Paladin
Autor: | http://tms.kgb.cz |
---|---|
Přidáno: | |
Hlasovalo: | 12 |
Obecné základyPopisÚvodTento popis paladina je převzat ze hry TMS. Snažil jsem se provést všechny úpravy nutné k tomu, aby bylo možné užít si tuto verzi i v DrD, ale přirozeně jsem mohl něco přehlédnout. ZákladyZákladními vlastnostmi Paladina jsou Síla (13-18) a Charisma (12-17). Základní počet životů Paladina je 10, na každé další úrovni získá dalších 1k8+bOdl, až do úrovně deváté. Na dalších úrovních roste jeho počet životů vždy o dva za úroveň, odolnost již na tento růst nemá vliv. Paladin smí používat všechny druhy zbraní a jakékoliv zbroje. Narozdíl od standardních povolání se dvě zaměření paladina - Světlý a Temný - nevolí na šesté úrovni. Hráč volí již na samém počátku zaměření, které bude následovat, a v průběhu hry, pokud se náhled jeho postavy na svět změní, může přesedlat na druhé zaměření. GM by však měl posoudit nakolik je toto chování v souladu s charakterem postavy, a zda by si spíše neměl hráč vytvořit zcela novou postavu. Paladin je v Mistrově Meči zpracován naprosto odlišně, než by mnohý hráč čekal. Konvenční představa Paladina, totiž obraz bojovníka božího, sice může přetrvat, ovšem prakticky všechny Paladinovy dovednosti stojí na jeho egoismu a na bezmezné víře především ve vlastní schopnosti. V této kapitole je popsáno, na čem vlastně pravidla Paladina stojí, pokud se tím nechcete prokousávat, je možné rovnou skočit na světlého nebo temného Paladina. Všechno potřebné by mělo být napsáno tam. ManicheismusJeště předtím, než může být vůbec započat výpis zvláštních schopností Paladina, je nutno zmínit se o principu, na kterém celé jeho počínání stojí. Každý z nás se při přemýšlení a v životě vůbec pohybuje v jakési pomyslné Pyramidě, jejíž každé patro má určitý význam a popisuje svým způsobem úroveň příčetnosti toho kterého tvora. Hmota: na úrovni, na které svět stojí, existuje svět ryzí hmoty. Paladin, který se dostane při přemýšlení na tuto úroveň, tvorem běžným neužívanou, stane se šampionem hmoty a ze svého chování cíleně odbourává aspekt přemýšlení. Vrchu nabývá instinktivní chování. Kosmos: první patro pyramidy - svět myšlenek běžného člověka (tak kolik si dám dneska piv ?; měl bych jít na tu domluvenou slezinu; tak tohle ti nedaruju parchante; etc.) Abstraktno: úroveň vyššího myšlení, pochopení a zahloubání nad abstraktními konstrukcemi (vědní obory - matematika, magie; umění, ...). Svět idejí: obsahuje ideální představy toho kterého tvora - ideál krásy, kvality, ideální ostří, ideální dům, ideálního koně apod. - ideální, všem požadavkům toho tvora nejbližší představu. Tento svět používá většina tvorů podprahově, Paladin však je schopen ve své mysli (při zahloubání) používat zcela vědomě i tuto úroveň přemýšlení. Prótón: bezchybné ideální jsoucno - koncentrát ideálů ze světa idejí. Natolik dokonalé, že své kvality emanuje přes své neexistující hranice (do nižších pater pyramidy). Pokud se Paladin při zahloubání dostane až na tuto úroveň, stává se šampionem duše. Neexistující bůh: také zvaný Ten Černý; je ve své podstatě opakem Prótóna, protikladem absolutního duchovna - zbožštěním hmoty. O manicheismu: Manicheismus tvrdí, že každý z nás má ve své duši dva aspekty - aspekt bílý a aspekt černý - které spolu bojují o nadvládu. Bílý aspekt je zbytněn Prótonem - ideálem duševním. Černý aspekt představuje Neexistující bůh - ideál hmoty. Paladin si volí, ke kterému z nich se bude chtít přiblížit a kterého z nich se bude snažit následovat, kterého ideálu dosáhne. Zaměření PaladinaŠampion dušeSvětlý paladin. Tvrdí a řídí se tím, že pouze nejideálnější jsoucno, Prótón, je schopno nabídnout mu služby, které potřebuje - odvrat od světa fyzického (hmotného) je jedinou správnou cestou pro nalezení naprostého klidu. Šampion hmotyTemný paladin. Poznal, že klíčem k nalezení klidu a pochopení podstaty světa, bytí a jsoucna, jest poznání, že toliko odvrat od duchovna, všech principů duchovních, může přinést absolutní klid a splynutí se světovým řádem. VolbaZáleží pouze na tom kterém Paladinu, na kterou cestu se