Kouzelník

Osm šelem Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 20

OSM ŠELEM

Tento příspěvek jsem psal podle pravidel 1.5. Berte na to prosím ohled.

Následující pravidla jsou vhodná spíše pro PJ, který by je mohl využít jako ozvláštnění CP. Většina níže popsaných zvířat se nedá dost dobře vytrhnout ze svého přirozeného prostředí, tudíž se najdou spíše v chaloupkách schopnějších poustevníků a čarodějů, kteří zanevřeli na politiku a městský svět.

Známe osm základních směrů magie. Každá šelma je personifikací jednoho směru (Liška – psychická magie, Rys – poznávací magie, Vlk – energetická magie, Lasička – časoprostor, Rosomák – ochranná magie, Jezevec – iluze, Medvěd – materiální magie, Vydra – vitální magie)

Každé zvíře se může bez postihů učit pouze kouzla, jejichž obor zastupuje. Jakékoli jiné se sice naučit může, ale musí ho sesílat jako mág, tj. skrze Dvířka, Dveře a Bránu.

Vyvolání těchto přátel probíhá poněkud odlišně, než u jiných. Základním rozdílem je, že ačkoli může kouzelník chtít jenom jednoho přítele, vyvolá se jich vždy všech osm, neboť magie jest celkem, ačkoli ji lze dělit. Kouzelník si může vzít přítele z osmičky jen, pokud ze zvoleného oboru umí alespoň 3 kouzla (v případě vyvolávání na třetí úrovni). Čarodějové, kterým se přátelé zlepšují, musí při vyvolání umět dvě kouzla za každé tabulkové zlepšení. Pokud se sedmi ostatních kouzelník zřekne (což musí, protože smí mít najednou jen jednoho přítele), zaútočí na něj a na jeho nového přítele. Kouzla jim přidělí dle své úvahy PJ. Po boji, ať už byl úspěšný nebo ne, mizí. Je zde ale možnost, jak boj odvrátit, a sice vyvolávání více kouzelníky najednou. Každý kouzelník si může „vzít“ jednoho z osmi, tzn. že nastane boj třeba třech proti pěti, což už není tak strašné, když uvážíme, že každý z těch tří má za sebou ještě kouzelníka. Není možné vyvolat žádného z osmi dvakrát (ve dvou kopiích)!

Vlastní obřad probíhá následovně: za hvězdnaté (tuto meteorologickou podmínku je potřeba ctít) a pokud možno teplé noci se zapálí daleko od lidských příbytků oheň. Kolem něj se rozsadí kouzelníci. Každý z kouzelníků musí sedět na kožešině zvířete, které se chystá vyvolat (samozřejmě, že ne toho osobně, ale stejného druhu). Po odříkání magických formulí se zhmotní kolem ohně přátelé. Kouzelníci si je přísahou věrnosti zavážou a ostatních se obřadně zřeknou. No, a pak nastane skřípění zubů…

Pravděpodobnost vyvolání celé osmičky je 95%. Pokud se vyvolávání nezdaří, nevyvolá se ani jeden z osmi (žádné neúspěšné vyvolávání tři šelem).

Postava vyvolá ten druh daného zvířete na jehož kožešině při vyvolání sedí (pro fanoušky polárních lišek a vyder mořských). Důležité je, aby se odlišný druh nelišil v parametrech (OČ, UČ, žvt).

Přítel se zlepšuje stejně často, jako naši staří tabulkoví známí (tj. 1-5, 6-10, 11-15, 16-20, 21-25, 26-30, 31-36). OČ, UČ, odl a podobně, se nezlepšují, poze se jednou za dvě zlepšení zvedne žvt o 1 (tj. na 11., 21. a 31. úrovni). Magenergie a počet kouzel se samozřejmě zlepšují (o kolik, udává číslo v závorce). I tak jsou však přátelé poměrně hodně silní. Mágovi se přátelé samozřejmě nezlepšují (viz. pravidla)

Se všemi přáteli lze samozřejmě telepaticky komunikovat (viz. standartní pravidla).

PJ by při práci s těmito přáteli měl mít na paměti, že většina z nich jsou noční zvířata a navíc, jak už z názvu vyplývá, jsou to šelmy, tedy masožraví tvorové závislí na čerstvém mase a pravidelném pohybu.

