Klokot ptáček Haluzář
Autor: | prokletý Dilvish |
---|---|
Přidáno: | |
Hlasovalo: | 20 |
Skupina: Nestvůry magického pole
Životaschopnost: 1 život
Útočné číslo: (-4+1)=0 (zobák)
Obranné číslo: (+4+1)=5 (peří)
Odolnost: 6
Inteligence: 1
Velikost: A0
Zranitelnost: zvíře
Pohyblivost: 17/okřídlenec ve vzduchu nebo 3/okřídlenec na zemi
Poklady: nic
Zkušenost: 20
Bojovnost: 0
Síla mysli: 0
Popis:
Ke zkušenostem: Berte prosím ohled na to že se jedná o "příběhovou" zpestřovací nestvůrku a ne o bojovou... Takže rozhodující bude spíš roleplaing.
Než sem začnu psát nějakej popis chtěl bych předejít nedorozuměním… Takže všem kdo neví co znamená nestvůra mag. pole: Vše je v PPE příručce PJ, ale jenom tak nastíním.
V mag. polích (kruzích magie) se vyskytuje volná, čistá magenergie v prostředí. Koncentraci určuje stupeň kruhu. A teď si nemůžu vzpomenout kolik jich je? Nestvůry zde žijící jsou přítomností magenergie zmutované, živý se jí a většina z nich má radši zpracovanou magenergii než tu surovou, které je všude dost. Je to pro ně taková chuťovka, nebo ji využívají jinak.
Teď už k samotnému Klokotovi : Klokot je malý ptáček žlutozeleného zbarvení (o něco menší než holub), s malým oranžovým zobáčkem a nožkama a se smaragdově zelenýma očkama a korunkou na hlavě (je ze stejného materiálu jako zobák, stejné barvy a vypadá jako malá královská korunka) žijící v 3.-4. kruhu magenrgie. Vzhledem možná někoho zaujme jako krásný exotický suvenýr, ale sotva jej asi napadne že tento sladce vypadající ptáček umí takový divy… Tak jako většina věcí v kruzích magenergie může být Klokot dost nepříjemný.
Jak napovídá ptáčkovo jméno a místo výskytu nejedná se o obyčejného ptáčka, ale o dost zvláštní nestvůrku. Vysává totiž aktivní magenergii z hlav tvorů kteří nějakou mají. Využívá k tomu zvláštních jednotvárných klokotavých zvuků, které je schopen vydávat ze svého hrdla, (běžně totiž žádné zvuky nevydává). Tento zvuk je slyšet poměrně daleko (cca100 sáhů), ale účinný je pouze do 25 sáhů. A jak to vlastně funguje? Je to past na INT-8-nic/ hypnotický trans na 1k6 směn, během kterého jí ubíhají magy rychlostí 5magů za směnu (tato magenergie se předává Klokotovi). Vizuálně se trans projevuje tak že se postava zasekne v poloze ve které do transu upadla a to s nepřítomným výrazem ve tváři, zúženýma zorničkami a otevřenou hubou (takže vypadá tak trochu zfetle). Během tohoto transu postava nevnímá okolní svět a nelze ji probudit jinak než megacloumákem (co se potom stane si objasníme za chvíli), ani sebevětší násilí nepomůže. Ve skutečnosti postava prožívá jakýsi sen.V tomto “snu“ postava prochází krásnou zahradou s exotickými květinami a ptactvem, postupem času je vůně květin příliš intenzivní a postavě se začne motat hlava. Potom se před ní objeví obrovský strom jaký pravděpodobně ještě neviděla (velikost hodně staré sekvoje), pak zaslechne ten podivný klokotavý zvuk a zatmí se jí před očima. Když opět prohlédne, zjistí že je úplně na vrcholku toho stromu a při pohledu dolů se jí zmocní obrovská závrať a následuje probuzení. Po probuzení se postava cítí jako po hodně přehnané oslavě. Což znamená, že je jí dost blbě, bolí ji hlava a je jí dost zle od žaludku (nemůže směnu kouzlit a je tu past ODOL-4-nic/blití po dobu cca půl směny-samozřejmě blije přerušovaně a né pět minut v kuse, což má za následek příbytek 1k10 bodů únavy a naopak úbytek 1k3 stínových životů) No prostě nic příjemného…
Do transu se mohou dostat jen postavy s aktivní magenergií. Pokud postavě dojde magenergie během transu v podstatě to nemá pro ni význam, protože se stejně probere až jí vyprší doba která byla určena hodem, jenom už jí neubývá žádná magenergie (docela logický když žádnou nemá). Pokud nemá postava žádnou magenergii (je to válečník, magy došly,…) je proti transu imunní.
