Kouzelník

Osm šelem Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 20

OSM ŠELEM

Tento příspěvek jsem psal podle pravidel 1.5. Berte na to prosím ohled.

Následující pravidla jsou vhodná spíše pro PJ, který by je mohl využít jako ozvláštnění CP. Většina níže popsaných zvířat se nedá dost dobře vytrhnout ze svého přirozeného prostředí, tudíž se najdou spíše v chaloupkách schopnějších poustevníků a čarodějů, kteří zanevřeli na politiku a městský svět.

Známe osm základních směrů magie. Každá šelma je personifikací jednoho směru (Liška – psychická magie, Rys – poznávací magie, Vlk – energetická magie, Lasička – časoprostor, Rosomák – ochranná magie, Jezevec – iluze, Medvěd – materiální magie, Vydra – vitální magie)

Každé zvíře se může bez postihů učit pouze kouzla, jejichž obor zastupuje. Jakékoli jiné se sice naučit může, ale musí ho sesílat jako mág, tj. skrze Dvířka, Dveře a Bránu.

Vyvolání těchto přátel probíhá poněkud odlišně, než u jiných. Základním rozdílem je, že ačkoli může kouzelník chtít jenom jednoho přítele, vyvolá se jich vždy všech osm, neboť magie jest celkem, ačkoli ji lze dělit. Kouzelník si může vzít přítele z osmičky jen, pokud ze zvoleného oboru umí alespoň 3 kouzla (v případě vyvolávání na třetí úrovni). Čarodějové, kterým se přátelé zlepšují, musí při vyvolání umět dvě kouzla za každé tabulkové zlepšení. Pokud se sedmi ostatních kouzelník zřekne (což musí, protože smí mít najednou jen jednoho přítele), zaútočí na něj a na jeho nového přítele. Kouzla jim přidělí dle své úvahy PJ. Po boji, ať už byl úspěšný nebo ne, mizí. Je zde ale možnost, jak boj odvrátit, a sice vyvolávání více kouzelníky najednou. Každý kouzelník si může „vzít“ jednoho z osmi, tzn. že nastane boj třeba třech proti pěti, což už není tak strašné, když uvážíme, že každý z těch tří má za sebou ještě kouzelníka. Není možné vyvolat žádného z osmi dvakrát (ve dvou kopiích)!

Vlastní obřad probíhá následovně: za hvězdnaté (tuto meteorologickou podmínku je potřeba ctít) a pokud možno teplé noci se zapálí daleko od lidských příbytků oheň. Kolem něj se rozsadí kouzelníci. Každý z kouzelníků musí sedět na kožešině zvířete, které se chystá vyvolat (samozřejmě, že ne toho osobně, ale stejného druhu). Po odříkání magických formulí se zhmotní kolem ohně přátelé. Kouzelníci si je přísahou věrnosti zavážou a ostatních se obřadně zřeknou. No, a pak nastane skřípění zubů…

Pravděpodobnost vyvolání celé osmičky je 95%. Pokud se vyvolávání nezdaří, nevyvolá se ani jeden z osmi (žádné neúspěšné vyvolávání tři šelem).

Postava vyvolá ten druh daného zvířete na jehož kožešině při vyvolání sedí (pro fanoušky polárních lišek a vyder mořských). Důležité je, aby se odlišný druh nelišil v parametrech (OČ, UČ, žvt).

Přítel se zlepšuje stejně často, jako naši staří tabulkoví známí (tj. 1-5, 6-10, 11-15, 16-20, 21-25, 26-30, 31-36). OČ, UČ, odl a podobně, se nezlepšují, poze se jednou za dvě zlepšení zvedne žvt o 1 (tj. na 11., 21. a 31. úrovni). Magenergie a počet kouzel se samozřejmě zlepšují (o kolik, udává číslo v závorce). I tak jsou však přátelé poměrně hodně silní. Mágovi se přátelé samozřejmě nezlepšují (viz. pravidla)

Se všemi přáteli lze samozřejmě telepaticky komunikovat (viz. standartní pravidla).

PJ by při práci s těmito přáteli měl mít na paměti, že většina z nich jsou noční zvířata a navíc, jak už z názvu vyplývá, jsou to šelmy, tedy masožraví tvorové závislí na čerstvém mase a pravidelném pohybu.

Liška

Šelma psovitá. Dobře se přizpůsobuje, takže by mohla sloužit i cestujícím čarodějům. Nejlépe je jí, ale v lesích a polích mírného pásu (tato pravidla nepočítají s polární a střobrnou liškou). Vzhledem k její inteligenci ji lze zadávat i složitější příkazy, bez obavy, že něco splete. Liška je schopná i velmi kvalitní vlastní úvahy.

