Nová Povolání

Clerik Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 12

Řídí se tabulkami pro alchymisty.
Klerik je povolání, které se obrací na službu veřejnosti a proto se jím nemůže stát žádné Zkz - Zmz přesvědčení. Toto povolání se zabývá kouzlením velmi odlišným způsobem a ve velmi omezené míře léčitelstvím a samozřejmě i alchymií.
Smí používat lehké a jednoruční střední zbraně, nemůže používat štít ani střelné zbraně. Může nosit vycpávané brnění.
Od 2.úrovně získává 2 kouzla za úroveň. Pravděpodobnost seslání je úroveň x 10%
Magenergii získává vždy o půlnoci.

Magenergie Klerika

úroveň magenergie úroveň magenergie
1 0 19 56
2 3 20 60
3 6 21 64
4 10 22 67
5 12 23 71
6 15 24 74
7 18 25 78
8 21 26 81
9 24 27 85
10 27 28 89
11 31 29 93
12 34 30 96
13 37 31 101
14 40 32 104
15 44 33 109
16 46 34 112
17 49 35 116
18 53 36 121


Oheň

skupina: oheň
Mgen: 3
Vyvo: 1
Dos.:
Roz.: 3 sáhy
Trva: 2

Z klerikovy ruky vyšlehne plamen 2-7 životů.

Magicky blesk

skupina: blesky
Mgen: 24
Vyvo: 1
Dos.: 80
Roz.: 1
Trva:

Tento blesk je možno seslat jen na bytosti nehmotné podstaty, jako je stín (neviděné) apod. Blesk jim sebere 20 životů.pravděpodobnost 56%

Daruj zdraví

skupina: léčení
Mgen: dle mag.
Vyvo: 1
Dos.: 1
Roz.: 1
Trva:

Od třetí úrovně muže klerik kohokoliv léčit.1živ = 2 magy

Bojujte

skupina: čáry
Mgen: 15
Vyvo: 1
Dos.: dotek
Roz.: 1 zbraň
Trva:

Očarované zbraně mají na 2+k6 kol útok zvýšen o +1/+2

Běh

skupina: levitus
Mgen: 4
Vyvo: 1
Dos.: dotyk
Roz.:
Trva: 2hod

Bytost může běžet svou maximální rychlosti po celou dobu trvání, aniž by musela odpočívat. Po doběhnutí se ale musí ihned najíst a vyspat, jinak ztrácí polovinu ZIV

Hnus

skupina: psychika
Mgen: 5
Vyvo: 1
Dos.: 10
Roz.: 1
Trva:

Cíl si hází proti pasti odol. 4 . Zasažená bytost je postižena bolestmi hlavy a zvracením na K10+1 kol, přičemž nemůže dělat nic jiného než zvracet.

Hromadná léčba

skupina: léčení
Mgen: 24
Vyvo: 1h
Dos.: 5
Roz.: 2 sáhy
Trva:

Všechny bytost v dosahu jsou vyléčeny o K10 životů.

Chaos

skupina: cary
Mgen: 25
Vyvo: 2
Dos.: 50
Roz.: 20
Trva: 1

V okruhu 20 sáhů kolem daného místa se začne třást země, vzduch se naplní kouřem, voda se zakalí a ozve se silné hřmění. V každém kole se mezi bytosti rozdělí zranění 40 živ.

Insomnia

skupina: psychika
Mgen: 15 za den
Vyvo: 5
Dos.: 5
Roz.:
Trva:

Cil si hází proti pasti odol. 5 Zasazena bytost trpí nespavosti, její únava ji snižuje koncentraci, každý den -1 na U i O. Spánek neléčí žádné životy, kouzlící bytosti nemohou meditovat.

Kouzelná šipka

skupina: synteza
Mgen: 4
Vyvo: 1
Dos.: 15
Roz.: 1
Trva:

Z klerikovy dlaně vyletí šipka, která neomylně zasáhne cíl past obr 7 nic/K6 životů.

Magické zrcadlo

skupina: blesky

Viz. Hraničář

Meč

skupina: synteza
Mgen: 15 za kolo
Vyvo: 1
Dos.: 20
Roz.:
Trva:

Nad klerikovou hlavou se objeví stříbrný obouručák 7/+3, který útočí na jednu vybranou bytost, dokud ji nezabije, pak zmizí. Když na něj někdo útočí nebo ho chce chytit, klerik ztratí K6 životů

Mrtvý bojovník

skupina: černá mag.
Mgen: max.
Vyvo: 1
Dos.:
Roz.:
Trva: 2

Toto kouzlo klerik sešle v očekávání své smrti. Je-li ten den zabit, jeho tělo se stane nemrtvým, který mstí svou smrt, má klerikovy vlastnosti, nepotřebuje spát, ale nemůže vyřizovat klerikovy resty.

Načerpej energii

skupina: magie
Mgen: 2
Vyvo: 3k
Dos.:
Roz.:

klerik vysaje z předmětu všechnu mag.energii. Nemůže najednou přijmout víc jak 4 magy a víc než své maximum past int. 5 nic/+ mágy , zbylá energie se uvolní, viz. Fialova koule.

