Nová Povolání

Babice Hodnocení: Průměr

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 36

Babice

Babice je povolání pouze ženského rodu. Do 5. úrovně byla hraničářkou, ale pak zjistila, že se minula povoláním a nechce lidem pomáhat, nýbrž jim škodit. Babice jakožto dříve hraničářka musela být alespoň přesvědčením neutrální (další úpravy přesvědčení viz Rituál). Babice má ZSM 6 a rozdíl úrovní 7, tj. jako chodec, se stálými styky s Peklem se mysl babice zodolní a na 16. úrovni dostane ZSM 7 a rozdíl úrovní 9, tj. jako druid. Babice nikdy nesmí být elf a hobit, protože jejich rasa samotná pro svoje principy jim v tom brání.

Rituál

Babice samozřejmě jako dřívější hraničářka má psa. Každá hraničářka, která se chce stát babicí musí provést Rituál. Rituál trvá 10 směn a musí být vykonáván tak, aby při dovršení Rituálu odbíjela půlnoc. Na konci tohoto obřadu babice zabije dýkou svého psa a tím se stane právoplatnou babicí. Po dokončení Rituálu babice obdrží zákoně zlé přesvědčení. Obřad se musí vykonávat na hřbitově. Při provádění Rituálu musí mít budoucí babice maximum magenergie, jinak se Rituál nepovede. Protože okolo budoucí babice koluje její magenergie při vyrušení se magenergie uvolní a babice i rušitel ztratí 3k10 životů. O další Rituál se postava může pokusit za jeden týden. Na vykonání Rituálu babice vypotřebuje veškerou denní magenergii. Pokud babice psa nemá, musí si obstarat hraničářského psa a to jakýmkoli způsobem.

Hraničářské vycítění babice

Každý hraničář (a jeho obor včetně babice) dokáže zjistit moc babice na osobě, která zakusila její moc (bylo na ni sesláno kouzlo babice). Hraničář si automaticky hodí proti pasti Roz ~ 8 ~ odhalení magie/nic. Pokud je odhalování cílené je past Roz ~ 5 ~ odhalení magie/nic. Roz je rozdíl babice a hraničáře. Pokud chce babice zamaskovat své magické řádění na lidech může po útoku seslat kouzlo „Zamaskuj magii“ (viz níže). Kouzla, která má i chodec nebo druid např: Zmam osobu se pomocí této schopnosti odhalit nedají. Zvrácená magie z osoby vyprchá za 1 den.

Změny proti PPZ:

Zbraně a zbroje

Babice má vyšší postihy ke zbraním a zbrojím než ostatní hraničáři. Babice používá pouze lehké zbraně tváří v tvář a dále ovládá lehké vrhací a všechny střelné zbraně mimo těžké kuše. Používá vycpávané, kožené a šupinové brnění, není schopna používat štít.

Stopování:

Babice postupně od přestupu na 6. úroveň ztrácí postupně spojení s přírodou. Znamená to, že každou novou úroveň ztrácí 20% v tabulce stopování. Což znamená, že na 8. úrovni ztrácí možnost stopovat v uzavřeném těžkém terénu, od 9. úrovně ve volné přírodě v těžkém terénu a v uzavřených prostorách nedokáže již stopovat vůbec, od 10. úrovně babice ztrácí schopnost Stopování úplně.

Mimosmyslové schopnosti:

Babice jakožto dřívější hraničář má nějakou mimosmyslovou schopnost, ale při přestupu na 6. úroveň ztrácí možnost dalšího získání mimosmyslové schopnosti. Babice bude mít vždy jen jednu mimosmyslovou schopnost, ale na úrovni, která je o 5 vyšší, než normálně. Po 33. úrovni roste mimosmyslová schopnost Telekineze o 100 každou úroveň, Pyrokineze o 50 za úroveň a Telepatie ve vzduchu o 25, dřevo o 5, kámen o 1 za úroveň a kov o 1 za dvě úrovně.

Příklad: Babice Adriana na 15. úrovni (900) bude mít pyrokinezy na stupni, která odpovídá 20. úrovni (1 150). Adriana žádné další mimosmyslové schopnosti nevlastní.

Schopnosti babice:

Mezi schopnosti babice patří: Psychická rezistence, Zvrácená kouzla, Znalosti Pekla, Přírodní znalosti, Znalost lykantropie.

Psychická rezistence:

Babice má od 6. úrovně proti všem kouzelnickým kouzlům působící na psychiku bonus +2 v hodu proti pasti. Od 10. úrovně se tento bonus vztahuje i na psychická kouzla chodce a hraničářovo Zmam osobu.

Znalost ďáblů

Babice se na 6. úrovni naučí intuitivně poznat, že někde v okruhu 10 sáhů je ďábel, prokletá nebo upsaná postava (upsaná ďáblu). Babice pozná ďábla i v různých podobách a také osoby upsané ďáblu nebo osoby ďáblem prokleté. Při poznávání ďábla si babice hodí proti pasti Int ~ 6 ~ poznání ďábla/nic a na poznání osob upsaných ďáblovy nebo osob prokletých ďáblem Int ~ 8 ~ poznání osoby/nic. Babice musí osobu alespoň 3 kola pozorovat. Pokud babice pozná prokletou osobu, může poznat i kletbu, ale až od 16. úrovně. Stejně tak od 16. úrovně dokáže rozeznávat i démony posedlosti a prokletí.

Kouzla:

Kouzla „Mluv se zvířaty, Najdi zvíře, Zmam osobu“ babici zůstávají. U kouzla „Zmam osobu“ má navíc babice bonus + 10% (ve sloupci úspěch má o 10 vyšší čísla).

