Rozvoj DrD

Křížení ras Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 23

Zda lze křížit mezi sebou jednotlivé rasy, případně které ano a které ne, nechávám na Pánech Jeskyně či jejich dohodě s hráči. Snažil jsem se spíše vytvořit fungující a vyvážený systém, který by umožnil vznik půlelfů, půlkrollů a jiné havěti s rozumným rozsahem vlastností (tím myslím vlastnosti určitelné hodem kostkou – síla, obratnost atd.). Takto vznikly dvě varianty. Ta jednodušší (co se množství hodů kostkami a výpočtů týká) dává vzniknout míšenci vždy se stejným rozsahem vlastností, druhá, o trochu náročnější, umožňuje větší variabilitu a vznik „invalidů“ i „supermutantů“. Na začátek poznamenám jednu neopominutelnou věc: Každý rodič míšence musí být jiné rasy :-)

I. Varianta

Nejsou důležité konkrétní vlastnosti rodičů, ale to, z které jsou rasy, tzn. rozsahy vlastností pro danou rasu (např. elf: Síla 6-11, Obr 10 – 15 atd.). Z rozsahů dané vlastnosti vypočteme průměrný rozsah, který pak bude rozsahem vlastnosti míšence (desetinná čísla zaokrouhlujeme nahoru!). Může se stát, že dolní nebo horní mez vlastností rodičů bude shodná a opačná nikoliv, takže by vyšel rozsah vlastností, který nelze jednoduše určit hodem xk6 (x je číslo od 1 do 3). Typické je to například pro půlelfa (míšenec elf/člověk) při určování síly a charismatu:

PŘÍKLAD:

  • Elf (síla 6 – 11) + Člověk (síla 6 – 16) = půlelf
  • Určení dolní meze: [6 (dolní mez síly elfa) + 6 (dolní mez síly člověka)]/2=6
  • Určení horní meze: [11 (horní mez síly elfa) + 16 (horní mez síly člověka)]/2 = 13,5, po zaokrouhlení 14
  • Z toho vychází rozsah síly 6 – 14. Podle mne je lepší se u míšenců řídit tou mezí, která je zprůměrovaná, v tomto případě horní mez (14), a podle ní upravit tu druhou, nejlépe na hod 1k6. To vychází na rozsah 9 – 14 (rozsah 6-14 prostě nelze hodit žádnou kombinací k6). To vypadá vcelku uvěřitelně, míšenci by neměli dosahovat extrémních hodnot vlastností (tím se budu zabývat ve druhé variantě křížení ras).

Tímto způsobem vypočítáme všechny vlastnosti a také opravy k nim se vztahující. Opět zaokrouhlujeme nahoru. Divíte se, proč všechny vlastnosti jsou zaokrouhlené nahoru? Možná by stačilo matematické hledisko, že 0,5 se zaokrouhluje k 1, pokud není řečeno jinak. Nicméně lze nalézt i hledisko biologické. Většina kříženců se nedožije dospělosti (ty nemám vůbec zahrnuty v těchto pravidlech, neboť by nemělo smysl vytvářet jejich vlastnosti) a ti, kteří přežijí, musejí prokázat větší biologickou zdatnost než jejich rodiče.

Následující tabulka je přepsaná klasická tabulka vlastností podle rasy z pravidel a oprav vlastností. Uvádím ji hlavně pro snažší a rychlejší srovnání s vlastnostmi míšenců.

Při výpočtech vlastností míšenců jsem vycházel z Tabulka vlastností podle rasy (Drd verze 1.6, edice a) a Tabulky oprav (tatáž verze i edice).

