Dezertér
Autor: | Farnivor |
---|---|
Přidáno: | |
Hlasovalo: | 13 |
Dezertér je vcelku staré povolání, skoro tak staré jako to válečnické. Již od počátku věků se vždy našel někdo, komu se do války nechtělo a utekl od spřáteleného vojska. Již v samém počátku dějin se našel někdo, kdo s jednáním ostatních nesouhlasil a pobuřováním nakazil ostatní svým názorem. A dokonce i v počátcích králů se našla skupina odpůrců, kteří dobře zacházeli se zbraněmi a vrhali se z lesů vstříc ozbrojeným transportům, knížecím kočárům a královským strážím s úmyslem obohatit nejen sebe, ale i trpící obyvatelstvo pod tvrdou krutovládou. Podle některých jsou to jen mýty, podle jiných (zejména těch výše postavených) je to tvrdá realita. Někteří říkají, že umí kouzlit, jiní zase, že jsou to budižkničemové, skrs na skrs prohnilí jako loupežníci nebo zlodějové. Prosté obyvatelstvo je miluje, bohatí se jich bojí a vojáci je od pohledu napadají, protože je na ně obvykle vypsána velká odměna.
Základní vlastnosti
Síla | 12-17 |
---|---|
Charisma | 13-18 |
Právě se rozednívalo. Kolem tábora se mihla tornou obtěžkaná postava. O hodinu později se náhle v táboře vyhlásil poplach. Jeden z vojáků-branců utekl. Velitel ihned rozdává rozkazy:' Najděte ho za každou cenu! Prohledejte celé okolí a doveďte mi ho živého! Když se to podaří jemu, rozuteče se nám celé vojsko. Bude viset! Pro výstrahu všem...
Vyslal 7 po zuby ozbrojených vojáků. Uprchlík zatím utíká s vyplazeným jazykem co nejrychleji to jde. Pomalu mu ubývají síly. Oči se mu podlévají krví z nevyspalosti, dech se mu krátí. Les už je na dohled. Vtom ale za sebou zaslechne výkřik ´Stůj´ a přibližující se kroky spojené s řinčením plechu. Instinktivně sáhne k boku, aby nahmatal svůj meč. Není tam. Z posledních sil se rozběhne proti svému pronásledovateli s kamenem v ruce. Vtom náhle odněkud zadrnčí tětiva a jeho protivník se skácí k zemi se šípem zabořeným až po opeření v hlavě. Uprchlík se skácí k zemi a nevěřícně se dívá na krev, maso a kov, který zbyl z ozbrojeného těžkooděnce. Nemůže uvěřit svému štěstí. Vtom náhle zaslechne další kroky. Tyto však našlapují lehce na travní porost a zezadu k němu dolehne hlas: „Tak už se zvedej! Nezachránil sem tě jen tak. Řady zbojníků jsou omezené a každý další bojovník se hodí. Tak sebou hni, než sem příjdou jeho přátelé.“ Dezertérovi to dojde. Je zachráněn!
Dezertér může ovládat pouze lehké a střední zbraně, dále také cep a ze střelných mohou používat luky, praky, lehké a střední vrhací a ze zbrojí vycpávanou, koženou a šupinovou. Nemohou používat štíty.
Zvláštní schopnosti
Dezertér má tyto zvláštní schopnosti: Lesní skrýš: Již od první úrovně se umí schovat v lese tak, že má poměrně vysokou úspěšnost nenalezení. Schování a zamaskování trvá 9 kol, avšak dá se zkrátit . Toto snížení však sebou nese i snížení úspěšnosti. 20/25/30/35/40/45% + 2 bonus za charismu.
Od první úrovně může také použít svou schopnost zběsilý útěk. Tato schopnost je velice užitečná. Pokud se mu povede hod na procenta, může svou pohyblivost zvýšit na 6 kol o 2. Jeho šance je 20/26/32/38/44% + 3 bonus za sílu.
Od 2. úrovně může schovat svou nebo cizí zbraň. Toto je také velmi důležitá schopnost. Většinou se používá při ohledávání strážnými. Procentuální hod je však omezen pouze na zbraně s délkou 1 nebo na krátký luk či prak. Procentuální hod je 16/20/24/28 +3 bonus na charismu.
Od 3. ůrovně smí jednou za 3 směny použít velice vysilující schopnost překvapivý úder. Pokud se mu povede procentuální hod, dotane vysoký bonus do útočnosti (1xbonus za sílu +1). Hod na pravděpodobnost je 15/22/27 + 3 bonus za sílu.
