulí apod.) od jednoho kouzelníka se bere jako jedno kouzlo, neboť na cíl dopadnou současně. Pokud však čaruje více bytostí, počítá se zranění od každé zvlášť.
Příklad: Drowí válečník Kor´marill (16. úroveň, mag. odolnost 20, 144 životů) útočí na 4 elfí kouzelníky (každý z nich má 27 magů). Vyčká, až na něj sešlou svá kouzla. Elfové na něj sešlou každý jeden černý blesk, tedy celkem 4 (magy na to všichni mají, každému z nich 2 magy zbudou). Kor´marill by byl normálně zraněn za 160 až 212 životů, což by jej, pokud by nebyl drow, usmažilo na škvarek. Jenže! První blesk jej zraní jen za 25 ž. místo 45 životů, druhý a třetí za 28 ž. a čtvrtý za 21 ž. Kor´marill je zraněn za 103 ž., tedy přežil a ve svém kole nejspíše nadělá z kouzelníků mastné puzzle.
Poznámka: odolnost na magii funguje jak proti kouzlům, jejichž terčem je drow sám, tak proti kouzlům plošným (v případě, že by byl zasažen účinky kouzla – kupříkladu kulové blesky, smrtící déšť, pekelný oheň atd.). Ale i u plošných kouzel platí, že je vždy zraněn za 1 život, pakliže jeho odolnost na magii by dokázala pohltit zranění.
Světloplachost:
Drowni nejsou zvyklí na sluneční svit (naprostá většina drowů nikdy nespatří svět na povrchu, natož ještě slunce). Kdykoli se drow ocitne na přímém slunečním světle, má postih -2 k ÚČ a OČ, má postih -1 v hodu proti pastem, kouzelník (nebo kterýkoli čarující drow) má o 10% nižší šanci na úspěšné seslání kouzla. Při zatažené obloze se ruší všechny postihy kromě útoku a obrany. V noci či za šera, nebo uvnitř budov (nezáleží na denní době) drowové žádný postih nemají.
Zabarvení vlasů:
Všichni drowové, kteří pracují s magií, mají jednu zajímavou vlastnost. Dle druhu magie, který nejvíce používají se jim zbarví konečky vlasů. Děje se to jen u bělovlasých drowů! Magické zabarvení sahá 6 až 16 coulů od konečků vlasů. Zbarvení se objevuje okolo 9. – 11. úrovně, na 12. úrovni je barva jistá a zůstane taková až do drowovy smrti. Hraničáři mají zelenou (automaticky od 9. úrovně), kněží (klerikové) fialovou (automaticky od 9. úrovně), mágové a nekromanti černou (automaticky od 9. úrovně). Čarodějové mají barvu závislou na oboru, z nějž znají nejvíce kouzel (právě u nich se barva ustálí až na 12 úrovni).
Obor magie: Barva:- Časoprostorová -> Tmavě modrá
- Energetická -> Červená
- Iluzivní -> Žlutá
- Materiální -> Fialová
- Ochranná -> Světle modrá
- Poznávací -> Oranžová
- Psychická -> Černá
- Vitální -> Zelená
Zkušenost:
Drowni jsou mocnější než obyčejní smrtelníci, proto k postupu na vyšší úrovně potřebují dvojnásobek zkušenostních bodů (pro dané povolání).
Drowí kovářství:
Zde se nejedná o žádnou speciální schopnost či dovednost, ale o vysvětlení zpracování jedné velezajímavé rudy. Jedná se o adamantin, drowí kov. Adamantin je zbarven tmavě modře až fialově, je kvalitnější než mithril, ale má jednu zvláštní slabinu – na slunečním světle se okamžitě rozpadá na prach. Pokud je ale při zpracování kalen v krvi, tato slabost je odstraněna a adamantin se na slunci více nerozpadá. Nyní k parametrům adamantinových zbraní a zbrojí: veškeré adamantinové zbraně mají SZ a útočnost vyšší o 2, OZ je o 1 lepší, zbroje mají bonus ke KZ +5. Ceny adamantinových výrobků jsou (minimálně) desetinásobně vyšší, navíc jeho těžbu, zpracování a použití si hlídají drowí klany (z čehož plyne, že ne každý drow se k adamantinovým výrobkům dostane, povětšinou je určen pro členy a vojáky klanů). Poznámka pro PJ: Družina drowů by neměla mít k adamantinovým zbraním a zbrojím přístup hned od první úrovně! (Minimální úroveň dostupnosti je cca 6.). A co se týče krví kaleného adamantinu – cena se pohybuje okolo desetitisíců zlatých!
