Nová Povolání

Paladin Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 12

Obecné základy


Popis


Úvod


Tento popis paladina je převzat ze hry TMS. Snažil jsem se provést všechny úpravy nutné k tomu, aby bylo možné užít si tuto verzi i v DrD, ale přirozeně jsem mohl něco přehlédnout.

Základy


Základními vlastnostmi Paladina jsou Síla (13-18) a Charisma (12-17).
Základní počet životů Paladina je 10, na každé další úrovni získá dalších 1k8+bOdl, až do úrovně deváté. Na dalších úrovních roste jeho počet životů vždy o dva za úroveň, odolnost již na tento růst nemá vliv.
Paladin smí používat všechny druhy zbraní a jakékoliv zbroje.
Narozdíl od standardních povolání se dvě zaměření paladina - Světlý a Temný - nevolí na šesté úrovni. Hráč volí již na samém počátku zaměření, které bude následovat, a v průběhu hry, pokud se náhled jeho postavy na svět změní, může přesedlat na druhé zaměření. GM by však měl posoudit nakolik je toto chování v souladu s charakterem postavy, a zda by si spíše neměl hráč vytvořit zcela novou postavu.
Paladin je v Mistrově Meči zpracován naprosto odlišně, než by mnohý hráč čekal. Konvenční představa Paladina, totiž obraz bojovníka božího, sice může přetrvat, ovšem prakticky všechny Paladinovy dovednosti stojí na jeho egoismu a na bezmezné víře především ve vlastní schopnosti. V této kapitole je popsáno, na čem vlastně pravidla Paladina stojí, pokud se tím nechcete prokousávat, je možné rovnou skočit na světlého nebo temného Paladina. Všechno potřebné by mělo být napsáno tam.

Manicheismus


Ještě předtím, než může být vůbec započat výpis zvláštních schopností Paladina, je nutno zmínit se o principu, na kterém celé jeho počínání stojí. Každý z nás se při přemýšlení a v životě vůbec pohybuje v jakési pomyslné Pyramidě, jejíž každé patro má určitý význam a popisuje svým způsobem úroveň příčetnosti toho kterého tvora.
Hmota: na úrovni, na které svět stojí, existuje svět ryzí hmoty. Paladin, který se dostane při přemýšlení na tuto úroveň, tvorem běžným neužívanou, stane se šampionem hmoty a ze svého chování cíleně odbourává aspekt přemýšlení. Vrchu nabývá instinktivní chování.
Kosmos: první patro pyramidy - svět myšlenek běžného člověka (tak kolik si dám dneska piv ?; měl bych jít na tu domluvenou slezinu; tak tohle ti nedaruju parchante; etc.)
Abstraktno: úroveň vyššího myšlení, pochopení a zahloubání nad abstraktními konstrukcemi (vědní obory - matematika, magie; umění, ...).
Svět idejí: obsahuje ideální představy toho kterého tvora - ideál krásy, kvality, ideální ostří, ideální dům, ideálního koně apod. - ideální, všem požadavkům toho tvora nejbližší představu. Tento svět používá většina tvorů podprahově, Paladin však je schopen ve své mysli (při zahloubání) používat zcela vědomě i tuto úroveň přemýšlení.
Prótón: bezchybné ideální jsoucno - koncentrát ideálů ze světa idejí. Natolik dokonalé, že své kvality emanuje přes své neexistující hranice (do nižších pater pyramidy). Pokud se Paladin při zahloubání dostane až na tuto úroveň, stává se šampionem duše.
Neexistující bůh: také zvaný Ten Černý; je ve své podstatě opakem Prótóna, protikladem absolutního duchovna - zbožštěním hmoty.
O manicheismu: Manicheismus tvrdí, že každý z nás má ve své duši dva aspekty - aspekt bílý a aspekt černý - které spolu bojují o nadvládu. Bílý aspekt je zbytněn Prótonem - ideálem duševním. Černý aspekt představuje Neexistující bůh - ideál hmoty. Paladin si volí, ke kterému z nich se bude chtít přiblížit a kterého z nich se bude snažit následovat, kterého ideálu dosáhne.

Zaměření Paladina


Šampion duše


Světlý paladin. Tvrdí a řídí se tím, že pouze nejideálnější jsoucno, Prótón, je schopno nabídnout mu služby, které potřebuje - odvrat od světa fyzického (hmotného) je jedinou správnou cestou pro nalezení naprostého klidu.

Šampion hmoty


Temný paladin. Poznal, že klíčem k nalezení klidu a pochopení podstaty světa, bytí a jsoucna, jest poznání, že toliko odvrat od duchovna, všech principů duchovních, může přinést absolutní klid a splynutí se světovým řádem.

Volba


Záleží pouze na tom kterém Paladinu, na kterou cestu se dá. Je samozřejmě možné, že Paladin sám po jisté době pozná, že se mýlil a přikloní se na stranu druhou. Cesta však bývá velmi těžká a zdlouhavá.

Episthema


Značíme EP, jednotka ep. Jedná se o veličinu ukazující spřízněnost (poznání pravdivé cesty) s tím kterým ideálem - Světlá EP ukazuje pravdivé poznání cesty Prótóna, Temná EP potom cesty tmy (Neexistujícího boha). EP lze získávat pomocí skutků, které k tomu kterému aspektu vedou a její získávání bude podrobně popsáno u toho kterého zaměření. Velikost EP je shora neomezená.

Vliv rostoucí EP


S tím, jak se z Paladina stává člověk zbavený svých buď duševních, nebo naopak fyzických, zlozvyků, roste aura jeho autority, což je většině nepříjemné. Není-li tento jev až natolik nepříjemný u Paladina Světlého, pak Temný Paladin se s rostoucí EP stává velmi arogantním. Paladinův postih k Chr je roven vlivu EP na komplementaci (viz. pravidla pro Světlého Paladina) děleno dvěma (temná) resp. pěti (světlá EP). Tento bonus má smysl jen při vyjednávání a komunikaci a odráží aroganci a autoritu šířenou kolem Paladina, nemá vliv na hody proti charismě apod.

Co dál


Dokud má postava nulovou EP, není zaměřena nikam, začíná jako neutrální. První skutek vlastní tomu kterému zaměření ji posouvá dále po vybrané cestě. Bereme v úvahu, že každý si na začátku zvolí své zaměření a do začátku má 1ep. Později lze zaměření měnit, ale platí, že tvor, který má oba druhy EP (světlou i temnou), nemůže využívat zvláštní schopnosti ani jednoho zaměření. Něco je o tom napsáno i v kapitole poznámky. Nyní tedy vol mezi světlem a stínem.

Světlý paladin


Vlastnosti


Šampion duše, neboli světlý Paladin, získává jeden bod k jedné duševní vlastnosti (int, chr), a to i nad hodnotu rasového nebo profesního maxima.

Získávání EP


Obecně


Právě cesta, na kterou se Světlý Paladin vydal, jej předurčuje k nešetrnému až týravému přístupu ke své fyzické schránce. Takový Paladin na sobě v jednom kuse tahá košile z alergenní houby, v jedné ruce má devítiocasou kočku, jejíchž mnoho ramen v pravidelném rytmu dopadá na jeho záda - to vše pomáhá očistit mysl a přiblížit se k Prótónovi, ideálu duše.
Vliv úrovně: získaná EP se násobí vlivem úrovně paladina.