dá. Je samozřejmě možné, že Paladin sám po jisté době pozná, že se mýlil a přikloní se na stranu druhou. Cesta však bývá velmi těžká a zdlouhavá. EpisthemaZnačíme EP, jednotka ep. Jedná se o veličinu ukazující spřízněnost (poznání pravdivé cesty) s tím kterým ideálem - Světlá EP ukazuje pravdivé poznání cesty Prótóna, Temná EP potom cesty tmy (Neexistujícího boha). EP lze získávat pomocí skutků, které k tomu kterému aspektu vedou a její získávání bude podrobně popsáno u toho kterého zaměření. Velikost EP je shora neomezená. Vliv rostoucí EPS tím, jak se z Paladina stává člověk zbavený svých buď duševních, nebo naopak fyzických, zlozvyků, roste aura jeho autority, což je většině nepříjemné. Není-li tento jev až natolik nepříjemný u Paladina Světlého, pak Temný Paladin se s rostoucí EP stává velmi arogantním. Paladinův postih k Chr je roven vlivu EP na komplementaci (viz. pravidla pro Světlého Paladina) děleno dvěma (temná) resp. pěti (světlá EP). Tento bonus má smysl jen při vyjednávání a komunikaci a odráží aroganci a autoritu šířenou kolem Paladina, nemá vliv na hody proti charismě apod. Co dálDokud má postava nulovou EP, není zaměřena nikam, začíná jako neutrální. První skutek vlastní tomu kterému zaměření ji posouvá dále po vybrané cestě. Bereme v úvahu, že každý si na začátku zvolí své zaměření a do začátku má 1ep. Později lze zaměření měnit, ale platí, že tvor, který má oba druhy EP (světlou i temnou), nemůže využívat zvláštní schopnosti ani jednoho zaměření. Něco je o tom napsáno i v kapitole poznámky. Nyní tedy vol mezi světlem a stínem. Světlý paladinVlastnostiŠampion duše, neboli světlý Paladin, získává jeden bod k jedné duševní vlastnosti (int, chr), a to i nad hodnotu rasového nebo profesního maxima. Získávání EPObecněPrávě cesta, na kterou se Světlý Paladin vydal, jej předurčuje k nešetrnému až týravému přístupu ke své fyzické schránce. Takový Paladin na sobě v jednom kuse tahá košile z alergenní houby, v jedné ruce má devítiocasou kočku, jejíchž mnoho ramen v pravidelném rytmu dopadá na jeho záda - to vše pomáhá očistit mysl a přiblížit se k Prótónovi, ideálu duše. Vliv úrovně: získaná EP se násobí vlivem úrovně paladina. Utrpení tělaPaladin dostává každý den jeden až minus jeden bod ke své EP za chování k tělu. Nešetrné zacházení (spánek v plné plátovce v hlavou dolů) je hodnoceno kladně, postel v hospodě a podobné tělu příjemné věci záporně. Cokoliv, co bude jeho mysl naplňovat pozitivními dojmy vzhledem k vlastnímu tělu, je mu zapovězeno. PůstJe samozřejmé, že jídlo patří k odporným zlozvykům národa a být neustále hladový je jedna z met správného Paladina. Za den hladovění získá Paladin 2 body EP. KošilePokud chce Paladin skutečně trpět, je zde volba košile, která je na vnitřní straně porostlá alergenní houbou. Denně mu odebere tato houba 1k4+4 životů, za což dostane Paladin 7+bOdl bodů EP. Devítiocasá kočkaSebemrskačství je další z postupů, které světlý Paladin často používá k dosažení žádaného - přiblížení se k duševnímu světu. Jednodenní obřad samomrskání se pojí s odříkáváním modliteb. Paladin přijde o všechny životy až na mez vyřazení a za každý dostane tři body EP. Očista bolestíNejvyšší metou je jednodenní maximální utrpení. Paladin se uchýlí do kláštera či jiného svatostánku, kde jej věci znalí mnichové jistě rádi pomučí. Při jednodenním rituálu (ve skutečnosti trvá sotva dvě/tři hodiny, zbytek dne ztýraný Paladin proleží) ztratí Paladin všechny životy až na mez vyřazení a za každý získá čtyři body EP, dalších 100 bodů potom za rituál samotný. Existuje šance, že Paladina špatně odhadnou a zabijí jej - tato pravděpodobnost je 1%+vliv EP. Šance bude samozřejmě mnohem nižší, pokud se Paladin svěří do rukou profesionála - kata, ten však jistě bude požadovat adekvátní finanční odměnu, navíc bude-li rituál konán mimo svatou půdu, zisk EP bude pouze tříčtvrtinový. Při neúspěchu dojde ke smrti Paladina, ten dosáhne tímto svého ideálu a přiblíží se na dosah Prótónovi, příliž blízko než aby se mohl ještě vrátit. Vliv EP je v jedné z tabulek dále. Den rozjímáníPaladin, oblečen jen do