Bonusové schopnosti:
Zde jedna menší poznámka – dvě níže uvedené speciální schopnosti (Třetí oko a Poskvrnění) jsou velmi silné, a ne každý PJ by byl ochoten je akceptovat ve svém světě. Proto je uvádím jako bonusové, resp. jako nepovinné. Drowni jsou už tak velmi mocní (podrobněji v Závěru), a tyto schopnosti je činí ještě silnějšími. A proto může PJ tyto schopnosti dle svého uvážení zařadit či nezařadit do svého světa (umožní hráčům jejich použití).
Třetí oko:
Občas se stane, že se narodí drow úplně slepý, avšak je obdařen jednou velikou zvláštností - třetím okem. Toto oko však není typický orgán (mrkající, slzící), vypadá spíše jako tetování (nebo cejch, znamení) na čele (a znamení nemusí nutně vypadat jako oko – může to být ornament, znak boha/bohyně, nikdy však barevný obrázek!). Drow s ním vidí úplně normálně (jeho normální oči jsou nefunkční, proto přes ně většina obdařených drowů nosí pásku či šátek), a navíc mu oko propůjčuje mnoho dalších výhod (viz. níže).Tito jedinci jsou pak vybíráni a je jim věnována zvláštní péče (pozn. autora – méně šikany, více péče, klany si je hlídají a chrání). Drowové tvrdí, že právě třetí oko je důkazem nadřazenosti jejich rasy nad ostatní. A proč? Zde jsou vlastnosti, které drow se třetím okem získá : Dvojnásobný dohled při použití schopnosti vidění ve tmě, schopnost rozeznat detaily na velkou vzdálenost, bonus +2 k ÚČ při střeleckém souboji (lépe míří), bonus +2 k hodu proti pastem proti iluzivním kouzlům, dvojnásobný postřeh (náhodný i hledání), šance na objevení neviděného 10% + 2% za úroveň , šance na objevení neviditelného je 15% + 2% za úroveň, šance na objevení ukrytého/zamaskovaného je 20% + 2% za úroveň (resp. šance bytosti, která ovládá dovednost ukrytí či maskování (zloděj apod.) je nižší o toto číslo; stále ale platí, že pokud padne dotyčnému 01 při hodu na procenta, uspěje , ať už byla pravděpodobnost jakákoli – drow jej neobjeví). Drow alchymista, který má třetí oko, má navíc 10% + 1% za úroveň bonus k odhalování magenergie v předmětech (viz. PPZ, PPP, PPE 1.6). Všichni drowni s třetím okem mají od 6. úrovně schopnost rozpoznat přesvědčení (viz. schopnost chodce z PPP, popřípadě PPE 1.6). Šance, že se narodí drow s třetím okem, je 03% (pokud hráč chce vědět, zda má „obdařeného“ drowa, nechť si hodí kostkou na procenta při tvorbě postavy (pod přísným dohledem PJ!)). Pozn.: Drow s třetím okem také trpí světloplachostí, v tom se nijak neliší od ostatních drowů. Třetí oko nelze oslepit fyzicky (např. prachem v očích, úlomky kostí (nekromancer) a podobně), ale kouzlem ano (např. Třpytivou září).
