Rytíř 1. - 6. úroveň
Autor: | LucasFree |
---|---|
Přidáno: | |
Hlasovalo: | 38 |
Základní Vlastnosti
Síla 12-17Charisma 14-19
Přesvědčení Absolutní Dobro
Životy 8 / 1k6+2
Magenergie: podle tabulky
Úroveň/Char | 8-9 | 10-11 | 12-13 | 14-15 | 16-17 | 18-19 | 20-21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 |
2 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 |
3 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
4 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 16 |
5 | 11 | 12 | 14 | 15 | 17 | 18 | 21 |
úroveň | Zkušenosti / cena |
---|---|
1 | 0 / 0 |
2 | 550/2 |
3 | 1100/4 |
4 | 2150/9 |
5 | 4300/14 |
6 | 8900/20 |
Popis
Rytíř, postava opředená mnoha mystickými příběhy provázené mnoha božími zázraky. Je to fanatický bojovník za dobro a jeho jediné možné přesvědčení je absolutní dobro. Jeho víra mu určuje co má dělat a on svého jediného boha miluje a je mu zavázán!
Nedovede se dívat jak jsou dobří utlačováni a raději obětuje svůj život. Je to také charismatický vůdce, který ve svém naleštěném brnění a bílém koni vede svůj oddíl proti armádě nepřátel. Ovšem nikdy by nešel do boje s družinou ve které je zloděj nebo jen někdo s horším přesvědčením než zmatené dobro. Rytířem se zpravidla stávají lidé,ale podle uvážení to mohou být různé rasy, záleží na PJ co povolí.
Zbraně a zbroje
Rytíř není žádný chudáček a zbabělec a tak zásadně nepoužívá střelné a vrhací zbraně a štít jen na koni. Kromě tohoto využívá všechny meče a nejraději má obouruční meč pro boj zblízka a dlouhý meč se štítem když je na koni. Ze zbrojí využívá všechny a nepomíjí žádnou z nich.Zvláštní schopnosti
Svatý meč: pokud chce rytíř s nějakou zbraní bojovat, musí si ji nechat posvětit v kostele.takováto zbraň má +1 k útočnosti. proti nemrtvím se tento bonus zvětšuje na +5.Bonus proti nemrtvím: Rytíř má bonus +2k Úč a Oč proti boji s nemrtvými
Jízda na koni: Rytíř prochází tvrdým tréninkem v boji na koni a tak automaticky získává dovednost Jízda na koni na úroveň dokonalý aniž by vydal jediný profibod.
Souhra se zbraní: Pokud rytíř s tou samou zbraní zabije nepřátele za 2000 zk. tak získá bonus +1 k úč a oč. Po dalších nasbíraných 5000 zk. získá bonusy +2k úč. +1k útoč. a oč.
Odhadni přesvědčení: Rytíř dokáže po krátké konverzaci s osobou zjistit její přesvědčení. Šance je 5*int(nikoli bonus,ale stupeň)+rozúr. Pokud neuspěje tak to může opakovat až po dalších 6 směnách tlachání.
Příklad: Rytíř Krutenos(2.úr,int 17) chce zjistit jaké přesvědčení má támhle ten zajímavý mladík(hraničář,4.úr) v rohu hospody. Přisedne si za ním a po 1 směně to zkusí.pravděpodobnost je 5*17-2=83%. Padne mu 74 a zjistil že jeho přesvědčení je zákonně zlé a okamžitě vytáhl meč a překvapenému hraničáři usekl hlavu.
Přemlouvání: Rytíř jako rozený vojevůdce umí využít svého charisma a přemluvit inteligentní bytosti. Ovšem to k čemu je přemlouvá se nesmí rozcházet s přesvědčením jeho ani cíle. Šance na přemluvení je rozúr*char(rytíře)-int(cíle)+char(rytíře)%. Pokud je rozdíl úrovní menší než jedna,pak se rozúr nepočítá a od celkové šance se odečítá rozúr(cíl-rytíř).Pokud je osob víc, počítá se každá zvlášť. Pokud je jedna přesvědčena a ostatní ne, tak je šance tentokrát dvojnásobná.maximálně se může snažit přesvědčovat 5x.přesvědčování trvá 1 směnu
Příklad: Rytíř Gaudelamus(4.úr,char 20) se snaží přesvědčit svého krále Petronia ( Chodec 16.úr,int 17 ) a svého bratra Mudelase( válečník 2.úr, int 13 ) že jim hrozí nebezpečí.šance na krále je 20-17+20-16=7% a na bratra 2*20-13+20=47% na kostce mu padne 25% a bratr uvěří,ale král dál přemýšlí a nevěří. Tentokrát je šance na krále už 7*2=14% protože rytíři pomáhá i jeho přesvědčený bratr. Na kostkách padne 13 a král mu uvěřil.