lehké látkové tuniky, se položí na studenou chrámovou zemi a den stráví nehybným rozjímáním. Za ten to den dostane 5 až 10 ep (podle počasí - čím větší zima, tím více), lze však očekávat onemocnění a časem i problémy s močovým měchýřem, ledvinami etc. Očista ohněmTento rituál navrací EP ztracenou při posledním seslaném zázraku, ne starším než 24 hodin. Paladin si postaví (nebo nechá postavit) hranici takovou, aby oheň z ní byl nejméně jako muž s rukama vzpaženýma vysoký, a ve vzdálenosti tří šířek chodidel až rozpažení druhou takovou (čím více ep Paladin při zázraku ztratil, tím blíže hranice staví). Poté mezi zapálenými hranicemi projde, čímž ztratí tolik životů, kolik byla pětina EP posledního zázraku, zaokrouhleno nahoru. Cela pokáníPaladin se nechá zavřít do těsné kamenné cely, ve které toliko chléb a vodu požívati bude, a ve které toliko tma a vlhkost budou jeho věrnými společníky. Za každý den strávený v této kobce, ovšem za vydatného rozjímání, získá Paladin 3 sživ zranění a 5 bodů EP. KontemplaceNeboli hluboké rozvažování až vytržení. Pomocí extrémního soustředění, kterého Paladin dosáhne zpravidla skládáním různých hlavolamů (Rubikova kostka a jí podobné) dosáhne Paladin vytržení - povede se mu "spojit" se s některým z pater Pyramidy. Poté Prótóna "požádá" o propůjčení několika zázraků dle svého výběru (ten není neomezený, viz. dále) a zážitek si vryje do paměti. Později, pokud najde nějakou vhodnou příležitost, si pokusí zážitek modlitbou vybavit, a je možné (čím je zážitek čerstvější, tím lépe), že se zázrak stane. Závisí to na následujícím vztahu: 3k6 + vliv EP - náročnost >= 0 Ve vzorečku je stupeň náročnosti, na kterou se chtěl Paladin při rozjímání dostat. Pokud je číslo menší, určí se nejbližší nižší náročnost, pro kterou je kontemplace úspěšná, a ta se ještě o jedničku sníží. PříkladVáder Tekutina (EP 114) se pokouší kontaktovat stupeň 32. Jeho hod 3k6+22-32 musí být vyšší nebo roven nule, čili na 3k6 musí hodit 10 nebo více (na to má pravděpodobnost přesně 50%). Řekněme, že mu padne 3, 4, 2, což není úspěch, výsledek je -1. Proto je jím kontaktovaný stupeň 30 – nejbližší nižší je 31 a ještě jeden odečteme. Žádost o zázrakPokaždé, když se při kontemplaci povede Paladinovi dosáhnout úspěšně stavu vytržení a kontaktovat tak nějaký stupeň pyramidy, získá tolik bodů na žádosti o zázrak, kolik je jeho Int+Chr, k čemuž se přičítá rozdíl mezi hodem na kontemplaci a číslem nula. Za žádost o zázrak zaplatí právě tolik bodů, kolik je náročnost zázraku; kromě toho se každá žádost promítne v jeho EP - za každou si odečte 3 ep. O jeden zázrak je možné žádat i pomocí EP, o ostatní pouze za použití určených bodů. Za samotné použití zázraku bude penále k EP určeno v popisu zázraku. Lze přitom žádat o zázraky v rozmezí náročností závisejícím na stupni kontaktované náročnosti (z tabulky rozsahu náročností uvedené níže). Základní doba vytržení je jedna směna. Posílení žádostiSilný emoční zážitek: chce-li Paladin mít velmi pevnou vazbu s žádaným zázrakem, pokusí se pozůstat v přítomnosti vytržení déle, než by si "zasloužil". Prodlouží tak stav vytržení o celou jednu směnu, což se projeví poklesem EP o hodnotu žádaného zázraku krát 1.5 a dělitelem pro vliv času 2 (doba uplynulá od seance se dělí dvěma). Nirvana: Pokud Paladin ve vytržení setrvá o celé dvě směny déle, klesne jeho EP o osminásobek EP žádaného zázraku a čas se bude dělit 4. Únava po seanciKaždá směna žádosti unaví Paladina jako jedna hodina běžné činnosti. PříkladPaladin INRI Kladivo právě kontaktoval stupeň náročnosti 32. Může tedy volit zázraky z rozmezí náročnosti 16..32. Jeho charisma je 17/+3 a inteligence 15/+2. Na kontemplaci hodil 7, což je úspěch a sedm bonusových bodů pro žádosti. Celkem má k dispozici 39 bodů pro žádost o zázrak. Řekněme, že chce zažádat o zázrak s náročností 22, čím vyčerpá 22 svých bodů a zbude mu 17 bodů. Další požadovaný zázrak má náročnost plných 32. Sedmnáct bodů mu zbývá základně, zbytek (15) bodů musí dodat ze své episthemy. Modlitby, zázraky