Žvt: 3
UČ: (1+2) = 3 (tlama)
OČ: (0+3) = 3
Odl: 10
Int: 13
Zranitelnost: zvíře + M +N
Pohyblivost: 14/šelma
Vytrvalost: 13/zvíře
Magenergie: 8 (+4)
Počet kouzel: 4 (+3)

Rys

Kočkovitá šelma i našich lesů. Na cesty a podobně je rys nevhodný, protože je to výhradně noční a velmi plaché zvíře. Tuto vlastnost však vynahrazuje jeho značná fyzická i magická síla. Ani rysova inteligence není špatná, ale s tou vlastní úvahou už je to horší. Většinu příkazů rys nesplete.

Žvt: 3
UČ: (+3 +2) = 5 (tlama)
OČ: (+2+4) = 6
Odl: 12
Int: 10
Zranitelnost: zvíře + M + N
Pohyblivost: 14/šelma
Vytrvalost: 19/šelma
Magenergie: 4 (+3)
Počet kouzel: 4 (+3)

Vlk

Který dobrodruh pod širým nebem by neznal vlka. Psovitá, převážně noční šelma, dobrý běžec i na dlouhé tratě. Opět se však hodí jen do poustevny, protože je osamoceně spíše plachý a bojí se ohně. Rozhodně by jen nerad cestoval dlouho za světla. Jakýkoli jednoduchý příkaz není problémem. U složitějších se kouzelník musí snažit o co nejpřesnější instrukce, a stejně hrozí nemalé riziko selhání.

Žvt: 2
UČ: (1+3) = 3 (tlama)
OČ: (2+0) = 2
Odl: 10
Int: 8
Zranitelnost: zvíře + M + N
Pohyblivost:17/šelma
Vytrvalost: 18/šelma
Magenergie: 7 (+4)
Počet kouzel: 4 (+3)

Lasička

Malá kunovitá šelma. Je sice velmi plachá, ale právě díky její velikosti by se s ní dalo cestovat. Podobně jako vlk, uvažuje přímočaře a jednoduše. Na rozdíl od vlka je však schopná i jednoduché vlastní úvahy.

Žvt: 1
UČ: (-2+2) = 0
OČ: (4+0) = 4
Odl: 10
Int: 12
Zranitelnost: zvíře + M + N
Pohyblivost: 19/šelma
Vytrvalost: 13/šelma
Magenergie: 7 (+4)
Počet kouzel: 4 (+3)

Rosomák

Středně velká kunovitá lesní šelma. Na cesty spíše nevhodná. Pouze jednoduché příkazy. Riziko omylu je vysoké.

Žvt: 2
UČ: (+1+3) = 4
OČ: (2+1) = 3
Odl: 11
Int: 6
Zranitelnost: zvíře + M + N
Pohyblivost: 13/šelma
Vytrvalost: 13/šelma
Magenergie: 6 (+3)
Počet kouzel: 4 (+3)

Medvěd

Pro cestování zcela nepoužitelný. Nejhorší inteligence. Příkazy pouze jednoslovné (stůj, útoč, sešli tohle a tohle). Pozor, medvěd, ač celkem silný je u váženého čaroděje jen málo použitelný. Málokdo má na zahrádce vhodné medvědárium a díky inteligenci tohohle tvora to s ním ve městě půjde špatně.

Žvt: 4
UČ: (2 + 2) = 5 (tlama)
OČ: (0 + 3) = 3
Odl: 13
Int: 3
Zranitelnost: zvíře + M +N
Pohyblivost: 15/šelma
Vytrvalost: 13/šelma
Magenergie: 4 (+3)
Počet kouzel: 4 (+3)

Jezevec

Výhradně noční zvíře. Jen nerad chodí za světla, i když ho volá jeho pán. Podobně jako rosomák, jen jednoduché příkazy.

Žvt: 2
UČ: 3
OČ: 3
Odl: 12
Int: 8
Zranitelnost: zvíře + M + N
Pohyblivost: 12/šelma
Vytrvalost: 10/šelma
Magenergie: 5 (+3)
Počet kouzel: 4 (+3)

Vydra

Vydra je přívětivé zvíře. Je sice plachá, ale zvykne si. Nebyl by s ní problém cestovat, ale vždy musí být v dosahu nějaká vodní plocha s dostatkem ryb. Vydře je možno zadat i poměrně složitý příkaz. Sama uvažuje přímočaře a jednoduše.