Oběs

skupina: telekineze
Mgen: 60
Vyvo: 1
Dos.: 20
Roz.: 1
Trva:

Označené bytosti se kolem krku objeví smyčka a vyzdvihne ji do výše. Pakliže bytost krkem dýchá, zraněna za 20+2K6 životů, jinak dle PJje v každém kole (např. přívod krve do mozku)

Obrat O.č.

skupina: cary
Mgen: 17
Vyvo: 2k
Dos.: 4
Roz.: 1
Trva: 5

Označené postavě se převrátí obranné číslo. (Úspěšné útoky ji nevadí, ale neúspěšné ji seberou tolik, kolik je rozdíl.)

Ochrana

skupina: magie
Mgen: 21
Vyvo: 3
Dos.: dotyk
Roz.:
Trva: 1h

Postavy, na než bylo kouzlo sesláno, mají O.č. dvakrát vyšší, ale útočné o 2 menší

Ochrom

skupina: psychika
Mgen: 2x životasch.
Vyvo: 2
Dos.: 5
Roz.:
Trva: 30

Obratnost i rychlost zasažených bytostí se sníží na 0, takže se nemohou vůbec hýbat, mohou však sesílat kouzla, znají-li kouzlo Tiché zaklínadlo, nebo bez destykulace.

Tiché zaklinadlo

skupina: zaklinadla
Mgen: 2
Vyvo: 1
Dos.:
Roz.:
Trva:

Klerik sešle toto zaklínadlo pouze v duchu. Následující kouzlo sešle stejným způsobem, bez mluveni, takže bytosti, které neuspějí past Int. 4 , pouze vidi, cítí příp. účinky.

Odolej jedu

skupina: magie
Mgen: 9
Vyvo: 30
Dos.: dotyk
Roz.: 1
Trva:

Bytost, na niž bylo kouzlo sesláno, má po dobu 1 směny poloviční pravděpodobnost podlehnutí jedu. Jedy způsobují poloviční zranění.

Odolej mámení

skupina: magie
Mgen: 7
Vyvo: 30
Dos.: dotyk
Roz.: 1
Trva:

Bytost, na niž bylo kouzlo sesláno, má po dobu 5 kol poloviční pravděpodobnost, že podlehne jakémukoliv útoku na psychiku. V mentálním souboji má 2 násobnou sílu mysli

Odolej mrazu

skupina: magie
Mgen: 5
Vyvo: 30
Dos.: dotyk
Roz.: 1
Trva:

Bytosti, na niž bylo kouzlo sesláno, způsobuje mráz po dobu 1 směny pouze poloviční zranění.

Odolej ohni

skupina: magie
Mgen: 9
Vyvo: 30
Dos.: dotyk
Roz.: 1
Trva:
Bytosti, na niž bylo kouzlo sesláno, způsobuje oheň po dobu 4 kol pouze poloviční zranění, a její hořlavost (a hořlavost jejího vybavení) je o dvě menší.

Odolej ochrnutí

skupina: magie
Mgen: 5
Vyvo: 30
Dos.: dotyk
Roz.: 1
Trva: 4 kola

Bytost, na niž bylo kouzlo sesláno, má po dobu 4 kol pouze poloviční pravděpodobnost, že podlehne jakémukoliv pokusu o ochromení či ochrnutí.

Oko za oko

skupina: čáry
Mgen: 5+1 za 3ž
Vyvo: 1
Dos.: 10
Roz.: 1
Trva:

Klerik vyřkne zraněni, které mu nepřítel způsobil, a tím mu jej také způsobí, pokud po zranění dosud nepřítele nenapadl. Má-li po zranění dosud nepřítele nenapadl. Má-li znamenat vrácení smrt, nepřítel si hází past odol. 4 bezvědomí / smrt.

Polibek smrti

skupina: černá mag.
Mgen: 20
Vyvo: 1
Dos.: dotyk
Roz.: 1
Trva:

Postava, kterou klerik políbí při sesílání kouzla, si hází proti pasti Charisma 5 nic/ smrt

Poslední rána

skupina: magie
Mgen: 25
Vyvo: 1
Dos.: 50
Roz.:
Trva:

Klerik exploduje s ohromující silou. Bytosti v dosahu ztratí 2+3K10 životů. Kdo přežije, hází si proti pasti odol. 3 nic/pokles úrovně o 1.

Poustevník

skupina: zaklinadla
Mgen: 20
Vyvo: 1h
Dos.:
Roz.:
Trva: 1 hodina

Klerik se modlí ke svému božstvu, protože nestačí na daný úkol. Když božstvo uzná (PJ) jeho prosbu, stane se z něj stařec v kutně, s vlastnostmi na 21+5 . Po splnění se musí znovu modlit, jinak past odol. 15 smrt/vlast. na 1-5

Probuď

skupina: psychika
Mgen: 5
Vyvo: 1
Dos.: 20
Roz.:
Trva:

Postavy v dosahu se probudí ze spánku, byly-li uspány magicky, úspěšnost 50%.

Proklej zbraň

skupina: magie
Mgen: 15
Vyvo: 1h
Dos.: dotyk
Roz.:
Trva:

Zbraň ztrácí všechny magické schopnosti a vylepšení, útok poklesne o -3/0. Bytost, která zbraň zvedne jako první, je přesvědčena past int. 7 o její skvělosti a není schopna se ji vzdát.