Princip přivolání zázraku je v tom, že Paladin si pomocí určité vzpomínky vytvoří vazbu na okamžik žádosti o zázrak. Účinnost zázraku tedy s časem vyprchává - jednak se Paladinovi nemusí vůbec podařit zázrak přivolat, jednak je možné, že jeho účinky budou vlivem zpřetrhaných vazeb všelijak sníženy. Každý zázrak však vyčerpává "trpělivost Prótónovu" a snižuje Paladinovu EP. Přivolání zázrakuZda se Paladinovi vůbec podaří zázrak přivolat, o tom rozhoduje hod 3k6 a několik vlivů. Položka Čas značí Vliv času, který se hráč paladina dozví z tabulky Vlivu času, a jedná se o čas, který uplynul mezi seancí a sesláním. Tento vliv se dělí náročností zázraku (náročnější zázraky vydrží Paldinovi déle), takže mnohý zázrak může Paladin obstojně seslat ještě tak jeden rok po seanci (vliv o velikosti –6 lze dosáhnout se zázrakem náročnosti 30 po nějakých 330 dnech (330/30 = 11)). Vliv inteligence je také v tabulce a 3k6 je jasné. 3k6 + vliv[čas/náročnost] + vliv_INT >= 15 Posílené úspěchypokud Paladin hodí více, než patnáct, získá tolik bonusových bodů, o kolik více hodil. Za tři body může zvýšit sílu o jedna, za pět bodů trvání o jeden stupeň. V popisu zázraku je přípočet k trvání za pět bodů uveden v závorce). Např. kouzlu s trváním 1(+1)sm lze za pět bodů zvýšit trvání o jednu směnu. Modifikace sesláníV jedné z okolních tabulek bude uveden i vliv všeho možného na Paladinovo modlení. Jednak lze čas modlitbou strávený prodloužit a zlepšit tak svoji šanci na úspěšné přivolání zázraku, jednak Paladin s podprůměrným počtem životů má postihy apod. Funkce zázrakuÚčinek modliteb bytostně souvisí s vyladěním psychiky Paladina. Revenanti a tvorové, kteří jsou psychicky alergičtí na jistý způsob chování Paladina, jsou pohromadě udržování vlastní magickou aurou. Jednak tato aura odráží slabiny a pověry bývalého majitele těla, jednak sám revenant má povědomí o vlastní nečistotě a nepatřičnosti, nemrtvé existenci - to je organická součást zakódovaná v auře každého revenanta. Nemrtvý instinktivně vycítí sílu Paladinovy víry, auru jeho autority. Svěcená voda, posvěcená zbraň či svatý symbol budou působit jedině a pouze tehdy, bude-li uživatel této bezmezně přesvědčen o jejich funkci, bude-li věřit a zejména, bude-li o ní vůbec vědět. Nemrtvý si tedy zranění způsobí prakticky sám tím, že dojde k podvědomému narušení integrity jeho aury. Zkušený revenant je schopen čelit tomuto druhu útoků - buď může být účinek zázraku/posvěceného předmětu jen částečný, nebo může dojít pouze ke krátkodobému šoku, ze kterého se bestie rychle vzpamatuje. Protřelí a zkušení nemrtví mohou útoku až odolat, což má za následek naprostý neúspěch - netvor se tak leda usměje - tento Paladin mu nebezpečný nebude. Nicméně i pouhý šok může nemrtvého dočasně oslabit, déšť ran Berserků a Bojovníků a drtivých kouzel z rukou Čarodějů může dokonat dílo zkázy, i když Paladin sám bestii takřka neublížil. Platí, že nemrtví jsou na Paladinovy zázraky citliví automaticky, aby však byl účinek nějaký i na obyčejného smrtelníka, musí být tento nezvratně přesvědčen o síle Paladina - ať se jedná o zázraky léčivé či zraňující, pomáhající či škodící. Efekt zázrakuPřivolání zázraku: Prakticky na jakýkoliv zázrak, použití svatého předmětu apod., je pohlíženo jako na hod proti pasti. Velikost použité vlastnosti je uvedena níže, úroveň Paladina se bere ta úroveň, na které byl zázrak přivolán (to má vliv zejména na dlouhotrvající posvěcení apod.). Síla je v tomto případě síla zázraku, uvedená v popisu. K této vlastnosti se normálně určí bonus a přičte se k tomu hod 1k10. Potom se podle tabulky výsledku určí efekt, jaký má svatý předmět (nebo zázrak apod.) na terč. Násobný efekt má vliv na vlastnosti zázraku, u kterých je napsán znak "!" (vykřičník). Stínové PO se u jiných efektů projeví poloviční. vlast = úr_bestie – síla – úr_Paladina Vliv terče: Pokud uživatel svatého předmětu/terč zázraku apod. nevěří v Paladinovy schopnosti nebo neví o tom, že je na něj cosi sesíláno apod., má v hodu proti pasti bonus na vlastnost +15; Nemrtví vždy vycítí, že se něco děje; Je-li terčem zázraku Paladin sám, má k vlastnosti pasti postih -5. Paladin