Lemuři
Autor: | Melegant |
---|---|
Přidáno: | |
Hlasovalo: | 24 |
Skupina: Nemrtvý
Životaschopnost: níže
Útočné číslo: níže
Obranné číslo: níže
Odolnost: níž
Inteligence: 0
Velikost: níže
Zranitelnost: níže
Pohyblivost: níže
Poklady: ---
Zkušenost: 0
Bojovnost: 0
Síla mysli: 0
Popis:
LEMUŘI
VZNIK
Lemuři vznikají především z lidí (trpaslíků, elfů, atd.), které jsou zatíženi nějakou sudbou, povinností nebo kletbou, která jim nedovoluje opustit svět živých. Lemuři povětšinou stráží nějaké místo, které jim bylo určeno původcem úkolu. Může se jednat o hrobky, pokladnice, mausolea, staré zapomenuté knihovny.Lemuři se ale také můžou toulat po světě, kde hledají cíl své cesty.
Lemuři se rekrutují hlavně z řad válečníků, ale není vyloučeno, že by postavy nemohli narazit na lemura-kouzelníka.
Síla a ostatní parametry lemurů se určují podle jejich „minulého“ těla (viz dodatky).
Nekromanti nemohou lemury vyvolávat, jsou ale schopni je ovládnout (viz dodatky).
Lemury je lepší používat jako CP než jako řadové nemrtvé, hlavně kvůli komplikacím s určováním jejich vlastnosti.
VZHLED
Lemuři jsou přízračně bledí, jejich pleť (jestli se tomu tak dá říkat) je stejného odstínu jako upíří. Kůže na nich visí po plátkách (pro nechápavé – jejich pokožka je jako země, rovněž tvořena „litosférickými deskami“), občas nějaký kus upadne a pod ním lze vidět hnědé hnijící maso nebo nějakého brouka. Zpod kůže vystupují zmodralé žíly (stejně jako hory z litosférických desek). Přestože je jejich tělo neustále ovlivňováno vnějšími vlivy, síla jejich poslání je silnější a zabraněji tělu, aby se totálně rozpadlo. Upadané částečky a plátky kůže díky moci úkolu dorostou, červové se nažerou, a pak odejdou. Vnitřnosti se sami od sebe zregenerují.
Lemuři se rádi oblékají do brnění (jejich stavba těla jim to na rozdíl od kostlivců dovoluje) a používají veškeré zbraně pro boj tváří v tvář a lehké vrhací (s těžkými by jim společně se zbraní uletěla ruka). Ze střelných zbraní mohou používat jen kuše na kličku, tětivy luků a natahovacích kuší jim mohou přeříznout prsty.
LEMUŘÍ ZÁSADY
1) nebude činit nic, co by bylo v rozporu s jeho posláním nebo povinností
2) nnevzdaluje se od místa svého působení dále než osm mil (tedy pokud to není tzv. „toulající se lemur, který prochází světem a snaží se splnit svůj úděl)
3) ze všech svých sil se snaží dodržet cíl, které mu byl předurčen
4) nebojuje, pokud nebyl napaden, nebo pokud nebylo narušeno místo jeho působení (nebo pokud není porušeno pravidlo 1)
5) nikým se nenechá k ničemu přemluvit – buď to udělat chce anebo ne
DODATKY
Lemur může vzniknout z každé humanoidní rasy, ovšem atributy, které měl zaživa, ztrácí. Jeho vlastnosti se určují z jeho parametrů a schopností zaživa a to následujícím způsobem:
1) Úroveň lemurovi zůstává, ale pro účel počítání životů se bere jako životaschopnost (tedy na jeho životy se hází osmistěnnou kostkou a přičítá se odolnost).
2) Obranné číslo beze zbroje se rovná bonusu (postihu) za obratnost + 3.
3) Útočné číslo beze zbraně se rovná bonusu (postihu) za sílu + 2/+1.
4) Získává bonus +3 k síle, ale pokud měl zaživa sílu větší jak 18/+3 (včetně), bonus se nepřidává (resp. dopočítává se do 18/+3, redukuje se na 18/+3).
5) Získává postih –2 k obratnosti (nesmí být nižší než 1).