Následující tabulky obsahují několik typů míšenců, jak ty pravděpodobnější, tak poněkud méně obvyklé (elf/kroll, ale kdo ví, čeho všeho jsou schopni elfové…). Kříženec hobita a trpaslíka je zde z několika důvodů. Jednak pro ilustraci vlastností míšenců, druhak proto, že kudůci, i když jsou považováni za míšence, vznikli dle pravidel už před dávnou dobou z trpaslíků a hobitů, tudíž prošli určitým vývojem a nejsou totožní s uvedeným míšencem. Každý hráč (PJ) si jistě může vybrat, zda uzná jen kudůky, jen míšence či obojí (jako třeba já). Takto by se dalo pokračovat v diskuzi i o dalších míšencích (hobit/kudůk, kudůk/trpaslík...), ale snad to není nutné. Záleží na každém PJ-i, světu, kde se jejich hry odehrávají. V části „Doplňky“ (na konci) je uvedeno pár návrhů, jak vyřešit „kudůčí“ problém (zdůvodnění existence kudůků jako plnohodnotné rasy apod.). Většina vlastností je vypočítaná, výjimky jsou označené kurzívou. U těchto vlastností buď nešlo jednoduše vypočíst průměr (síla, charisma) nebo jsem je musel přizpůsobit vlastnostem jiných míšenců (kříženec elfa a člověka by dle mého měl být slabší než kříženec elfa a barbara apod.). Obecně menší rozsah u charismatu je zapříčiněn nejen zprůměrováním, ale také tím, že ve společnosti jsou obecně hůře míšenci přijímáni, proto pro ně bude těžší projevit své kouzlo osobnosti (charisma). U oprav žádný problém s výpočty nevzniká, protože se jedná vždy o průměr dvou čísel, nikoli rozmezí určené čtyřmi čísly.

Tabulka vlastností míšenců
Míšenec Síla Obratnost Odolnost Inteligence Charisma
Hobit/kudůk 4–9 11–16 9–14 10–15 8–13
Hobit/trpaslík 5–10 9–14 10–15 9–14 8–13
Kudůk/trpaslík 6–11 9–14 11–16 9–14 7–12
Elf/člověk 7–12 10–15 8–13 11–16 6–16
Elf/barbar 8–13 9 – 14 9 – 14 9–14 5–15
Elf/kroll 9–14 8–13 10 – 15 7–12 4–14
Člověk/kroll 9–14 7–12 11–16 6–11 3–13
Barbar/kroll 11–16 7 –12 12–17 4–9 2-12
Tabulka oprav míšenců
Míšenec Síla Obratnost Odolnost Inteligence Charisma
Hobit/kudůk -4 +2 +1 -2 +2
Hobit/trpaslík -2 0 +2 -2 +1
Kudůk/trpaslík -1 0 +2 -2 -1
Elf/člověk 0 +1 -2 +1 +1
Elf/barbar +1 0 -1 +1 0
Elf/kroll +2 -1 0 -2 -3
Člověk/kroll +2 -2 +2 -3 -2
Barbar/kroll +2 -2 +2 -3 -3

II. Varianta

Tento způsob určování vlastností míšenců je nahodilejší a snad i bližší způsobu dědění vlastností ve skutečném světě. Výpočet průměrů vlastností zůstává stejný jako v I. variantě, tedy z rozsahů dané vlastnosti vypočteme průměrný rozsah, který pak bude rozsahem vlastnosti míšence (desetinná čísla zaokrouhlujeme nahoru). Existuje ovšem určitá šance, že míšenec zdědí vlastnost přímo po jednom z rodičů (např. bude silný jako jeho matka elfka a chytrý jako otec kroll). Přehledně (snad) to ukazuje následující tabulka:

Hod k% Zděděná vlastnost
01 – 15 Slabší z rodičů
16 – 85 Průměr
86 – 00 Silnější z rodičů

Vysvětlivky:

