Noční můra
Autor: | Hamster |
---|---|
Přidáno: | |
Hlasovalo: | 15 |
Skupina: Neviděný
Životaschopnost: 15
Útočné číslo: 8/+2 (dotyk kopyty); zvl.
Obranné číslo: 12
Odolnost: -
Inteligence: 15
Velikost: C
Zranitelnost: Neviděný, ale E, K 1/2; (mráz)
Pohyblivost: 18/drak
Přesvědčení: zákonné zlo
Poklady: nic
Zkušenost: 3794
Bojovnost: -
Síla mysli: 8
Popis:
Magenergie: 147 magů
Popis
Noční můra je tvor nehmotný, bere na sebe podobu statné kobyly a žhne pekelným plamenem, jenž hoří namísto hřívy a ocasních žíní. Oči jsou velké a tmavé, odráží světlo ohňů a umí pohltit svým hlubokým pohledem.
Takto ji lze zahlédnout při určitých situacích, noční můra je však neviditelná, pouze plameny můžou prozrazovat tvar i obyčejným smrtelníkům.
Přestože neváží ani minci, při cvalu dupe jako statný vraník, kopyty rozrývá zeminu a rozdmýchává oblaka prachu, okolní vegetace černá a uhelnatí.

Tento přízrak se zjevuje pouze v noci, jakmile slunce zmizí za obzor, ve správný okamžik zbytní z neklidného větru. Obývat může zříceniny, hřbitovy či podobná temná a strašidelná místa. Při dotyku prvních ranních paprsků noční můra mizí, aby se v noci opět zjevila.
Noční můry přicházejí neviditelné, nehoří. Koňské frkání a dusot kopyt je slyšet poměrně zřetelně, nápadnost zvuků je 80% (PPZ str. 104 – Naslouchání). Pokud spatří oběť, pomalu se k ní přiblíží a ve správném okamžiku vzplane.
Noční můra se živí strachem lidí (humanoidů). Běžné útoky používá jen v obraně, automaticky útočí svým zvláštním útokem – Strachem.
Strach
Noční můra šíří vlnu strachu a beznaděje, která působí na všechny humanoidy nezávisle na přesvědčení. Lupičův šestý smysl a hobití čich v blízkosti noční můry signalizuje nebezpečí ze všech stran, alchymistův Plášť ječí, i když noční můra není za zády postavy.
Noční můra si vybere nešťastníka (z pravidla postava s nejvyšší inteligencí v družině), na kterého zaútočí svým zvláštním útokem (dosah 10 sáhů). Postava si pak hází proti pasti: Int + Roz ~ 8 ~ odolá Strachu / propadne Strachu.
Pokud v hodu neuspěje, popadne ji strach, bezmoc a sklíčenost, což se pravidlově projeví snížením ÚČ a OČ o 1, automatickou ztrátou iniciativy (postihem –6 v RSS) a změnou chování (pomyšlení na útěk, brekot, zahození zbraní, nemožnost útoku… záleží na Pj, z počátku dokáže odolávat i vystrašená postava.). Válečník není schopen přejít do stavu berserka.
Bezmocná postava se stává pro noční můru zřetelnou a jasnou a ta započne své ukrutnosti – postava slyší hlasy, zvuky, může i cítit a vidět obrazy, které představují pro každou osobnost individuální zhmotnění zla, odporu a bázlivosti. Každé kolo, které noční můra věnuje nešťastníkovi, se past zvyšuje o 1 (Roz+Int ~ 9 ~ prohlédnutí (snížení stupně teroru a nebezpečnosti pasti o –2) / zvýšení stupně teroru (+1)) a pokaždé při nešťastníkově neúspěchu se zvýší stupeň teroru, což se projeví dalším postihem –1 k ÚČ a OČ, -2 k iniciativě a ziskem 3 bodů únavy.
stupeň | název | past | postihy |
1 | bázeň | 8 | OČ a ÚČ –1; iniciativa -6 |
2 | úzkost | ? | OČ a ÚČ –2; iniciativa –8; 3 body únavy* |
3 | děs | ? | OČ a ÚČ –3; iniciativa -10; 6 bodů únavy* |
4 | horor | ? | OČ a ÚČ –4; iniciativa -12; 9 bodů únavy* |
5 | šílenství | ? | OČ a ÚČ –5; iniciativa -14; 12 bodů únavy* |
+ 1 bod únavy / 3 kola** |
Doprovodné efekty Strachu se stupňují, přičemž na pátém stupni vyklíčí až v pokusy o sebevraždu, silné halucinace (subjektivně dle postavy, můžou vyvolat zapomenuté vzpomínky na nehezké chvíle atp.), hysterické záchvaty, křeče, trvalé psychické poruchy (schizofrenie).