Kouzlení
Od 4. úrovně začíná používat kouzla. Nemá jich mnoho, ale pro přežití mu to stačí. Počet magů: Počáteční magenergie je jako stupeň vaší charismy dělené dvěma, ke které přičtete trojnásobek ůrovně, která vás dělí od 4. úrovně (nejméně 1). Výsledek zaokrouhlete.
Vyvolávání kouzel je velice drahé na magenergii, avšak vyvolání všech kouzel trvá maximálně 1 kolo.
Doplnění magenergie: Magy se mu doplňují každý den v ranních hodinách (6-7 hodin ráno), podmínkou však jsou dva faktory: 1. Musí být při vědomí( tj. vzhůru) ;2. Nedoplní se mu, pokud použil v minulých 10ti hodinách schopnost Zběsilý ůtěk. Doplnění trvá 3 směny, nevyžaduje speciální soustředění, ale dezertér se nesmí pohybovat(komunikovat s ostatními může).
Seznam kouzel
- Přišpendlení (4)
- Výbušný šíp (4)
- Trojité mračno (5)
- Střela za roh (5)
- Zapal (5)
- Připrav k… (4)
- Ztemnění (5)
- Oslep (4)
- Ukaž cestu (4)
Následující kouzla ovládá od 4. úrovně:
Přišpendlení
Při sesílání tohoto kouzla vystřelí dezertér na oběť ze své střelné zbraně, nebo na něj zaútočí zblízka. Potom toto kouzlo přidá +1 do útočnosti a navíc na jedno kolo shodí oběť na zem, což jí znemožňuje všechny bojové akce včetně kouzlení. Pokud postavu dezertér nezasáhl ani za jedno zranění, je 50% šance, že následující efekt shození nefunguje. Pokud má oběť odolnost 17 a vyšší, je 50% šance, že efekt shození nefunguje.
Vyvolání:1 kolo, 5 magů, dosah: výše, rozsah: 1 tvor.
Výbušný šíp
Při vyvolávání vystřelí dezertér na oběť ze střelné zbraně nebo vrhací zbraně ze vzdálenosti nejméně o 5 nižší, než je nejvyšší dosah zbraně. Projektil vymrštěný na oběť kromě normálního zranění vybuchne za 2-7 zranění.
Vyvolání: 1 kolo, 7 magů, rozsah: 1 tvor.
Připrav k…
Po seslání kouzla se v rukou dezertéra objeví buď střelná či vrhací zbraň připravená ke střelbě, nebo zbraň na boj tváří v tvář, které má dezertér u sebe.
Vyvolání: 0 kol, dosah: 0, rozsah: jen dezertér, 4 magy.
Oslep
Oslepí oběť na 1-2 kola,což jí znemožňuje všechny akce. K vyvolání tohoto kouzla je třeba mít v rukou nějaký předmět se schopností odrážet světlo, ale není potřeba zdroj světla.
Vyvolání: 1 kolo, dosah: 15 sáhů, rozsah: 1 tvor, 8 magů.
Ukaž cestu
Toto kouzlo je použitelné jak v uzavřených objektech, tak i ve volné přírodě. Dezertér musí při vyvolání myslet na určité místo, kam se chce dostat. Pokud není cesty, kouzlo jednoduše nebude fungovat. Vyvolání: 1 kolo, 3 magy, rozsah: jen dezertér.
Následující kouzla ovládá od 5. úrovně
Trojité mračno
Je asi nejsilnějším, ale také nejdražším kouzlem dezertéra. Způsobí, že když dezertér vystřelí 1 šíp na jednoho tvora, tak pokud při sesílání použije toto kouzlo, jsou na oběť vystřeleny tři šípy namísto jednoho, a dva vykouzlené způsobí stejné zranění jako ten první, s tím rozdílem, že se dvěma ostatním brání jako zvlášť vystřeleným.
Vyvolání: 1 kolo, dosah: max. 30 sáhů, rozsah: 1 tvor, 14 magů.