  • Slabší z rodičů – dítě (míšenec) zdědí vlastnost po rodiči, který má nižší dolní i horní mez než ten druhý (např. potomek hobitky a trpaslíka bude mít základní síly 3 – 8 jako jeho matka hobitka nebo charisma 7 – 12 jako jeho otec trpaslík)
  • Průměr – stejná vlastnost jako ve variantě jedna (např. již zmiňovaný potomek hobitky a trpaslíka by měl sílu 5 – 10, charisma 8 – 13)
  • Silnější z rodičů – analogie se „slabší z rodičů“, tzn. zdědí tu vlastnost s vyšším rozsahem dolní i horní meze (př.: stejný míšenec od hobtiky a trpaslíka by zdědil sílu po otci – 7 – 12 a charisma po matce s rozsahem 8 – 18).
  • V této variantě se tedy hází na každou vlastnost zvlášť, zda bude zděděná po otci/matce či bude průměrem! (Uvádím toto pro jistotu, byť by to mělo z předchozího popisu jednoznačně vyplývat.)

Pozn.: Dědění vlastností se, samozřejmě, vztahuje i na opravy k nim. Teoreticky by sice bylo možné uvažovat další hod, který by určil přímo opravy k vlastnostem, ale myslím si, že již hodem na primární určení vlastností lze rozhodnout o vlohách k jednotlivým povoláním.

Doplňky

Plodnost

Míšenci, ač často schopnější než jejich rodiče, jsou v drtivé většině případů neplodní (neplodní v 98% na k%, tzn. pouze při hodech 99 a 00 mohou mít děti). Kdyby míšenci nebyli neplodní, za nějakou dobu by vytlačili „čisté“ rasy. Jenom si uvědomte, jak jsou na tom běžná zvířata typu mezek a mula. To jsou potomci koně a osla a, pokud je mi známo, jsou neplodní. Možná se někomu nelíbí přirovnání „inteligentních“ ras ke zvířatům, ale v případě, že zachováváte alespoň v principu přírodní zákony známé ze skutečného světa, neměli by vaši míšenci být příliš často plodní.

Existuje také jiné řešení plodnosti, vhodné hlavně pro míšencům přející Pány Jeskyně. Jedná se o plodnost snižující se po generacích. Například v první generaci míšenci budou plodní v 25% (při hodu 76 – 00 na k%), ve druhé pouze 10% (hod 91-00 na k%), ve třetí 5% (96-00 na k%) bude plodných atd. Jelikož jde většinou při samotné hře pouze o jedince, nikoliv o několik generací, je tato varianta spíš laskavostí pro případné hráče míšenců.

Je na vás, co je vám milejší, ale měli byste i tenhleten aspekt ve své tvorbě aspoň rámcově zahrnout. Přesná čísla píšu především pro milovníky jednoznačně vytyčených pravidel.

Kudůci

Kudůci jsou z hlediska pravidel rasou, která vznikla smísením hobitů s trpaslíky v dávných dobách. To vypadá trochu podivně, obzvlášť pokud přistoupíte na plodnost míšenců okolo 2%.

Pár tipů, jak se to mohlo stát, případně jak pravidla trošku obejít a přitom zachovat kudůky:

  1. Kudůci jako dávní míšenci trpaslíků a hobitů mohli prostě vzniknout tak, že určitá část těchto ras sdílela po mnoho generací společném území a čas od času prostě vznikaly mezirasové svazky, v nichž se v drtivé většině případů rodili neplodní potomci. Ale vzhledem k tomu, po jak dlouhou dobu k tomu mohlo docházet a jak často, tak po čase se na daném území objevilo takové množství plodných míšenců, že by mohla tímto způsobem vzniknout jakási stabilní rasa – budoucí kudůci. Takto skutečně může docházet i ke vzniku nových druhů v přírodě.
  2. Nemusíte brát v úvahu, jak kudůky popisují pravidla. Mohou být pouze nějakým rodem hobitů, který se od nich před dávnými časy odtrhl. Tudíž příbuznost hobitů a kudůků bude velmi podobná příbuznosti lidí a barbarů. V tomto směru by vám mohlo pomoci, že slovo „kudůk“ vzniklým ze slova „kudûkan“ (=hloubitel nory), kterým jsou označováni hobité jedním z jazyků Tolkienovy Středozemě. Tudíž označení „kudůk“ a „hobit“ by mohla sloužit pro interní odlišení příslušníků různých rodů, ale téže rasy (podobně jako Statové a Chluponozi z Pána Prstenů).
  3. Analogické řešení 2). Kudůci mohou být „změkčilí“ příbuzní trpaslíků, kteří se přestěhovali do nížin, přizpůsobili se „lidskému“ způsobu života.
  4. Kudůci jako samostatná rasa neexistují a vlastnosti a vzhled kudůků mají pouze někteří jedinci hobitů (případně trpaslíků). V tomto případě by nemohlo docházet k mezirasovému křížení mezi hobity a kudůky (respektive trpaslíky a kudůky) a potomky by byli opět hobité (trpaslíci), ve určitých případech i dle vlastností a vzhledu kudůci.

