Útočný elementární démon
Autor: | Sniper |
---|---|
Přidáno: | |
Hlasovalo: | 22 |
Část pro Theurga
V následujícím textu je popsána čtveřice různých démonů, kteří ale sdílejí stejné základní vlastnosti. Proto se vždy bude mluvit o dané čtveřici hromadně a název jednotlivých elementů se nahradí slovem "element". Elementy jsou oheň, vzduch, voda a země - oheň je zastoupen sám sebou, vzduch je blesky, voda mrazem a země kyselinou. Tito démoni se vyskytují nejblíže v 1. sféře.
Tohoto démona je možné zaklít do libovolného předmětu, nicméně asi nejvhodnější jsou zbraně nebo věci použité k boji (rukavice, boty) Očarovat příliš malé věci (prsteny) není možné. V dalším textu budu mluvit o očarovaném předmětu jako o zbrani.
Démon dodá zbrani elementární náboj, který se projeví při dotyku nepřítele. Je důležitá i míra dotyku, proto bude tento dotyk ztotožňován se zásahem (*). Démon očaruje zbraň elementárním útokem +1 (pozor, je to jen pomocná jednotka a nemá nic společného s očarováním zbraní útočným démonem) za každou úroveň démona. Maximální možná míra této jednotky je síla zbraně + (útočnost/2), zaokrouhleno dolu, vždy ale minimálně 1 (to je právě případ klasických bot a rukavic).
- Podobně jako u útočných démonu si alchymista vybere, jak s touto jednotkou naloží. Nejtypičtější je, že za každé +1 bude zbraň při zásahu zraňovat za 1 kouzelným ohněm (K) / bleskem (J) / chladem (K) / kyselinou (L **) (v závorkách jsou uvedeny zranitelnosti). Minimálně musí zbraň vždy zraňovat za 1 daným elementem.
- Dále je možné obětovat sílu útoku a část bodů dát do možnosti sesílat útočná elementární kouzla (vždy jen toho elementu, jakého je démon, kouzla jsou uvedena na konci). Za každý obětovaný bod zranění získává na den předmět 2 magy. Za každých 6 magů může seslat 1 kouzlo (je vidět, že minimálně musí mít předmět sníženo magické zranění o 3, aby to mělo smysl). Doplňování magů je vždy o půlnoci (je samozřejmě možné vymyslet i speciální doplňování ponořením do lávy, nebo jen velkého ohně, ekvivalentně pro další elementy, ale připadá mi to zbytečné a dosti nevyvážené). Platí pro ně stejná pravidla jako kouzlení pomocí démona uvedená pro sesílání kouzel útočným démonem s tím dodatkem, že tato kouzla potřebují občas speciální pohyby k seslání, což bude popsáno u jednotlivých kouzel.
- Poslední možností je za obětování 1 bodu útoku změnit barvu vizuálních projevů daného očarování (rozebráno později).
Vizuální projev
Vizuální projev se dělí na malý, střední a velký. Malý je u zbraně, která zraňuje magickým elementárním útokem za 1, střední při zranění 2-3 a velký při vyšším. Malý projev je jen výboj dané energie či jevu při zásahu (vykřesnutí jisker u ohně, malý výboj u blesku, namražení místa zásahu na krátkou chvíli u ledu a zčernání okolí s klasickým zasyčením u kyseliny). Střední projev se již na zbrani projevuje permanentně, jakmile je aktivně používána či nošena, ale nemá velké užitelnosti. Projevuje se na zásahové části zbraně (slabé plamínky, které ale jen matně svítí, slabé nepravidelné výboje blesků, namrzlost povrchu zbraně a slabá vrstva rosolovité substance). Velký projev je již docela citelný a dá se i nepřímo využít (plameny, které slušně osvětlují okolí, přibližně jako louče, v okolí hřejí jen slabě, ale samotné zapálí cokoliv se zápalností nad 65% / výboje kolem zbraně / silná námraza / silná vrstva rosolovité hmoty, která je při dotyku schopna leptat (dřevo rychlostí coul za směnu, kov