Kouzla a magenergie
Rytíř kouzlí pomocí své víry a svého Boha. Pokud chce rytíř zakouzlit,tak vyšle k bohu prosbu a on sešle „zázrak“ nebo auru. Pokud chce rytíř získat plné množství magenergie, tak se musí pomodlit k bohu.je jedno jestli je to ráno nebo po obědě, ale ne víc jak jednou denně, bůh nemá rád ty co plýtvají.Dokáže seslat:vyleč lehká/střední/těžká zranění,vyleč nemoci, přidej sílu/obratnost/odolnost, bílá střela, boží hněv, boží ochrana,požehnání,rychlost,svatý útok ; útočná aura,obranná aura,svatá aura,aura proti projektilům a aura světla.
Bílá střela
Magenergie: 9mg
Dosah: 120 sáhů
Rozsah: koule o poloměru 15 sáhů
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: ihned
Popis: Bůh na rytířovo přání sešle toto kouzlo, které zraní magické bytosti za 3-18ziv.v jednom kole může seslat jen jednu Bílou střelu.
Boží hněv
Magenergie: 8 mg
Dosah: 20 sáhů
Rozsah: 1 osoba
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 1 směnu
Popis: Rytíř pomocí svého boha cílové osobě sníží úč, oč, útoč. a všechny hody proti pasti o 3.
Boží ochrana
Magenergie: 5 mg
Dosah: rytíř
Rozsah: rytíř
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 1 směnu
Popis: Na paladina je sesláno kouzlo které mu zvětší oč o 4 a proti projektilům o 6.navíc paladin pozná kdy na něj chce někdo zaútočit zezadu.
Požehnání
Magenergie: 10mg
Dosah: rytíř
Rozsah: rytíř
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 1 směnu
Popis: Rytíř dostane požehnání od svého boha. Dostane bonusy + 2 ke všem hodům proti pasti, úč, oč, útoč. a k iniciativě (pouze v rozšířeném soubojovém systému).
Přidej sílu/obratnost/odolnost
Magenergie: 15 za bonus + 1
Dosah:rytíř
Rozsah: rytíř
Vyvolání: 5 kol
Trvání: 2 hodiny
Popis: podle dodané magenergie se rytíři zvětší síla,obratnost nebo odolnost.
Rychlost
Magenergie: 2mg za kolo
Dosah: rytíř
Rozsah: rytíř
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: podle magenergie
Popis: rytíř dvakrát zrychlí všechny svoje úkony,tzn má bonus +6 k iniciativě. Na rozdíl od kouzelníka mu magenergie ubývá tak dlouho dokud ho potřebuje.
Svatý útok
Magenergie: 15
Dosah: rytíř
Rozsah: rytíř
Vyvolání: ihned
Trvání: 1 akce
Popis: Na toto kouzlo rytíř nepotřebuje žádnou akci. Díky němu se na jeden útok zvětší jeho úč o 15, ale potom nesmí dvě kola po sobě útočit, jen se bránit.
Vyléč lehká/střední/těžká zranění
Magenergie: 7 / 14 / 21 mg
Dosah: rytíř
Rozsah: rytíř
Vyvolání: 3 kola
Trvání: ihned
Popis: rytíři je vyléčeno 3-8 / 9-18 / 15-25
Vyléč nemoci
Magenergie: 15
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 osoba
Vyvolání: 1 směnu
Trvání: ihned
Popis: Rytíř dokáže kromě zranění vyléčit i nemoci,ale né jejich následky.
Aura proti projektilům
Magenergie: 1 za kolo
Dosah: 5 sáhů okolo rytíře
Rozsah: vše v dosahu
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: podle magenergie
Popis: Vržené a vystřelené projektily se zpomalí a všechny bytosti v dosahu mají bonus +5 k oč proti střelným a vrhacím zbraním.
Aura světla
Magenergie: 2 mg za směnu
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: rytíř
Vyvolání: 5 kol
Trvání: podle magenergie
Popis: z rytíře začne zářit světlo boží.ve tmě dosvítí 10 sáhů a pokud rytíř bojuje s nemrtvími, jsou všichni v dosahu zraňováni 1 život za kolo světlem!