Pohyblivost

Úmyslně jsem pohyblivost zařadil na konec. Jedná se sice o nedílnou součást pravidel Dračího Doupěte, ale mnoho lidí s ní vůbec nepočítá, nehraje na ni, na rozdíl od hlavních vlastností (síla, odolnost atd.). Přesto jistě stojí za zmínku. U I. varianty je řešení jednoduché. Spočítáte průměr z pohyblivostí obou rodičů, případná desetinná čísla zaokrouhlíte, stejně jako v případě hlavních vlastností, nahoru a tím dostanete pohyblivost míšence (ono základní číslo, k němuž připočítávate dvojnásobek bonusu za sílu a bonus za obratnost dané postavy, zde míšence). Přidávám sem tabulku pohyblivosti míšenců, jejichž hlavní vlastnosti jsem psal výše. Při výpočtech jsem vycházel z Tabulka pohyblivosti ras (Drd verze 1.6, edice a).

Tabulka pohyblivosti míšenců
Míšenec
Pohyblivost
Hobit/kudůk 10
Hobit/trpaslík 9
Kudůk/trpaslík 9
Elf/člověk 12
Elf/barbar 12
Elf/kroll 12
Člověk/kroll 12
Barbar/kroll 12

Ve II. variantě lze pohyblivost přiřadit dvěma způsoby. Buď stejným způsobem jako hlavní vlastnosti (tedy hodem k%, zda míšenec zdědí pohyblivost po jednom či druhém rodiči nebo bude průměrem). Dle mého je toto lepší kvůli jednotnosti pravidla. Dalším možným řešením je vzít v potaz, po kom zdědil míšenec sílu jakožto hlavní vlastnosti nejvíce ovlivňující pohyblivost (k základu pohyblivosti přičítáte dvojnásobek bonusu – respektive odečítáte dvojnásobek postihu – za sílu), a dle toho přiřadit základ pohyblivosti. O jednou méně díky tomu budete házet k%, ale nepřipadá mi to jako příliš velká úspora. Jiná řešení pohyblivosti určitě existují, ale vesměs mi připadají příliš komplikovaná, čímž jdou proti jednoduchosti samotných pravidel Dračího Doupěte.

Poděkování

Děkuji Salmarovi za velikou pomoc s HTML, Laitainë za první kritický, ne však nelaskavý, pohled, Odolovi a Zdenálovi za velmi konstruktivní nápady a připomínky a Adsovi za to, že na mě počkal.

Diskuze

 Uživatel úrovně 5

Všem děkuji za kritiku, jsem rád za nový úhel pohledu. Sám už jsem toho nebyl schopen, připadalo mi to bez chyby, protože jsem už neměl patřičný nadhled...