„Hledej to co nevidíš,i v temnotě pravdu zříš,
nepřítel se neukryje,
o čem víš tě nezabije.“
- drowí přísloví
Poskvrnění:
Drowové prahnou po moci a ke svému posíleni se neštítí ničeho. Jako jeden z prostředků využívají tento obřad. O co se jedná? Drow se propojí s démonem z jiné sféry (není to ale typický démon, jako je kupříkladu dlouhověkosti, obžerství apod., je to spíše astrální bytost s vlastní vůlí i podobou). Drow během vyvolávacího obřadu propojí svou duši s démonem (respektive si jej podrobí a absorbuje jeho podstatu).
Obřad Poskvrnění probíhá většinou v chrámech, a mohou jej provádět kněží či drowí theurgové. K obřadu je zapotřebí jen prostor, drow vyvolávač (theurg, kněz) a pak drow, který se chce nechat poskvrnit. Aby mohl obřad proběhnout, musí být splněny následující podmínky: drow musí být na desáté a vyšší úrovni (obřad ale nemohou podstoupit drowni na 30. a vyšší úrovni), drow nesmí mít třetí oko (to je samo o sobě tak mocné, že by bránilo démonovi vstoupit do těla hostitele), démon se musí vyvolávat v Podtemní (tam je hranice mezi sférami nejslabší, na povrchu není možné obřad provést).
Obřad samotný trvá velice krátkou dobu (jednu až dvě směny), přičemž drow, který se nechává očarovat (či lépe poskvrnit), leží připoután v okovech na podlaze (důvod je uveden níže). Démona se podaří vyvolat vždy, magenergii ponechám na úvaze PJů (u theurga je to celkem jedno, a co se týče knězů, zde platí, že se mohou na magenergii kouzla skládat, jako např. druidové apod.).
Zde ale přichází největší úskalí – obřad nemusí vždy vyjít. Přivolaný démon může být tak silný, že si okamžitě podrobí drowa, do nějž měl být zaklet. V tu chvíli postavu přebírá PJ (neboť drowova duše již neexistuje, toto je nevratné!). Během okamžiku se podrobený drow začíná měnit – narostou mu pařáty, ostny, zvětší se (max. C+!), strhá ze sebe šaty, popřípadě zbroj a zahodí zbraň (proměna trvá cca 3 kola, po tu dobu se drow/démon počítá jako nehybný protivník, vizáž proměněného nechám na fantasii PJ(mělo by to být dosti bizardní, a už se nemusí nutně jednat o humanoida)). Proměněný drow se bezmyšlenkovitě vrhá na vše živé (démon v něm má jen základní instinkty – zabíjet a požírat duše) a má následující statistiky: ÚČ= 8 + 2 x bonus za sílu drowa, OČ= 5 + bonus za obratnost drowa, zranitelnost má C, G, I, J, N2 (je absolutně imunní na kouzla ovlivňující mysl!), nedá se podrobit a má tři útoky za kolo. Tato situace může nastat ve dvou případech – když je povolán příliš silný démon (určuje PJ, vždy při v
yvolávání si hodí na procenta, a pokud padne číslo od 70% do 100%, má drow smůlu a je automaticky podroben démonem), nebo když drow nedokáže podrobit přivolaného démona.
Tento souboj vůlí probíhá takto: démon i drow mají stejné ÚČ a OČ, tyto údaje jsou rovny úrovni drowa/démona. Drow i démon se snaží vzájemně absorbovat podstatu druhého (postupuj jako při souboji tváří v tvář, přičemž souboj probíhá v nulovém čase, ve hře uplyne 1 kolo). Bytost, která jako první získá tři vítězství nad soupeřem, vítězí a pohlcuje jeho esenci. Pokud vyhraje démon, nastává situace popsaná výše.