Utrpení těla


Paladin dostává každý den jeden až minus jeden bod ke své EP za chování k tělu. Nešetrné zacházení (spánek v plné plátovce v hlavou dolů) je hodnoceno kladně, postel v hospodě a podobné tělu příjemné věci záporně. Cokoliv, co bude jeho mysl naplňovat pozitivními dojmy vzhledem k vlastnímu tělu, je mu zapovězeno.

Půst


Je samozřejmé, že jídlo patří k odporným zlozvykům národa a být neustále hladový je jedna z met správného Paladina. Za den hladovění získá Paladin 2 body EP.

Košile


Pokud chce Paladin skutečně trpět, je zde volba košile, která je na vnitřní straně porostlá alergenní houbou. Denně mu odebere tato houba 1k4+4 životů, za což dostane Paladin 7+bOdl bodů EP.

Devítiocasá kočka


Sebemrskačství je další z postupů, které světlý Paladin často používá k dosažení žádaného - přiblížení se k duševnímu světu. Jednodenní obřad samomrskání se pojí s odříkáváním modliteb. Paladin přijde o všechny životy až na mez vyřazení a za každý dostane tři body EP.

Očista bolestí


Nejvyšší metou je jednodenní maximální utrpení. Paladin se uchýlí do kláštera či jiného svatostánku, kde jej věci znalí mnichové jistě rádi pomučí. Při jednodenním rituálu (ve skutečnosti trvá sotva dvě/tři hodiny, zbytek dne ztýraný Paladin proleží) ztratí Paladin všechny životy až na mez vyřazení a za každý získá čtyři body EP, dalších 100 bodů potom za rituál samotný. Existuje šance, že Paladina špatně odhadnou a zabijí jej - tato pravděpodobnost je 1%+vliv EP. Šance bude samozřejmě mnohem nižší, pokud se Paladin svěří do rukou profesionála - kata, ten však jistě bude požadovat adekvátní finanční odměnu, navíc bude-li rituál konán mimo svatou půdu, zisk EP bude pouze tříčtvrtinový. Při neúspěchu dojde ke smrti Paladina, ten dosáhne tímto svého ideálu a přiblíží se na dosah Prótónovi, příliž blízko než aby se mohl ještě vrátit. Vliv EP je v jedné z tabulek dále.

Den rozjímání


Paladin, oblečen jen do lehké látkové tuniky, se položí na studenou chrámovou zemi a den stráví nehybným rozjímáním. Za ten to den dostane 5 až 10 ep (podle počasí - čím větší zima, tím více), lze však očekávat onemocnění a časem i problémy s močovým měchýřem, ledvinami etc.

Očista ohněm


Tento rituál navrací EP ztracenou při posledním seslaném zázraku, ne starším než 24 hodin. Paladin si postaví (nebo nechá postavit) hranici takovou, aby oheň z ní byl nejméně jako muž s rukama vzpaženýma vysoký, a ve vzdálenosti tří šířek chodidel až rozpažení druhou takovou (čím více ep Paladin při zázraku ztratil, tím blíže hranice staví). Poté mezi zapálenými hranicemi projde, čímž ztratí tolik životů, kolik byla pětina EP posledního zázraku, zaokrouhleno nahoru.

Cela pokání


Paladin se nechá zavřít do těsné kamenné cely, ve které toliko chléb a vodu požívati bude, a ve které toliko tma a vlhkost budou jeho věrnými společníky. Za každý den strávený v této kobce, ovšem za vydatného rozjímání, získá Paladin 3 sživ zranění a 5 bodů EP.

Kontemplace


Neboli hluboké rozvažování až vytržení. Pomocí extrémního soustředění, kterého Paladin dosáhne zpravidla skládáním různých hlavolamů (Rubikova kostka a jí podobné) dosáhne Paladin vytržení - povede se mu "spojit" se s některým z pater Pyramidy. Poté Prótóna "požádá" o propůjčení několika zázraků dle svého výběru (ten není neomezený, viz. dále) a zážitek si vryje do paměti. Později, pokud najde nějakou vhodnou příležitost, si pokusí zážitek modlitbou vybavit, a je možné (čím je zážitek čerstvější, tím lépe), že se zázrak stane. Závisí to na následujícím vztahu:
3k6 + vliv EP - náročnost >= 0
Ve vzorečku je stupeň náročnosti, na kterou se chtěl Paladin při rozjímání dostat. Pokud je číslo menší, určí se nejbližší nižší náročnost, pro kterou je kontemplace úspěšná, a ta se ještě o jedničku sníží.

Příklad


Váder Tekutina (EP 114) se pokouší kontaktovat stupeň 32. Jeho hod 3k6+22-32 musí být vyšší nebo roven nule, čili na 3k6 musí hodit 10 nebo více (na to má pravděpodobnost přesně 50%). Řekněme, že mu padne 3, 4, 2, což není úspěch, výsledek je -1. Proto je jím kontaktovaný stupeň 30 – nejbližší nižší je 31 a ještě jeden odečteme.

Žádost o zázrak


Pokaždé, když se při kontemplaci povede Paladinovi dosáhnout úspěšně stavu vytržení a kontaktovat tak nějaký stupeň pyramidy, získá tolik bodů na žádosti o zázrak, kolik je jeho Int+Chr, k čemuž se přičítá rozdíl mezi hodem na kontemplaci a číslem nula. Za žádost o zázrak zaplatí právě tolik bodů, kolik je náročnost zázraku; kromě toho se každá žádost promítne v jeho EP - za každou si odečte 3 ep. O jeden zázrak je možné žádat i pomocí EP, o ostatní pouze za použití určených bodů. Za samotné použití zázraku bude penále k EP určeno v popisu zázraku. Lze přitom žádat o zázraky v rozmezí náročností závisejícím na stupni kontaktované náročnosti (z tabulky rozsahu náročností uvedené níže). Základní doba vytržení je jedna směna.

Posílení žádosti


Silný emoční zážitek: chce-li Paladin mít velmi pevnou vazbu s žádaným zázrakem, pokusí se pozůstat v přítomnosti vytržení déle, než by si "zasloužil". Prodlouží tak stav vytržení o celou jednu směnu, což se projeví poklesem EP o hodnotu žádaného zázraku krát 1.5 a dělitelem pro vliv času 2 (doba uplynulá od seance se dělí dvěma).
Nirvana: Pokud Paladin ve vytržení setrvá o celé dvě směny déle, klesne jeho EP o osminásobek EP žádaného zázraku a čas se bude dělit 4.

Únava po seanci


Každá směna žádosti unaví Paladina jako jedna hodina běžné činnosti.

Příklad


Paladin INRI Kladivo právě kontaktoval stupeň náročnosti 32. Může tedy volit zázraky z rozmezí náročnosti 16..32. Jeho charisma je 17/+3 a inteligence 15/+2. Na kontemplaci hodil 7, což je úspěch a sedm bonusových bodů pro žádosti. Celkem má k dispozici 39 bodů pro žádost o zázrak. Řekněme, že chce zažádat o zázrak s náročností 22, čím vyčerpá 22 svých bodů a zbude mu 17 bodů. Další požadovaný zázrak má náročnost plných 32. Sedmnáct bodů mu zbývá základně, zbytek (15) bodů musí dodat ze své episthemy.