může zázrak seslat na kohokoliv a všichni v rozsahu zázraku jsou jím zasaženi, jen nevěřící (a ti, kdo neví) mají uvedený bonus k vlastnosti pro hod proti pasti. IniciativaKaždý zázrak má svoji spouštěcí modlitbu - ta je tím delší, čím je zázrak náročnější. Čili čím náročnější zázrak chce Paladin vyvolat, tím hůře na tom bude s iniciativou. Aplikace pro TMS 5.x.x: vRI = (6 + 4*nár/int) * (PRI/10) Aplikace pro DrD: platí pravidla pro sesílání kouzel kouzelníkem. PříkladyPrvní příkladMějme zázrak s efektem odvrácení na 3+1k3 směn. Pokud bude výsledek hodu na úspěšnost zázraku (modlitbu) mít hodnotu -6 až -2, bude trvání 6+2*1k3 směn. Pokud bude výsledek 0 až 2, bude trvání jen 0.5*(3+1k3) směn. Výsledek 3 až 5 má efekt pouhého šoku na polovinu iniciativy odvraceného tvora. Další příkladDružina Vádera Tekutiny zdolá upíra, který byl ve skutečnosti teprve osobní stráží Strašlivého Nemrtvého Bijce Asasomaparaxadise. To je nemrtvý král kostlivců na 14. úrovni. Váder využije zázraku, který má v zásobě od poslední návštěvy ve svatostánku, kde jej úspěšně mučila banda mnichů za zpěvu monotónních písní. Zázraku se říká pracovně Svatý Vřískot, má sílu 6, PO 8k8+8, náročnost 48 a Váder jej má v živé paměti teprve 36 hodin. Rozhodne se nenechat nic náhodě a protáhne modlitbu na trojnásobek, za což má +2 ke kontaktu. Vliv času bude se určovat pomocí čísla 36/48, čemuž odpovídá bonus +2. Jeho inteligence je 16, vliv inteligence je tedy +6. Vrhne 3k6 5, 6, 5 (to se stává jednou za život), celkem 5+ 6+ 5+ 2+ 2+ 6 = 26. Síla zázraku tím vzroste o (26-15)/3, zaokrouhlit dolů = o 4. Celkem je tedy síla 10. Pro past bude klíčová vlastnost 14(kostlivec)- 6(Paladin)- 10(síla) = -2. Přípočet k vlastnosti o velikosti -2 je -6, čili kosťa vrhá 1k10-6 a padá mu fascinující trojka, celkem tedy -3. To je úspěch proti pasti -3, čili Asasomaparaxadis bude zraněn za dvojnásobek. Paladin vrhne svých 8k8+8 a padá mu třeba 6, 4, 1, 2, 5, 7, 5, 3. Celkem 33+ 8= 41* 2= 82 životů. To je dobrej náklep, co ? Jiný příkladVáder Tekutina posvětí svému oddanému žáku, Bratru Ogmiášovi, zbraň. Posvěcení, které Tekutina použil, má sílu +2 a PO 1k6, sám Tekutina je na 6. úrovni. Ogmiáš bojuje s Nemrtvou Mouchou na 2. úrovni, on sám bezmezně věří ve svatost používané zbraně. Pokud moucha při spatření tohoto předmětu neuspěje v hodu proti pasti o vlastnosti 2(moucha)- 6(Tekutina)- 2(síla), bude zraňována při každém zásahu navíc za 1k6 (příp. za násobky podle stupně neúspěchu). Komplexní příkladPaladin Dementor Zabiják je na 6. úrovni a má naškudleno 342 ep (vliv +27). Jeho inteligence je 15/+2 a Charisma 16/+2. Při kontemplaci se pokusí kontaktovat náročnost 20. Při hodu 3k6+27-20 musí hodit nejhůře nulu (což se mu povede určitě, jde jen o to, kolik bonusových bodů bude mít). Čili vrhá, padne mu 1, 3, 3, celkem 1+ 3+ 3+ 27- 20= 14. To je úspěch při kontemplaci, na žádosti o zázraky má Dementor 15(int)+ 16(chr)+ 14(hod)= 45 bodů. Volit může zázraky s náročností 3..10. Rozhodne se pro Angantarysův Pohled (7 bodů), Kočičí oko (5 bodů), Najdi zlo (4 body), Pečeť krve (4 body), Svatou čepel (8 bodů) a Vysvěcení I (9 bodů), Zastav Zlo (10 bodů - 8 mu zbývá a dva musí dodat ze své EP). Celkem žádal o 7 zázraků, díky čemuž mu klesne EP o dalších 21 bodů. Do osobáku si zapíše kdy došlo k žádosti, aby věděl jaký bude vliv při sesílání. O 83 hodin později stane tváří v tvář tlupě nemrtvých bestií. K přepadení (lze-li toto slovo použít u táhnoucích se zombáků) dojde ve veliké místnosti a hlídkující Dementor má čas tak akorát odhrkat modlitbu na vyvolání zázraku Zastav zlo a oběhnout družinku s křídou. Nuže modlitba: Paladin má int 15/+2, což mu dává vliv +6. Vliv času (83(hodin)/10(náročnost)= 8.3) bude -1. Společně s tímto zázrakem žádal o dalších 6, což mu dává bonus +6. Na 3k6 hodí 3, 4, 5, celkem je jeho hod na modlitbu 3+ 4+ 5+ 6+ 6- 1= 23. To je úspěch, navíc má 8 bodů k bonusovému rozdělení. Za tři body dá +1 k síle zázraku a za zbývajících pět +3 směny k trvání kouzla. Síla zázraku tak vzroste na 2 a trvání na 9 směn. První se ke kruhu dostane zombák Rekt. Rekt je zombák třídy suchar, na druhé úrovni může tak leda strašit vesničany. Provede vrh proti pasti. Klíčová vlastnost je 2(Rekt)- 6(Dementor)- 2(síla)= -6. K vlastnosti o velikosti -6 je přípočet -8 a rekt hodil na 1k10 jedničku. Celkem mu padlo -7, což nám dává trojnásobek PO a neúspěch při pokusu o proniknutí bariéry. Zázraky