Liška

Šelma psovitá. Dobře se přizpůsobuje, takže by mohla sloužit i cestujícím čarodějům. Nejlépe je jí, ale v lesích a polích mírného pásu (tato pravidla nepočítají s polární a střobrnou liškou). Vzhledem k její inteligenci ji lze zadávat i složitější příkazy, bez obavy, že něco splete. Liška je schopná i velmi kvalitní vlastní úvahy.

Žvt: 3
UČ: (1+2) = 3 (tlama)
OČ: (0+3) = 3
Odl: 10
Int: 13
Zranitelnost: zvíře + M +N
Pohyblivost: 14/šelma
Vytrvalost: 13/zvíře
Magenergie: 8 (+4)
Počet kouzel: 4 (+3)

Rys

Kočkovitá šelma i našich lesů. Na cesty a podobně je rys nevhodný, protože je to výhradně noční a velmi plaché zvíře. Tuto vlastnost však vynahrazuje jeho značná fyzická i magická síla. Ani rysova inteligence není špatná, ale s tou vlastní úvahou už je to horší. Většinu příkazů rys nesplete.

Žvt: 3
UČ: (+3 +2) = 5 (tlama)
OČ: (+2+4) = 6
Odl: 12
Int: 10
Zranitelnost: zvíře + M + N
Pohyblivost: 14/šelma
Vytrvalost: 19/šelma
Magenergie: 4 (+3)
Počet kouzel: 4 (+3)

Vlk

Který dobrodruh pod širým nebem by neznal vlka. Psovitá, převážně noční šelma, dobrý běžec i na dlouhé tratě. Opět se však hodí jen do poustevny, protože je osamoceně spíše plachý a bojí se ohně. Rozhodně by jen nerad cestoval dlouho za světla. Jakýkoli jednoduchý příkaz není problémem. U složitějších se kouzelník musí snažit o co nejpřesnější instrukce, a stejně hrozí nemalé riziko selhání.

Žvt: 2
UČ: (1+3) = 3 (tlama)
OČ: (2+0) = 2
Odl: 10
Int: 8
Zranitelnost: zvíře + M + N
Pohyblivost:17/šelma
Vytrvalost: 18/šelma
Magenergie: 7 (+4)
Počet kouzel: 4 (+3)

Lasička

Malá kunovitá šelma. Je sice velmi plachá, ale právě díky její velikosti by se s ní dalo cestovat. Podobně jako vlk, uvažuje přímočaře a jednoduše. Na rozdíl od vlka je však schopná i jednoduché vlastní úvahy.

Žvt: 1
UČ: (-2+2) = 0
OČ: (4+0) = 4
Odl: 10
Int: 12
Zranitelnost: zvíře + M + N
Pohyblivost: 19/šelma
Vytrvalost: 13/šelma
Magenergie: 7 (+4)
Počet kouzel: 4 (+3)

Rosomák

Středně velká kunovitá lesní šelma. Na cesty spíše nevhodná. Pouze jednoduché příkazy. Riziko omylu je vysoké.

Žvt: 2
UČ: (+1+3) = 4
OČ: (2+1) = 3
Odl: 11
Int: 6
Zranitelnost: zvíře + M + N
Pohyblivost: 13/šelma
Vytrvalost: 13/šelma
Magenergie: 6 (+3)
Počet kouzel: 4 (+3)

Medvěd

Pro cestování zcela nepoužitelný. Nejhorší inteligence. Příkazy pouze jednoslovné (stůj, útoč, sešli tohle a tohle). Pozor, medvěd, ač celkem silný je u váženého čaroděje jen málo použitelný. Málokdo má na zahrádce vhodné medvědárium a díky inteligenci tohohle tvora to s ním ve městě půjde špatně.

Žvt: 4
UČ: (2 + 2) = 5 (tlama)
OČ: (0 + 3) = 3
Odl: 13
Int: 3
Zranitelnost: zvíře + M +N
Pohyblivost: 15/šelma
Vytrvalost: 13/šelma
Magenergie: 4 (+3)
Počet kouzel: 4 (+3)

Jezevec

Výhradně noční zvíře. Jen nerad chodí za světla, i když ho volá jeho pán. Podobně jako rosomák, jen jednoduché příkazy.