Pokud vyhraje drow, zlepší se jeho statistiky následujícím způsobem: démonická esence zabrání ve vstupu dalším démonům (obžerství, únavy, temnoty (ne že by ho drowové potřebovali ^_^) apod.), drow bude žít dvakrát déle, a stane se imunním vůči podrobování. Jeho stupeň síly, odolnosti, obratnosti se zvedne (o kolik, to určí PJ hodem na 1K6 – pokud padne 1, 2, 3, stupeň se zvedne o 1, pokud 4, 5, 6, je zvýšen o 2, na každou vlastnost se hází zvlášť). Pokud má drow vlastní magenergii (všechna kouzlící povolání kromě alchymisty), zvýší se mu jeho denní maximum o tolik, kolik je jeho úroveň (tzn. pokud je drow na 16. úrovni a má na den 105 magů, po obřadu bude mít 121 magů), a za každý postup na vyšší úroveň získá navíc 1 mag (max. 36 bonusových magů).
Přítomnost démona ale nemá jen pozitivní účinky – drowovi se sníží stupeň charismy o 1, a sníží se mu přesvědčení o 1 (vzhledem k povaze drowů jde o zanedbatelný vedlejší účinek). A nakonec – poskvrněný drow se pozná podle červeně zbarvených očí (bělmo zůstává bílé, panenka černá).
„…a na své cestě za mocí a silou naučila se rasa Vyvolených podrobovat si etherální bytosti, démony ze sfér. Své armády měnili v půldémonická monstra, opilí mocí vrhali se pak do bitev, v nichž zástupy hynuly a sféry se plnily zmučenými a zmrzačenými odštěpky duší. Démoni sytili svůj hlad po duších na těchto ubohých střípcích bytostí. Posíleni vtrhli démoni do tohoto světa a začali ničit svět v Podtemní. To byl počátek války etherálních démonů a Vyvolených. Nekonečný proud démonů zaplavoval svět, a proto Vyvolení, jež válka zdecimovala, zapečetili trhliny do sfér, aby zabránili démonům samovolně vstoupit do tohoto světa. Zbylé etherální bytosti lapili do pečetících kamenů, a ty byly použity jako zdroj magické síly, udržující hranici mezi světem démonů a Vyvolených. Touha po moci a chorobná ctižádostivost však nenechala pečeti dlouho plnit svůj účel, neb ty byly o několikero generací později prolomeny a vyvolávání démonů opět se stalo jednou z cest k moci Vyvolených…“
Závěr:
Drowni, rasa z Podtemní, jsou veskrze velmi silnou rasou, a byli stvořeni částečně podle pravidel AD&D, částečně též z Drowtales.com. Beru v potaz, že jsou možná až přehnaně silní, ale je to vyváženo potřebou získávat dvojnásobné množství zkušeností (což je díky pravidlům 1.6 nehorázné číslo!), navíc Světloplachost je na povrchu znevýhodňuje. Než byli zveřejněny pravidla pro jejich rasu, proběhl jejich „betatesting“ s různými hráči i PJ (Děkuji Lokimu (Lackovi) za jeho objektivní kritiku a první recenzi pravidel, Sidlovi_Dahanovi a Mišákovi (opravdu s měkkým I) za pomoc při testování hratelnosti, a mé milované družině z Plané za to, že přežili (někteří) testování v mém světě.). Byl bych velmi rád, kdyby se drowům dostalo možnosti spatřit světlo světa (nebo raději tmu, ze světla je bolí oči ^_^) i jinde, než jen u nás na Divokém Západě.
Malý bonus – pár slov z drowího jazyka:Venduí – Dobrý den, zdravím vás
Aluvé – Nashledanou, sbohem
Ilharess – matriarcha, paní rodu
Sarklin – bojovník, válečník
Darthiir – nedrowský, podřadná rasa
Drowussu – kočka, krasavice/hezoun, krasavec (míněno jen na drowy!)
Epitaf:
„Drowni jsou důvod, proč balrog utekl nahoru do Morie a Gandalf prohlásil, že nebude kazit den vzpomínkou na to, co spatřil na dně Bezedné jámy…“
Diskuze
Rockhelm Razielovi: Takovou hrůzu sem nečetl už dlouho. Nejenom, že je skoro celá zkopírovaná ze hry Baldurs Gate, ale ještě ke všemu je silnější než jakákoliv jiná rasa z dračího doupěte. Mají přehršle zvláštních schopností a nepovažuji za vhodné je hrát ani jako cizí postavy. Rodovka je taky přehnaně silná a ta drobnost že získávají zkušenosti dvakrát pomaleji je nepodstatná, když je stejně takřka nesmrtelná.