či kámen rychlostí coul za den)). Střední a silné projevy se vyskytují na zbrani jen tehdy, pokud je zbraň používána (držena). Pokud se na to bude majitel soustředit, tak pominou (například při vracení meče do pochvy). Tyto projevy nikdy nezraní toho, kdo zbraň používá, mohou ale poničit jeho vybavení (například plamenný meč může zapálit šaty).Příklad: Theurg Kyblík chce zaklít Démona ohnivého útoku do válečného kladiva. Ví, že maximální síla démona bude 6 (5 za SZ + 2/2 za útočnost = 6) Poprosí sféru Aladiah, aby mu ho dodala. Ví totiž, že hraničáři jsou schopni démony uspat a je si jistý, že démon z 10. sféry tomu bude lépe vzdorovat než démon z 6., který by měl jinak stejné účinky. Přemýšlí, zda má nechat jeho čistě útočnou variantu (která by zraňovala za 6), nebo má přidat i kouzlo. Ví, že může přidat jen 1 kouzlo (neboť na přidání 2 kouzel by se magický útok zbraně snížil o 6, což by dalo 0, ale minimální útok musí být vždy 1). Rozhodne se, že takové kouzlo je dobré, takže si chce vyrobit zbraň co bude mít na den 6 magů, bude schopná seslat jedno kouzlo a bude zraňovat za 3 ohněm při každém zásahu (6 magů /2 + 3 = 6, což je právě síla démona) . Kdyby chtěl, aby plameny nebyli klasické, ale třeba modré, musel by snížit magický útok ohněm jen na 2 (síla démona 6 - 3 (6 magů/2) - 1 (za změnu barvy) = 2).
Příklad 2: Kyblíkův první výrobek se v rukou jeho přítele válečníka osvědčil a po mnoha dobrodružstvích se už jako velmi zkušený theurg dal do výroby Žíravé zhouby, kvalitního obouručního meče s očarováním zemí. Jako základ použije velmi kvalitní obouruční meč vykovaný v žáru salamandrova ohně se silou 9/+1. Může tedy očarovat zbraň tak, že bude navíc dávat zranění +9 (9 za SZ + 1/2 za útočnost, zaokrouhledno dolů) magickou kyselinou (L). Má již ale dobré zkušenosti s doplňkovými kouzly, takže je jen na něm, zda dá sníží magický útok o 3-5 a dá zbrani 1 kouzlo, nebo o 6-8 a dvě kouzla. Snížení o 9 a tři kouzla dát nemůže, neboť by porušil pravidlo o minimálním zranění +1 magií.
Zásah kombinací zbraní
Ohledně všech těchto pravidel vyvstává problém - jak řešit očarování kombinací zbraní, kdy jen jedna je očarovaná a nebo kdy je každá očarovaná jinak?
- náhodným hodem (například že 1-3 na 1k6 znamená zásah magickou zbraní (primární) zbraní a 4-6 nemagickou (sekundární) zbraní)
- střídáním (každý 1. zásah je magickou (primární) zbraní a každý druhý je nemagickou (sekundární) zbraní).
Boj s elementály
pokud se takovýmito očarovanými zbraněmi bojuje s elementály, mohou nastat 3 situace:
- Elementál je zasažen zbraní shodného elementu - takovýto zásah elementála vyléčí o dvojnásobek toho, co ho měl magicky zranit (pokud získá životy nad maximum, ztrácí je rychlostí - 1 nadbytečný život / kolo. Navíc démon ihned opustí zbraň a vrací se do své sféry.
- Elementál je zasažen zbraní opačného elementu - elementál je paralyzován na tolik kol, jaký je rozdíl mezi úrovní démona a Živ elementála +2 (takže elementál, jehož Živ je alespoň o 2 vyšší než úroveň démona nemůže být paralyzován).
- V ostatních případech nenastává žádný speciální efekt.
Pokud je očarovanou zbraní projektilová zbraň, tak bonus ke zranění neovlivní zranění jejím projektilem, ale jen čistě danou zbraní (tedy třeba když hrdina praští kuší nepřítele, očarování se projeví, ale na výstřel šipky musí být očarovaná každá šipka jednotlivě - maximální síla očarování šipky se vypočítá podle síly zbraně, ze které bude vystřelena).