Temný PaladinCharakteristikaTemný paladin vypouští ze svého chování aspekt rozumu a rozvažování a vrchu nabývá podprahová vůle. Díky náhledu na svět, který vyznává, je Paladin sebestředný fatalista. Konceptem vnímání jsoucna je pojem Světová vůle, tj. vůle hmotného principu, jež se projevuje v každém sebemenším kousku hmoty, a jíž je určován (veden) každý Paladinův krok. Nemůže se ve svém jednání nikdy mýlit, neboť principiálně mu ruku vede Neexistující bůh skrze světovou vůli. Temný Paladin je veskrze egocentrický. Skoncujte s představou vznešeného bojovníka za dobro, toto je zabiják, řídící se jen svými zvířecími instinkty, arogantní maniak, který za urážku seká hlavu bez varování !! Někoho takového může být problém naverbovat do družiny, protože si zpravidla ve své aroganci neuvědomuje, že pomoc se mu skutečně hodit může, a mnohdy ani není o co stát. Všude však existují výjimky na obě strany – ne každý Temný Paladin je maniakem k pohledání. Vztah Temného k nemrtvým je veskrze negativní, neboť tito se vzpírají (jsou protikladem) základnímu principu (schématu) vzniku a zániku. Povstávají k životu, na nějž nemají právo, vytrhávaje se z lůna Neexistujícího boha. VlastnostiŠampion hmoty, neboli temný Paladin, získává jeden bod k jedné konstituční vlastnosti (sil, odl), a to i nad hodnotu rasového nebo profesního maxima. Získávání EPHýčkání tělaNejhlubší opovržení duchovní stránkou, svou psýché, nutí Paladina chovat se ke své tělesné schránce naopak uctivě až hýčkavě. Za toto chování dostává denní přípočet ke své současné EP v rozmezí +1 až -1 bod. Řád zrození a smrtiPaladin vyznává řád zrození a smrti. Tvorové, kteří se pokouší jakkoliv tomuto řádu uniknout (lektvary dlouhověkosti, mládnutím, magickým ovlivněním, ...) zasluhují co nejrychlejší export tam, kam patří - za Neexistujícím bohem, do světa prachu - smrt. Cílené zabití dlouhověkého tvora (Paladin si musí být jist - musí věřit - že tvor nějakým způsobem uniká přirozené smrti) vynese Paladinovi bonus k jeho EP o velikosti 14 bodů. NemrtvíVyšší metou je zabití tvora hůře než nesmrtelného - nemrtvého. Takoví tu nemají co dělat, nemají právo na život a je Paladinovou svatou povinností takovéto tvory trestat bezpodmínečně sazbou nejvyšší - smrtí. Za cíleně zabitého nemrtvého (Paladin si musí být jist - musí věřit - že tvor je nemrtvý) získá Paladin 21 bodů EP. NekromantéJeště mnohem vyšším cílem každého Paladina je zabít kohokoliv, kdo by nějakým způsobem tvory dlouhověké nebo nemrtvé na svět povolával. Za úmyslné a cílevědomé zabití Nekromanta získá Paladin 56 bodů Episthema. RituálNejvyšší metou Paladina je odvádět oběti temnému Neexistujícímu bohu, Bohu Hmoty. Každý rituál je tím cennější, čím většího utrpení oběť zakusí, neboť je to právě nelidské utrpení, co duši z těla vyhání. Při rituálu musí celou dobu hořet oheň (Paladin sám jej může živit), nejlépe jasná vatra. Za rituál dostane Paladin základně 112 bodů EP, dále 7 bodů za každou hodinu utrpení oběti (pozor na upadání do bezvědomí), dalších 63 bodů, byla-li oběť nekromantem (potom se nebere v úvahu bonus za zabití nekromanta) a dále bonus +56 bodů EP, měla-li oběť k Paladinovi osobní vztah. Je samozřejmě ceněna oběť inteligentní - za každý bod inteligence dostane Paladin 2 body EP. Výsledek se dělí počtem rituálů provedených v posledních 12 měsících zvětšenou o jedna (druhý rituál v roce bude mít poloviční výtěžnost EP, třetí třetinovou atd. - bůh se záhy přejí). Z každé oběti si musí Paladin uschovat jeden její osobní předmět a ten si ponechat jako jistý druh fetiše nejméně do následujícího rituálu, jinak nastane ztráta rituálem získané EP. InstinktyPaladin dokázal potlačit svou psychickou stránku natolik, že se dokáže spoléhat výlučně na své