Nezlob se, ale máš nulu.
Zdravím autora,
respektuji, že Suk má mnohem větší zkušenosti a rozhled ve světě DrD, než já, ale jeho ohledy k této rase nesdílím. Tomuhle dílu dám za 0 a bude to první nula, kterou tady na serveru udělím. Krátce se pokusím nastínit proč:
Víš, ono je poměrně jednoduché sesmolit rasu, která bude brutálně přesílená, pak k tomu přihodit pár slabin, ukázat na ně "Ejhle, je to vyvážené" a hrdě odeslat dílo ke schválení. Ale tak snadné to není.
Dvojnásobná zkušenost, potřebná k přestupu, je sice oslabení, o to nic, ale ptám se PROČ ji tato rasa potřebuje? A nechci slyšet, že jinak by byla moc silná, viz předchozí odstavec. Jako dobrý důvod by se hodila malá učenlivost, mimořádně konzervativní společnost nebo třeba celková duševní zakrnělost - u téhle rasy nehrozí ani jeden zmíněný případ.
+5 bonus ke každé zvolené vlastnosti, tohle je pro mě hodně silná káva. Řekněme, že chvíli nebudu mluvit o přesílenosti, ale podívejme se na tu rasu tak nějak růžovýma očima.
Jsou silní? Obratní? Odolní? OK, tak jak je popisuješ, asi jsou
Jsou výrazně inteligentnější než elfové? Z příspěvku jsem si toho nějak nevšiml.
Jsou tak charismatičtí? Pokud to budu brát jako sílu vůle, pak snad, ale to je jen jedna složka charismy, která by snad mohla hrát roli u mága, ale určitě ne třeba u zloděje.
Odolnost na magii je taková šlehačka na dortu, která mě v mém rozhodnutí jen utvrdila. Aby jeden válečník udělal mastné placičky z několika srovnatelných kouzelníků, to mi přijde jako káva, která po vypití způsobuje 2I - ihned infarkt...
V principu nejsem proti silným rasám, naopak, Pravé upíry považuji za jednu z nejlepších ras, jaká tady na serveru kdy byla k vidění, ale musí se to umět zpracovat, vyvážit a každou z těch vyvažujících schopností a slabin objasnit.
Dílo má i nesporné klady, kterými jsou třeba kurzívou psané texty - pokud by byly u vyváženého díla, posunuly by mé hodnocení automaticky o hvězdu nahoru.
Kapitoly o způsobu života, o jídle, ozvláštnění rasy pomocí zabarvení vlasů podle magie - fajn. Tohle se mi líbí.
Když příště tuhle rasu protáhneš přes MS a k těmto pěkným částem přidáš kompaktní zbytek díla, budu první, kdo udeří čelem o zem a popřeje ti příjemné posezení s hlavou Zlatého draka nad krbem.
Krteček
Proč bych rasu zamítl:
Rasa je přesílená a to i přesto, že potřebuje na přestupy dvojnásobnou zkušenost, než-li rasy ostatní. Bonusy jsou zkrátka na tak vysoké úrovni, že potřeba dvojnásobné zkušenosti je nemůže vyvážit. Přeci jen – zkušenost získáš, to se dá celkem dobře. Ale takové schopnosti a počáteční atributy, jaké umožňuje tvá rasa, to se získat přirozenou cestou takřka nedá. Množství výhod, rodových zbraní atd.
Rasa není hratelná pro systém drd, pokud se někdo z temných elfů rozhodne být dobrodruhem, pak je jisté, že s bonusy + 5 do vybraných vlastností, přesáhne hodnoty nad 21. Pro tyto hodnoty však nejsou definována pravidla (počet magenergie u kouzelníka atd. – nemluvím o bonusech).