Žvt: 2
UČ: 3
OČ: 3
Odl: 12
Int: 8
Zranitelnost: zvíře + M + N
Pohyblivost: 12/šelma
Vytrvalost: 10/šelma
Magenergie: 5 (+3)
Počet kouzel: 4 (+3)

Vydra

Vydra je přívětivé zvíře. Je sice plachá, ale zvykne si. Nebyl by s ní problém cestovat, ale vždy musí být v dosahu nějaká vodní plocha s dostatkem ryb. Vydře je možno zadat i poměrně složitý příkaz. Sama uvažuje přímočaře a jednoduše.

Žvt: 2
UČ: (+0+3/0=) 3/0
OČ: (+2+2=) 4
Odl: 12
Int: 10
Zranitelnost: zvíře + M + N
Pohyblivost: 10/šelma (na zemi)
14/šelma (ve vodě)
Vytrvalost: 13/šelma
Magenergie: 6 (+3)
Počet kouzel: 4 (+3)

PODĚKOVÁNÍ

Děkuji všem, kdo pomáhali v Moudré sově tento příspěvek zlepšovat (Erlandil, ghost_x, Joshi, Maris Belanivská, PardGalen)

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Dobrá tedy. Vidím v tom inspiraci v jiných hrách, kde skutěčně kouzelníci mají za přátele různé šelmy, které jim kryjí záda v boji (teda jedná se hlavně o počítačové hry založené na AD&D nebo D&D jako třeba Neverwinter Nights). V Dračím Doupěti mi ale tahle představa nesedí. Kouzelník není určen k fyzickému boji a nemělo by tak být ani u jeho přátel. Původní trojice přátel z prvidel je k přímému boji příliš slabá. Jsou užitní jako zvědové a jejich velká výhoda je možnost kouzlení, kterou narozdíl od tohoto příspěvku ty všemožné šelmy ve hrách postrádají.
Jinak jestli jsem správně pochopil filozofii přátel v DrD, pak obřadem kouzelník k sobě přivolá jedno normální zvíře odněkud ze světa. Vytvoří se mezi nimi však pouto, které na dobu jeho existence propůjčí příteli vlastnosti magického tvora.
U statistik mi nesedí žvt. rysa,ale jak tak koukám do pravidel je to správně. Tak bych alespoň k tomu vlku dal 2+2, ať je to košér.
Nápad je to pěkný, má tu myšlenku každého tvora pro jeden magický směr. To vyvolání mi přijde s tím soubojem příliš teatrální. Dělat si přátele skrze krev? Pak to vlastně ztrácí význam přátelství a je z toho poroba (já vím, že musí bojovat pouze s těmi, kteří nejsou pro nikoho...). Šlo by to přece udělat nějakým rituálem prosby za odpuštění za vyrušení, třeba, že by jim musel dát nažrat nějakého speciálního jídla a teprve pak by ho napadli, pokud by tuhle podmínku nesplnil.
Omlouvám se, že tohle všechno píšu až sem a ne do MS, ale nějak jsem se tam neukázal a nereagoval jsem.

Korhul


 Uživatel úrovně 0

Myslím, že na verzii pravidiel až tak nezáleží. Nápad je tak trochu zvláštny, celkom by ma zaujímalo ako si prišiel na to ktoré zviera sa hodí ku ktorému druhu mágie. Nie je to zlé, ale chcelo by to trochu viac prepracovať, mohol si lepšie vysvetliť to s tým súbojom, celkom nerozumiem prečo by mali tie vyvolané potvorky len tak útočiť, ani prečo ich musíš vyvolať všetky naraz.


 Uživatel úrovně 0

OMLOUVÁM SE, myslím, že jsem v poděkování zapomněl na Korhula. Kdyby se snad našel ještě někdo, komu jsem nepoděkoval, tak se hlašte interní poštou.


 Uživatel úrovně 5

Autor by jsi měl pořídit pravidla verze 1.6 edice D. Investice není tak velká a zlepšení je značné.

Jista alternativa ke standartnim kouzelníkovým přátelům. Zaměření na jeden druh magenergie je pěkné, ale ten souboj to celé kazí. Nejdřív všechny kromě jednoho zabijeme a až nás ten omrzí tak si z těch mrtvých vybereme dalšího.

Do 200 sáhů se u přítele bere inteligence kouzelníka, takže až za touto hranicí se řídí vlastním rozumem. Takže to s tím nepochopením příkazů nebude tak hrozné.

No oni přátelé nejsou standartní zástupci normálního druhu zvěře. Sice mají podobné potřeby jako obyčejná zvířata, ale spíše bych o nich tvrdil, že jsou to magičtí tvorové. Ona zratilnost N na to poukazuje.