Sniper:
ad 1) Zaokrouhlování nahoru je zcela v souladu s pravidly. Stejně jako by bylo zaokrouhlování dolu. Na různých místech pravidel jsou různé přístupy k necelým číslům. Důvody, proč jsem zvolil zaokrouhlení nahoru, jsem uvedl (vycházel jsem i z toho, co jsem se o podobných věcech dozvěděl na přednáškách z různých biologických oborů, nicméně to neznamená, že jsem si to nevyložil špatně). Netvrdím, že by se neměly narodit děti, na něž "si smrt brousí kosu", ale mám za to, že nemá smysl u nich číselně řešit jejich vlastnosti. Tenhle systém jsem tvořil především pro hráče a PJ, kteří chtějí hrát či tvořit míšence dospělé nebo na prahu dospělosti, tudíž ty, kteří již ukázali dostatečné vlohy pro přežití. Dračí Doupě, jak jistě víš, totiž primárně nepočítá se zlepšováním vlastností jako je síla, obratnost atd.

ad 2) V tomhle tě mohu jen respektovat, ale de facto teoreticky větší rozmanitost lze najít jen v jednom případě u síly (člověk a jakákoliv další rasa) a u charismatu (člověk, elf či barbar s jinými rasami). Ale zde jsem jednal podle citu, připadalo mi to tak logičtější. Trochu oxymorón, lépe to však nevyjádřím.

ad 3) Uznávám, že případní potomci míšenců by měli mít možnost projevit vlastnosti svých prarodičů, ale neřešil jsem to, právě proto, že jde většinou při samotné hře pouze o jedince, nikoliv o několik generací. Pokusím se ale nad tímhle problémem zamyslet, a pak sem snad dokážu napsat nějaké vhodné řešení.

ad 4) Jsem rád, že můj návrh, jak by měla fungovat neplodnost, nebereš jako chybu. Ostatně je to především doplněk. Závisí to opravdu na každém jednotlivém světě, Pánu Jeskyně i hráčích, jak to bude fungovat.

ad 5) Úvaha o kudůcích je zde hlavně na návrh Odola (dal podnět k jejímu vzniku, nenapsal ji:-) ). Máš pravdu, že by se dalo na ní ukázat více, ale těžiště díla leží jinde, proto je to takto stručné. Ostatně u všech doplňků jsem volil relativní strohost před květnatostí a obsáhlostí. Nechtěl jsem odradit případné čtenáře spoustou věcí, které by vzhledem k hlavnímu tématu mohly být považovány za balast. Raději dám ochutnat z dezertu, než narvat divákovi celý dort do obličeje:-)

ad 6) Charisma je kouzlo osobnosti. Je to nejpřesnější český překlad, jaký je možné nalézt (a že jsem kvůli tomu během posledních pár hodin prolezl slovníků).




Tuvy:
Varianta se snižující se pravděpodobností plodnosti se týká, samozřejmě, pouze případu, že se kříží míšenci mezi sebou. Omlouvám se, toto mi vypadlo z konečné verze. Netuším sice proč, ale stalo se. Na druhou stranu, mnohem častější je situace, kdy míšenec má potomka se zástupcem "čisté rasy" (tfuj, to zní:-) ). Tehdy by se měla, jak jsi napsal, plodnost potomků jednoznačně zvýšit.

Erlandil:
ad 1) Bizardní kombinace? Netuším, co si pod tím mám představit, obzvlášť vzhledem k úžasné variabilitě reálné přírody, která na rozdíl od fantasy světů nebere v úvahu magii, což je určitě vlivný faktor. Takže si nemyslím, že by možné kombinace byly bizardní (i když, možná, vnímám to slovo trochu jinak než ty, případně mě vyveď z omylu, prosím).

ad 2) (to je i odpověď pro Tuvyho ohledně jeho "přehlédnutí" ultrasluchu apod) Ano, to vše jsem zapomněl a považuji za největší nedostatek toho, co jsem napsal.

Rodová zbraň
Buď by neměl mít míšenec žádnou rodovou zbraň (vzhledem k mírné výhodě v podobě zaokrouhlování rozsahů vlastností nahoru taková "vyvažující" možnost), nebo by měl mít jako rodovou zbraň tu, kterou vládne většinová společnost, v níž míšenec vyrůstá (například elfsko-lidský míšenec vyrůstající v lidském městě by měl mít bonus k používání širokého městě). Tenhle druhý návrh je víc závislý na roleplayingu a práci PJ či hráče na dané postavě, tudíž není až tak pravidlový.