Útočná kouzla
jsou brána jako kouzelnická (například pro účely Démona odsávače magenergie). Blesková jsou odlišná od klasických v pravidlech DrD, aby byla zachována jednotná koncepce předmětu, mohou být ale použita i ta z pravidel taktéž do ostatních kategorií může PJ přidat i vhodná kouzla z pravidel, pokud to uzná za vhodné. Pokud se bude chtít Theurg o kouzlech dozvědět více, bude se muset zeptat nějakého zkušeného kouzelníka.Ohnivá - Ohnivý úder, Ohnivé střely, Salamandří dech
Ledová - Ledový šok, Ledová střepina, Ledový povrch
Blesková - Výboj, Nebeská kletba, Blesková vlna
Kyselinová - Láska kobry, Žahavé údery, Kyselinové déšť
Dodatky
* Zde je důležité brát v potaz že se nejedná o magickou zbraň (C), ale o klasickou zbraň (B) či o zápas (A), pokud je démon v botě či rukavici, oboje doplněné o magický útok (K/J/L). Tudíž, pokud je bytost nezranitelná daným kouzlem ani nemagickou zbraní / zápasem, zbraň je neúčinná. Pokud jen kouzlem, hází se na útok bez určení škod (***) - pokud je úspěšný, kouzlo účinkuje. Pokud je bytost nezranitelná daným kouzlem, počítá se útok klasicky bez magie.
** Kyselina má sice v základu jiné označení, ale zde se jedná o magický zemský útok, který je kyselinou jen reprezentován a podobá se kouzlům fyzického charakteru, proto L.
*** Pokud chcete hrát na detaily, nezapočítává se do obrany zbroj. Pro detailní hru je to vhodné, pro heroičtější zbytečně komplikující.
Část pro PJe
Poznámky k pravidlům pro theurga
Dodatek k leptání pomocí očarování zemí s velkým projevem: Tato možnost leptání je velmi pomalá a hlavně je proleptána jen malá plocha. Pokud by se to snažil Alchymista obelstít (třeba speciálním předmětem s obří čepelí), platí zlaté pravidlo, že sféry nesnášejí hamižnost a snahu o přechytračení.
Síla zbraně v druhém příkladu je takto vysoká, protože theurg Kyblík již jako zkušený dobrodruh znal schopnosti železné sochy kovat kvalitní zbraně (tím základní síla stoupla na 8/+1). Navíc platí pravidlo o žáru salamandrova ohně i na tento typ démonu, což způsobuje další zvýšení.
U možnosti dozvědět se účinky kouzel samozřejmě vyvstává problém, že to nejsou kouzla pravidlová. Je tedy jen na PJi, zda je přidá do nabídky kouzelníkovi, nebo nechá theurga setkat se s CP která je zná, popřípadě nechá možnost zjištění účinku těchto kouzel jen ve sférách a ve vědomí vyšších démonů, co mohou komunikovat s tím, kdo jich využívá.
Popis kouzel
Ohnivý úder
magenergie: 3 (nebo 6) magy
dosah: 10 sáhů
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
Kouzlo vytvoří tenoulinký plamen mezi očarovanou zbraní a cílem. Kouzlo zraní za 1k6 životů ohněm (nebo 2k6-1 při dodání 6ti magů) ohněm. Pokud je cílem nemrtvý, zranění je o 1 (o 3 při 6ti mazích) vyšší.
Ohnivé střely
magenergie: 1-5 magů
dosah: 10 sáhů
rozsah: 1-X tvorů (X je počet dodaných magů)
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
Kouzlo vytvoří 1-5 rudých jiskřiček (podle dodané magenergie), které neomylně zasáhnou cíl(e), které sesilatel zvolí. Mohou všechny zasáhnout jeden, nebo se libovolně rozdělit mezi více. Každá letí trochu jinou rychlostí a proto zasahují postupně (i jediný cíl, má to vliv hlavně proti kouzlu Zdvojení). Jakákoliv energetické ochranné pole je neškodně pohltí (například Magický štít, ale i Neviditelná zbroj). Při zásahu každá jiskra vybouchne do malé plamenné kuličky a zraní ohněm za 1k6-3 (minimálně 1) - typ zranění K, pokud má zasažený tvor zranitelnost K1/2 a či větší (myšleno větší odolnost zranění typu K), tak jej kouzlo nezraní nezávisle na hodu.