Za každý bod únavy nešťastníka získává noční můra 1 život, který může přesáhnout její obvyklé maximum.
Noční můra se musí na teror soustředit, pak se past zvyšuje. Pokud je vyrušena, postava každou směnu padá automaticky o 1 stupeň Strachu níže.
Postava se také může Strachu úplně zbavit úspěšnými hody v pasti, kterými se dostane pod stupeň 1. V takovém případě prohlédla zvláštní útok noční můry a už nemůže tento den Strachu opět propadnout. V budoucnu pak má při všech hodech proti Strachu bonus +2.
Noční můra může během soustředění ovládat neviděné, bránit se a chodit. Přerušeno je denním světlem, útokem kopyty, kouzlením, mentálním útokem, svitkem proti neviděným a odvracením neviděných (popř. dle PJ).
Nevidění mohou na nešťastníka neomezeně útočit.
Magie
Noční můry jsou schopny sesílat kouzelnická kouzla Oheň, Ohniví koně, Ohnivý déšť, Pekelný oheň a Tma. Kouzla sesílá dle vlastního přání, přičemž nepotřebuje vystřelovat projektily - oheň začne kdekoliv jednoduše hořet. Střed Tmy je schopna zacílit buď na sebe, nebo na postavu.
Noční můra má 147 magů na jednu noc, při novém zhmotnění má magy doplněné.
Nevidění
Nevidění – PPZ str. 140Noční můra je schopna povolávat neviděné, kteří se chtějí napást strachem, který noční můra vyhledává a vyvolává.
Spící hrůzu do blízkého okolí přiláká taková koncentrace strachu, jaká odpovídá deseti nasbíraným životům noční můry (které získala únavou vystrašeného nešťastníka), tedy každých 10 bodů únavy ze Strachu přiláká jednu spící hrůzu. Hrůza se zjeví na místě obvyklého zrození noční můry.
Hrůzy přivolané noční můrou až do úrovně 15 včetně (neznámá hrůza) jsou plně pod velením noční můry, ta jim může udávat pokyny na koho útočit, atp. Tyto hrůzy nikoho nepronásledují, jak je tomu běžné, jelikož se zrodí již probuzené, vázané na noční můru.
Noční můra může přinutit hrůzy útočit na zákonně zlé postavy, pokud to sama uzná za vhodné.
Jakmile vysvitnou ranní paprsky a noční můra zmizí, nevidění usnou a čekají, až se v noci noční můra znovu zhmotní. Přítomnost tvorů je neprobudí, jak je tomu zvykem u běžných neviděných, jen pokud je na ně útočeno (i odvracení neviděných) přestávají být pod vlivem noční můry a chovají se dle klasických pravidel.
Noční můra krmí své neviděné porcemi magenergie, aby rostly. Každý den o půlnoci může dodat svým hrůzám maximálně tolik magenergie, kolik je životaschopnost té dané hrůzy. (Spící hrůzu na neznámou hrůzu vykrmí za 24 dnů.*) Nakrmit může toliko jednu hrůzu denně.
Noční můry obvykle přestávají krmit své neviděné jakmile dosáhnou životaschopnosti 15 (neznámá hrůza), protože potom nad nimi ztrácejí svou moc.
Probouzecí magenergii při úspěšném útoku získávají stále. Pokud nasbíraly dostatek probouzecí magenergie a staly se měkkou hrůzou (životaschop. 16) už nemůžou býti nakrmeni a zároveň se vymykají kontrole noční můry.
* Příklad: Noční můra vyděsila ztraceného sedláka a koncentrace strachu a zla přivolalo spící hrůzu (mag. 1). Po 3 dny jí poskytuje po 1 magu (životaschop. 1), čímž se spící hrůza probudí na plíživou hrůzu (živ. 2, hranice probouzecí magenergie 4). 3 dny dostává plíživá hrůza po 2 mazích, až jich má 10 a probouzí se v tichou hrůzu (živ. 3, mag. 9) atd.
Démoni
Démoni – PPP str. 125Pokud je postava posedlá Démonem chechtavého šílenství, je 44% šance, že odolá Strachu a místo toho se začne hystericky smát (dle popisu démona).
Pokud je postava posedlá Démonem marnosti života, všechny pasti jsou pro ni o 2 nebezpečnější.
Pokud je postava posedlá Démonem temnoty, má bonus proti pastem +1.
Pokud je postava posedlá Démonem schizofrenie, je 88% šance na trvalou schizofrenii či podobnou psychickou chorobu při stupni Strachu 5. V případě propuknutí trvalé schizofrenie démon ihned odchází do domovské sféry.
Pokud je postava posedlá Démonem zhroucení (autor Tuax, přidáno 31.03.2003), je 88% šance na psychické zhroucení se všemi popsanými účinky. Navíc je postava automaticky neúspěšná v hodech na Strach.