Je mi jasné, že každý Pj si to může nějak vyřešit po svém, ale příspěvek díky tomu není zapojitelný takový, jaký je.
Příspěvek má dle mého další nedostatek v tom, že nelze volně a plynule zapojit do hry mezi hráče. Ano, rasa jako taková volně zapojitelná je (ale pokud nemá být určena i pro hráče, tak by to mělo být spíše v bestiáři).
Ale pokud se jeden hráč rozhodne hrát za tvojí rasu a jiní ne, pak je hraní v družině nemožné.
Tedy hra by se musela být udělána pro hru družiny temných elfů. (což není zas takový problém, pokud se všichni hráči shodnou a Pj kývne).
Další, oproti výše zmíněnému, detaily typu:
Sféry a jádro zemské se nijak nemusí propojovat ani blížit.
Jediný kdo plodí potomky je vůdkyně kmene (a co ostatní a jejich chuť na sex?)
Maso považují za lahůdku x dostávají ho otroci.
Jedí pečivo x pěstování obilí v podzemí je hodně nepraktické.
Chybí tabulka pro přesvědčení.
Tabulka oprav ne že není, ale veškeré hodnoty jsou +5.
Procenta na zákeřnost by měla obsahovat i bonus za obratnost.
Magické bytosti mají prostě 100% na seslání kouzla – snižuje se i jim pravděpodobnost seslání o 20%? – Vílí oheň.
Bonus na KZ +5 za kov, z kterého je zbroj, to je neúnosné.
Cena zbraní je desetinásobná, ale pokud jsou kalené v krvavé lázni, tak jsou to desetitisíce – myslím, že ta krev už by nebyla tak těžká sehnat, aby to tolik zvedalo cenu – to měly být tak velké sumy automaticky.
Zvedat obranu zbraně dle kovu? To bys musel uvést, že ten kov je např. lehčí atp. – proč by jinak měl mít třeba krátký meč lepší obranu z tvého kovu, když by byl stejně rychlý, stejně tvrdý, stejně těžký… možná to ten kov má mít, ale moc jsi to tam nerozepsal.
Poskvrnění je z více jak 50% sebevražda? Kdo inteligentní by do toho šel?
Proč ten postih na zkušenosti? Znamená to, že nejsou schopni se dobře učit? Poučovat z chyb? Trénovat své tělo? Já si myslím, že k těmto schopnostem mají skvělé předpoklady a tak mi to připadá, že je to jen uměle vsunutá nevýhoda.
Proč jsem příspěvek nakonec schválil?
Je velmi dobře napsaný a já plně rozumím těm lidem, kteří hrají déle a klasika je už moc omšelá. Rádi by si někdy zahráli také Supermany, ale není pro to rasa.
Pokud jim to Pj schválí, pokud si dají všichni temné elfy a vyrazí do světa za krví a mocí, tak to může být zábavná rasa, zábavná na hraní.
Jako Pj bych ji nikdy nepovolil, ale vím, že jiní mají jiný názor a takovéto mimořádné povyražení by své družince klidně dopřáli a mohou se u toho skvěle bavit (ač je to jakkoliv přesílené).
Proč jsem nehlasoval?
Tato rasa jde prostě mimo mé zásady o hraní a o možnostech hráčů. Dám na pravidla a na to, že je může porušovat jen ten, kdo je opravdu dobře zná. To na našem serveru nejsou zdaleka všichni a proto by se tu neměly houfně vyskytovat příspěvky, které jdou jaksi mírně bokem (od pravidel). Tím pádem je jasné, že příspěvek je naprosto mimo mojí ideologii o doupěti (což je nejspíš jen moje chyby – že jsem tak zaujatý).
Proto tedy nehodnotím, ale pokud to někoho zajímá, tak bych váhal mezi 0 za (pro mě) nepoužitelný příspěvek a lepší 4 za pro některé jistě velmi přitažlivé dílo, které může skvěle zpestřit hru.
S pozdravem, Suk.