Žvt: 2
UČ: (+0+3/0=) 3/0
OČ: (+2+2=) 4
Odl: 12
Int: 10
Zranitelnost: zvíře + M + N
Pohyblivost: 10/šelma (na zemi)
14/šelma (ve vodě)
Vytrvalost: 13/šelma
Magenergie: 6 (+3)
Počet kouzel: 4 (+3)

PODĚKOVÁNÍ

Děkuji všem, kdo pomáhali v Moudré sově tento příspěvek zlepšovat (Erlandil, ghost_x, Joshi, Maris Belanivská, PardGalen)

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

No, je to velice pěkné, ale zdá se mi trochu, že ta zvířata by měla být spíš pro druida nebo chodce. Těžko by kouzelník přišel k typicky lesním zvířatům, podle mého názoru by to měla být spíš zvířata jako sova, krysa, krkavec atp.
I když, jinak je to celkem použitelné, ale já jako kouzelník bych si tedy tyhle nové přátele asi nevyvolal.


 Uživatel úrovně 0

Pekne spracované, preHĺadné, použitelné. Teda, je to dobré.
Nejlépe je jí, ale v lesích a polích mírného pásu: toto ale úplne nechápem.
Ďalej by som medvedovi dal väčšiu inteligeciu a vypustil boj.


 Uživatel úrovně 0

vzit kouzlio


 Uživatel úrovně 0

Ako uz poukázali predchádzajúci zúcastnený, zivotaschopnost nie je velmi dobre urcená. Súhlasím, ze by sa malo jednat o magické tvory a nie o normálnych zástupcov zvieracích rodov a na margo tejto poznámky by som sa chcel opýtat na dlzku zivota týchto tvorov. Teda pokial ide o magické tvory majú rovnakú dlzku zivota ako ich normálne predlohy alebo ziju dlhsie (prípadne kratsie)?
Inak celkom fajn príspevok dal by som 5 hviezd.


 Uživatel úrovně 0

Chrochtal: No tak úplně jsem to nenaflákal. Neříkám, že jsem lovil v dávných keltských symbolech či tak něco, ale některá zaměření jsou poměrně zřejmá (nebudu dávat medvědovi poznávací magii, že:-))

Naj II. : Myslím, že jsem říkal, že městský kouzelník přátele nevyužije (jestli jsem na to zapomněl, pak se omlouvám). Pokud by se hyperprostoroval pryč, pak by ho jeho PJ mohl stíhat občasnými útoky různých magických lasiček a medvědů. Stejně by je nakonec asi pozabíjel. Tohle jsme už řešili v MS


 Uživatel úrovně 0

Mě se to docela líbí, ale mohl jsi trošičku víc rozepsat jednotlivé přátele. Taky mi přijde trochu divný, že liška má větší životaschopnost než vlk a rosomák, ale to je detail. Taky bych asi jako kouzelník většinu tvých přátel nepoužil.

A jedna otázka. Určoval jsi který přítel zastupuje které odvětví magie podle nějakého klíče, nebo jsi to prostě nějak naflákal?

Ale dneska mam dobrou náladu, takže ti dam 4*, ale ber to s rezervou


 Uživatel úrovně 0

Co se stane s ostatními "přáteli", když se kouzelník hyperprostoruje při rituálním souboji, společně se svým přítelem pryč? Začnou ho ostatní přátelé pronásledovat? Jak se chovají k ostatním co při pronásledování potkají?
Jinak se mi nezdá že by kouzelník "choval" zv힨řata větší než je liška, možná by mohl mít vydru a lasičku(spíš pro zloděje), ale nějaka se mi nehodí pro čaroděje žijícího ve své věži ve ve městě nebo vůbec usedlým životem. Přijde mi to spíše podprůměrné.
Kdybych hrál kouelníka, tak bych těchto přátel nevyužil.
S úctou Naj II.


 Uživatel úrovně 0

Víc jak dobré, jen dvě drobné chybky;
1) dveře dvířka brána patří do časoprostoriové magie, a tudíž by je mohla umnět jen lasička....
2) snad sedet na kožešině zvířete, které si míní ponechat - vzvolat musí všechny, ne?


 Uživatel úrovně 0

Podle mě super .)


 Uživatel úrovně 0

Pěkný.....ale nejsem si jistej, jestli má vlk opravdu menší žvt a odl než liška a stejné ÚČ..... jinak nemám téměř žádné další výhrady.....