Následující kouzla se též nazývají „Zvrácená kouzla“. Při provádění těchto kouzel všichni kdo sesílání kouzla sledují mají past Int ~ 7 ~ zjištění negativních účinků/nic. Je na každé babici, jak bude svá kouzla prezentovat, proto může PJ past upravit.


Spleť stopy

Magenergie: 3 magy
Dosah: 0
Rozsah: stopy
Vyvolání: 2 kola
Trvání: 6 směn

Snižuje pravděpodobnost úspěšného stopování, jakož hraničářskou schopnost o 20%. Sešle-li babice na stopy další Zpleť stopy, pravděpodobnost se snižuje o dalších 10%, ale nezvyšuje délku trvání. Více než dvě seslání kouzla na stejné stopy pouze zvýší trvání. Trvání se sčítá. Na jedny stopy může babice seslat Spleť stopy nanejvýše 5 krát.


Rozzuř zvíře

Magenergie: viz níže
Dosah: doslech
Rozsah: 1 zvíře
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 5 směn

Tímto kouzlem může babice rozčílit zvíře natolik, že zaútočí na „vše co uvidí“. Nejdříve babice sešle Mluv se zvířaty alespoň na 3 kola. Při posledním kole působení kouzla babice sešle toto kouzlo a zvíře (PJ) si hodí proti pasti Roz ~ 6 ~ Rozzuření (bojovnost +5)/ Rozzuření (bojovnost +2). Bojovnost lze zvýšit nanejvýš na 12. Pokud si babice povídá se zvířetem déle než 8 kol zvýší se hod proti pasti o 2. Zvíře musí mít inteligenci 1 a bojovnost minimálně 5. Zvíře má na babici o 10 nižší bojovnost (minimálně 1), po vyprchání kouzla vyprchá taktéž i tento bonus. Chce-li zvíře zaútočit na druida je bojovnost automaticky snížena o 2 (nejvýše na bojovnost, kterou má zvíře normálně).

Příklad: Babice Adriana chce získat čas aby mohla utéct družině druida Friona. Proto chce rozzuřit medvěda černého (bojovnost 7), který se opodál spokojeně cpe borůvkami. Použije Mluv se zvířaty na 3 kola a po 2 kolech sešle Rozzuř zvíře. Zvíře (PJ) má past Roz ~ 6 ~ Rozzuření (bojovnost +5)/ Rozzuření (bojovnost +2). Zvíře (PJ) hodí 5 a medvěd se rozvzteká až na bojovnost 12. Poté Adriana utíká. Družinka brzy dorazí k místu, kde je (záměrně se vyhýbám formulaci „kde už čeká“) naštvaný medvěd. Druid se ujmě svého a uklidní medvěda na bojovnost 10. Medvěd přeci jen se přes svou nevrlost neútočí a odkráčí do svého kamenného příbytku. Adriana tentokrát vyvázla.


Učiň lehká zranění

Magenergie: 3 magy
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 postava
Vyvolání: 3 kola
Trvání: stále

Tímto kouzlem babice ubere postavě 1k6+1 životů.


Učiň těžká zranění

Magenergie: 5 magy
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 postava
Vyvolání: 3 kola
Trvání: stále

Toto kouzlo je silnější obdobou kouzla „Učiň lehká zranění“. Tímto kouzlem babice ubere postavě 1k10+4 životů.


Sešli ochromení

Magenergie: 4 magy
Dosah: dotek
Rozsah: 1 postava
Vyvolání: 2 kola
Trvání: ihned

Tímto kouzlem babice sešle ochromení, popř. křeč, mdloby. S kouzlem se samozřejmě dostaví i postihy.


Sešli nemoc

Magenergie: 12 magy
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 postava
Vyvolání: 2 směny
Trvání: stále

Tímto kouzlem babice dokáže seslat nemoc a podle úrovně se určuje jak silnou (viz tabulka). Babice si může vybrat, kterou nemoc chce seslat z těch co umí. Pokud bude chtít takto vyvolanou nemoc kouzlem „Uzdrav nemocného“, musí si hodit proti pasti Roz ~ 5 ~ vyléčil/nevyléčil. Roz je rozdíl úrovní hraničáře a babice.

ÚroveňNemoc
6Chřipka, nachlazení
12Zápal plic, plané neštovice
16Pravé neštovice
20Tuberkulóza
25Mor
30viz níže


Nemoc, kterou se babice naučí sesílat na 30. úrovni je seslání onemocnění, které za jednu směnu postarší postavu o 1 rok. Babice může kdykoli postaršování zastavit. Nejvíce postarší postavu o 5 let (5 směn). Další postaršování může babice seslat na stejnou postavu až druhý den.

Babice sešle kouzlo se všemi vedlejšími účinky - možnost nakažení jiných lidí, alergické reakce atd. Proti nemoci, kterou babice seslala má šanci nakažení čtvrtinovou, než všichni ostatní. Pokud nemoc vyvolala jiná babice, má šanci nakažení třetinovou.

Příklad: Babice Adriana na 16. úrovni byla vyhnána z města Almir, kterému vzápětí přísahala pomstu. Usmyslela si, že na starostu tohoto města sešle nemoc. Mohla si vybrat. Může seslat chřipku, nachlazení, zápal plic, plané neštovice nebo pravé neštovice. Pro větší utrpení města si zvolila pravé neštovice. Brzičko zahlédla starostu Valandila. Nečekala na další šanci. Použila kouzlo Sešli ochromení, čímž starostu omráčila, poté Sešli nemoc... Po týdnu byla půlka vesnice nakažená pravými neštovicemi, a po dalším týdnu si už volili nového starostu.



Znavení

Magenergie: 12 (20) magů
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 osoba
Vyvolání: 3 kola
Trvání: stále

Tímto kouzlem dokáže babice seslat na někoho 5 bodů únavy nebo 10 stínových, pokud je ovšem vloženo do kouzla 20 magů, utrží postava 8 bodů únavy nebo 16 stínových.