Modlitby, zázraky


Tabulka dalších efektů a modifikací na sesílání
ModifikaceÚprava
Poloviční doba modlitby-7
Dvojnásobná délka modlitby+1
Trojnásobná délka modlitby+2
Čtyřnásobná délka modlitby+3
Šestinásobná délka modlitby+4
Osminásobná délka modlitby (maximálně)+5
Paladin má méně, než polovinu životů-1
Paladin balancuje na mezi vyřazenídalších -1
Sesílání na místě posledního rituálu+3
Za každý zázrak, o který Paladin žádal společně s tímto+1
Paladin nemá v rukou hlavolam, se kterým žádal-1

Princip přivolání zázraku je v tom, že Paladin si pomocí určité vzpomínky vytvoří vazbu na okamžik žádosti o zázrak. Účinnost zázraku tedy s časem vyprchává - jednak se Paladinovi nemusí vůbec podařit zázrak přivolat, jednak je možné, že jeho účinky budou vlivem zpřetrhaných vazeb všelijak sníženy. Každý zázrak však vyčerpává "trpělivost Prótónovu" a snižuje Paladinovu EP.

Přivolání zázraku


Zda se Paladinovi vůbec podaří zázrak přivolat, o tom rozhoduje hod 3k6 a několik vlivů. Položka Čas značí Vliv času, který se hráč paladina dozví z tabulky Vlivu času, a jedná se o čas, který uplynul mezi seancí a sesláním. Tento vliv se dělí náročností zázraku (náročnější zázraky vydrží Paldinovi déle), takže mnohý zázrak může Paladin obstojně seslat ještě tak jeden rok po seanci (vliv o velikosti –6 lze dosáhnout se zázrakem náročnosti 30 po nějakých 330 dnech (330/30 = 11)). Vliv inteligence je také v tabulce a 3k6 je jasné.
3k6 + vliv[čas/náročnost] + vliv_INT >= 15

Posílené úspěchy


pokud Paladin hodí více, než patnáct, získá tolik bonusových bodů, o kolik více hodil. Za tři body může zvýšit sílu o jedna, za pět bodů trvání o jeden stupeň.
V popisu zázraku je přípočet k trvání za pět bodů uveden v závorce). Např. kouzlu s trváním 1(+1)sm lze za pět bodů zvýšit trvání o jednu směnu.

Modifikace seslání


V jedné z okolních tabulek bude uveden i vliv všeho možného na Paladinovo modlení. Jednak lze čas modlitbou strávený prodloužit a zlepšit tak svoji šanci na úspěšné přivolání zázraku, jednak Paladin s podprůměrným počtem životů má postihy apod.

Funkce zázraku


Účinek modliteb bytostně souvisí s vyladěním psychiky Paladina. Revenanti a tvorové, kteří jsou psychicky alergičtí na jistý způsob chování Paladina, jsou pohromadě udržování vlastní magickou aurou. Jednak tato aura odráží slabiny a pověry bývalého majitele těla, jednak sám revenant má povědomí o vlastní nečistotě a nepatřičnosti, nemrtvé existenci - to je organická součást zakódovaná v auře každého revenanta. Nemrtvý instinktivně vycítí sílu Paladinovy víry, auru jeho autority. Svěcená voda, posvěcená zbraň či svatý symbol budou působit jedině a pouze tehdy, bude-li uživatel této bezmezně přesvědčen o jejich funkci, bude-li věřit a zejména, bude-li o ní vůbec vědět.
Nemrtvý si tedy zranění způsobí prakticky sám tím, že dojde k podvědomému narušení integrity jeho aury. Zkušený revenant je schopen čelit tomuto druhu útoků - buď může být účinek zázraku/posvěceného předmětu jen částečný, nebo může dojít pouze ke krátkodobému šoku, ze kterého se bestie rychle vzpamatuje. Protřelí a zkušení nemrtví mohou útoku až odolat, což má za následek naprostý neúspěch - netvor se tak leda usměje - tento Paladin mu nebezpečný nebude. Nicméně i pouhý šok může nemrtvého dočasně oslabit, déšť ran Berserků a Bojovníků a drtivých kouzel z rukou Čarodějů může dokonat dílo zkázy, i když Paladin sám bestii takřka neublížil.
Platí, že nemrtví jsou na Paladinovy zázraky citliví automaticky, aby však byl účinek nějaký i na obyčejného smrtelníka, musí být tento nezvratně přesvědčen o síle Paladina - ať se jedná o zázraky léčivé či zraňující, pomáhající či škodící.

Efekt zázraku


Přivolání zázraku: Prakticky na jakýkoliv zázrak, použití svatého předmětu apod., je pohlíženo jako na hod proti pasti. Velikost použité vlastnosti je uvedena níže, úroveň Paladina se bere ta úroveň, na které byl zázrak přivolán (to má vliv zejména na dlouhotrvající posvěcení apod.). Síla je v tomto případě síla zázraku, uvedená v popisu. K této vlastnosti se normálně určí bonus a přičte se k tomu hod 1k10. Potom se podle tabulky výsledku určí efekt, jaký má svatý předmět (nebo zázrak apod.) na terč. Násobný efekt má vliv na vlastnosti zázraku, u kterých je napsán znak "!" (vykřičník). Stínové PO se u jiných efektů projeví poloviční.
vlast = úr_bestie – síla – úr_Paladina
Vliv terče: Pokud uživatel svatého předmětu/terč zázraku apod. nevěří v Paladinovy schopnosti nebo neví o tom, že je na něj cosi sesíláno apod., má v hodu proti pasti bonus na vlastnost +15; Nemrtví vždy vycítí, že se něco děje; Je-li terčem zázraku Paladin sám, má k vlastnosti pasti postih -5. Paladin může zázrak seslat na kohokoliv a všichni v rozsahu zázraku jsou jím zasaženi, jen nevěřící (a ti, kdo neví) mají uvedený bonus k vlastnosti pro hod proti pasti.

Iniciativa


Každý zázrak má svoji spouštěcí modlitbu - ta je tím delší, čím je zázrak náročnější. Čili čím náročnější zázrak chce Paladin vyvolat, tím hůře na tom bude s iniciativou.
Aplikace pro TMS 5.x.x: vRI = (6 + 4*nár/int) * (PRI/10)
Aplikace pro DrD: platí pravidla pro sesílání kouzel kouzelníkem.

Příklady


První příklad


Mějme zázrak s efektem odvrácení na 3+1k3 směn. Pokud bude výsledek hodu na úspěšnost zázraku (modlitbu) mít hodnotu -6 až -2, bude trvání 6+2*1k3 směn. Pokud bude výsledek 0 až 2, bude trvání jen 0.5*(3+1k3) směn. Výsledek 3 až 5 má efekt pouhého šoku na polovinu iniciativy odvraceného tvora.