Ruce

skupina: čáry
Mgen: 8
Vyvo: 2
Dos.: 10
Roz.:
Trva:

V daném okruhu vylezou ze země černé ruce a chytají určené nepřátele za nohy, čímž jim klesá O i UČ o 3 a v 10% spadnou.

Veď šíp

skupina: čáry
Mgen: 2
Vyvo: 1
Dos.: 80
Roz.: 1
Trva:

Klerik označí postavu v dosahu luku, kterou má šíp zasáhnout. V dosahu musí být jak terč tak střelec. Šíp, pokud je vystřelen v tomto kole, má u.č. o 4 vyšší.

Výprava !

skupina: zaklinadla
Mgen: 20
Vyvo: 10 kol
Dos.:
Roz.:
Trva:

Klerik se vydá splnit nějaký úkol. Pokud potká bytost, se kterou je schopen se dorozumět, začne ji vysvětlovat svůj úkol a postava si hodí past 4 Char nic/připojí. Postavy následují vůdce až do splnění úkolu.

Zbraň

skupina: syntéza
Mgen: 4
Vyvo: 2
Dos.:
Roz.:
Trva:

V klerikově ruce se objeví určená zbraň, kterou může dát jiné postavě nebo sám použít. Jiné postavy s ní mají o 1 nižší útok. Po uplynutí kouzla zbraň zmizí.

Zdravy spánek

skupina: léčení
Mgen: 5
Vyvo: 30
Dos.: dotyk
Roz.:
Trva:

Postavě se spánkem vyléčí pětinásobek životů než normálně.

Znič děs

skupina: syntéza
Mgen: dle děsu
Vyvo: 1
Dos.: 10
Roz.: 1
Trva:

Je-li kouzlo úspěšně sesláno, v 92% zničí děs.

Zruš prokletí

skupina: zaklinadla
Mgen: 15
Vyvo: 1h
Dos.: dotyk
Roz.: 1zbraň
Trva: trvale

Určena zbraň přestane byt prokleta, postava se ji může vzdát. Pozor: Stává z ní obyčejná zbraň. U.č. je normální, ani magické schopnosti se nevrací.

Životní síla

skupina: černá mag.
Mgen: 25
Vyvo: 1
Trva: trvalé

Klerik i bytost si hodí K10, přičtou počet životů a Odl. Když vyjde Klerikovy vyšší hodnota nepřítel ztratí K10+rozdíl hodnot životů. Pokud mu vyjde nižší hodnota je klerik na místě mrtev.

Léčitelství

Klerik se vyzná v léčitelství a proto může pomocí bylin pomoci či uškodit jiným postavám. Klerik se může 2x za den pokusit najít nějakou bylinu. To probíhá tak, že Klerik oznámí svůj úmysl PJ a ten mu oznámí o jaký druh terénu se jedná a popřípadě přidá či ubere % na nalezení. Pokud klerik celý den jen odpočívá ve volné přírodě může se pokusit hledat byliny 5x denně. Klerik pro přípravu bylin potřebuje hmoždíř, deci vody, a oheň, pokud není uvedeno jinak. Celá příprava trvá 2 směny.

Alchymie

Nejde o umění přímo alchymistické, ale Klerik může vyrábět Elixíry, které se liší od lektvarů tím, že na jejich výrobu není potřeba žádná magenergie a je potřeba 3 dl. flakónky = 3zl.

Arthénský Elixír

Potřeba: kravské mléko,kořalka ( či driák ) timián, sůl, žloutek, 3x zmijí ocásek, účinek: 1 směna Tento elixír vyvolá celkovou anestézii, takže postava po užití necítí bolest a má ochrnuté tělo.

Ertónský Elixír

Potřeba: voda, 2x žabí stehýnka, 3x cvrček, pepř, březalka, 3x myší ocásky, medovina, účinek: 1 směna Po požití dostane postava křeč do noh a začne mít potřebu jít na velkou.Do 10 kol se pos...kadí.

Neutský Elixír

Potřeba: víno, výtažek z tarmita, 3 křidýlka vážky jeskyní, účinek: trvalý Po smíšení s alkoholickým nápojem se tento nápoj stává nealkoholickým, ale chuť zůstává.

TABULKA BYLINEK
Bylinka K %VýskytCoÚčinek
Elfí štěstí2Suché strmé stráněkvěty3-8ž
Vlkodlakův nezdar3Slunné lesní mýtinykořenProti lykantropii
Trpasličí koření6Polostínové loukylistySečné rány 6ž
Entí listí7Staré lesylistyZastaví krvácení 5-10 ž, proti rostl jedům
Dýmkové koření15Slunná místaKvěty, kořenZvýší na 1 směnu odolnost o 1 bonus
Chladivý mech40Stínové lesycelýProti popáleninám
Krollí růže35V kopcíchkvětypro léčení vl. zranění +5 ž.
Athelas2Vysoko v horáchlistyProti zraněním zlým kouzlem (10-100)ž
Světlo Telperionu2Na slunných stráníchNejlépe květy30% zastrašení zlých (3-8)ž
Květ Lórienu30lesykvěty5-10ž
Skřetí zhouba25Hluboké hvozdykořen- 5 až -10ž
Postrach Ghůlů4Tmavé jeskyněcelý- 6 až -20ž
Dítě Galathilionu5Slunné pasekyKvěty, listy
Yavannino srdce5Slunné pasekykvěty7-8 ž
Sauronův strach8Tmavé jeskyněcelý4% zastrašení Skřetů a skř. zrůd, -30ž
Edhelnith40Vrcholky horlisty10ž
Plod Imladris25roklinyplody
Granátové jablko4zahradyplody
Posel Amanu14lesykořen12ž, zvýší obr +1 na 5směn
Květ Středozemě32loukykvět
Morgothův spár13lesylisty-3 ž
Nepravý Athelas2Vysoko v horáchlisty50% šance na poznání, -2ž
Edrolen4kopcecelý60% že promluví
Oromeho poklad5Hluboké lesykořenaž 15ž
Květ vznešených elfů4, elf 25roklelistíZranění zlou postavou až 10z
Hobití lék5, hobit 25Vlhké stráněListí, květ3-5 ž, na dobrou náladu, proti sugesci
Dračí zub23pasekykvět3-4ž
Vlčí tesák40Lesy, loukykvět1-2ž
Tchoří puch50lesycelýStrašlivý puch po namočení, 50% mdloby, -1-2ž
Skřetík2lesykořen-1 ž