Zesil jed

Magenergie: 8 magů
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 postava
Vyvolání: 1 kola
Trvání: stále

Toto kouzlo zvyšuje nebezpečnost jedu o 4, ale lze seslat jen na postavu, která už je otrávena, nikoli na lektvar, který teprve bude otravovat. Seslání kouzla na nějaký protijed nemá účinnost.

Příklad: Babice Adriana seslala Zesil jed na kouzelníka Clidona, který byl otráven jedem digitalis, jenž má nebezpečnost 7, po seslání kouzla se nebezpečnost zvýšila na 11. Od této chvíle by si měla dávat na každý zbloudilý kulový blesk pozor.


Zamaskuj magii

Magenergie: 10 magů
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 osoba
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: stále

Tímto kouzlem, jak bylo již řečeno může babice zamaskovat svou magii na lidech, na které seslala své zvrácené kouzlo např: Zesil jed nikoli Zmam osobu. Tímto kouzlem zvýší babice past o 4, tj. u cíleného zjišťování Roz ~ 9 ~ odhalení magie/nic, u samovolného zjišťování Roz ~ 12 ~ odhalení magie/nic. Pokud sešle babice další kouzlo, nemá účinnost. Kouzlo vyprchá za jeden den. Toto kouzlo funguje na všechny povolání a obory, kromě babice.

Příklad: Babice Adriana na 10. úrovni seslala na chodce Wardena „Sešli těžká zranění“, avšak ze strachu o její objevení sešle i „Zamaskuj magii“. Poté uteče. Za dvě hodiny přijde jeho mistr, chodec Emeldin na 16. úrovni. Nic nezjišťuje a proto má past Roz ~ 8 ~ odhalení magie/nic. Když se přičte účinnost kouzla má past Roz ~ 12 ~ odhalení magie/nic. Roz bude –6, čímž musí hodit minimálně 6. Hodí 8 a proto zjistil zvrácenou magii babice. Tohle Adrianě nevyšlo.


Uhrančivý pohled

Magenergie: 2 magů
Past: Int + Roz ~ 5
Dosah: musí jí vidět do očí
Rozsah: viz níže
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 3 směny

Kouzlo je identické s chodcovým kouzlem „Uhrančivý pohled“ z PPP.


Zrcadlo vzpomínek a křivd

Magenergie: 9 magů
Past: Chr + Roz ~ 9
Dosah: 40 sáhů
Rozsah: 1 osoba
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 6 směn

Sesláním tohoto kouzla může babice jedné osobě, na kterou předtím úspěšně seslala Uhrančivý pohled, na dobu jedné hodiny zhoršit přesvědčení. Kouzlo v dotyčném vyvolá silnou křivdu (lež, atd.), která se stala někdy v uplynulých letech, která jej na uvedený čas učiní horší. Pokud terč kouzla neuspěje v hodu proti pasti, musí si znovu hodit proti stejné pasti, ale s nebezpečností o 2 nižší (Chr + Roz ~ 7). Za každý neúspěch se jí přesvědčení posune o 1 k horšímu. Postava si hází tak dlouho, dokud neodolá pasti nebo nedosáhne nejhoršího možného přesvědčení. Pozor! Ani ten největší dobrák obrácený na zákonné zlo nebude jednat tak, aby uvedl v nebezpečí své blízké, pouze bude mít snahu očernit své dobré skutky, nikoli však za cenu ohrožení něčího života.
Toto kouzlo se dá použít proti kouzlu Zrcadlo vzpomínek a melancholie, taktéž dokáže napravit uměle zlepšené přesvědčení.

Tabulka magenergie

Babice získává magenergii jako chodec.

Přírodní znalosti

Babice dokáže vyrábět od 6. úrovně přírodní jedy, jako pyrofor, od 16. úrovni i živočišné jedy. Na tyto jedy potřebuje bylinky stejně jako alchymista. Pro hledání postupuj jako u pyrofora, který hledá bylinky do jedů či lektvarů. Babice dokáže vyrábět jedy pouze s nebezpečností stejnou jako její úroveň zkušenosti. Dále může vyrábět jen jedy, které nepotřebují magenergii.

Příklad: Babice Adriana na 7. úrovni může vyrobit Digitalis, ale ne Otrušík (nízká úroveň) nebo Dýmovku (stojí 1 mag).

Dále babice dostává na 16. úrovni tyto dva lektvary, na žádný s těchto lektvarů nepotřebuje magenergii.

Lektvar černé hvězdy
Magenergie: 0 magů
Suroviny: 50 zl.
Základ: cukrová třtina
Trvání: ihned
Výroba: 2 směny
Použití: požití
Barva/chuť/zápach: 5/80/-25
Četnost: 21 směn

Tento lektvar nápadně připomíná Léčivý lektvar Bílé hvězdy. Má také barvu vybledlých fialek, je nasládlý a čirý. Toho babice využívá a zaměňuje jej za „Bílou hvězdu“. Avšak tento lektvar působí přesně naopak, tj. ubere postavě, která ho požije 2k6+3 životů. U tohoto lektvaru stále platí četnost a to následovně. Postava, která vypije lektvar podruhé, za četnost jí to ubere 2k6+3 životů, za lektvar to postavě ubere taktéž 2k6+3, tj. dvojnásobný účinek. Pokud postava vypije třetí Černou hvězdu, účinky na životy jsou čtyřnásobné atd.