Další příklad


Družina Vádera Tekutiny zdolá upíra, který byl ve skutečnosti teprve osobní stráží Strašlivého Nemrtvého Bijce Asasomaparaxadise. To je nemrtvý král kostlivců na 14. úrovni. Váder využije zázraku, který má v zásobě od poslední návštěvy ve svatostánku, kde jej úspěšně mučila banda mnichů za zpěvu monotónních písní. Zázraku se říká pracovně Svatý Vřískot, má sílu 6, PO 8k8+8, náročnost 48 a Váder jej má v živé paměti teprve 36 hodin. Rozhodne se nenechat nic náhodě a protáhne modlitbu na trojnásobek, za což má +2 ke kontaktu. Vliv času bude se určovat pomocí čísla 36/48, čemuž odpovídá bonus +2. Jeho inteligence je 16, vliv inteligence je tedy +6. Vrhne 3k6 5, 6, 5 (to se stává jednou za život), celkem 5+ 6+ 5+ 2+ 2+ 6 = 26. Síla zázraku tím vzroste o (26-15)/3, zaokrouhlit dolů = o 4. Celkem je tedy síla 10.
Pro past bude klíčová vlastnost 14(kostlivec)- 6(Paladin)- 10(síla) = -2. Přípočet k vlastnosti o velikosti -2 je -6, čili kosťa vrhá 1k10-6 a padá mu fascinující trojka, celkem tedy -3. To je úspěch proti pasti -3, čili Asasomaparaxadis bude zraněn za dvojnásobek. Paladin vrhne svých 8k8+8 a padá mu třeba 6, 4, 1, 2, 5, 7, 5, 3. Celkem 33+ 8= 41* 2= 82 životů. To je dobrej náklep, co ?

Jiný příklad


Váder Tekutina posvětí svému oddanému žáku, Bratru Ogmiášovi, zbraň. Posvěcení, které Tekutina použil, má sílu +2 a PO 1k6, sám Tekutina je na 6. úrovni. Ogmiáš bojuje s Nemrtvou Mouchou na 2. úrovni, on sám bezmezně věří ve svatost používané zbraně. Pokud moucha při spatření tohoto předmětu neuspěje v hodu proti pasti o vlastnosti 2(moucha)- 6(Tekutina)- 2(síla), bude zraňována při každém zásahu navíc za 1k6 (příp. za násobky podle stupně neúspěchu).

Komplexní příklad


Paladin Dementor Zabiják je na 6. úrovni a má naškudleno 342 ep (vliv +27). Jeho inteligence je 15/+2 a Charisma 16/+2. Při kontemplaci se pokusí kontaktovat náročnost 20. Při hodu 3k6+27-20 musí hodit nejhůře nulu (což se mu povede určitě, jde jen o to, kolik bonusových bodů bude mít). Čili vrhá, padne mu 1, 3, 3, celkem 1+ 3+ 3+ 27- 20= 14. To je úspěch při kontemplaci, na žádosti o zázraky má Dementor 15(int)+ 16(chr)+ 14(hod)= 45 bodů. Volit může zázraky s náročností 3..10. Rozhodne se pro Angantarysův Pohled (7 bodů), Kočičí oko (5 bodů), Najdi zlo (4 body), Pečeť krve (4 body), Svatou čepel (8 bodů) a Vysvěcení I (9 bodů), Zastav Zlo (10 bodů - 8 mu zbývá a dva musí dodat ze své EP). Celkem žádal o 7 zázraků, díky čemuž mu klesne EP o dalších 21 bodů. Do osobáku si zapíše kdy došlo k žádosti, aby věděl jaký bude vliv při sesílání.
O 83 hodin později stane tváří v tvář tlupě nemrtvých bestií. K přepadení (lze-li toto slovo použít u táhnoucích se zombáků) dojde ve veliké místnosti a hlídkující Dementor má čas tak akorát odhrkat modlitbu na vyvolání zázraku Zastav zlo a oběhnout družinku s křídou. Nuže modlitba: Paladin má int 15/+2, což mu dává vliv +6. Vliv času (83(hodin)/10(náročnost)= 8.3) bude -1. Společně s tímto zázrakem žádal o dalších 6, což mu dává bonus +6. Na 3k6 hodí 3, 4, 5, celkem je jeho hod na modlitbu 3+ 4+ 5+ 6+ 6- 1= 23. To je úspěch, navíc má 8 bodů k bonusovému rozdělení. Za tři body dá +1 k síle zázraku a za zbývajících pět +3 směny k trvání kouzla. Síla zázraku tak vzroste na 2 a trvání na 9 směn.
První se ke kruhu dostane zombák Rekt. Rekt je zombák třídy suchar, na druhé úrovni může tak leda strašit vesničany. Provede vrh proti pasti. Klíčová vlastnost je 2(Rekt)- 6(Dementor)- 2(síla)= -6. K vlastnosti o velikosti -6 je přípočet -8 a rekt hodil na 1k10 jedničku. Celkem mu padlo -7, což nám dává trojnásobek PO a neúspěch při pokusu o proniknutí bariéry.

Zázraky


Angantarysův pohled EP síla dos rozs trv nár efekt
6 1 0 Paladin !1sm 7 viz.
Mění Paladinův postih k Chr (v důsledku rostoucí EP apod.) v bonus, i nad rasové maximum.

Archanděl EP síla dos rozs trv nár efekt
58 10 5s tvorové v dosahu !3+1k3 k 48 !1k10+5
Vytvoří Paladinovi světelná sršící křídla, která zraňují tvory nalevo a napravo od něj, na sousedních hexech. Navíc tvorům v dosahu dává postih !-1 k ÚČ a OČ po dobu trvání.

Boží ruka EP síla dos rozs trv nár efekt
36 2 15s 1tvor !3+1k3hod 20 odvrácení
Tvor, na kterého byl zázrak seslán, nechá Paladina po dobu trvání na pokoji a nebude si jej všímat. Bude-li donucen bojovat, efekt pomine.

Božská mana EP síla dos rozs trv nár efekt
22 2 dotek 1tvor 1den(!+6hod) 18 nakrmí
Tento zázrak dokáže terči dodat pocit nasycení. Jedná se o velmi silnou iluzi - tvor nebude trpět hlady a ani nebude postihován za vyčerpání. Každý den si však musí hodit proti pasti int~počet dní-5(!-1), zda kouzlo neprokoukne (neúspěch je prokouknutí). Takový tvor se bude v příštím seslání tohoto kouzla považován za nevěřícího.

Božský štít EP síla dos rozs trv nár efekt
22 3 0 Paladin 3(+1)k 11 kz ![(+10)/(+10)/+20]
Tento neviditelný štít dává Paladinovi bonus ke KZ proti útokům zepředu. KZ je jednak na průraz (nebere se jako kombinovaná, ale zvyšuje hodnotu průrazu), jednak jako kvalita (každopádně snižuje zranění o 10, když nepřítel prorazí)

Božský zásah EP síla dos rozs trv nár efekt
38 5 0 Paladin I 40 6k12+3(!+1k12)
Po vyvolání zázraku zahřmí a Paladin bude vyléčen dle efektu kouzla.

Brána mrtvých EP síla dos rozs trv nár efekt
90 7 r5s tvorové v dosahu 1(+2)sm 30 odvrácení
Zázrak přesvědčí tvory v okolí, že Paladin a jeho družina (všichni musí zdržovat sroceni v dosahu, ne že bude půlka družiny u vchodu a druhá volně rozprostřena v dánžnu) jsou Nemrtví. Nemrtví nechají družinu na pokoji.

Dítě lesů EP síla dos rozs trv nár efekt
5 0 dotek 1tvor 1hod 5 magie
Zázrak vylepšuje schopnost terče hledat stopy, a to o +20%(!+10%).

Ikona EP síla dos rozs trv nár efekt
140 10 dotek 1ikona stále 24 posvěcení
Ikonu si nechá Paladin vykreslit na štít, zbroj či jinou ochrannou pomůcku tak, aby byla nepříteli viditelná. Poté si obrázek posvětí pomocí Ikony. Posvěcená zbroj se bude chovat jako svatá (stříbrná) se silou tohoto zázraku, navíc obrní Paladina (obecně toho, kdo uvěří) na všech pozicích (+2)/(+2)/+2 jako průraz i jako kvalita. Nepočítá se jako kombinovaná, pouze se přičte.