Na 6.úrovni se Klerik dělí na Tichého klerika a na Excentrického klerika.

Tichý klerik

Zaměřuje se na pomoc svým přátelům a na lepší využití svých vlastností. Stává se zněj profesionál ve znalosti bylin a vyrábění elixíru. Začíná se z něj stávat moudrý muž (či žena), který je všude vítán a umí se vypořádat i s nemocemi, které každého udolají.

Excentrický klerik

Tento druh klerika se specializoval spíše na boj a stal se z něj mistr boje. Samozřejmě né tak dobrý jako válečník, ale s holí to opravdu umí. Své schopnosti využívá nejen na pomoc družině, ale hlavně pro vlastní potřebu.

Tichý Klerik

Jak už jsi zjistil, tato specializace se zaměřuje na lepší využití vlastností. Od šesté úrovně získává

Léčitelství:

+20% na nalezení byliny, +2 pokusy o nalezení

Poznej nemoc

past int 6 nepoznání/ poznání Tuto schop. lze použít na 1 nemoc jen jednou.

Alchymie:

Od 6.úrovně se naučí další nové Elixíry a předměty.

Exupový Elixír

Potřeba: 3 skořápky pštrosího vejce, pivo, Dračí zub, Trpasličí koření, cukr
účinek: 5 směn

Po požití postava upadne do transu ze kterého se probere po řádném profackování nebo koupelí ve studené vodě.

Přeživší Elixír

Potřeba: lektvar LRK, květ Lorienu, jablečná šťáva, 5 lusků hrášku, Oromeho poklad
účinek: 5 hodin

Postava která se napije elixíru, přestane krvácet a pokud je mrtvá, zůstává v komatu ještě 10kol. Pokud je nemocná smrtelnou chorobou oddálí to její smrt o 5 hodin.

Elixír Transmutace

Potřeba: Hobití lék, malinovka, špiritus, rybí tuk, zelí, popel z dub. listí,+ kousek kůže zvířete
účinek: 4 kola

Po vypití elixíru se postava změní na zvíře, ze kterého byla ta kůže. Zvíře má int. postavy, ale nemůže mluvit. Změna se provede jen na postavu tj. bez oblečení a vybavení. past ROZ + Odl. 6 nic/ změna

Žabí Elixír

Potřeba: Dítě Galanthilionu, 8 žabích nožiček(zadních), ovčí mlíko, pepř, borůvková šťáva
účinek: 10 kol

Po vypití může postava skákat do 7 sáhů výšky. Pozor na dobu účinku, pád ze 7 sáhů je i smrtelný!

Witrinský Elixír

Potřeba: Athelas, vývar z mloka, gorgoní pařát, můří nožky, rybí oko, hadí jazýčky, tarantulí krev, prášek z rohu nosorožce, pálenka, režná.
účinek: 1 dech

Díky tomuto elixíru může postava plivnout Ledový dech, útočné číslo je počet životů.
Při úspěšném zásahu si oběť hází proti pasti obr. 4 nic / zmrznutí
Rozmrznutí trvá normálně 10 kol, ale záleží na podnebních podmínkách. Rozmrznutí stojí 3-8 životů.

Aríský náramek

Potřeba: krokodýlí kůže, nit z pavučiny křižáka, zlaté kapradí, edrolen
účinek: 1 rok

Tento náramek umožňuje schovat předmět velikosti dýky přímo v něm.
Tento předmět po vložení do náramku není nějak rozpoznatelný.

Prognaský náramek

Potřeba: Elfí plátno, květ vznešených elfů, ploutev mořského koníka
účinek: Do vyčerpání

Tento náramek obsahuje 15 životů, s kterými si majitel může nakládat jak uzná za vhodné.

Entská hůlka

Potřeba: Entí listí, větvička dubu, krovky ostnatce, 5 mravenců
účinek: 1 použití

Na místě kde se hůlka zasadí do země, vyroste bludný strom, který pronásledovateli zaplete stopy a i sám hraničář se ztratí na 1 hodinu v lese. Dále se už nedají najít stopy , protože strom je dokonale zahladí.