Lektvar utrpení
Magenergie: 0 magů
Suroviny: 120 zl.
Základ: šťovík
Trvání: ihned
Výroba: 5 směn
Nebezpečnost: 8
Síla: 2k10 + 10/3k10 + 20
Použití: požití
Barva/chuť/zápach: 120/120/50

Tento jed obzvláště nebezpečný, protože proti němu neexistuje protijed. Postavu postiženou tímto jedem může vyléčit akorát hraničář na 16. a vyšší úrovni sesláním kouzla Neutralizuj jed. Tento účinek jedu je kompenzován jeho nápadností, přesněji řečeno je to hustá šedozelená kapalina, s chutí po opravdu kyselém šťovíku, vůní po citrusech. První příznaky se objevují asi po 1 hodině, a to malátností*. Tento jed začne naplno působit, asi 3 hodiny po prvních příznacích.
* -1 k útoku a obraně, není možné zaostřovat mysl, ani meditovat

Znalost lykantropie

Babice se na 16. úrovni naučí poznávat lykantropa i v obou podobách a také osoby, které byly pokousané, ale ještě se neproměnily.
Babice musí lykantropa chvíli pozorovat. Pozorování lykantropa v klidu 1 kolo: +2 k pasti, 5 kol: 0 k pasti, 10 kol: -1 k pasti, 30 kol: -2 k pasti, 1 směna: -3 k pasti. Pozorování lykantropa v boji 1 kolo: +1 k pasti, 5 kol: 0 k pasti 10 kol: -1 k pasti. 30 kol: -3 k pasti, 1 směna: -4 k pasti.
Pokud babice uspěje v k% Při poznávání lykantropa ve své zvířecí podobě si babice hodí proti pasti Int ~ 6 ~ poznání lykantropa/nic a na poznání osob ve své humanoidní podobě Int ~ 8 ~ poznání lykantropa/nic. Při totálním úspěchu pozná i druh lykantropa (totální úspěch nastane, pokud babice přehodí danou past o 6).

Příklad: Babice Adriana s inteligencí 19/+4 vešla do lesa a tam vidí velkého zavalitého člověka stojící opodál dřevěné chýše. Podle vzhledu usoudí, že by to mohl být nějaký lykantrop. Adriana zkusí svou schopnost Znalost lykantropie. Má čas a proto si osobu prohlíží jednu směnu (-3). Má tedy past Int (+4) ~ 5 ~ poznání lykantropa/nic. Adriana hodí 3 a proto ví, že pozorovaná osoba je skutečně lykantrop. Pokud by hodila totální úspěch, věděla by, že je to medvědodlak.

Sesílání kleteb

Babice užívá své schopnosti k tomu, aby co nejvíce škodila světu. Jednoho dne při silném pohnutí mysli sešle kletbu, čímž se spojí s Peklem. Je zcela podle PJ, zda bylo do kletby vloženo dost emocí tudíž babice sešle kletbu. První seslání kletby nastane okolo 13. úrovně.

Příklad: Pokud lord Lance zničí dům Adrianiny tety ze třetího kolene, ve kterém nebydlela pětadvacet let, úspěšnost seslání kletby je stejná, jako by babice neměla s Lancem nic společného.

Od prvního seslání začne kletby studovat a tak se pomalu dozvídá podstatu samotného seslání a naučí se kletby používat. Seslání kletby je vždy úmyslné.
Proklety mohou být všechny postavy s inteligencí 2/-4 a více vyjma nemrtvých, neviděných a moudrých draků (PJ může další nestvůry přidat).
Pravděpodobnost seslání je v tabulce. PJ může při opravdu vybičovaných emocích přidat až 100% k hodu k%, ale to je naprostý maximum a neuděluje se při každém obyčejném rozhořčení. Babice vždy sešle kletbu pomocí škůdce.
Babice podle situace sesílá různé druhy kleteb s různou silou. V PPE v příručce PJ je tabulka vyvolání ďáblů. Babice má k těmto číslům při vyvolání škůdce určité bonusy. Ve sloupci čas má babice 2k6 (vyvolání škůdce trvá babici pouze 2k6 směn), ve sloupci únava má babice pouze jeden den (babice bude vyčerpaná po vyvolání škůdce pouze jeden den) a ve sloupci životy má 5k6 (babice při vyvolání škůdce ztrácí pouze 5k6 životů).


Tabulka pravděpodobnosti seslání kletby
Úroveňk5%
16 a méně0%
16-1810%
19-2121%
22-2432%
25-2843%
29-3354%
34-3665%

Rituál vyvolání škůdce

Babice obvykle vyvolává škůdce pomocí Rituálu. Rituál vypadá tak, že babice si na zem nakreslí pentagram a do každého cípu umístí zapálenou černou svíčku. Pak se babice 2k6 směn soustředí a po 2k6 směnách si hodí na úspěch. Pokud babice vše dodrží, k vyvolání škůdce má bonus +10 %. Pokud babice na nakreslení pentagramu použije krev z teplokrevného živočicha ne starší než jeden den má bonus ještě dalších +5 %. Babice rovněž může vyvolat škůdce bez pomoci Rituálu. Musí se stejně 2k6 směn soustředit a pravděpodobnost vyvolání je podle tabulky.
Kletba má čtyři možné varianty: Posedlost, prokletí, uřknutí a vysátí.

Sešli posedlost

Schopnost sešli posedlost je nejslabší kletba, proto přičti k čísle v tabulce pravděpodobnosti +20 %.

Posedlost spočívá v zavlečení „Démona posedlosti“ do mysli oběti. Babice může vyvolat kteréhokoli z nich a PJ může vymyslet i pár dalších. Posedlost stojí poněkud stranou ostatních kleteb, protože ji nemůže léčit chodec (ten ani ji nedokáže rozeznat), ale theurg nebo vymítač. Její seslání je také doménou temných theurgů, které mají s prokletými démony bohatou zkušenost.