Zvláštní schopnosti podle rasy
Asi bych volil analogii k nahazování vlastností. Tedy buď polovičný dosah (tedy 25 sáhů ultrasluchu, 10 sáhů infravidění nebo 6 sáhů čichu) nebo hod na k%, zda danou schopnost zdědí v plné míře (86-00), s polovičním dosahem (16-85), nebo vůbec (01-15).
Zvláštní případ nastane v případě křížení trpaslíka a hobita. Tam by měla být šance, že bude míšenec naprosto dokonalý a zdědí obě dvě vlastnosti v plné míře. Pokud použijete mnou navržený systém, zjistíte, že to se může stát jen u 2,25 míšence ze 100 (chudák míšenec, kterého kvůli téhle statistice budete muset dělit na čtvrtiny;-) ), což nevypadá až tak nereálně, doufám?
Superschopnosti, které navrhoval Tuvy? Mám za to, že stačí i kombinace klasických zvláštních vlastností dle ras z pravidel (hezké sousloví "klasických zvláštních vlastností ", ne?:-) )




Ještě jednou díky za podněty i hlasování. Howgh.


 Uživatel úrovně 0

velmi použitelné rozšíření. osobně jsem zastáncem toho, že rasy se křížit mohou (i když ne každý do toho dobrovolně půjde:)) a ve svém světě používám systém podobný variantě I. celkově bych tu však zmínil dva "nedostatky" tohoto díla:

1) podle varianty I. vychází většina kříženců jako velmi průměrní jedinci (tj podobní lidem), naopak ve variantě II. je rozsah vlastností vyšší, ale při některých kombinacích až bizardní

2) chybí tu zohlednění vrozených záležitostí ras: rodová zbraň (jedna, druhá, obě, žádná?), zvláštní schopnosti (u-sluch, i-vize, čich), úpravy postřehu atd...

dále si myslím, že kříženec by měl být obecně spíše o trošku slabší než přímý průměr obou výchozích ras

shrnu-li to, pak je tento příspěvek dobrým a použitelným návodem pro PJ při tvorbě světů. není však dokonalý a pár věcí tu chybí, i když vesměs analogicky odvoditelných


 Uživatel úrovně 0

Zdravím

Podle mě velice pěkný kompromis mezi věděckou prací a smyslem pro realitu a pravidla. Pokud se mohu vyjádřit ke Sniperovu bodu zaokrouhlování nahoru, s touto praktikou souhlasím. Jde o to, že čistě teoreticky by k mezidruhovému křížení mělo dojít pouze, pokud si partneři nevědomě přijdou jako výborný exemplář pro zkřížení. V případě krásné elfky znásilněné krollem si toto sice uvědomuje pouze onen kroll, ale zase je dost silný na to, aby celý akt provedl (přes marné protesty zbylých dvaceti elfích bojovníků:-)

Druhá varianta se mě osobně líbí podstatně více než první (vlastnosti na sebe nejsou nelogicky vázány) a omezení plodnosti ke 2% je snad i reálné.
Chybu naopak vidím v absolutizování snižování plodnosti descendentů. Ta by se snižovala pouze v řadě, kde by se míšenci vzájemně křížili dále a dále, naopak v případě, že by se míšenci dále křížili s "čistou" rasou, tato plodnost by se rapidně zvyšovala.

Trochu mi chybí nabízející se mezirasové křížení (typu Orangutanka + Barney Gumble, jak padlo u teorií vzniku kudůků...), nebo alespoň jeho náznak. Chápu ale, že to je spíš námět pro šíleného genalchymistu a jeho lapidárium hrůz...