Kladivo na kacíře EP síla dos rozs trv nár efekt
32 5 25s 1tvor I 34 6k8+6(!+12)
Psychická vlna koncentrované energie zasáhne a zraní vybraný cíl.

Kočičí oko EP síla dos rozs trv nár efekt
5 0 dotek 1tvor 1(+1)sm 5 magie
Zázrak zlepší terči vidění tak, že běžné světlo mu nevadí, avšak i v temné noci (nikoli ve tmě magické či absolutní) vidí obstojně - postihy za boj za tmy se dělí dvěma.

Kopí osudu/Odřeknutí EP síla dos rozs trv nár efekt
140 10 dotek 1zbraň stále 24 posvěcení
Kopím osudu je třeba posvětit zbraň z nejkvalitnějších. Paladin si pečlivě a dlouho vybírá nejkvalitnější zbraň z nabídky (za takovou zaplatí dvojnásobek původní ceny) a tu obdaří posvěcením pomocí Kopí osudu. Tím se zbraň stává svatou (proti nemrtvým se chová jako stříbro) se silou posvěcujícího zázraku. Pokud chce Paladin mít jinou zbraň jako Kopí osudu, musí se prvního nejdříve zříct, čímž si nahněvá Prótóna a přijde o EP dle předpisu zázraku.

Ledové srdce EP síla dos rozs trv nár efekt
2 1 10s 1tvor 1(+1)sm 7 -2(!-1) Chr
Zázrak sníží terči Chr dle předpisu. To má vliv jen pro vyjednávání - terči zůstává dále jeho přirozená síla vůle, ale šíří kolem sebe auru arogance a autority (podobně, jako Paladinův vliv EP).

Menetekel EP síla dos rozs trv nár efekt
68 5 20s 1tvor 6+1k6(+6)sm 42 odvrácení
Tvor, na kterého byl zázrak seslán, nechá Paladina a osoby v jeho okolí (do dvou sáhů) po dobu trvání na pokoji a nebude si jich všímat. Bude-li donucen bojovat, učiní tak, avšak bude mít postih k ÚČ, PO a OČ -4 a ke Krytí a P -2.

Najdi zlo EP síla dos rozs trv nár efekt
3 0 0 Paladin 2(+1)sm 4 instinkt
Po seslání zázraku se objeví na všech předmětech obsahujících magenergii (tedy i nemrtvých), které jsou blíže, než 10(!+10) sáhů, namodralá přízračná záře, kterou vidí pouze sesílající Paladin.

Ochranná aura EP síla dos rozs trv nár efekt
14 3 dotek 1tvor 1(+1)sm 22 necitlivost
Tento zázrak dočasně pohltí zranění působené terči. Zázrak je schopen absorbovat 150(!+50) životů (dále již životy nepohlcuje). Po odeznění doby trvání dojde k okamžitému odlivu a celé zranění se projeví v plném rozsahu (což může samozřejmě končit i smrtí).

Pečeť krve EP síla dos rozs trv nár efekt
5 0 dotek 1tvor 1(+1)sm 4 magie
Krev bude z ran vytékat jen pomalu, což má za následek snížení zranění krvácením způsobeného. Zranění se násobí číslem [1/(2(!+1))], podle stupně úspěchu tedy 1/2, 1/3, 1/4 atd.

Stín měsíční záře EP síla dos rozs trv nár efekt
6 3 0 Paladin 4(+1)hod 16 instinkt
Zázrak dokáže změnit auru Paladinovu tak, aby budila při bližším ohledání (např. z Astrálního prostoru) dojem, že se jedná o temného Paladina s takovou EP, jakou měl sesilatel před 'vymodlením' zázraku.

Strach EP síla dos rozs trv nár efekt
6 1 10s 1tvor 1(+1)sm 6 magie
Zázrak působí na psychiku terče a vyvolává velmi silnou paranoiu. Oběť zázraku připisuje běžným zvukům nepodložený původ (z foukání větru udělá kroky a snad tam byl i zvuk natahované kuše ?). Je předpoklad, že PJ hráči terče bude podsouvat informace o zvucích a stínech, které vlastně neexistují.

Stříbro EP síla dos rozs trv nár efekt
--- -1 --- --- --- --- materiál
Nejedná se o žádný zázrak, pouze o popis efektu stříbra na nemrtvého. Každý nemrtvý si za jednu zbraň hází proti pasti jen jednou a potom si efekt již "pamatuje", čili jedna zbraň na něj bude působit stejně, ať ji potom drží v rukou kdokoliv. Modifikace PO a P je uvedena v tabulce materiálů zbraní v sekci Zbraně.

Svatá čepel EP síla dos rozs trv nár efekt
14 1 dotek 1čepel 3(+1)k 8 posvěcení
Lze seslat na zbraň s ostřím (sekera, meč, šavle, palcát, ...). Ta potom po dobu trvání získává bonus k PO o velikosti +10(!+4) a k průrazu poloviční.

Svaté kladivo EP síla dos rozs trv nár efekt
11 3 25s 1tvor I 17 3k6(!+1k6)
Paladin vyšle soustředěnou vlnu psychické energie, která zasáhne a zraní zvolený cíl.

Svaté slovo EP síla dos rozs trv nár efekt
9 2 18s 3x2s I 17 2k8(!+1k8)
Paladin vyšle nehmotnou vlnu o šířce 3s a výšce 2s; Tato zraní nejvíce 4+úr tvorů v zasažené oblasti. Paladin si vybere počet tvorů dle předpisu a ti si potom samostatně házejí proti obvyklé pasti, nakolik budou zraněni.

Svatý hněv EP síla dos rozs trv nár efekt
7 0 0 Paladin 4(+2)k 5 instinkt
Paladin vzplane spravedlivým hněvem a začne okolo sebe zuřivě mlátit svojí oblíbenou zbraní. Zázrak dává 1 akci za kolo navíc a bonus +3 k ÚČ, +5 PO, ovšem -4 k OČ a -2 ke krytí.

Svatyně EP síla dos rozs trv nár efekt
15 1 8s 1tvor 2(+1)sm 12 odvrácení
Zázrak zabraňuje útoku na terč. Pokud je útočník ovládán, má pro hod proti pasti bonus k vlastnosti +10.

Svatý výkřik EP síla dos rozs trv nár efekt
18 5 20s 4x3s I 29 4k8(!+1k8+2)
Paladin vyšle nehmotnou vlnu o šířce 4s a výšce 3s. Ta zraní nejvíce 5+úr tvorů v zasažené oblasti. Paladin si vybere počet tvorů dle předpisu a ti si potom samostatně házejí proti obvyklé pasti, nakolik budou zraněni.

Světlo v labyrintu EP síla dos rozs trv nár efekt
17 2 0 úr2 5(+2)k 23 instinkt
Po dobu trvání zvyšuje toto sílu všech ostatních zázraků sesílaných na tvora, který se v okamžiku seslání Světla v labyrintu nacházel v dosahu sesílajícího Paladina, o !2.

Uzdrav zranění EP síla dos rozs trv nár efekt
7 2 dotek 1tvor I 16 !1k6+4
Zázrak navrátí terči ztracené životy, bylo-li zranění způsobeno revenantem.