Příklad: Babice Adriana na 20. úrovni se chce pomstít druidovi Frionovi za nedávný „hon na babice“, při kterém málem přišla o život. Chce použít Posedlost, k tomu PJ přidá +20% pro opravdu velké rozlícení babice. Má tedy k% 61 (místo obvyklých 41%). Hodí 12 a proto stále velice rozzuřená Adriana sešle na Friona Posedlost. Frion je nyní v družině opravdu nebezpečný.

Sešli prokletí

Tato kletba náleží 3. místu, proto přičti k čísle v tabulce pravděpodobnosti +10 %.

Prokletí je esenciální ďábelská schopnost. Bez něho by se jistě netěšily takové popularitě jak mezi babicemi, tak i temnými mágy nebo zkaženými theurgy*. Prokletí postavy samo se rozlišuje na další odvětví a to:

Prokletí v boji se projeví pokaždé, když se postava zúčastní nějakého boje. K hodům na útok a na obranu má postih ve výši úrovně babice.

Smůla se projevuje tím, že postava má postih k hodům proti pasti ve výši poloviny úrovně babice.

Stálá nevolnost se ve hře projeví postihem ke všem hodům k% ve výši pětinásobku úrovně babice.

*Zkažený theurg umí proklít i předměty, ale babice ne

Sešli uřknutí

Tato kletba je druhou nejsilnější kletbou, proto se číslo v tabulce pravděpodobnosti nemění (0%).

Uřknutí je třetí základní schopností škůdců. Od prokletí se liší tím, že neovlivňuje pravděpodobnost, ale postavu samotnou. Podle toho se uřknutí dělí na:

Slabost - síla se sníží o polovinu úrovně babice. Max na 1/-5.

Neodolnost - odolnost se sníží o polovinu úrovně babice. Max na 1/-5.

Nešikovnost - obratnost se sníží o polovinu úrovně babice. Max na 1/-5.

Hloupost - inteligence se sníží o polovinu úrovně babice. Max na 2/-4.

Nevzhlednost - charisma se sníží o polovinu úrovně babice. Max na 1/-5.

Nemoc - nejvyšší počet životů se bude snižovat rychlostí 1 život za den, až se sníží celkem o trojnásobek úrovně babice. Léčení zranění lektvary nebo spánkem probíhá normálně, ale nemůže překročit snížený nejvyšší snížený počet životů. Má-li postava všechny životy, když jde spát, ráno má o jeden méně. Odebrání životů se uskutečňuje jednu hodinu po půlnoci. Zaokrouhluj dolů. Pokud postava ztratí pomocí nemoci všechny životy během 1 směny umírá.

Sešli vysátí

Toto je pověstná nejsilnější kletba a proto odečti od čísla v tabulce pravděpodobnosti -20 %.

Vysátí je nejsilnější ďábelská schopnost a i u babice, která metá kletby jak na běžícím pásu, je seslání této kletby spíše ojedinělé. Úroveň osoby, na kterou byla seslána kletba, se sníží o třetinu úrovně babice. Vysátí je na rozdíl od ostatních kleteb možno odstranit pouze, dokud trvá. Schopnosti postavy či CP byly sníženy o jednu nebo více úrovní a na nejvýše původní úroveň je možno je obnovit. Pokud oběť, která je vysávaná dále získává nové úrovně, počet úrovní, které by chodec mohl navrátit zpět, klesá a ve chvíli, kdy dotyčná osoba octne na úrovni, na níž byla vysáta, zmizí všechny známky vysátí docela a chodec nemá co léčit. Není tedy možno kdysi ztracené úrovně nahradit postupem na další úroveň, než na jaké postava kdy byla.

Sesílání kleteb „do zásoby“

Vyvolání „do zásoby“ trvá dvojnásobek doby uvedené v podkapitole Sesílání kleteb a únava po něm trvá rovněž dvakrát tak dlouho. Jeho výhoda spočívá v tom, že babice škůdce může vyvolávat dodatečně. Pokud má daná osoba prokletí „do zásoby“ a ještě k tomu se ocitne ve svízelné situaci, kdy ji půjde o život, může PJ kletbu zesílit. Babice může mít „do zásoby“ nanejvýše tři kletby. Babice může mít kletby „v zásobě“ nejdéle jeden lunární měsíc.

Poslední kletba

Babice má rozsáhlé znalosti ohledně Pekla a kleteb a Peklu to rozhodně nevadí. Po uplynutí 15 úrovní po prvním seslání kletby Peklo babici obdaří schopností. Není to vlastně schopnost jako všechny ostatní, ale také hraje v prospěch babice. Pokud někdo babici zabije sešle na postavu, která babici zasadila smrtící útok tzv. Poslední kletbu. Tuto kletbu sešle samotný Pán škůdců. Kletba způsobí prokletí „Smůla“, uřknutí „Nemoc“ a „Vysátí“. Postava, která schytá takovou kletbu omdlí a 24 hodin bude v bezvědomí, toto bezvědomí se dá vyléčit kouzly nebo lektvary. Rozpoznání kletby pro chodce je u samovolného zjištění kletby Int + Roz ~ 0 ~ úspěch/neúspěch, u cíleného zjištění kletby je past Int + Roz ~ -5 ~ úspěch/neúspěch. Roz zde značí úroveň babice a chodce. Zjištění kletby je pro chodce snazší, protože je kletba seslána z vyšších kruhů Pekla. Kletba se dá sejmout, ale hod proti pasti je o 5 vyšší tj. Int + Roz ~ 15 ~ úspěch/neúspěch. Hod proti pasti je vyšší, protože Pán škůdců, který sešle kletbu je taktéž na vyšším kruhu Pekla, nežli „obyčejný“ škůdce.