6) Jeho odolnost je bez ohledu na povolání 19/+4.
7) Získává postih –4 k inteligenci (nesmí být nižší než 4).
8) Získává postih –6 k charisma.
9) Lemur si musí vytvořit stejné povolání jako zaživa podle těchto oprav (tvoří se vlastně jako CP).
10) Přesvědčení se mu posouvá o jeden stupeň směrem ke zlu (ale nesmí to mít nějaký zásadní vliv na plnění úkolu, pouze to ovlivňuje způsob dosažení cíle – určí PJ).
11) Lemur-kouzelník si musí vybrat nová kouzla (jejich počet disponuje s inteligencí, ale pravděpodobnost úspěšného seslání je stejná jako zaživa).
Lemur si ale nemůže vybrat jakákoliv kouzla. Zvolit si může pouze kouzla z následujícího seznamu: Dým, Magický štít, Oheň, Ohnivý déšť, Protoplazma, Tma (z PPZ), Mrak smrti, Ohnivá koule, Zabij, Zmiz (z PPP), Dotyk upíra, Duševní rozštěp, Ohniví koně, Ohnivý bič, Pekelný oheň, Smrtící déšť, Smrtící koule, Temný úder (z PPE) a všechny druhy blesků (i kulové).12) Lemur-druid může používat jenom kouzla z daného seznamu. Druid dále ztrácí polovinu svých kouzel (zaokrouhleno dolu) a jeho kontakt s hvozdem je 50% Ten se může dále snižovat podle pravidel Ztráty lesních kouzel (PPP). Navíc na všechny jeho kouzla je pouze 60% pravděpodobnost (to platí vždy).
Seznam povolených kouzel lemura-druida: Temnota, Hněv lesa – na toto kouzlo má ale lemur pouze 40% pravděpodobnost (z PPP), Bludička, Čarovná mlha, Drakomluva, Rychlé vadnutí, Vyvolej velký zlý strom (z PPE).13) Lemur-hraničář má svou(é) mimosmyslovou(vé) schopnost(i) na 12. stupni znalosti.
14) Lemur může být zmaten nekromantem, tehdy si lemur hází proti pasti: Roz+Int~6–nic/zmatení. Lemur, který byl zmaten ale ještě nemusí být nekromantovi zcela oddán. Pokud mu k přehození pasti sházelo jen čtyři a méně, bude nekromantovi pomáhat, ale neporuší žádnou lemuří zásadu (tedy kromě zásady 5), kterou porušit musí). Pokud mu k přehození pasti sházelo pouze sedm, šest nebo pět, neupustí od svého cíle. Lemur se může z nekromantova zmámení vymanit, když druhý (nebo další) den přehodí past stejnou, která se ale zvýšila o 1 (jako v PPP).
PŘÍKLAD: Nekromant Konrád (9. úroveň) si chce podrobit lemura-bojovníka (7. úroveň, Inteligence 4/–3). Lemur si tedy hází proti pasti –3+(–2)~6–nic/zmatení, tedy 11–nic/zmatení. Lemurovi padne 5. Poslouchá nekromanta, ale jen pokud to není v rozporu s jeho cílem.
15) Když se lemur, který byl zmaten nekromantem, ocitne bez pána, můžou podle stupně ovládnutí nastat tyto situace:
a) upadá do kataleptického spánku a probudí ho až přítomnost živých tvorů. Lemur se tak stává obyčejným nemrtvým, bez cíle a poslání. To v případě, že byl zcela ovládnut.b) vrátí se do svého rajónu, znovu se vrátí k plnění svého úkolu, bude mít ale o 1 horší přesvědčení (negativní dopad na částečně ovládnutou mysl). To v případě, že neupustil od svého cíle.
c) bude se chovat, jako by ho nikdo nikdy neovládl, plní své poslání stejně, jako před ovládnutím. To v případě, že se nekromantovi podařilo pouze získat jeho náklonnost, která nepřekročila lemuří zásady.
16) Zkušenost za lemura se počítá co úroveň (životaschopnost), to u lemura-válečníka 40 zkušeností, lemura-hraničáře 50 zkušeností, u lemura-alchymista 45 zkušeností, lemura-kouzelníka 60 zkušeností a u lemura-zloděje 40 zkušeností. Lze poupravit podle vlastností (nebo taky lze ponechat po živém vlastníkovi těla).