Obranná aura
Magenergie: 1mg za kolo
Dosah: 5 sáhů
Rozsah: všichni dobří v dosahu
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: podle magenergie
Popis: všechny dobré postavy v dosahu získávají bonus +2 k oč.
Svatá aura
Magenergie: 2mg za kolo
Dosah: 5 sáhů
Rozsah: všichni nemrtví v dosahu
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: podle magenergie
Popis: všichni nemrtví v dosahu mají postihy –2 k úč,oč,útoč a všichni kdo na ně útočí mají bonus +4 na útoč. zároveň nemrtví automaticky ztrácejí iniciativu, respektive jako poslední v tom kole provádějí své akce(nevztahuje se na obranu).
Útočná aura
Magenergie: 1mg za kolo
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: všichni dobří v dosahu
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: podle magergie
Popis: jako u obranné aury, jen je bonus + 2 k úč.
Rytíř se od 6.úrovně dělí na Paladina a Templáře, ale o tom až po kritice a opravě chyb. Jinak děkuji za každý rozepsaný komentář.
LucasFree
Diskuze
Souhlasím s Edmundem. Rytíř by měl jenom bojovat a ne kouzlit.
Ve středověku byli rytíři leníky krále, protože byli např. stateční v boji, nebo se jinak zasloužili koruně. Král je odměnil tím, že jim dal půdu.
To znamená, že by měl být rytíř v DrD výhradně bojovník. Nemusí, respektive neměl by věřit v boha. Rytíři věřili jenom v majetek a moc.
Neustala diskuze na tema rytir a paladin... Podle mne je tohle neco mezi paladinem a kouzenikem... Je to dost predimenzovany a dle meho soudu by rytir jako takovej nemel vyuzivat magii, jen svych bojovych schopnosti a schopnosti jednat s lidmi. Podle mne by jeho vyhody mely vychazet ze znalosti a vychovy a ne z kouzel.
Ja nevim uz sem trochu znechucen z tech prívalů rytírů a paladinu na 1001 způsobů. Tohle je navíc smíchanej bojovník se vsím ostatním co slo:( Musíte do vseho rvát lidi kouzla? Ne tak dost proc nedáváte víc důraz na histirii, řády, sliby, chování...rytíř přece není idiot z mečem. Sakra přečtěte si aspon něco o tom co deláte...já už nevím:/
No. Jako nápad to není špatný - něco jako paladin z Ad&D v dracim doupeti fakt chybel, ale tenhle rytir je straslive silnej oproti ostatnim povolanim. Kdyby se zuzilo to spektrum jeho dovednosti a rozvijelo se to pomaleji, bylo by to celkem dobry.
Kazdopadne ty dovednosti by musely byt uplne jiny, ne zadny aury a brutalni kouzla. Spis neco jako leceni a najdi zlo, nebo neco podobneho. Tady ten tvuj rytir je lepsi nez valecnik, celkem obstojny kouzelnik a hranicar (kouzla a leceni) - to je fakt moc.
Taky ten priklad s tim odhadem presvedceni - opravdu si myslis, ze by rytir s int 17 bezmyslenkovite odtal hlavu uplne cizi postave o ktere nevi nic az na presvedceni? Nezlob se na me, ale to je uplna hovadina.
Zakladni vlastnosti se mi libi (sil a chr), to je dobry, bohuzel, asi jako jediny...
Davam 2* za dobrej napad ale dost spatny provedeni.
Je celkom dobry, len tie kuzla by som dal az na vyssom lvl, inak je to O.K
reknu tohle podle mne rytir muze mit nejake schopnosti ale jen mu nedavej PALADINOVSKY schopnosti jinak dobry dal bych 4 ale kvuli tem kouzlum hlavne teda Bozi ochrana a bozi hnev a tem auram davam 3 protoze si myslim ze by aury mel nejspis jen paladin nebo teda mozna i ten templar ale rytir podle mne urcite ne
Mně se to zdá dobrý, chtělo by to jen dodělat toho paladina a templáře podobně jako je tenhle rytíř. Sice už tady rytíř byl, ale tenhle je lepší. To, že má hodně kouzel je jedině dobře, nějaký kouzelníko/válečník tu chyběl.
Je to kopie PALADINA z DIABLA II. Možná nějáký doplňky ale to samý!
Nelíbí se mi tam ta magie a vůbec celý je to takový nedodělaný za 2*
Na přečtení se to dá, ale radši bych to nehrál...