Klokot uvádí do transu i sám sebe.
Na ptáčkovi se trans projevuje vizuálně stejně, jen vydává ty zvláštní zvuky. Většinou sedí někde na větvi a v klidu si přijímá magenergii od zdrojů. Rovněž na něj se vztahuje pravidlo, že jej lze probudit pouze megacloumákem. Po probuzení je ptáček (na rozdíl od postav) úplně svěží.
Vyvstává tu otázka co když toho ptáčka někdo zabije? (kdyby náhodou přišel na to že on je původcem toho divného transu, nebo prostě pro to že mu vadí žlutá barva) Je to jednoduché, trans trvá, magy ubývají, jen ptáčkovi to k ničemu není-magy se uvolňují do okolí (v kruhu magenergie žádný problém) a jen pokud by jich bylo opravdu hodně mohly by se objevovat nějaké zvláštní úkazy. Jak to, že trans trvá i potom co ustanou ty zvuky? Klokotavé zvuky totiž uvedou postavu do transu okamžitě když je uslyší, vytvoří se jakýsi přenos magů, taková “díra“ do kouzelníkovi (hraničářovi, knězovi,…) hlavy. To že ustanou zvuky pouze znamená že už ptáček neuvede do transu žádného nově příchozího.
Pak tu vyvstává otázka co když někdo zabije postavu v transu? Odpověď zní takto: Pokud postava v transu zemře přestanou ptáčkovi přibývat magy a pokud je to jediný zdroj, nebo pokud zemřou zdroje všechny ptáček procitne se smrtí posledního zdroje.
A konečně, když na postavu či ptáčka použije někdo megacloumák (alchymistický těkavý lektvar z PPZ) dojde k násilnému ukončení transu. Na postavě se to projeví tak, že “sen“ okamžitě skončí bez ohledu na to co se postavě zrovna zdálo, přestanou jí ubývat magy a probudí se. Takto probuzené postavě je ale ještě hůř, než když se probudí sama. Past na blití je ODL-7-drobná šavla (ublinknutí)/blití směnu (2-16 bodů únavy a 1k6 stínovejch životů), kouzlit nemůže dvě směny a hlavu má jak střep). Pokud to někdo zkusí na ptáčka tak ukončí jeho trans, ale né trans postav (odůvodnění je u smrti ptáčka). Ptáčkovi je na rozdíl od ostatních probuzení taky zle. Projevuje se to tak, že na hodinu ztrácí schopnost klokotání a snižuje se mu pohyblivost na polovinu.
Jeden ptáček může využívat maximálně pět zdrojů na ráz, ale do transu může uvést neomezeně moc postav. Čím víc tím líp, protože pokud je zdrojů víc než dokáže ptáček využívat tak se začne reprodukovat. A to tak, že se jednoduše zdvojí (velmi rychle 1-3 kola). Což vysvětluje jak se Klokotové množí. Ještě krátce k jejich životu: většinou se vyskytují samotářsky, ale můžou se taky přemnožit, což má za následek vznik hejna. A to je v podstatě katastrofa, protože postava může propadnout do transu i několikanásobně…
Průměrný jedinec se dožívá 4 let.
A teď je tu otázka co dělá ten ptáček s tou magenergii co vysaje? A proč se mu vlastně říká ptáček Haluzář? Protože přijatou magenergii transformuje na svou a to v poměru 1 kouzelnickej mag =1 jeho, 2 hraničářský =1 jeho, 3 magy božské magenergie (paladin, kněz,..) = 1 jeho mag, 4 magy od nějakých mag tvorů (upír, kouzelníkovi přátelé,..)=1 jeho mag.