Vysvěcení I EP síla dos rozs trv nár efekt
6 1 dotek viz. 1(+1)sm 9 posvěcení
Vysvětí předmět, který tím získá ve vztahu k revenantům vlastnosti stříbrného (ovšem se silou 1). Tento zázrak lze použít proti předmětům maximální hmotnosti 10 mn.

Vysvěcení II EP síla dos rozs trv nár efekt
9 2 dotek viz. 6(+6)sm 16 posvěcení
Jako vysvěcení I, ale maximální hmotnost je 100 mn.

Vysvěcení III EP síla dos rozs trv nár efekt
17 3 dotek viz. 6(+6)hod 23 posvěcení
Jako vysvěcení I, ale maximální hmotnost je 1000 mn.

Vysvěcení IV EP síla dos rozs trv nár efekt
33 4 dotek viz. 6(+6)dní 32 posvěcení
Plošná varianta vysvěcení I, lze vysvětit plochu 400 sáhů čtverečních.

Vysvěcení V EP síla dos rozs trv nár efekt
90 6 dotek viz. 1(+1)rok 43 posvěcení
Jako vysvěcení IV, maximální plocha je 1200 sáhů čtverečních.

Záblesk zlaté záře EP síla dos rozs trv nár efekt
8 2 dotek 1tvor stále/3+1k3(+3)kol 19 !1k6
Je-li sesláno na tvora, navrací životy ztracené jakýmkoliv způsobem. Navíc tomuto dává po dobu trvání za lomítkem !+1 k ÚČ a OČ.

Zastav zlo EP síla dos rozs trv nár efekt
14 1 dotek viz. úr(+3)sm 10 odvrácení
Paladin po modlitbě na zem načrtne křídou kruh, do kterého nebudou schopni vstoupit revenanti. Každý neúspěšný pokus zraní tvora za !1k6 životů.

Znamení kříže EP síla dos rozs trv nár efekt
8 2 1s 2x1s 3(+3)k 8 odvrácení
Paladin načrtne do vzduchu znamení (plocha zhruba 2x1 sáh), které zabraňuje vstupu nepřátelům.

Temný Paladin


Charakteristika


Temný paladin vypouští ze svého chování aspekt rozumu a rozvažování a vrchu nabývá podprahová vůle.
Díky náhledu na svět, který vyznává, je Paladin sebestředný fatalista. Konceptem vnímání jsoucna je pojem Světová vůle, tj. vůle hmotného principu, jež se projevuje v každém sebemenším kousku hmoty, a jíž je určován (veden) každý Paladinův krok. Nemůže se ve svém jednání nikdy mýlit, neboť principiálně mu ruku vede Neexistující bůh skrze světovou vůli.
Temný Paladin je veskrze egocentrický. Skoncujte s představou vznešeného bojovníka za dobro, toto je zabiják, řídící se jen svými zvířecími instinkty, arogantní maniak, který za urážku seká hlavu bez varování !! Někoho takového může být problém naverbovat do družiny, protože si zpravidla ve své aroganci neuvědomuje, že pomoc se mu skutečně hodit může, a mnohdy ani není o co stát. Všude však existují výjimky na obě strany – ne každý Temný Paladin je maniakem k pohledání.
Vztah Temného k nemrtvým je veskrze negativní, neboť tito se vzpírají (jsou protikladem) základnímu principu (schématu) vzniku a zániku. Povstávají k životu, na nějž nemají právo, vytrhávaje se z lůna Neexistujícího boha.

Vlastnosti


Šampion hmoty, neboli temný Paladin, získává jeden bod k jedné konstituční vlastnosti (sil, odl), a to i nad hodnotu rasového nebo profesního maxima.

Získávání EP


Hýčkání těla


Nejhlubší opovržení duchovní stránkou, svou psýché, nutí Paladina chovat se ke své tělesné schránce naopak uctivě až hýčkavě. Za toto chování dostává denní přípočet ke své současné EP v rozmezí +1 až -1 bod.

Řád zrození a smrti


Paladin vyznává řád zrození a smrti. Tvorové, kteří se pokouší jakkoliv tomuto řádu uniknout (lektvary dlouhověkosti, mládnutím, magickým ovlivněním, ...) zasluhují co nejrychlejší export tam, kam patří - za Neexistujícím bohem, do světa prachu - smrt. Cílené zabití dlouhověkého tvora (Paladin si musí být jist - musí věřit - že tvor nějakým způsobem uniká přirozené smrti) vynese Paladinovi bonus k jeho EP o velikosti 14 bodů.

Nemrtví


Vyšší metou je zabití tvora hůře než nesmrtelného - nemrtvého. Takoví tu nemají co dělat, nemají právo na život a je Paladinovou svatou povinností takovéto tvory trestat bezpodmínečně sazbou nejvyšší - smrtí. Za cíleně zabitého nemrtvého (Paladin si musí být jist - musí věřit - že tvor je nemrtvý) získá Paladin 21 bodů EP.

Nekromanté


Ještě mnohem vyšším cílem každého Paladina je zabít kohokoliv, kdo by nějakým způsobem tvory dlouhověké nebo nemrtvé na svět povolával. Za úmyslné a cílevědomé zabití Nekromanta získá Paladin 56 bodů Episthema.

Rituál


Nejvyšší metou Paladina je odvádět oběti temnému Neexistujícímu bohu, Bohu Hmoty. Každý rituál je tím cennější, čím většího utrpení oběť zakusí, neboť je to právě nelidské utrpení, co duši z těla vyhání. Při rituálu musí celou dobu hořet oheň (Paladin sám jej může živit), nejlépe jasná vatra. Za rituál dostane Paladin základně 112 bodů EP, dále 7 bodů za každou hodinu utrpení oběti (pozor na upadání do bezvědomí), dalších 63 bodů, byla-li oběť nekromantem (potom se nebere v úvahu bonus za zabití nekromanta) a dále bonus +56 bodů EP, měla-li oběť k Paladinovi osobní vztah. Je samozřejmě ceněna oběť inteligentní - za každý bod inteligence dostane Paladin 2 body EP. Výsledek se dělí počtem rituálů provedených v posledních 12 měsících zvětšenou o jedna (druhý rituál v roce bude mít poloviční výtěžnost EP, třetí třetinovou atd. - bůh se záhy přejí). Z každé oběti si musí Paladin uschovat jeden její osobní předmět a ten si ponechat jako jistý druh fetiše nejméně do následujícího rituálu, jinak nastane ztráta rituálem získané EP.

Instinkty


Paladin dokázal potlačit svou psychickou stránku natolik, že se dokáže spoléhat výlučně na své bojové instinkty. Toto je služba Temného boha - aktivace každého instinktu stojí Paladina sedm bodů EP. Instinkt vydrží aktivovaný tolik hodin, kolik je Paladinova úroveň, a nelze instinkt deaktivovat. Aktivovaný instinkt se poté probudí automaticky (dle úvahy PJ) pokaždé, když se naskytne situace, kdy jej lze použít. Instinkt vydrží probuzený tolik kol, kolik je Paladinova úroveň, a pokud PJ uzná za vhodné (např. i na oprávněnou žádost hráče) lze jeden instinkt probudit vícenásobně a jeho účinky kumulovat - ovšem za každý další stupeň probuzení se platí takovým násobkem původní EP, kolik je 2^(stupeň_probuzení-1) - za probuzení na první stupeň je to jednonásobek, na druhý dvojnásobek, na třetí čtyřnásobek, pak osminásobek, šestnáctinásobek etc.