Věštění

Není to věštění jak ho známe, ale spíše vidiny. Když se má klerik nebo jeho přátelé dostat do nebezpečí na 1 kolo upadne do transu a pak vidí přibližné místo, siluetu, toho co má ho nebo jeho přátelé ohrozit. Vidění není pravidelné a proto přichází nečekaně dle PJ.

Léčení nemocí

Pokud se podařilo klerikovi určit o jakou nemoc se jedná, může se pokusit tuto chorobu vyléčit. Pravděpodobnost že se mu to podaří je 10+ úroveň x2 %.

Od 16.úrovně se tichý klerik naučí kouzlo

Otoč

Magener. 5+ mag. kouzla
dosah: 10
rozsah: 0
vyvolání: 1 kolo

Pokud je na klerika sesláno kouzlo, může ho otočit vůči sesilateli. past ROZ 5 nic/ otočení

Excentrický Klerik

Na 6.úrovni se Klerik může stát excentrickým. Specializoval se na boj a to převážně s holí.

Od 6.úrovně se naučil:

+ smí používat i koženou zbroj. + Boj s holí UČ +1

Na 10.úrovni

dostane od svého učitele pergamen, na kterém je sepsáno jak si vyrobit hůl.
Pokud ho použije, pergamen se zničí. Takže příjde-li o hůl, má smůlu a musí se bez ní obejít.

Hůl má parametry:

- hůl slouží jako dalekohled tj. při nahlédnutí do jejího konce je přiblížení dvojnásobné.
- Hůl v Klerikově ruce má út.č. hole 8/+2 OČ: +2
- Pokud v boji klerik úspěšně vykryje útok a nebo se jinak kouzelník holí dotkne zbraně soupeře mimo boj, ta se okamžitě rozpálí a postava hází na ODL~5~nic/upuštění+zranění K6:2 životů. Zbraň musí být kovová a Tuto vlastnost lze použít 2x denně.
- 2x za den je hůl schopna seslat za 5 magů Klerika 3 štíry, kteří mají UČ 3/+4 OČ 3 vydrží 10 kol nebo do ztráty všech životů. Pak zase zmizí. Štír neútočí na sesilatele.

Kouzlení

Od 9.úrovně se může naučit nové kouzla:

Vyruš

Magener. 20
dosah 7
rozsah: 1 osoba
vyvolání: 1 kolo

Toto kouzlo vyruší osobu, která sesílá kouzlo tak, že jí ubere 10% na seslání.

Pomož

Magener. 15
dosah 15
rozsah: 1 osoba
vyvolání: 1 kolo
Trvání: 6 kol

Pomocí tohoto kouzla se klerik může zaplést do boje vzdáleného až 15 sáhů. Nesmí při trvání kouzla s nikým bojovat a postava na kterou kouzlo bylo sesláno, má o útoky klerika na víc.( útok je klerikův a je roven jeho normálnímu útoku holí, takže si na něho hází klerik ).

Vícenásobná obrana

Na 16.úrovni získává Ex.klerik vícenásobnou obranu. To znamená, že se má právo bránit 3x za 2 kola.

Útok na rukojeť

Od 16. úrovně získává tento speciální útok. Tento útok mu ubírá -5 k UČ , ale při zásahu si oběť hází past síla 4 nic/ ztráta zbraně.

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Mě se to líbí...


 Uživatel úrovně 0

Proc má urcenou mageregii...bez ohledu na bonus za vlastnosti...!!!!to,je na pytel


 Uživatel úrovně 0

nevim co si o tom mam myslet


 Uživatel úrovně 5

Prostě Kněz a konec ....
ohledně dávání hvězdiček, já jsem docela kritický, takže abych dal někomu 5, musí to být fakt extra ^_^


 Uživatel úrovně 5

...I tak si ovsem alespon dve hvezdicky zaslouzi.

co se tyce Clerk a Cleric - ono je to velice slozity, v malokterym slovniku najdes preklad slova Cleric, sami anglicani to maj trochu zmateny a prave kvuli tomu bylo to pojmenovani kritizovany. Cleric, clerk, clerical jako podstatna jmena lze pouzit jako synonyma, ktera si navic navzajem kradou dalsi prenesene vyznamy, takze je v tom hroznej curbes. Proto je mnohem lepsi pouzivat pro mnicha slovo MONK a pro kneze slovo PRIEST. Ale ja nejsem zadnej milovnik anglictiny, tohle vsecko sem cetl na nejaky americky diskuzni skupine a na diskuzich o prekladech kdysi davno, takze me treba nejakej znalec opravi...


 Uživatel úrovně 5

BTW při překládání, nespletl sis Clerk s Clerik - totiž Clerk je úředník...


 Uživatel úrovně 5

Však jo Kostěji, kněz. Kožená zbroj a hůlka (popřípadě nic) v ruce. Ale zase - nějakého toho Boha Vražd a Masakrů budou asi jen těžko uznávat suchaři v pláštích a hůlkou. Jak jinak, ale připomíná ti to, co Elrond napsal v něčem kněze? Mě opravdu ne, nemůžu si pomoct. Nulu bych dal i kdyby tohle napsal někdo jiný.

Nebo počkej, vlastně jo. Hned druhá věta je taková kněžská, ale pak jako kdyby vzal jiné povolání a hodil ho pod první odstavec.