Střela za roh
Toto kouzlo je velice užitečné, slouží totiž k střelení do cíle, o kterém sice víte, ale není ve vašem zorném poli, protože je za nějakou neproniknutelnou překážkou. Kouzlo nezpůsobuje žádné zranění mimo normální zranění šípu či střely, ani nezvyšuje dolet šípu. Pokud je cíl mimo dosah doletu, šíp jednoduše spadne k zemi jako normální vystřelený šíp. Pokud je ještě nějaká překážka, o které sesilatel neví, v cestě, šíp ji neobletí, ale zasekne se do ní, nebo do ní narazí.
Vyvolání:1 kolo, dosah: výše, rozsah: 1 tvor, 6 magů.
Zapal
Jak již název kouzla napovídá, slouží toto kouzlo k zapálení něčeho. Dezertér může s jeho pomocí zapálit jeden předmět, nebo se o jeho zapálení alespoň pokusit. S pomocí tohoto kouzla si zapaluje ohniště, šípy, když při sobě nemá zdroj ohně či křesadlo, ale také nepřátelské stany, střechy či plachty. Tabulka zápalnosti je uvedena v DRD PPZ pro Pj u pyrokineze. Zde uvádím ještě jeden dodatek: Dezertér se muže pokusit zapálit i kov s tím výsledkem, že místo zapálení se pouze rozžhaví a pří kontaktu s obětí způsobuje rozžhavený meč, kopí či hrot šípu o 3 vyšší zranění. Po prvním úderu se však zbraň zchladí. Dezertér tímto způsobem může zapálit maximálně 40 mincí materiálu, jinak ho kouzlo stojí tolik magů, jakoby vyvolával kouzla dvě, a také mu trvá vyvolání 2 kola místo jednoho.
Vyvolání: 1 kolo, dosah: max. 10 sáhů, rozsah: výše, 5 magů.
Ztemnění
Toto kouzlo slouží k útěku či ke schování se ve tmě proti nepřátelům. Temnota trvá 4 kola a je v rozsahu o poloměru 5 sáhů okolo dezertéra. Jediný problém je, že chce-li dezertér vidět v temnotě, musí připlatit k ceně 2 magy. V nastalé temnotě může trpaslík použít infravidění a jiné rasy vidění ve tmě, také jde kouzlo zničit kouzlem Rozptyl kouzla či Zlom kouzlo. V takovém případě se k seslané magenergii nezapočítají 2 magy za vidění, ale jen základ kouzla.
Vyvolání: 1 kolo, rozsah: výše, dosah: výše, 10 magů.
Dezertér: od 6. úrovně se dělí na zbojníka a buřiče. Zatímco zbojník je pokračováním dezertéra v plném rozsahu, se specializací na boj, tak buřič je spíše povolání s mimobojovými schopnostmi, které pobuřuje ostatní proti armádě, panovníkům, a často je to on, kdo vyvolá vzpouru či povstání.
Tak, a to je všechno. Snad se vám dezertér nejeví jako přesílený hraničář s lukem nebo bojově naladěný zloděj s magickými schopnostmi. Přeji hodně zábavy při hraní.
Diskuze
V podobných případech mi v hlasovacích možnostech chybí volba za 2.5. Tohle povolání mi nepřijde ani podprůměrné, ani nadprůměrné.
Podobá se trochu raničářovi v tom, že kouzlí a současně obstojně bojuje. Líbí se mi charisma jako hl. vlastnost místo inteligence (jak je tomu u dvou ostatních kouzlících povolání).
Taky se mi líbí kouzla Přišpendlení a Střelba za roh. Obojí má své limity, ale přitom jsou použitelná a svým způsobem uspokojující (v tom smyslu, že musí být dobrej pocit, když se je povede použít :-).
Ačkoliv moc nevidím propojení mezi dezercí a schopností / nutností umět kouzlit. Then again, ten důvod nevidím vlastně ani u hraničáře a stejně kouzlí, takže v asi ok.
Některá kouzla je ale bylo potřeba poladit, imo.
Oslepení mi přijde poměrně brutální. Zamezení všem akcím bude znamenat, že dotyčný nebude útočit ani se nebude moci bránit ? Možná bych kouzlo slevnil a dal mu nějakou past, kterou se terč mohl zachránit zachránit. Představa, že jen tak lusknutím prstu na jedno nebo dvě kola vyřadím nějakýho draka (nebo i jenom hodně mocné CP)...
Jo, a trojité mračno vyžaduje 14 magů. I pokud se charisma dělená dvěma zaokrouhluje nahoru, pak jediný kdo bude schopný tohle kouzlo seslat na páté úrovni bude hobit s maximálním hodem na charismu (a pokud se zaokrouhluje dolů, pak ani on).