A tyto magy využívá k sesílání svých kouzel. A to sou: Fata morgana, Sugesce, Poslání, Světlo (upravené-fialové), Tma (upravená-zelená), Montyho čardáš, Zesměšni a různé zlomyslné iluze (např.: nestvůra-a bite se chlapci,tunel ve skále kde je ve skutečnosti jen tvrdej šutr-račte dál, krásná nadržená mařka tam, kde je vosí hnízdo,atd.…)
Pro představu sem vložím ještě nějaká kouzla co mě poradil gugílek (za což mu samozřejmě děkuju). Jedná se jen o takovou ukázku možných kouzel. Nemusíte používat zrovna tyhle. A další si už určitě domyslíte sami…
Opičí záchvat "Kuru kuru"
Dosah: 5 sáhuRozsah: 1-2 tvorové
Počet magů: 1 osoba 20+2x úroveň tvora mágu ; 2 osoby 25+3x součet úrovní tvora mágu
Past: Int~8~nic/Opici záchvat
Trvání:10 kol
Vyvolání : 3 kolo
Typ kouzla : psychické
Opici záchvat má 2 mody, na 1 postavu nebo na 2 postavy. Působí tak že po seslání bud 1 postava začne dělat stojky a kotrmelce. Nemůže sice bojovat ale její OC se zvětší o 4, nebo 2 postavy začnou spolu tančit, čímž taktéž nemůžou útočit ale OC se jim zvětší jen o 2. Opicí záchvat nepůsobí na magické tvory.
Hadí oko
magenergie: živ x 2 + 1 mgpast: Int ~ 5 ~ nic/ochromení
dosah: 3 s
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 k
trvání: 2 - 7 k
Po seslání kouzla oči kouzelníka jakoby zesklovatí a ustrnou. Inteligentní tvor, který do nich pohlédne si hodí proti pasti a pokud neuspěje, je ochromen na 2 - 7 kol. Nemůže útočit, bránit se, kouzlit, dokonce ani mluvit.
Změna vzhledu
magenergie: 8 mgpast: Int ~ 8 ~ 0
dosah: dotyk
rozsah: 1 osoba
vyvolání: 3 k
trvání: 3 sm
Seslání kouzla způsobí změnu vzhledu postavy. Skutečný tvar se tedy nezmění, takže pokud se někdo "přeměněné" postavy dotkne, má bonus +2 k hodu proti pasti. Kouzlo neúčinkuje na magické tvory a nová podoba musí být stejné třídy velikosti.
Utišení
Magenergie: 6 mg za směnu, za další 4 mgPast: Int ~ 6 ~ nic/nemůže mluvit
Dosah: postava do 10 sáhů
Rozsah: jedna postava
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: dle dodané magenergie
Toto kouzlo dokáže zbavit oběť hlasu na jednu směnu, doba se dá prodloužit přidáním magenergie a to na každou další směnu 4 magy, ale oběť si hází opět proti pasti. Když se kouzlo nepovede může se opakovat na tutéž osobu až po uplynutí 24 hodin.
Šílenství
magenergie: 25 mgpast: Int ~ 8 ~ 1k6 směn bolestí hlavy/šílenství
dosah: 10 s
rozsah: 1 postava
vyvolání: 2 k
trvání: 1 den
Postava, která neuspěje v hodu proti pasti, zešílí. Pokud uspěje, bolí ji jen 1k6 hodin hlavy. Jak se šílenství projeví, záleží na PJ. Šílenství lze zrušit zaklínadly zlom kouzlo a rozptyl kouzla.
Panoráma
magenergie: 20 mgpast: Int ~ 7 ~ nic/vidí iluzi
dosah: 50 s
rozsah: 50 x 200 s
vyvolání: 3 k
trvání: 1 sm
Toto kouzlo způsobí změnu vzhledu části krajiny dle přání kouzelníka. Může se setmít, tráva může zčernat nebo může třeba začít svítit slunce. Okrajová místa pak přecházejí v normální krajinu zcela plynule.
Nemám, ale vůbec tušení kde všude je splašil, takže pokud je tam něčí kouzlo tak se případnému autorovi omlouvám (porušil bych totiž náký autorský práva...)
Získanou magenergii spotřebuje co nejdříve a co nejzábavněji. Neskladuje ji do zásoby. Klokot sesílá kouzla hrozně rád a má trochu zvrácenou radost z každého kouzla a reakcí na něj. A samozřejmě si to testuje na postavách (přece jen kroll má zajímavější reakce než strom, nebo šutr…)
pozn.* K inteligenci: Dost sem nad ní uvažoval a došel sem k názoru, že může být 1 i když je Klokot tak trochu zlomyslný a “uvažuje“ (navíc kouzlí). K tomuto názoru mě přivedl Jehuwa a proto použiju jeho odůvodnění:
Inteligence 1 je specifický pravidlový pojem, který neříká že tvor je blbej jak štoudev. Inteligence 1 říká, že stvoření s touto inteligencí se řídí emocemi a instinkty, nikoliv nějakým konkrétním modelem myšlení (jako je tomu třeba u lidí). Což ovšem neznamená, že je to jednání bezrozmylsu, chaotické a podobně. Je to naopak, jednání má určitý svůj řád, který ovšem lidé nechápou, nebo jen stěží.