Salamandrův dech
magenergie: 6 magů
dosah: konec zbraně
rozsah: kužel 60°, 5 sáhů dlouhý i široký na konci
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
Toto kouzlo z konce zbraně s démonem, který kouzlo sesílá (v případě kouzelníka by to bylo z ruky), nechá vyšlehnout magický kužel plamene - zasáhne všechny bytosti v kuželu (pokud má postava kopí s dosahem 1-2, tak kořen kužele bude od ní právě tyto 1 - 2 sáhy a konec 6-7 sáhů, podle uvážení postavy). Ty které jsou v něm plně jsou zraněny za 1k6+2, ty které částečně jen za 1k6-1 (minimálně 1).
Specialitou tohoto kouzla je, že při přidání 2 magů k ceně je možné jej seslat místo obrany (neboť samotný kužel trvá asi polovinu kola) bez nutnosti dlouhodobější koncentrace. Pokud je takto použito v obraně, tak útočník si hází Odl ~ Zranění kouzlem/2 (zaokrouhledno dolů) ~ neovlivněn / minul.
Ledový šok
magenergie: 3 (6) magy
dosah: 0
rozsah: zbraň samotná
vyvolání: 1 kolo
trvání: 5 kol
Kouzlo očaruje zbraň dočasným nábojem mrazivé energie. Pokud do 5 kol není nikdo zbraní zasažen, kouzlo vyprchá. Pokud ano, tak je zraněn za 2 mrazem a navíc si hází proti pasti Odl + Roz (mezi úrovní cíle a démona ve zbrani) ~ 4 (6 při dodání 6ti magů) ~ nic / paralýza na tolik kol, o kolik cíl neuspěl proti pasti /2 (zaokrouhleno nahoru). Paralyzovaný cíl nemůže nic dělat, každé kolo je zraněn znovu za 1 mrazem a celkově pro účely souboje je brán jako nehybný protivník. Paralýza nepůsobí na bytosti s odolností vůči chladu 1/2 či větší. Past na paralýzu je o 1 vyšší pro bytosti velikosti A0, o 2 nižší pro bytosti velikosti D a o 5 nižší pro bytosti s velikostí E.
Ledová střepina
magenergie: 4
dosah: 12 sáhů
rozsah: 1 bytost (+2 sáhy doplňkový efekt)
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
Kouzlo vystřelí malou ze zbraně malou ledovou střepinu. Zásah střepinou se počítá jako střelba se zbraní síly 5 (tudíž 5 + Obr + 1k6+), cíl si do obrany nezapočítává zbroj. Pokud zasáhne, zraní cíl za 1k6 + 2 (pokud na 1k6 padne 6, tak cíl je v příštím kole zpomalen na polovinu (viz pravidla Protoplazmy)) chladem a všichni ve vzdálenosti do 2 sáhů od zasaženého cíle jsou zraněni za 2 chladem.
Ledový povrch
magenergie: 8 (6, 10) magů
dosah: 20 sáhů
rozsah: 5 sáhů
vyvolání: 1 kolo
trvání: 6 kol
Kouzlo vytvoří v kruhu o poloměru 5ti sáhů od centra určeného sesilatelem (které ale musí vidět) zledovatělý povrch. Postavy velikosti A0 - C jdoucí po daném povrchu si musí každé kolo házet na Obr ~ 5 ~ nic / pád (postavy co na daném povrchu stojí si hází proti stejné pasti se silou 2). Je možné jít jen 1/2 rychlostí, jinak nastane pád automaticky. Postavy co spadnou se mohou zvednou za 1 kolo při žádném či mírné, za 2 kola při středním a za 3 kola při velkém naložení. Postavy si na past hází i během vstávání a pokud neuspějí, musí začít vstávat od začátku.
V oblasti s teplotou nad 25°C je nutné zaplatit za kouzlo 10 magů, v oblasti s teplotou pod nulou jen 6.