No, překlad cleric jako písař, úředník ... to je možné (ba je to dokonce tak), ale z hlediska pravidel by z toho nešlo udělat dobré povolání (mohlo by to být zajímavé, ale hráči by to asi nehráli).

S těmi nápady to máš pravdu (ale i tak převažují chyby) - je to dobrá předloha pokud chceš vytvořit alespoň 3 nová povolání....

Myslím, že se všichni zhodneme na tom, že kněz by měl být ten "léčitel" a ne ten, kdo primárně zabíjí a ve zbytku svého volného času sem tam někoho vyléčí.


 Uživatel úrovně 5

Jak uz jsem jednou psal, i kdyz je povolani nehratelny a nedodelany, obsahuje tolik zajimavych napadu, ze si podle me ty 3* zaslouzi.

Vy ostatni byste se meli zamyslet, z jakeho zdroje jste cerpali, jak ma vypadat spravny klerik. Vsichni totiz neustale popisujete archetypalni povolani z AD&D 2nd Ed., jehoz nazev casto kritizuji i americane, protoze je zavadejici. Borec v krouzkove zbroji se stitem a palcatem zahanejici nemrtve opravdu nemusi byt jedinym moznym obrazem klerika. Cleric totiz take znamena, urednik, pisar, duchovni, knez a nikoliv bijec nemrtvych a profik s palcatem.


 Uživatel úrovně 5

BTW 14 dní je ta tam a klerik společně s temným theurgem nikde. Kdy to teda bude?


 Uživatel úrovně 5

No ještě jednou. "Klerik" je anglické slovo, které lze do češtiny přeložit jako "kněz", "kněží" - jako mnich určitě ne (od toho tady máme slovo "monk").

Kněz jako takový "dobrák" určitě nebud používat taková kouzla, jaká jsi mu přiřadil....
počkat, já jsem ještě konstruktivně nezkritizoval tohle....

No takže,... ještě si to jednou celé přečtu a můžeme začít.

1) Hned první CHYBA - název povolání je Clerik a hned v prvním odstavci (nepočítám tu první větu, která mi připadá tak trochu off-topic), první slovo je Klerik.

2) Přesvědčení snad nezáleží na klerikovi, ale na bohu, kterému věří. Takže zlý bůh = zlý klerik, chápeš. Možná považuješ klerika za někoho úplně jiného než většina lidí - z dřívějších reakcí, jsem si povšimnul, že většina lidí má na klerika (kněze) stejný názor jako já (jenom co jde o zbraně se pořád hádají). Když už omezíš přesvědčení, jak by se podle tebe měli jmenovat zlí klerikové (taky je možné, že by se vůbec nevyskytovali).

3) Toto povolání se zabývá kouzelním velmi odlišným způsobem. To je sice fajn, ale nikde jinde kromě této věty není popsáno sesílání klerikových kouzel nebo tak nějak (no ono to není ani v té větě). 4) Znáte můj názor na to, že postava nemůže pooužívat střelné zbraně. Nezmínil ses o vhracích zbraních.

5) Pravděpodobnost seslání je úplně NA HOVNO a to se ještě snažím být slušný. Úroveň x 10%, takže od desáté úrovně je v sesílání vždy bezchybný?

6) Magenergie se získává vždy o půl noci. Jak, proč, čím? Meditace nebo zaostření vůle, nebo dar od boha?

7) KOuzla...., takže, dělíš je do skupin (nikde ovšem není napsané jaké skupiny to jsou a ostatní informace o těchto skupinách). Oheň - typické klerikovo neútočné kouzlo, které pomůže sedlákovi v nouzi. Kromě toho, že má stejný název jako kouzlo z pravidel, chybí mu dosah, je magově méně náročné, má divný rozsah a trvá 2 kola, tak je ještě divnější jeho popis.

Magický blesk - strašně originální název, ale nevím, kdo by za 24 magů chtěl zraňovat za 20 životů a jenom nehmotné. Tkový černý blesk je univerzální, stojí sice o jeden mag více, ale taky zraní okolo 50 životů. No jeden klad toto kouzlo má, dvojnásobný dosah černého blesku.

Daruj zdraví - tak tohle je fajn, i když něco podobného už jsem někde četl. Spíše by to měla být schopnost než kouzlo. A trvání by mělo být v závislosti na vložené magenergii.

Bojujte - Rozsah: 1 zbraň a v popisu je že...Očarované zbraně mají na 2+k6 kol útok zvýšen o +1/+2. Je to docela silné a na jednu zbraň magově náročné. Taky zde není uvedeno, jestli zbraň zraňuje magicky (zran. C, nebo snad i C+ proti nějaké skupině nestvůr).

Běh - no docela dobrý nápad, jenom ta ztráta poloviny životů toto kouzlo odsuzuje k zatracení.

Hnus - další typicky neútočné kouzlo. Jenom ten název je špatně zvolený. Jinak za 5 magů vyřadit téměř jakéhokoliv kouzelníka na 1k10 kol, a tak ho v podstatě zabít, to je celkem sranda. Dobrý nápad, špatně zpracovaný - cena magenergie by měla být závislá na životaschopnosti cíle, když je to psychické kouzlo, tak proč je past na odolnost, a v pasti by měl hrát roli rozdíl úrovní.

Hromadná léčba - špatné provedení. Chabý popis.