Nevím jestli to byl záměr jako ochutnávka do budoucna, nebo je to nedomyšlené ;-).
Podobně jako Corwinovi se mi nezdá, proč Lesní skrýš využívá charismu. Charisma by měla být schopnost ovlivňovat svým chováním lidi, což lze dělat těžko když se snažíš někomu schovat, žejo...
To je asi tak vše. Myslím, že by to chtělo vychytat těch pár much a možná ujasnit trošku, co je dezertér zač a proč umí kouzlit a bylo by to dobrý povolání.
Podle mého názoru je to zajímavý nápad, ale docela pochybuji o jeho uchopitelnosti jako hráčského povolání. Dezertér je člověk, který odněkud uprchl a má určité původní naučené schopnosti, které se už dále nerozvíjejí, proto myslím, že základní koncept dezertéra by měl vycházet z toho, jaké bylo jeho původní povolání v armádě (odkud zpravidla dezertéři jsou) - klasický voják by začínal jako válečník na určité úrovni, průzkumník jako hraničář, kouzelník a alchymista je jasný, zloděj mohl být třeba informátorem. Ale tento koncept, kromě toho, že by byl pořádně komplikovaný, by se také musel vypořádat s tím, že po určité době v armádě má člověk určité schonosti z výcviku a nelze jej tedy brát jako postavu první úrovně (většinou dezertuje poddůstojnický kádr, zcela nevycvičení vojíci nee). Tak by mohlo jít o únikové povolání pro lidi, kterým se příliš nelíbí jejich současné a přitom si chtějí ponechat postavu, která by měla např. kouzelnické schopnosti do 3. úrovně a pak by najela na jiné spektrum, přičemž ty staré by se postupně zhoršovaly. Vím, že tento zmíněný koncept nesouvisí s diskuzí k článku a byl by vážně jen velmi těžko uchopitelný, ale chtěl jsem jenom nastínit, že dezertéra by bylo lepší postavit jako povolání od 6. úrovně pro jakékoliv původní povolání.
Ale vraťme se k Farnivorově práci, v níž odhlédneme od názvu díla, protože povolání vyznívá jako zbojník už příběhovou sekvencí - dezertér by v drtivé většině skončil taky se šípem v zádech a okradený a ne naverbovaný do družiny zbojníků, kteří většinou pocházeli z vesnického prostředí a urchli před hladem, chudobou nebo tyranií vrchnosti. Dezertéři ve středověku většinou tvořili "terorizující" bandy dobrodruhů, málokdy dezertoval jeden voják samotný, protože jeho šance na přežití by byla malá. Každopádně povolání jako takové není výrazněji přesílené, je spíše příliš kombinované a slepené.
U základních vlastností mě docela udivila charisma, která podle mě souvisí se sociálními povoláními a ne s povoláním člověka žijícího v lese mimo společnost, který by ještě navíc (naprosto souhlasím s Corwinem) měl být nenáviděný všude kam přijde jako zbabělec, vrah, násilník atd. (naproti zbojníkovi "jánošíkovského typu"). I přes podobnost s válečníkem (nebo právě kvůli ní) bych volil raději odolnost. Síla je vzhledem k podobě povolání nasnadě. Také mi tu dost zásadně chybí zkušenosti a životy.
Zvláštní schopnosti nejsou nijak překvapivě inovativní. Lesní skrýš souvisí raději s obratností (viz Corwin), naopak si myslím, že u zběsilého útěku je síla použita správně (vzhledem k pravidlovému stavu, že pro pohyblivost hraje větší roli síla), i když možná mohla být netradičně místo tradičních vlastností použita pohyblivost. Ještě u schování zbraně mi chybí zohlednění oblečení, protože do lázně v bederní roušce dýku nebo krátký luk těžko propašujete a někteří PJ by tohle nemuseli sami udělat.