Výboj
magenergie: 2, 4, 6, 8, 10 magů
dosah: 8 sáhů
rozsah: 1 bytost
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
Toto kouzlo vytvoří blesk mezi zbraní a cílem. Síla a mohutnost výboje energie je závislá na dodané magenergii. Za každé 2 magy kouzlo zraní za 1k6-1 (minimálně 1) bleskem. Takže například za 6 magů zraní za 3k6-3 (minimálně 3). Vždy zasáhne.
Nebeská kletba
magenergie: 8 nebo 12 magů
dosah: 0
rozsah: dohled (při bouři má negativní efekt rozsah 15 sáhů)
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
K seslání kouzla je nezbytná otevřená krajina a alespoň mírná oblačnost. Při ní stojí 12 magů, pokud je nebe mraky pokryto nad 80%, tak jen 8. Kouzelník zvedně zbraň a k nebesům z ní vyšlehne blesk. V následujícím kole je zasaženo 1k6 nejbližších bytosti v zorném poli sesilatele (které sesilatel považuje je za nepřátele) bleskem za 1k6 + 1 životů. Při bouři je zraněno 1k6+3 nepřátel za 1k6 + 3 životů, ale zároveň i 1k6+1 jiných než nepřátelských bytostí (včetně sesilatele), které jsou k sesilateli nejblíže, má 50% šanci, že bude zasaženo a zraněno taktéž za 1k6+3.
Blesková vlna
magenergie: 7 nebo 13 magů
dosah: 0
rozsah: 7 sáhů (půlkruh před kouzelníkem)
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
Kouzlo po seslání vytvoří energetický oblouk, který se šíří v půlkruhu před kouzelníkem do vzdálenosti 6ti sáhů (pokud je sesláno za 13 magů, tak se šíří kruhově kolem kouzelníka). Šíří se několik coulů nad zemí a přesně kopíruje terén. Díky tomu nezasahuje různé levitující či létající bytosti. Všichni ostatní v dané oblasti (kromě sesilatele) si hází na past Obr ~ (10 - vzdálenost od sesilatele) ~ žádné zranění (prostě vlnu přeskočí) / 1k6+1 zranění bleskem. Kdo už kouzlo zažil, má past o 2 nižší.
Láska kobry
magenergie: 3 (4) magy
dosah: 13 sáhů
rozsah: 1 bytost
vyvolání: 1 kolo
trvání: 1 kolo
Kouzlo vytvoří malou jedově zelenou kouli, která relativně pomalu pluje vzduchem a postupně zrychluje. Svůj cíl zasáhne v následujícím kole od seslání, pokud není do té doby rozptýlena jako klasické kouzlo, popřípadě pokud se cíl nevzdálí tak, že by koule musela urazit více jak 13 sáhů. Koule zraní za 1k6+3 magickou kyselinou (zranění typu L). Pokud má cíl zbroj, tak se zranění sníží o polovinu KZ (zaokrouhleno dolů), ale zbroj se poškodí a KZ klesne o 1 (bude potřeba profesionální oprava).
Při přidání jednoho magu koule vypadá jako hlava hada s rozevřenou tlamou. Toto může mít rozličné účinky na psychiku cíle i jeho spolubojovníků (zde by měl rozhodovat PJ, pokud se jedná o zvířata, mohou pocítit instinktivní strach, naopak bytosti znalé magie to vůbec neovlivní)..
Žahavé údery
magenergie: 3 (6) magů
dosah: 0
rozsah: zbraň samotná
vyvolání: 1 kolo
trvání: 3 (6) kola
Kouzlo očaruje zbraň tak, že bude při zásahu silně pálit. Nepřítel si hází na past Odl ~ 5 + (absolutní hodnota již aplikovaného postihu) ~ postih -2 k OČ i ÚČ / postih -4 k OČ i ÚČ. Pokud již postih má, tak se o dané množství zvyšuje. Na začátku kola se postih sníží o 1. Zbraň takto působí postihy 3 kola (6 kol za 6 magů).
Kouzlo účinkuje jen při prvním zásahu v daném kole (neboť se žahavá substance se zásahem setře a kouzlo až na začátku dalšího kola vytvoří novou).