Průtok emocí při stupni Strachu 5 je tak intenzivní, že s pravděpodobností 22% přiláká jednoho z výše uvedených démonů, který ihned posedne vystrašenou postavu (pokud už stejným démonem posedlá není) nebo postavu nejbližší a nejvhodnější (dle popisu démona v bestiáři). Ověřuje se jednou za 3 po sobě následující kola stupně Strachu 5.
Peklo
Ďáblové – PPE str. 139Někteří mudrcové tvrdí, že noční můra je zaprodaná duše inteligentního oře. Ať se noční můra ve vašem světě zjevila jakýmkoliv způsobem, jedno je jisté – spojení noční můry s Kruhy pekla existuje.
Noční můra poskytuje dvě služby, které se ďáblům zamlouvají. Peklo se živí emocemi a noční můra způsobuje jedny z nejsilnějších proudů strachu. Smrt postavy také uvolní Duši, která je pro ďábly tou nejmilejší hračkou. Z těchto důvodů je existence noční můry propojena s pekelnou činností.
Ďáblové sledují každý pohyb noční můry a proto není divu, že ta může jistým způsobem využít jejich služeb. Pokud postavy znepříjemní její život (utečou, zabijí ji…), můžou si být jisté, že některou z nich (tu největší „svini“) prokleje. Noční můra sice nemluví, ale její kletbu uslyší prokletá postava jasně a zřetelně. O takovou kletbu se následně postará přímo Pán škůdců.
Pokud postava – noční můrou zabitá – nedisponuje speciálními ochranami, je její Duše automaticky stáhnuta do Pekla. Podmínkou je prožití alespoň jednoho stupně Strachu. Druid a chodec automaticky poznávají blíže neurčený styk noční můry s Peklem, stejně tak postavy, které s ďábly někdy jednaly.
Smrt
Noční můra umírá za strašlivého jekotu, hříva a žíně se promění v černý popel. Na místě jejího zániku hoří podklad (i nehořlavý) ve tvaru pentagramu, přičemž se automaticky stává Ústím Pekel. Plamen lze uhasit pouze svěcenou vodou, ale zavřít Ústí lze jen pečlivým vysvěcením (dle místních pravidel).
Její nevidění se stávají samostatní, přičemž automaticky pronásledují toho, kdo zasadil noční můře poslední ránu. Výjimkou může být přítomnost druhé noční můry, kdy přecházejí pod její vliv.
Dodatky
Zvláštní útok Strach počítáme do kategorie M. – V. skupina kouzel (psychická) zranitelnosti a působí tedy na všechny tvory zranitelné těmito kouzly. V případě dělené zranitelnosti (M 1/2) úměrně upravíme základní past.
Kouzelník může noční můru odvracet se stejnou pravděpodobností jako Neznámou hrůzu s tím rozdílem, že jí může maximálně automaticky odvrátit (A v tabulce Odvrácení neviděných) nikoli zabít (Z, Z+ v tabulce).
Zákonně zlý kouzelník nemůže odvracet ani noční můru ani její neviděné.
Útok kopyty je obdobný dotyku neviděných.
Více nočních můr pohromadě je jev velice vzácný, pokud ale nastane, noční můry spolupracují tak, jak jim jejich inteligence dovolí.
Astrální sféry poskytují smysluplné a obsáhlé informace o noční můře až od šestnácté sféry Akcamiah – moc nad sny. Peklo vydává informace až z 18. kruhu pekla (Pán škůdců).
Poděkování: Samurai, Sniper, Morter
Stránkování odkazů do pravidel je dle Pravidel Dračího Doupěte, verze 1.6, edice d (© Altar, 2003).
Přidáno:
Přečteno: 0
Hlasovalo: 15
author_nick: Hamster
Diskuze
Krásné, možná bych uvažoval o nějakém zaokrouhlenějším množství zkušeností.
Také snižování iniciativy mi přijde zbytečné a poněkud drastické. Uvítal bych možná spíše obecný postih k vlastnostem (kumulativně k postihu způsobenému únavou), než specifické postihy k UČ a OČ. lépe to vyřadí veškeré schopnosti postav (kouzlení, plížení, zabití, zastrašování...)
Velice kvalitní příspěvek, který je - z hlediska pravidel - zpracován neobyčejně komplexním způsobem.
Nenapadá mne nic, co bych mohl dodat či vytknout. Jediná věc, která mne poněkud zarazila, je skutečnost, že za jeden bod únavy ztracený postavou, získá můra 1 život. Připadá mi to poměrně hodně. Tabulka převodů z PPE ale s takovými převody nepočítá, takže to není podle čeho posoudit.