17) Zranitelnost lemura je: B1/4, C, D1/2, E, I, J, K, L, N.
18) Sluneční světlo lemurovi jako nemrtvému samozřejmě vadí, na slunci vydrží pouze tolik hodin, kolik je jeho životaschopnost (úroveň).
19) Pohyblivost se počítá stejně jako u humanoida, výsledné číslo se ale vydělí dvěma (zaokrouhleno nahoru) a za lomítko se dopíše Magický tvor.
HOP A JE TU LEMUR
Na závěr uvádím jeden obsáhlejší příklad lemuří CP.Žil byl jeden statečný rytíř, jehož ctěné jméno znělo Ilirik z Kusance. Byl to dobrák od kosti všem pomáhal, slabé chránil, tyrany trestal. Všude, kde Ilirik zastavil se, tam u něj lidé hledali pomoc a zastání.
Ilirik se jednou zamiloval do dcery bohatého obchodníka s porcelánem. Ten svou dcerku za Ilirika rád provdal, neboť to bal právě ctnostný rytíř Ilirik, který mu onehdy pomohl, když jeho karavanu přepadli lupiči.
Ilirik se tedy oženil s obchodníkovou, ale běda! Když se jednou šťastný Ilirik se svou milou projížděl po lese, vůdce loupežnické bandy Bivoj, který Ilirika nenáviděl právě za to, že pomohl otci Ilirikovy ženy, se rozhodl Ilirikovi pomstít. Se svými kumpány se připravil u lesní cesty, a když přijížděl Ilirik se svou manželkou, dal Bivoj povel k útoku. Ilirik se statečně bil, mnoho loupežníků poslal na onen svět. Ale Bivoj, když viděl, že Ilirika neporazí, zastřelil kuší Ilirikovu milovanou. Nad jejím hrobem Ilirik přísahal, že Bivoje najde a pomstí se.
Ilirik již svůj slib zaživa nedodržel. Při jednom souboji zahynul.
Tíha Ilirikovy přísahy však rytíře vyrvala smrti z rukou a Ilirik, sice s jiným vzhledem a jinými vlastnostmi, se vydal Bivoje potrestat.
Dnes lemur Ilirik bloudí po světě a hledá briganta Bivoje.
Ilirik, barbar bojovník, 18. úroveň
Životy: 116
Síla: 21/+5
Obratnost: 10/+0
Odolnost: 18/+3
Inteligence: 16/+2
Charisma: 13/+1
Přesvědčení: zákonné dobro
Ilirik, lemur-bojovník, 18. úroveň
Životy: 113
Síla: 18/+3
Obratnost: 8/-1
Odolnost: 19/+4
Inteligence: 12/+0
Charisma: 7/-2
Přesvědčení: zmatené dobro
PODĚKOVÁNÍ
Mé díky patří všem, kdo si v moudré sově toto dílko přečetli a okomentovali, zejména pak prokletému Dilvishovi a Jehuwovi. Mockrát díky.POZNÁMKA
Lemuři nejsou jenom opice, jsou to také (podle římská mytologie) duše zemřelých.Přidáno:
Přečteno: 0
Hlasovalo: 24
author_nick: Melegant
Diskuze
Moc se ti to povedlo myslím že jsi si na tom dal záležet... :)
Skvělý příspěvek. Výborný nápad a dobré zpracování.5*
Skvelý námet na silnú nemrtvú postavu so záhadnými správaním...môžem autorovi jedine poďakovať.Veľmi dobré...
Dobrý, hodně dobrý,chybičky jsou podemnou, ale na 5* to neni.Takže 4*
Seems:Můžeš trochu naznačit co se ti tu konkrétně nelíbylo?
beztělci jsemi líbyly více.
Osobně bych řekl že je to na 5*.
mně se to líbí, protože je to dobrý návod na nemrtvou CP
Čtibé a zajímavé díky ti
Je zde vše, co je podle mne potřeba. souhlasím s Grimsladeou. je to určitě nadprůměr. Vcelku mě to zaujalo a tak dávám ....