Asi jsem úplně špatně koukal, ale prostě nějak nevidím, jak je to se zvláštními schopnostmi ras - ultrasluchem, infravizí a čichem... Jaké nové a neprobádané (třeba navádění šípů na elfí hlavy) superschopnosti můžou míšenci získat...
Toto považuji za chybu já.

S hondocením bych rád počkal, až se vyjádří autor, ale ono to pokouší - kliknout si... :-)
S pozdravem
T.


 Uživatel úrovně 0

mě osobně se tohle dílo velice líbí, i přes těch pár malých ale opravdu malých nedostatetečků..... Ty jsou ale víceméně zanedbatelné..


 Uživatel úrovně 8

Dlouho dlouho si dílo poleželo v čekárně, ale nyní je zde a vy si jej můžete přečíst.

Dílo je rozhodně zajímavé a přínosné. Vadí mě na něm mnoho věcí, které sepíšu níže, ale často se jedná spíše o jeho úzkou zaměřenost (což nemusí být chyba) než o opravdový nedostatek.

1) Zaokrouhlování nahoru mi připadá špatné. Za prvé to nerespektuje vyváženost pravidel (a dělá míšence výhodnější), za druhé logika zdůvodnění silně pokulhává. I v normálních rasách jednoznačně přežije ten silnější, odolnější, schopnější a tak by se měla zvyšovat horní mez všech ras a ne jen míšenců. Nebo to logické není? No ale pak se tím nedá ani argumentovat u míšenců – samotné rozmezí atributů dává jen předpoklady, proč by se neměly narodit děti co jsou na tom špatně a smrt si na ně brousí kosu?

2) Sargold preferuje zmenšování rozsahů, což mi nesedí – míšenci jsou podle mého názoru naopak ti rozmanitější, tudíž bych přesně naopak rozsahy zvyšoval (pokud má jeden z rodičů rozmezí 1k6 a druhý 2k6, potomkovi bych dal také 2k6 a vypočítal je podle podobných principů.

3) U druhé varianty mi to připadá chaotické. Souhlasím s tím, že jedinec – jeden konkrétní potomek – může zdědit vlastnost jen po jednom z rodičů, ale celkově v něm zůstane genofond obou rodičů. Díky formulaci pravidel se lehce dostaneme k podivným číslům, když budou míšenci plodní a opět dojde k míšení. Tady se tlučou dvě věci – pravidla pro potomky a pravidla pro křížení ras. I když jedinec dostane vlastnost podle jednoho z rodičů, myslím si, že prostě tam i něco po druhém zůstane skryto a může se v pozdějších generacích vydrat na povrch – což ryzí příklon v o něco méně než třetině případů docela „vyhazuje“ z úvah.

4) Pravidla pro neplodnost počítají s malou DrD rasovou zásobou a s tím, že rasy jsou si vzdálené. Co ale ve světech, kde jsou si rasy velmi blízké a jejich odloučení je dáno magií? Co naopak magická podpora hraničářů či někoho, kdo ovládá přírodní magii? Tohle nepovažuji rozhodně za chybu, spíš za bod, který je nutné brát v potaz.

5) Úvaha o kudůcích mi připadá trošku nadbytečná. Ukazuje na jistou pravidlovou nedokonalost DrD jako takového, ale nepřináší zase tolik, kolik by mohla. Dalo by se na ní, v jakých případech může vzniknout svébytná nová rasa, čehož není využito.

6) Charisma není pouze kouzlo osobnosti! A kouzlo osobnosti není přijímaní dotyčného společností – není to totéž, pouze se to ovlivňuje. Tohle jednoznačně považuji za chybu.

Jinak ale považuji článek za přínosný, rozhodně dá pár nápadů, byť mnoho věcí by se dalo ještě řešit (šance že se vůbec míšení podaří, vliv magie, psychika a přijímání míšence společností – bylo naznačeno, ale podle mne ve špatných souvislostech). I to co ale je stojí za přečtení, takže Sargolde, dobrá práce!