Probuzení


Probuzení instinktu se děje beze ztráty iniciativy.
Aplikace TMS: mezi dvěma probuzenými instinkty (nebo dvěma stupni probuzenosti instinktu) musí uběhnout alespoň jeden bod RI.

Seznam instinktů


Základní instinkty


Srpek (6ep): dává Paladinovi bonus +4(+2) k PO, +2(+1) k P a krytí při boji s revenantem.
Instinkt protestu (12ep): jedná se o modlitbu (zázrak) ve smyslu pravidel pro Světlého Paladina. Efektem je odvrácení na 1k3+3(+2) hod, síla 1(+1).
Instinkt Krve (3ep): objeví-li se klíčová situace (urážka, náznak boje apod.), Paladin automaticky tasí se ztrátou jednoho bodu iniciativy odkudkoliv svoji nejčastěji používanou zbraň.
Instinkt Regenerace (3ep): léčí Paladinovi každé kolo 1(+1) život.
Instinkt léčení (4ep): je-li Paladin v klidu, dokáže během jedné směny navrátit 1k4+úr (maximálně však 1k4+6) životů.

Vlčí instinkty


dávají bonusy toliko proti revenantům (nemrtvým)
Obranný instinkt (4ep): dává Paladinovi bonus +1(+1) k OČ
Instinkt Tesáku (5ep): dává Paladinovi bonus +2(+1) k PO a ÚČ a +1(+0.5) k P při boji s nemrtvými
Chuť oceli (4ep): při boji s nemrtvým dává Paladinovi krytí 1/1k20 (neupravuje se) navíc k normálnímu krytí, a to pro jakoukoliv soupeřovu ruční zbraň. Vykrytí má za následek automatický zásah do útočící končetiny.

Instinkty Rozbřesku


Stejná sada instinktů jako Vlčí instinkty, bonusy však jsou proti jakémukoliv protivníkovi a jejich základní cena je dvojnásobná.
Např. Obranný Instinkt Rozbřesku bude mít +1(+1) k OČ při boji s jakýmkoliv protivníkem (nikoli tedy jen s nemrtvým) a bude stát základně 8ep.

Profesní schopnosti


Zodiak od 1. úrovně: Paladin bezmezně věří v pravou cestu světové vůle, která je mu sdělována skrze Neexistujícího boha. V jeho očích je to právě Zvířetník, co tuto světovou vůli ztělesňuje. Každý měsíc v roce má Paladin vyhrazen pro jedno znamení, které posiluje jeho rozličné fyzické a konzistenční vlastnosti a dovednosti. Ze zvířetníku (viz. dále) berte bonusy před lomítkem.
Železná vůle od 2. úrovně: Paladin se stává odolným proti mučení a fyzickému utrpení (bonus +2 pro hody proti pasti). Mez vyřazení klesá na jednu polovinu své původní hodnoty.
Nosnost od 4. úrovně: Paladin získává od této úrovně +10% k základní nosnosti (ne však ke Klesá po).
Gront od 7. úrovně: Paladin si nechá od některého kováře vykovat torzo zbraně, kterou posléze dokončí veden silou Materiálního světa a Neexistujícím bohem. Tato zbraň, zasvěcená temnotě, dává tvoru, který v její vlastnosti a schopnosti bezmezně věří, bonus +2 k ÚČ a PO a +1 ke krytí a P.
Boj od 10. úrovně Paladin získává sadu automatických instinktů, díky kterým je rychlejší - získává +3 k RI i BI a jednu akci se zbraní Gront navíc.
Nosnost od 8. úrovně: Na této úrovni získává Paladin dalších 10% k základní nosnosti
Odolnost od 12. úrovně: Paladin dokáže díky naprostému soustředění na svoji hmotnou schránku potlačit některé jedy a paralytické efekty. Při hodech proti všem pastem se silou ochromení nebo paralýza (apod.) má Paladin bonus +1.
Temný štít od 15. úrovně: Nesvatá aura zhmotnělých myšlenek dává Paladinu, je-li v blízkosti svého soupeře (max. tolik sáhů daleko, kolik je jeho (Paladinova) úroveň) bonus ke KZ po celém těle +1/+1/+1 a to jak k průrazu (ničím se nedělí a k průrazu se přičítá), tak ke kvalitě. Tato aura bude působit proti nemrtvým, živé tvory bude odpuzovat a Paladin má -1 k Chr pro účely vyjednávání apod.
Boj od 18. úrovně: Paladinovy zvířecí instinkty se probouzí o další stupeň, nyní získává při boji další +3 k RI i BI a další útok za kolo.
Nosnost od 20. úrovně: na této úrovni získá Paladin dalších 10% k základní nosnosti.
Zodiak od 22. úrovně: Posílení ročním obdobím získává na síle a zlepšuje Paladinovy bonusy získané v důsledků znamení zvířetníku. Ze zvířetníku berte silnější bonifikaci.
13. hodina od 24. úrovně: Díky modifikovanému plynutí času (což je důsledek naprosté orientace na hmotu) získává Paladin třináctou hodinu ve dne i v noci. Ve hře se to projeví tak, že jeho čas plyne jinak a den má pro něj jakoby 26 hodin. Za jeden rok se to promítne do takového množství bonusového času, že Paladin získá jeden - třináctý - měsíc. V tomto měsíci vládne znamení Draka. Pro znamení Draka berte v úvahu hodnoty před lomítkem.
Fanatik od 26. úrovně: Paladin dosáhne nejvyššího stádia probuzenosti - všechny jeho instinkty jsou automaticky aktivovány, bez nutnosti aktivovat je individuálně. Za každý fatální následek (zlomení soupeřovy kosti, rozdrcení, zabití v důsledku fatálního následku) získá Paladin +1 - +5 k EP, dle úvahy PJ.
Znamení draka od 29. úrovně: Znamení Draka dosáhne probuzeného stupně - ve zvířetníku berte u Draka hodnoty za lomítkem.
Boj od 32. úrovně: Paladin získává další bonus k RI a BI, opět +3
Temný štít od 34. úrovně: kvalita temného štítu roste o další +1/+1/+1; vliv na Chr je další -1.
Bůh hmoty od 36. úrovně:Paladin spáchá v nejbližších třinácti měsících rituální sebevraždu, aby se dostal až na samý vrchol extáze a až na dosah k Neexistujícímu bohu.