Vyvrcholení příběhu: (Zde se s Adrianou setkáváme naposledy) Babice Adriana na 29. úrovni zužovala celé království a proto král Thirann na ni vyslal největší hrdiny z dalekého okolí. Byly čtyři. Frion (už bez posedlosti), lord Lance, Emeldin a Clidon. Tato Družina spásy jak jim všichni říkaly, vyrazila. K večeru dorazili k jejímu doupěti. Adriana byla připravená na jejich příchod a proto si den před tím udělala kletbu „do zásoby“, a to uřknutí Slabost, kterou seslala na Clidona čímž se mu síla snížila o 14. Dále měla připravené prokletí a to Prokletí v boji, které zase seslala na lorda Lance. Nyní už byly ostatní v jejím doupěti a několika ranami ji konečně zabily. Emeldin jí zasadil smrtelnou ránu, avšak najednou omdlel. Byly na něj seslány celkově tři kletby od Pána škůdců prokletí Smůla, uřknutí Nemoc a Vysátí. Tím skončil život babice Adriany. Před smrtí, ale seslala mnoho zla a bude trvat velmi dlouhý čas, než budou všechny její jizvy odstraněny ze světa...

Darkhert

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Alcator: Som s tebou :0) (Akoze moralna podpora!)
Ked hras za nejaku postavu tak si mozes vybrat...
Bud bude zla alebo dobra...
Ci nieco medzi tym?
Tu si vybrat nemozes!

Akamatsu


 Uživatel úrovně 3

Uvědomujete si vůbec, že Babice, jak je zde podána, je ZLÁ? Že prostě její schopnosti jsou téměř všechny cíleny na ubližování, poškozování atd.???

Proboha, vždyť polovina příspěvku je o kletbách, škůdcích atd. - ale to je opsáno z Bestiáře! Ani ten zbytek nenabízí dostatečnou škálu unikátních schopností použitelných tak nějak "univerzálně"; Babicina dobrodružství by se nesla v duchu " sousední vesnici je hajzl, běž ho proklít", "V sousední vesnici je hajzl, běž ho otrávit" a "V sousední vesnici je hajzl, běž mu uškodit nějak jinak". Děkuji, nechci.


 Uživatel úrovně 0

Dílko je to podle mého průměrné. Již je zde několik kvalitních kritik a nemám co bych více řekl, takže bych akorát rád upozornil Alcatora, že to, že jeho představivost nestačí na vytvoření zábavného dobrodružství pro hrdiny neznamená, že to nelze.


 Uživatel úrovně 0

Nazdar Darkherte,

už dlouho jsem nic nehodnotil a možná jsem vyšel ze cviku ;o) Ne, dobře, tím jsem jen chtěl říct, že už jsme dlouho nehráli DrD a tudíž si nejsem zcela jist tím, co zde budu psát... Je možné, že se dopustím nějakých chyb. Kritiku budu psát souběžně s tím, jak mi budou informace předkládány po sobě...