Chaos - další kouzlo "dobré" magie. Rozdělení zranění mezi bytosti je blbost a kouzlo je celkově kurevsky silné. Z jakého důvodu jsou vlastně bytosti zraněny - proto, že se zakalí voda? BTW teď jsem si povšimnul, že dosah nebo rozsah je uveden bez jednotek, takže člověk neví, zda-li jde o couly nebo sáhy. Stejně tak trvání a vyvolání. Insomnia - zase další kouzlo, které pomůže sedlákovi v nouzi. Jako obvykle, psychické kouzlo ale past na odolnost - tak by to chlapče nešlo. Nehledě na to, že je to zase moc silné. No a taky opět špatně popsané.

KOuzelná šipka - "Z klerikovy dlaně vyletí šipka, která neomylně zasáhne cíl past obr 7 nic/K6 životů." Když neomylně, tak proč je tam past na obr? POměr zranění magenergie je docela divný, za 4 magy by to mělo zraňovat více.

Magické zrcadlo - skupina: blesky, no podívejme se na to....

Meč - obrana meče zde není uvedena, taky není uvedeno, jestli se obouručák pořád pohybuje nad klerikovou hlavou. A jako obvykle, další neútočné kouzlo a špatně napsané.

Mrtvý bojovník - další kouzlo, které ani náhodou nepatří k černé magii.

Načerpej magenergii - proč by tohle měl umět klerik? Zničí se mag. předmět. Chybí rozsah dosah apod. Mimoto viz. Fialová koule, v celém dalším textu není ani zmínka o fialové kouli. Jak to vysvětlíš. Teď by možná chtělo uvést, že jsi toto určitě nepsal ty... nechce se mi totiž věřit, že docela zkušený PJ (a "možná" i zkušený hráč) dokáže vymyslet takovéto neoriginální-a-více-nelogické-než-pravidla-DrD SRAČKY. Výmluva, že jsi tohle dělal jeden večer je blbost, protože už jsem to u tebe četl kdysi dávno předtím, než se to dostalo na tenhle server. Jak třeba vysvětlíš onu Fialovou kouli? Zmiňuješ se o ní jednou, ale v následujícím textu o ní není ani kousek zmínky. Tohle nebyl tvůj nápad, tys to prostě odněkud vzal a zkopíroval sem co se ti líbilo ... přiznáš se už konečně nebo ne (pokračování na konci kritiky).

No budu pokračovat s kouzly.

Oběs - za tolik magenergie malá ztráta životů a taky zde není napsáno, jak se kouzla (smyšky) zbavit. Žádná past nic, žádné riziko zvrácení na sesilatele, prostě další špatně napsané kouzlo.

Obrat oč - tak tomuhle jsem nechtěl dlouho věřit, protože je to naprostá blbost. Proč? Je to čistě pravidlové kouzlo, které se snad nedá ani převést do herního světa - je to čisté zahrávání z pravidly, které nevím jak by šlo udělat pomocí magenergie. BTW trva 5 čeho? Kol nebo směn?

Ochrana - dokonalé kouzlo pro zloděje... kouzelná kožená zbroj (4) + obratnost (4) = 8 a to celé krát 2 = základní zlodějova obrana 16 (super). Příliš silné a patří do skupiny dalších špatně napsaných kouzel (dále budu psát zkratky, špatně znamená skupina tomuhle podobných kouzel a dobře, to snad ani nepoužiju). Ochrom - obratnost i rychlost? V drd exituje rychlost, že jsem si ji nikdy nevšimnul. ...takže se nemohou vůbec hýbat, mohou však sesílat kouzla, znají-li kouzlo Tiché zaklínadlo, nebo bez destykulace... hezký překlep ta destykulace (nevím, jak se ti to povedlo, protože mezi "d" a "g" na klávesnici je ještě "f" - další nepřímý důkaz toho, že jsi toto nepsal). A taky ses někde mohl zmínit o tom, jestli může klerik sesílat bez gestikulace. Špatně.

Tiché zaklíndalo - tak tohle jsem asi nepochopil.... hold jsem hlupák.

Odolej jedu - jaké je poloviční zranění, je-li u jednu napsáno smrt. Špatně.

Všechny kouzla odolej něčemu - málo popsané a docela i nelogické. Špatně.

Oko za oko - další neútočné kouzlo. Klerik vyřkne zraněni, které mu nepřítel způsobil, a tím mu jej také způsobí, pokud po zranění dosud nepřítele nenapadl. Má-li po zranění dosud nepřítele nenapadl. Má-li znamenat vrácení smrt, nepřítel si hází past odol. 4 bezvědomí / smrt.

Vono to v podstatě nedává smysl. špatně

POlibek smrti - další neútočné kouzlo veřejnosti prospěšného klerika. DObrý nápad to je, ale past by měla být jiná a magenergie by měla záviset na rozdílu úrovní. A taky by to bylo dobré kouzlo černé magie.

Poslední rána - tak u tohoto kouzla jsem se smál docela dlouho. Je to pro klerika "úplně nevhodné" a je to úchylné. Jinak past s poklesem úrovně? CO je to za blbost? Jak se můžeš výbuchem zranit tak, aby ti poklesla úroveň? špatně

Další kouzla - už nemám tu sílu komentovat další kouzla, nevím jestli mám brečet nebo se mám smát, ale každopádně už skoro nevidím na klávesnici. Sami si ty kouzla raději přečtěte a napište mi, co si o nich myslíte, nebo si Elrond bude zase stěžovat, že jenom mi se tohle povolání nelíbí a všem ostatním jo. Chápete ne?