Zodiak


Tabulka Zodiaku
ZnameníEfekt
VodnářVodnář násobí Paladinův bonus/postih k EP za Tělo číslem 1.5 resp. 3;
RybyRyba je mrštná a odolná, odolá i vysokým tlakům moře. Paladin získává +1/+2 k Obr a Odl
BeranBeran propůjčuje Paladinovi Odolnost a Rychlost - k těmto má Paladin +1 resp. +2.
BýkBýk je nesmírně houževnaté zvíře. V čase Býka má Paladin bonus k Síle a Odolnosti +1 resp. +2.
BlíženciVe dvou se to lépe táhne - v měsíci Blíženců obdrží Paladin +5 resp. +10 životů a +1/+2 k Odl
RakRak násobí Paladinovi cenu jednotlivých instinktů číslem 0.8 resp. 0.6
LevV sedmém díle roku, čase Lva, obdrží Paladin k Síle a Obratnosti +1/+2
PannaPanna propůjčí Paladinovi ladnost a zručnost pohybů - v měsíci panny má tento +1/+2 k Obr a Zru
VáhyVáhy dávají Paladinovi Sílu a Životaschopnost. V čase nadvlády vah má +5/+10 k živ a +1/+2 k Sil
ŠtírŠtír dává Paladinovi bonus k počtu životů +5/+10, k PO +3/+6 a P +1/+2
StřelecStřelec je zručný a rychlý. Propůjčuje Paladinovi své vlastnosti a ten má +1/+2 k Zru a R
KozorohKozoroh je obratný a rychlý. Ve dvanáctém díle roku má Paladin bonus +1/+2 k Obr a R
DrakDrak dává Paladinovi sílu syrové zvířeckosti. V čase nadvlády draka, který je běžným smrtelníkům zapovězený, stává se Paladin nejsilnějším z celého roku. Obdrží +1/+2 k Sil, Obr, Odl, Rych a P; dále +10/+15 životů a +3/+6 k PO.

Poznámky


Šampion obou směrů


Oba směry není možné účinně rozvíjet. Pokud totiž Paladin čerpá jeden druh EP a má i druhý, ten druhý padá dolů o dvojnásobek toho, o kolik by vzrostl ten první, ale ten první roste polovičně. Paladin, který se snaží přiblížit na obě strany narazí a zjistí, že od něj odvracejí svou tvář obě - nezíská výhody ani jednoho směru. Po překonání kritické fáze, kdy má oba směry EP nenulové, se však jeden dostane opět na nulu a Paladin může přesedlat na nový směr.

Paladin a bůh


Možná to tak nevypadá, ale tady nejde o to klanět se nějakému bohu. Všechno to, co je zde popsáno je naprosto sterilní co se týče božstev. Rozpor světla a stínu se odehrává v každém z nás, jen Paladin je schopen tohoto rozporu využít, přiklonit se na některou stranu a té potom sloužit. Ale komu sloužit ? Především sám sobě - o tom to totiž všechno je. Pyramida mentálního světa je postavena v hlavě každého z nás, nejedná se o nějaký univerzální všeobjímající objekt - od toho je tu Astrální prostor.

Paladin a sekty


Paladin je díky svému náhledu na svět velmi samotářský tvor. Temný Paladin proto, že přes svou aroganci není schopen najít trvalejších přátel a vazeb, světlý proto, že poustevnický život mu zkrátka vyhovuje více (při kontemplaci toho konec konců moc nenamluvíte, když do vás někdo šťourá žhavým pohrabáče tak taky ne, a když máte oči opuchlé z alergických reakcí tak na mluvení prozměnu náladu nemáte. A když jste zrovna zavřeni v kamenné kobce, tak s vámi pro změnu nikdo nechce nic mít). Většina církví naopak samostatné myšlení a "démony v hlavě" hodnotí hranicí a kamenováním, což nemůže Paladinův vztah k těmto institucím nijak prohloubit. Církev je Paladinovi zkrátka lhostejná.
Tabulka vlivu úrovně na zisk ep
úroveňvliv
11
21,5
32
4-52,5
6-73
8-93,5
10-114
12-144,5
15-175
18-205,5
21-236
24-276,5
28-317
32-357,5
368

Tabulka vlivu ep na sesílání zázraků
EPvliv
0---
11
22
24
35
46
57
68
79
910
1111
1312
1613
2014
2515
3116
3917
4818
6019
7420
9221
11422
14123
17524
21725
26926
33327
41328
51229
63530
78731
97632
121033
150134
186135
230836
286237
354838
440039
545640
676541
838942
1040243
1289944
1599545

Tabulka vlivu inteligence na sesílání
IntVliv
0-1-4
2-30
4-51
6-72
8-93
10-114
12-145
15-176
18-207
21-248
25-289
29-3110

Tabulka vlivu času od seance na sesílání
časvliv
1 hodina2
2 hodiny1
4 hodiny0
8 hodin-1
16 hodin-2
1 den-3
3 dny-4
5 dní-5
11 dní-6
3 týdny-7
6 týdnů-8
3 měsíce-9
6 měsíců-10
1 rok-11
2 roky-12

Tabulka rozsahu náročností zázraku při kontaktu stupně
stuprozsah
10..1
20..2
30..3
40..4
50..5
61..6
71..7
82..8
92..9
103..10
113..11
124..12
134..13
145..14
155..15
166..16
177..17
187..18
198..19
208..20
219..21
2210..22
2310..23
2411..24
2511..25
2612..26
2713..27
2813..28
2914..29
3015..30
3115..31
3216..32
3317..33
3417..34
3518..35
3619..36
3719..37
3820..38
3921..39
4021..40
4122..41
4223..42
4324..43
4424..44
4525..45
4626..46
4726..47
4827..48

Rozšířená tabulka přípočtů podle stupně vlastnosti
stuppřípočet
-10..-9-10
-8..-7-9
-6..-5-8
-4..-3-7
-2..-1-6
0..1-5
2..3-4
4..5-3
6..7-2
8..9-1
10..12+0
13..14+1
15..16+2
17..18+3
19..20+4
21..22+5
23..24+6
25..26+7
27..28+8
29..30+9
31..32+10

Tabulka úspěšnosti seslaného zázraku
výsl.efekt
-94*
-63*
-32*
0původní
3*0,5 nebo v sŽiv
6šok na RI/2
9+nic

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

No špatný to neni ani v nejmenším ale odporuje to všem paladinům ( promiň ale zlej paladin ??) je to až moc komplikovaný ale jinak dobrý.....Nicméně se za to všichni zesnulí paladinové obrací v hrobě. Není to ale kompatibilní s DrD.


Prder

Ale je to dobrý.Sice hodně komplikovaný,ale skvělý


 Uživatel úrovně 5

Hmmmm, ten napad je kazdopadne zajimavy.



K tomu ze neni plne kompatibilni s DrD - pokud chces udelat povolani pro DrD, chtelo by to vyhnout se zavadeni novejch postupu. Dracak ma hod na pravdepodobnost, hod proti pasti a soubojovy system. Podle mne by tohle melo stacit. Nebyl by problem misto EP zavest tradicni manu a zjednodusit jeji ziskavani - tzn. dejme tomu za den pustu +x magu. A takhle to jde udelat se vsim. Pokud se ti nezda dracakovskejch 95% na sesialni, tak hrajes spatnou hru.



No a aby ses vyhnul pomerne velkymu odklonu od archetypalniho paladina, slo by to povolani pojmenovat jinak - at uz mnich, flagelant, asketa apod.


 Uživatel úrovně 5

1) Jedina zmena oproti DrD je v tom, ze se nedeli na dva smery na seste urovni, coz AFAIK nedela ani jedno zde prezentovane povolani
2) ano, slozity je. Otazka je, jestli dracakovskych 95% na sesilani neni zbytecne jednoduche, abych to musel za kazdou cenu nasledovat.
3) No a ? Mam to na zacatku vyslovne uvedeno, ze to neni klasicky paladin.
4) vyborny argument


 Uživatel úrovně 0

Ehmmm. Nerad kritizuji ještě než sám něco přidám, ale tohle je vskutku paskvil. Promiň.
1) Není úplně kompatiblilní s DrD.
2) Je zbytečně složitý.
3) Až příliš popírá vzhled a vlastnosti paladinů tak, jak si je většina hráčů představuje.
4)...