1) Takže zaprvé - nelíbí se mi, že babice může být pouze ženského rodu. Tedy ne že bych chtěl, aby se "babice" říkalo i jedincům mužského pohlaví... a nebo odvozeně "dědek" nebo tak něco. Vždycky jsem si myslel, že z daných pravidel můžu udělat pokaždé jinou postavu, jiný archetyp. Stejně jako například u bojovníka - můžu si udělat "rytíře", "gladiátora" nebo třeba "lovce nemrtvých". Stejně tak si myslím, že by to mělo být i zde. Prostě nechápu jediný rozumný důvod, proč může být pouze ženského pohlaví a nemůže být třeba muž.
2) Proč by se měla minout povoláním? Proč by nemohl existovat hraničář, který chce lidem škodit?
3) Přesvědčení - no dobře. I když bych to nechal na hráči. Klidně ať si má dobré přesvědčení, pokud postava bude mít dostatečně rozumné vysvětlení, proč se vydala právě touhle cestou a proč chce vyvolávat peklo. Pro donucené jednání nebo pomstu nemusím mít zlé přesvědčení.
4) Nějak se mi nezdají ony principy, které elfům a hobitům brání v tom jít touto cestou. Nemám pro to ale žádné vysvětlení. Toto omezení bych si prostě u sebe zrušil.
5) K popisu toho rituálu - spíše mi to příjde jako vystřižené z nějaké počítačové hry. Jako kdyby level stoupal po obdržení určitého počtu zkušeností, potom hurá, udělám rituál a mám +level... Příjde mi, že aby hraničář zabil svého věrného přítele, na to mu nestačí být pouze zlý, ale doslova zvrácený. Šílený. A to je něco docela jiného, než zlý. Ani zlý člověk přece nebude v podstatě bezdůvodně zabíjet svého psa. Taky nechápu, proč zrovna svého a ne libovoného jiného psa, proč zrovna dýkou, proč se musí rituál odehrávat na hřbitově (mimoto, že to máš v každém druhém americkém hororu). Taky mi příjde, že jeden týden je málo, ale je to spíše jen subjektivní názor. Spíše jsem si to představoval tak, že je to pro babici v podstatě životní rituál, který určuje její další cestu, tak by to mělo být náležitě vysilující a tak... Také bych jen poznamenal, že hraničářský pes není nějaká rasa psa, ale hraničářův přítel, takže jen tak si ho neobstará... A pokud stačí pes libovolného hraničáře, proč musí zabíjet v prvé řadě svého psa?
6) K pravidlům jako takovým se necítím příliš povolán vyjadřovat. Jen bych zde určitě uvítal, jestli je to hraničářské rozpoznání intuitivní, nebo se této dovednosti musí učit během výcviku?
7) Nechápu, proč najednou babice ztratí schopnost používat některé zbraně a zbroje. Vezmu-li příklad, že po pět úrovní budu se svým hraničářem bojovat se šavlemi, proč po rituálu najednou nemůže?
8) Jsem si stále myslel, že stopování je normální dovednost a nepotřebuju na to spojení s přírodou. Naopak bych uvítal při té ztrátě pouta s přírodou také ztrátu magenergie hraničáře. Alespoň tak jsem si stále myslel, že to je.
9) Mám to chápat tak, že po přestupu na cestu babice najednou (!) zesílí její mimosmyslové schopnosti, ale najednou nemůže získat už žádné další? Potom tedy nechápu princip. Ale budiž.
10) K té pasti na rozpoznání negativních účinků kouzel - nějak se mi to nezdá. Pokud nemusí dělat žádné předepsané pohyby (a měl-li bych se držet své představy - sesílání hraničářských kouzel je bez gestikulace nebo pouze jednoduchým pohybem), potom nemusí dělat pohyby vůbec žádné a nikdo nic nemůže poznat. Takže nechápu tu větu o tom, jak je babice "prezentuje".
11) Nezdá se mi, že babice nemůže stopovat, ale má kouzla na pletení stop. Principelně mi to nejde do sebe, představím-li si například vyučování tohoto kouzla. Také mám rád, znám-li příčiny. Možná už je to jen hnidopišství, ale proč to nelze seslat více než 5×? Příjde mi to takové jako "jen tak nazdařbůh napsané, aby to tam bylo"...
12) A vůbec, celkově se mi nezdá ta ztráta pouta s přírodou a ty schopnosti, kterými potom babice vládne...
13) Jak se navenek projevuje ono ubírání životů? A vůbec, je to chudé, vhodné tak možná do počítačových her... a i tam by se měl dostavit nějaký efekt (přinejmenším zvuk ;o)).
14) Sešli ochromení je sice pěkné kouzlo, ale naprosto nepoužitelné. Chybí tomu cokoliv... a pravidlově tomu chybí tabulky...
15) Dozvídám se nová česká slova... možná to tady u nás, v Ostravě, jen neznáme, ale "postaršování" slyším (čtu) poprvé v životě ;o)
16) Citelně chybí bližší popisy nemocí... a určitě by se s tím dalo mnohem více vyhrát... mnohem více nemocí... stačí jen otevřít nějakou přírušku mladého bakteriologa a můžeš si jen užívat ty nechutnosti, které můžeš na své protivníky použít.
17) "...který teprve bude otravovat..." lol, když už, tak "trávit" ;o)
18) K magenergii jsem se, tuším, už vyjadřoval, ale pro jistotu ještě jednou - nezískávají náhodou hraničáři magenergii z jejich souznění s přírodou?
19) A já se tak těšil na nějakou spoustu nových jedů, a ono jen dva :'(
20) Obligátní pentagramové rituály... obligátní černé svíce... krev... BTW o krvi jsem si vždycky myslel, že je u rituálů pouze kvůli trýznění živých bytostí a z toho vyplývajících silnějších emocí a tak...
21) Prokletí jsou tak trochu moc brutální, abych pravdu řekl. Opravdu moc. Krom toho proč bych nemohl při stálé nevolnosti mít postih k boji? Apod., myslím, že je jasné, kam tím mířím... Totéž u jiných kleteb... když mám sílu 1/-5, logicky se mi sníží i obratnost... "neodolnost"... další povedený výraz ;o)
22) O kletbách v pravidlech mám velmi málo znalosti, takže už je nechm být...

Mno... Tak... Nemůžu asi nic jiného, než ti popřát více štěstí u tvé další tvorby... Protože asi jako jedinou kladnou věc, kterou bych zde mohl ocenit, je nápad na onu "poslední kletbu", ale i ten je značně nedotažený.
Je to povolání, které asi nebude nikdy příliš použitelné (pro hráče), ale dalo by se napsat krásně... Hlavně spousta druhů nemocí, jedů...
Nechci hodnotit.
Také se chci předem omluvit, ale docela předpokládám, že se v některých bodech budu opakovat s kritikou jiných. Nečetl jsem ji a nemám potřebu kopírovat. Byl jsem jen požádán Darkhertem, abych se na toto dílo podíval a vyjádřil se k němu.

S pozdravem Marcus


 Uživatel úrovně 5

Zdravím autora...

Začnem tedy pěkně po pořadě. Když jsem viděl v rubrice navá povolání tento příspěvek, tak mě zaujal podle názvu - čekal jsem nějaký skvělý a novátorský nápad nebo nový nečekaný pohled na toto povolání. Klikl jsem na něj a začetl se...

Teď už to mám pochopitelně dočtené a musím říct, že mé pocity jsou rozporuplné, nějak mi tam vrtá hlavou spouta nevysvětlených a nedotažených věcí, které kdyby jsi lépe zpracoval (poslal to třeba do dílny), tak by to mohlo být daleko lepší. Další velký problém vidím v absenci čehokoliv nového. Většina těchhle schopností je již popsána nebo alespoň zmíněna v pravidlech. Na základě pravidel si dokáže každý PJ udělat podobný pohled jako jsi ukázal ty. Docela se mi z hlediska hratelnosti líbí přechod na 6. úroveň v podobě temného rituálu, dále bych také ocenil popisky kleteb a uvedené příklady. Na druhou stranu bych zase tvrdě odsoudil zbytečné snižování a omezování hraničářských schopností, omezení ohledně rasy a pohlaví je taktéž zbytečné. Povolání má mít svou volnost, svou hratelnost a vyváženost. Nevidím jediný důvod, proč by nemohl existovat třeba muž - elf - babice (popřípadě mužský název pro toto povolání, který si mohl uvést). Takto je to jinak strašně omezené a více se to podobá nějaké CP bez charakterových vlastností.