U Kouzlení jsem na velmi vážných pochybách, jak mám toto povolání přijmout. Jistě je to vítané oživení chladného povolání, ale většinu by bylo možné vyřešit nemagickou cestou - přišpendlení (kromě toho, že bych spíše očekával, že oběť paralyzuje) by šlo vyřešit zvláštním uměním brousit hroty a čepele; připrav k... je pouhým "zmagičtěním" často používaného prvku rychlého tasení; dál nevím, jak oslep souvisí se schopnostmi tohot povolání, ale budiž. Výbušný šíp nahrazuje výrobky pyrofora, ale nepochopil jsem, jestli zraňuje "vždy" (za pravidel pro kouzla) nebo jenom pokud zraní vlastní šíp; ukaž cestu, trojité mračno a zapal mi připadají užitečné a povedené. U střely za roh bych uvítal nějakou modulaci přesnosti, protože podle mě u fyzických předmětů i magie těžko může porušit fyzikální zákony - jak vyřešit setrvačnost v zatáčce? Snížením ÚČ nebo jinak? A co balistická křivka samotného šípu - střelec sice ví, že tam někdo je, ale neví kde přesně a pokud je cíl blízko, může se stát, že mu šíp prostě přeletí nad hlavou. Nebo letí po rovné hladině jako kouzelné blesky? A jak daleko od zdi šíp letí? (aby neproletěl mezi zdí a cílem) atd. U této schopnosti mám vícero pochybností a nevysvětlených míst. Konečně ztemnění mi příjde sice užitečné, ale na svoji cenu v mazích příliš silné kouzlo.
Také nevím, jak lze dobít magenergii - meditací nebo jiným obřadem (chybí podmínky či odkaz na pravidlová povolání) nebo se získávají o půlnoci?
Celkově nejdo o špatné povolání. Podle mého názoru má však silně zavádějící název. Také je pojato značně zkratkovitě, bez komplexního pohledu na schopnosti a jejich řádného vysvětlení. Řada mých kritik by zde nemusla být, kdyby byly věci řádně vysvětleny. Hodily by se příklady a také rozšíření základního textu (Organizují se nějak skupiny dezertérů? Jak? Jaké jsou rasové poměry? Vztahy k jiným povoláním - nemají třeba lepší vztahy se zloději?)
Ve výsledku mi příjde, že v této podobě je to spíše takové DoDo (dodělej si doma, nebo spíš DoPJ) povolání, lépe pro CP, kde není potřeba řešit některé aspekty povolání hráčských. Je však, u nenáročnějších skupin hratelné i hráčsky. Plusko ve svém hodnocení přidávám za dobrý nápad na druh povolání.
PS: Toto je můj první větší příspěvek, tak doufám, že technická stránka bude v pořádku.
Dezertér mi připadá jako kombinace válečníka, zloděje a kouzelníka, což je trochu moc síly soustředěné na jednom místě. Musím ale říct, že se s tím autor vypořádal celkem dobře, povolání mi (alespoň na nižších úrovních) nepřijde přehnaně silné. Schopnosti povolání jsou nakombinovány rozumně, zejména se zaměřením na diverzní činnost a partyzánskou válku. Docela pěkně jsou zvolená i kouzla, snad jen doplnění magenergie je ve srovnání s povoláními na podobné věci zaměřenými příliš snadné.
Bohužel byl text povolání značně nepřehledný a místy obtížně pochopitelný, bez jakéhokoliv označení nadpisů, sekcí a podobně. Snažil jsem se to napravit, ale je možné že jsem se místy netrefil, v takovém případě prosím autora ať se mi ozve. Navíc jsou místy věci, které se mi nepodařilo zcela pochopit. U zvláštních schopností jsou řady čísel označující pravděpodobnost, ale nejsem si jistý jak jim rozumět - pravděpodobnost úspěchu na jednotlivých úrovních? Dál mi není jasné proč je vyvolávací čas Připrav k ... 0 kol, když je před tím řečeno že na všechna kouzla je jedno kolo.
Určité pochybnosti bych měl o tom jak moc má lid rád dezertéry, v historii se právě velké oblibě netěšili. Zejména proto, že je mnohem snazší a bezpečnější drancovat vesnice než se snažit napadat armádní jednotky. A od dezertérů bych čekal hlavně snahu vyhnout se něčemu nebezpečnému. Ale to je spíš otázka zasazení do světa, než povolání jako takového.
Chybí mi tabulka zkušeností (nebo alespoň odkaz na nějaké existující povolání) a také základní počet životů. Trochu mě také překvapuje volba vlastností u zvláštních schopností. U ukrývání se v lese bych spíš sázel na obratnost, stejně jako u zběsilého útěku.
Celkově mi povolání přijde použitelné, ale do hry mnoho nových prvků nevnese. Věřím ale, že zahrát si za dezertéra je podle těchto pravidel možné bez problémů.