8) Léčitelství - hledání bylinek je snad jedinný dobrý nápad, který v celém tomhle rozsáhle nelogickém textu je. Díky tomuto bych snad dal i jednu *, ale asi nedám. BTW je tady něco napsáno o přípavě apod, ale to je asi tak všechno - chybí mi tady konrétní údaje. Je tady sice tabulka ale ta je stáhnutá z http://pajuvdrd.wz.cz/drd/hranicar/hranicar.htm, kde jsou už několik let. Kdyby aspoň napsal, "čerpal jsem informace tam a tam" ale to ne, proč taky? Není tady ani barva těch "lektvarů" z bylinek, žádná chuť, zápach - prostě nic.

9) Arthénský Elixír - účinek bez pasti, docela síla. Měla by tam být past na odl. Jinak už je myslím lepší černá zhouba (jed ze začátečníků). A zase chabý popis.

10) Ertónský Elixír - dobrý nápad, ale více rozepsat.

11) Neutský Elixír - opravdu užitečná věc. Je to sice dobré na zábavu, ale spíše bych to dal jako nějaký vedlejší neužitečný elixír, který se na tažení skoro nikdy nehodí.

12) Tichý klerik.... "Začíná se z něj stávat moudrý muž (či žena), který je všude vítán a umí se vypořádat i s nemocemi, které každého udolají" - teda kromě hraničáře, který za pár magů vylečí všechno.

Poznej nemoc - opravdu originální, jako vedlejší schopnost by se to "snad" dalo i použít, ale IMHO by tohle měl umět už od první úrovně.

Exupový Elixír - více parametrů, takhle je to hodně chabé
Přeživší Elixír - užívá se vnitřně? Vždycky mě zajímalo, jak polyká elixír mrtvá postava...
Elixír Transmutace - ses posral? Lze se změnit i zpět, pokud se použije kůže člověka? Získává tak postava nebo tvor všechny schopnosti zvířete nebo ne?
Žabí elixír - no docela dobrý, ale tak pro šamana a ne pro klerika.
Witrinský Elixír - jedná se o ledový dech ledového draka (nebo bílého, přesně nevím, ajký to je)

No v podstatě všechny předměty a elixíry se prostě ke klerikovi nehodí. Jsou málo pospány. No někteří můžete říct, že třeba já ve svých přízpěvcích všechno popisuju až příliš, ale když už někdo píše stručně, tak to musí napsat výstižně a ne tak, jak napsal Elrond Clerika.

13) Kouzlo Otoč je moc silné a může s tím nastat mnoho kombinací. Příklad, kouzelník sešle mágův velký mix a ví, že nemá šanci uspět - klerik kouzlo obrátí a zemře, protože by normálně zemřel kouzelník.. co tomu říkáš?

13) Co je přesný překlad slova EXCENTRICKÝ? Já to totiž fakt nevím a řek bych, že to nevíš ani ty....

14) Na 10.úrovni dostane od svého učitele pergamen, na kterém je sepsáno jak si vyrobit hůl. Pokud ho použije, pergamen se zničí. Takže příjde-li o hůl, má smůlu a musí se bez ní obejít.

Jak se používá pergamen?

15) Hůl je strašně silná v porovnání s věcmi jiných povolání. 16) Kouzlo vyruš je tak trochu zbytečné. Není náhodou lepší do postavy trochu žduchnout, popř. po ní vystřelit z kuše nebo tak nějak, je to určitě rychlejší a účinnější než seslání kouzla, které vezme sesilateli 10% při sesílání.

17) Pomož je strašně zmateně napsané a vůbec nechápu jak se může ten klerik zapojit do boje na 15 sáhů.

18) Vícenásobná obrana - no velmi zajímavé. DOcela to ujde, ale ke klerikovi se to asi nehodí.

19) Útok na rukojeť - to mi strašně připomíná pravidla DrD 1.6. Tam totiž válečník zjistí, že od 15.úrovně může svého nepřítele při boji povalit na zem, což do 15.úrovně udělat nemůže. Lepší by bylo, kdyby někdo udělal lepší soubojový systém, který by umožňoval takové akce. To máte stejně, jako když lupič na 15.úrovni zjistí, že může až teď unikat z pout - přiznejme si, který PJ čeká na to, až bude lupič v jeho družince na 15.úrovni, aby ho mohl nechat uniknout z pout. DO 15.úrovně se tato situace většinou řeší nějakou pastí.

Shrnutí. Možná někoho bude štvát další moje docela konstruktivní, ale hlavně provokující kritika. Takový je prostě život a já nevěřím Elrondovi, PJovi, který mi ukázal dračák a se kterým se mi kdysi dobře hrálo (to byly časy), že za celou dobu co hraje DrD a Pídžejuje (což je dost dlouho) dokáže spáchat takový hnus. Pokud jsi to ovšem psal ty, tak ti můžu říct snad jen to, že nemáš prostě talent psát přízpěvky. Umět dělast PJ a hrát DrD neznamená, že umíš psát o DrD - v tom je dost velký rozdíl.