bojové instinkty. Toto je služba Temného boha - aktivace každého instinktu stojí Paladina sedm bodů EP. Instinkt vydrží aktivovaný tolik hodin, kolik je Paladinova úroveň, a nelze instinkt deaktivovat. Aktivovaný instinkt se poté probudí automaticky (dle úvahy PJ) pokaždé, když se naskytne situace, kdy jej lze použít. Instinkt vydrží probuzený tolik kol, kolik je Paladinova úroveň, a pokud PJ uzná za vhodné (např. i na oprávněnou žádost hráče) lze jeden instinkt probudit vícenásobně a jeho účinky kumulovat - ovšem za každý další stupeň probuzení se platí takovým násobkem původní EP, kolik je 2^(stupeň_probuzení-1) - za probuzení na první stupeň je to jednonásobek, na druhý dvojnásobek, na třetí čtyřnásobek, pak osminásobek, šestnáctinásobek etc. ProbuzeníProbuzení instinktu se děje beze ztráty iniciativy. Aplikace TMS: mezi dvěma probuzenými instinkty (nebo dvěma stupni probuzenosti instinktu) musí uběhnout alespoň jeden bod RI. Seznam instinktů |
Tabulka Zodiaku | |
Znamení | Efekt |
Vodnář | Vodnář násobí Paladinův bonus/postih k EP za Tělo číslem 1.5 resp. 3; |
Ryby | Ryba je mrštná a odolná, odolá i vysokým tlakům moře. Paladin získává +1/+2 k Obr a Odl |
Beran | Beran propůjčuje Paladinovi Odolnost a Rychlost - k těmto má Paladin +1 resp. +2. |
Býk | Býk je nesmírně houževnaté zvíře. V čase Býka má Paladin bonus k Síle a Odolnosti +1 resp. +2. |
Blíženci | Ve dvou se to lépe táhne - v měsíci Blíženců obdrží Paladin +5 resp. +10 životů a +1/+2 k Odl |
Rak | Rak násobí Paladinovi cenu jednotlivých instinktů číslem 0.8 resp. 0.6 |
Lev | V sedmém díle roku, čase Lva, obdrží Paladin k Síle a Obratnosti +1/+2 |
Panna | Panna propůjčí Paladinovi ladnost a zručnost pohybů - v měsíci panny má tento +1/+2 k Obr a Zru |
Váhy | Váhy dávají Paladinovi Sílu a Životaschopnost. V čase nadvlády vah má +5/+10 k živ a +1/+2 k Sil |
Štír | Štír dává Paladinovi bonus k počtu životů +5/+10, k PO +3/+6 a P +1/+2 |
Střelec | Střelec je zručný a rychlý. Propůjčuje Paladinovi své vlastnosti a ten má +1/+2 k Zru a R |
Kozoroh | Kozoroh je obratný a rychlý. Ve dvanáctém díle roku má Paladin bonus +1/+2 k Obr a R |
Drak | Drak dává Paladinovi sílu syrové zvířeckosti. V čase nadvlády draka, který je běžným smrtelníkům zapovězený, stává se Paladin nejsilnějším z celého roku. Obdrží +1/+2 k Sil, Obr, Odl, Rych a P; dále +10/+15 životů a +3/+6 k PO. |
Poznámky
Šampion obou směrů
Oba směry není možné účinně rozvíjet. Pokud totiž Paladin čerpá jeden druh EP a má i druhý, ten druhý padá dolů o dvojnásobek toho, o kolik by vzrostl ten první, ale ten první roste polovičně. Paladin, který se snaží přiblížit na obě strany narazí a zjistí, že od něj odvracejí svou tvář obě - nezíská výhody ani jednoho směru. Po překonání kritické fáze, kdy má oba směry EP nenulové, se však jeden dostane opět na nulu a Paladin může přesedlat na nový směr.
Paladin a bůh
Možná to tak nevypadá, ale tady nejde o to klanět se nějakému bohu. Všechno to, co je zde popsáno je naprosto sterilní co se týče božstev. Rozpor světla a stínu se odehrává v každém z nás, jen Paladin je schopen tohoto rozporu využít, přiklonit se na některou stranu a té potom sloužit. Ale komu sloužit ? Především sám sobě - o tom to totiž všechno je. Pyramida mentálního světa je postavena v hlavě každého z nás, nejedná se o nějaký univerzální všeobjímající objekt - od toho je tu Astrální prostor.
Paladin a sekty
Paladin je díky svému náhledu na svět velmi samotářský tvor. Temný Paladin proto, že přes svou aroganci není schopen najít trvalejších přátel a vazeb, světlý proto, že poustevnický život mu zkrátka vyhovuje více (při kontemplaci toho konec konců moc nenamluvíte, když do vás někdo šťourá žhavým pohrabáče tak taky ne, a když máte oči opuchlé z alergických reakcí tak na mluvení prozměnu náladu nemáte. A když jste zrovna zavřeni v kamenné kobce, tak s vámi pro změnu nikdo nechce nic mít). Většina církví naopak samostatné myšlení a "démony v hlavě" hodnotí hranicí a kamenováním, což nemůže Paladinův vztah k těmto institucím nijak prohloubit. Církev je Paladinovi zkrátka lhostejná.