Nyní se podíváme na jednotlivé schopnosti babice. Jak se tak na to dívám, na babici, u které se dá pochopitelně vymyslet nespočetně mnoho jiných schopností, má málo schopností a kouzel. Věřím, že by se dala vymyslet další sada nových kouzel z naprosto neznámých pekelných oborů.

Kouzlo spleť stopy je zbytečně složité. Nebylo by lepší, kdyby se to dalo snížit jen třeba 1 x a každým dalším by se prodlužovala jen doba trvání?

U kouzla rozzuř zvíře nevíme, kolik stojí vlastně magenergie. Ta past má být asi obráceně, ne? To jako, když uspěje, tak je rozzuřen více? To se mi nějak nezdá...

U kouzla učiň těžká zranění bych to dal raději, když už to děláš opačně než u pravidlových kouzel, jako 2K6 + 2 - viz uzdrav těžká zranění. To je ale jen drobnost...

Sešli ochromení a sešli nemoc se mi zdá značně nedotažené. První jmenované je hodně přesílené. Nikdo si neháže na žádnou past - za 4 magy někoho vyřadíš třeba z boje, to je trošku moc, nemyslíš? Uzdrav nemoc jakbysmet. Ohledně té nemoci od 30. úrovně. Dal bych tomu i jistý háček, aby to nebylo tak silné. Něco, co by musela i zvážit samotná babice - třeba nějakou past a tak. Jinak proč tam uvádíš i nemoci, které se babice naučí sesílat více než na 16. úrovni? Vždyť toto povolání je pro pokročilé, ne?

Zesil jed je taktéž moc silné - na ty magy ano. Mohl jsi to trochu zdražit nebo tam dát aspoň past na rozdíl.

Píšeš: ,,Tabulka magenergie" a zatím žádnou neuvádíš...

Jak dlouho trvají účinky toho lektvaru utrpení? Z textu jsem pochopil, že jsou nekonečné, což je docela blbost.

U lykantropie jsem nepochopil, které k% myslíš. Vždyť tam nic neuvádíš. Já osobně bych to nechal na té pasti. Pro přehlednost aspoň.

Sesílání kleteb bych viděl, že jsi to obšlohnul z pravidel, ne? Zdá se mi to jakési povědomé - až moc povědomé. Mohl jsi tuto kapitolu i přes ten pravidlový výtah trochu více zpracovat - přidat tam i něco ze sebe, něco nepravidlového, něco tvůrčího. Takto to vypadá bohužel jako pouze stručný výtah z pravidlové babice, ke kterému jsi přidal ještě zpracovaná kouzla, ketrá jsou tam pouze zmíněna. Já si myslím, že by jsi měl i na více, než jen na tohle. Nevím, jestli jsi to vložil do dílny, já si to tam osobně nepamatuji, ale pro příště to tam raději nejprve vlož, odhalíš tím spoutu zbytečných chyb.

No a mé závěrečné zhodnocení? Já osobně na zpracování ohledy neberu, u mě figuruje především nápad, hratelnost a využitelnost v dobrodružstvích, na zpracování (myslím tím slohové a gramatické, nikoliv herní) beru ohled až když si nejsem jistý. Takže víš, co ode mě čekat. Nápad bych viděl jako dobrý, herní zpracování je ale bídné a nic nového neříkající, hratelnost je spíše podprůměrná (nevidím žádné vhodné užití babice v družince, ostatně to ani nekromant, že :-)), využitelnost v dobrodružstvích je taková průměrná až horší, přesílené to moc není, i když některé její vlastnosti jsou. Viděl bych to na slabé 2*. Po přihlédnutí na zpracování, které je průměrné, bych to upravil na 2,3* - to ale bohužel nestačí na 3*, takže musím dát 2*.

Jinak i přes mé výtky to má své kladné stránky, některé jsem ti vyjmenoval v textu, jiných jsem si zatím nevšiml, ale určitě je to má. :-) Hlavi vzhůru, i 2 hvězdičky je krásné hodnocení. Aby to ale dosáhlo průměru, je třeba trochu více novátorství, pro příště...

S pozdravem a úctou...zerafel


 Uživatel úrovně 0

Zeby zacali babice vladnut svetu?
A Alcator ma pravdu...
Ja vazne nechapem koho by mohlo bavit hrat dobrodruzstvo za babicu...
Keby ze sa to volalo Babička a malo by to vsetky schopnosti obratene tak by to mohlo byt super...
A Quicci ma tiez pravdu...
Sak to je skoro cisty Altar + nejake zakernosti navyse...

Nehlasujem nemam energiu na to...
Ale myslim ze je toto povolanie nanic...

Akamatsu...


 Uživatel úrovně 0

Dílko celkem pěkné,dají se mu však vytknout dvě věci.1.Je tu spousta textu a za 2.,proč jen pro ženy?


 Uživatel úrovně 3

Problém - Jaká dobrodružství bude babice podstupovat? Existuje přece jasný důvod, proč ji autoři zařadili mezi CP : Babicí život prostě nenabízí dostatek vzrušení a napětí, aby to stačilo na plnohodnotné hraní.


 Uživatel úrovně 0

Pes, proč psa, k jeím vlastnostem se pes nehodí. Jak říkal(nebo psal???) Qucci, nejsou tu pekelní psi? Další blbost je rasové omezení. Bbice je zlá, což nemůže být zlá elfka? Každá rasa umí být zlá. Jinak až na pár chyp skvělý.


 Uživatel úrovně 0

Skrátka a jasne priemer. Podľa mňa je to len protipól chodca a väčšina schopností je doslovne prebratá, alebo iba mierne upravená, či s opačným účinkom takže za ***