Doufám že to nebude Jehuwovi vadit a taky bych mu chtěl tímto poděkovat.
Taky je tady dost důležitý, že se jedná o nestvůru mag. pole.
Na závěr se omlouvám za to množství pravopisných chyb-nejsu s pravopisem kamarád… Chtěl bych ještě dodat že v porovnání s Klokotem který tady v Bestiáři už kvasí se jedná v podstatě o úplně (skoro úplně) jinou nestvůru, takže se je nesnažte porovnávat. A taky bych chtěl poděkovat každému kdo si to v Dílně přečetl a vytkl ňáký nedostatek, hlavně pak Jehuwovi.
Přidáno:
Přečteno: 0
Hlasovalo: 20
author_nick: prokletý Dilvish
Diskuze
Přečti si to ještě jednou uvidíš, že si magy ransformuje na svoje v poměru podle "tabulky"...
Záleží jen na tobě jak s tou obludkou naložíš ty a tvůj svět...
Tajná zbraň... No předpokládám, že podnikavý dobrodruh se se svým objevem nepochlubí jen jedné straně. Takže by to mohlo být vzájemné překvapení... Které se navíc po pár bitvách mezi generály provalí, a tak se přestanou používat bojoví kouzelníci, tedy, přesně to co chci.
Mimochodem, čím víc tam bude ptáčků, tím víckrát si to spec. komando bude muset hodit proti pasti.
Johohó, pomohl jsi mi vyřešit jeden ze čtyř problémů vyspělé magie...
BTW: Pokud může vysávat všechny vory s aktivní magenergií, tj. i hraničáře, neměl by se měnit repertoár kouzel s typem vysáte magenergie?
Naj
Ale bude to taková tajná zbran... Nepřítely asi vyrazí dech... :-)
Každopádně su rád, že to vůbec použiješ...
pD: No vydíš já bych zapoměl 8-)
No já bych se o kruhy magie nepřipravil ;-) Mezi lidmi ne, ale netvrď mi, že se nenajde nějaký podnikavý dobrodruh, co by zkoušel ptáčka vrchnosti prodat? Sece se o tom sprostý lid nic nedoví, ale hlavně, že má ptáčka vladař, že?
No podle procent by to zruinovalo tak 40% elitního kouzelnického komanda s int(19-20/+4), což je poměrně dost, stačí mít ptáčků víc a nechat si je den před bitvou vlastními kouzelníky namnožit. Asi ho takto použiji.
zizi
Mohl bys prosimtě vyjádřit svůj názor tak, ať to pochopím aji já?
Možná su natvrdlej, ale nechápu...
Jinak ostatním děkujiu za kritiku i pochvaly...
vecia ...... ani neni
Co bylo řečeno, byklo řečeno....
Myslím že i s nedostatky, které byly vypsány si teneto příspěvek zasslouží 5* protože: Je to dobrý nápad, má na pár chybek dobré zpracování a hlavně jak čast se nám v Bestiáři vyskytují nestvůry mag. pole....
Ještě Naj II.
Musíš taky vzít v ůvahu, že kruhy magie nejsou všude a taky, že o ptáčkovích schopnostech se toho mezi lidmy nemusí moc (nic) vědět, stejně jako o kruzích obecně...
Ale souhlasím, že by to byla mocná zbraň proti kouzelníkům, i když past Int-8 není vražedná ani pro krollího šamana...
Naj
(nehlasoval si...)
Zajímaví využití. Ale proč ne? Ty si přece PJ-dělej si na svím světě co chceš... Takto by se dalo vy(zne)užít víc nestvůr. Taková telepka z pravidel taky odrovná mága...
Na reakci: Asi přiletí blíž a začne zpívat, není sice moc inteligentní, ale pozná kdy se vyplatí popoletět a zazpívat si.
pD: V tom případě by nebylo od věci, kdyby si před významnou bitvou dali oba vojevůdci chytit, klokota, aby odrovnali ty ošklivé čaroděje s plošnými kouzli. Asi to tak zařídím, protže jinak by byla armáda s magickou podporou hrozně likvidační. A na dvory se pravidelně taky dováží klokoti, kvůli ochraně před mágy.
BTW: Regauje nějak klokut na kouzla? Tj. když je kouzelník daleko a sešle dejmetomu blesk na velkou vzdálenost a ten proletí kolem klokta?