Tabulka vlivu úrovně na zisk ep | |
úroveň | vliv |
1 | 1 |
2 | 1,5 |
3 | 2 |
4-5 | 2,5 |
6-7 | 3 |
8-9 | 3,5 |
10-11 | 4 |
12-14 | 4,5 |
15-17 | 5 |
18-20 | 5,5 |
21-23 | 6 |
24-27 | 6,5 |
28-31 | 7 |
32-35 | 7,5 |
36 | 8 |
Tabulka vlivu ep na sesílání zázraků | |
EP | vliv |
0 | --- |
1 | 1 |
2 | 2 |
2 | 4 |
3 | 5 |
4 | 6 |
5 | 7 |
6 | 8 |
7 | 9 |
9 | 10 |
11 | 11 |
13 | 12 |
16 | 13 |
20 | 14 |
25 | 15 |
31 | 16 |
39 | 17 |
48 | 18 |
60 | 19 |
74 | 20 |
92 | 21 |
114 | 22 |
141 | 23 |
175 | 24 |
217 | 25 |
269 | 26 |
333 | 27 |
413 | 28 |
512 | 29 |
635 | 30 |
787 | 31 |
976 | 32 |
1210 | 33 |
1501 | 34 |
1861 | 35 |
2308 | 36 |
2862 | 37 |
3548 | 38 |
4400 | 39 |
5456 | 40 |
6765 | 41 |
8389 | 42 |
10402 | 43 |
12899 | 44 |
15995 | 45 |
Tabulka vlivu inteligence na sesílání | |
Int | Vliv |
0-1 | -4 |
2-3 | 0 |
4-5 | 1 |
6-7 | 2 |
8-9 | 3 |
10-11 | 4 |
12-14 | 5 |
15-17 | 6 |
18-20 | 7 |
21-24 | 8 |
25-28 | 9 |
29-31 | 10 |
Tabulka vlivu času od seance na sesílání | |
čas | vliv |
1 hodina | 2 |
2 hodiny | 1 |
4 hodiny | 0 |
8 hodin | -1 |
16 hodin | -2 |
1 den | -3 |
3 dny | -4 |
5 dní | -5 |
11 dní | -6 |
3 týdny | -7 |
6 týdnů | -8 |
3 měsíce | -9 |
6 měsíců | -10 |
1 rok | -11 |
2 roky | -12 |
Tabulka rozsahu náročností zázraku při kontaktu stupně | |
stup | rozsah |
1 | 0..1 |
2 | 0..2 |
3 | 0..3 |
4 | 0..4 |
5 | 0..5 |
6 | 1..6 |
7 | 1..7 |
8 | 2..8 |
9 | 2..9 |
10 | 3..10 |
11 | 3..11 |
12 | 4..12 |
13 | 4..13 |
14 | 5..14 |
15 | 5..15 |
16 | 6..16 |
17 | 7..17 |
18 | 7..18 |
19 | 8..19 |
20 | 8..20 |
21 | 9..21 |
22 | 10..22 |
23 | 10..23 |
24 | 11..24 |
25 | 11..25 |
26 | 12..26 |
27 | 13..27 |
28 | 13..28 |
29 | 14..29 |
30 | 15..30 |
31 | 15..31 |
32 | 16..32 |
33 | 17..33 |
34 | 17..34 |
35 | 18..35 |
36 | 19..36 |
37 | 19..37 |
38 | 20..38 |
39 | 21..39 |
40 | 21..40 |
41 | 22..41 |
42 | 23..42 |
43 | 24..43 |
44 | 24..44 |
45 | 25..45 |
46 | 26..46 |
47 | 26..47 |
48 | 27..48 |
Rozšířená tabulka přípočtů podle stupně vlastnosti | |
stup | přípočet |
-10..-9 | -10 |
-8..-7 | -9 |
-6..-5 | -8 |
-4..-3 | -7 |
-2..-1 | -6 |
0..1 | -5 |
2..3 | -4 |
4..5 | -3 |
6..7 | -2 |
8..9 | -1 |
10..12 | +0 |
13..14 | +1 |
15..16 | +2 |
17..18 | +3 |
19..20 | +4 |
21..22 | +5 |
23..24 | +6 |
25..26 | +7 |
27..28 | +8 |
29..30 | +9 |
31..32 | +10 |
Tabulka úspěšnosti seslaného zázraku | |
výsl. | efekt |
-9 | 4* |
-6 | 3* |
-3 | 2* |
0 | původní |
3 | *0,5 nebo v sŽiv |
6 | šok na RI/2 |
9+ | nic |
Diskuze
No špatný to neni ani v nejmenším ale odporuje to všem paladinům ( promiň ale zlej paladin ??) je to až moc komplikovaný ale jinak dobrý.....Nicméně se za to všichni zesnulí paladinové obrací v hrobě. Není to ale kompatibilní s DrD.
Ale je to dobrý.Sice hodně komplikovaný,ale skvělý
Hmmmm, ten napad je kazdopadne zajimavy.
K tomu ze neni plne kompatibilni s DrD - pokud chces udelat povolani pro DrD, chtelo by to vyhnout se zavadeni novejch postupu. Dracak ma hod na pravdepodobnost, hod proti pasti a soubojovy system. Podle mne by tohle melo stacit. Nebyl by problem misto EP zavest tradicni manu a zjednodusit jeji ziskavani - tzn. dejme tomu za den pustu +x magu. A takhle to jde udelat se vsim. Pokud se ti nezda dracakovskejch 95% na sesialni, tak hrajes spatnou hru.
No a aby ses vyhnul pomerne velkymu odklonu od archetypalniho paladina, slo by to povolani pojmenovat jinak - at uz mnich, flagelant, asketa apod.
1) Jedina zmena oproti DrD je v tom, ze se nedeli na dva smery na seste urovni, coz AFAIK nedela ani jedno zde prezentovane povolani
2) ano, slozity je. Otazka je, jestli dracakovskych 95% na sesilani neni zbytecne jednoduche, abych to musel za kazdou cenu nasledovat.
3) No a ? Mam to na zacatku vyslovne uvedeno, ze to neni klasicky paladin.
4) vyborny argument
Ehmmm. Nerad kritizuji ještě než sám něco přidám, ale tohle je vskutku paskvil. Promiň.
1) Není úplně kompatiblilní s DrD.
2) Je zbytečně složitý.
3) Až příliš popírá vzhled a vlastnosti paladinů tak, jak si je většina hráčů představuje.
4)...