Příklad: Válečník Hurus bojuje s obrem zbraní, která je očarovaná Žahavými údery. Obr je zasažen, takže si hází proti pasti - má odolnost 19(+4), a zatím na něj postih za toto kouzlo nepůsobí, takže si hází proti pasti 5+0 = 5. Odolá (jakpak taky ne, když si počítá k hodu bonus +4), takže získá postih -2 k OČ i ÚČ. Na začátku dalšího kola je postih jen -1, ale je opět zasažen a hází si proti pasti 5+(|-1|)=6. Tentokráte jak na potvoru neuspěje a postih se zvýší o -4 k původnímu -1, takže celkem na -5 k ÚČ i OČ. Na začátku dalšího kola postih klesne na -4, díky tomuto postihu obr míjí a následně je zasažen a opět si hází proti pasti 5+(|-4|)=9. Uspěje a postih se zvýší o -2 na -6. Další kolo je jen -5, ale obr již díky postihům ztratil tolik životů, že je dalším zásahem zabit.
Dodatek: bolest je magického původu a proto by měla působit i na berserkra. Zde ale hodně záleží na výkladu pravidel, co vlastně změna v berserkra je.
Kyselinové déšť
magenergie: 10
dosah: 0
rozsah: 4 sáhy
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
Kouzlo vypadá tak, že kouzelník pozvedne zbraň a otočí se na místě dokola - ze zbraně bude tryskat proud kyseliny, co zasáhne vše do 4 sáhů od sesilatele. Ze zbraně tryská kužel kyseliny hlavně do strany, takže nejsou zasaženy bytosti více jak 2 sáhy nad zemí (*). Pokud je bytost zasažena a zraněna kouzlem, hází si na past Odl ~ velikost zranění ~ nic / nemůže dané kolo provádět žádnou akci a vícekolové akce jsou přerušené. Kouzlo zraní zasažené za 1k6 + 2 magickou kyselinou (typ L).
* Platí pro postavu velikosti B, pro A zasahuje kouzlo jen do výšky 1,5, pro C až do výšky 3 sáhů, na druhou stranu nezasáhne bytosti velikosti A0 těsně u sesilatele.
Dodatek autora
Rád bych poděkoval ze neskutečnou pomoc v pilování těchto démonů a hlavně jejich kouzel Sukovi, pak bych také rád poděkoval všem ostatním, kdo v sobě našli sílu si to v dílně přečíst a svými názory mi nesmírně pomohli.
Diskuze
Alcator: to se tě chci zeptat - proč? O živlové služebníky musí žádat živly, to souhlasím.
Ale, kdybych tento přéspěvek rozdělil na čtyři části a pojmenoval to "Démon ohnivého očarování", "Démon jedového očarování", "Démon bleskového očarování" a "Démno ledového očarování", čímž bych se vyhnul přímé návaznosti na elementy, změnilo by to pro tebe něco? Bylo by to více pravidlové? Stačí se podívat na server - takovýchto ohnivých čepelí, bleskových kladiv apod. je tu kupa a nikdo si nestěžoval, že to nějak koliduje s Elementály. To "Elemnární útočný démon" je název - nic víc, nic míň. Kdo říká, že to pracuje s elementy tak jako živly a živlový služebníci, kde jsi vzal tu utkvělou předstvu? Ne, já na tom nevidím nic protipravidlového, tohle je můj nejpropracovanější příspěvek - když jsem ho psal, měl jsem kolem sebe otevřená všechna pravidla a listoval jsem je tam a zpět, abych nikde nekolidoval a jsem si 99% jistý, že po čistě pravidlové části jsou v něm chyby jen minoritní. Možná jsem něco opravdu přehlédl, ale zatím jsem si nevšiml, že by na to někdo upozornil "Na straně té a té je tohle a tohle pravidlo které takovou věc zakazuje."
Vezmu-li to čistě systémově - dej mi konkrétní odkaz v pravidlech, kde se zakazuje tahat z první sféry bonus +1 ke zranění (naopak, normální útočný démon může dát už v první sféře +2 ke zranění). Dej mi odkaz na část, kde se zakazuje do démonů vymyšlených theurgy dávat zranění ohnem, bleskem... a sesílat kouzla (opět, naopak jsou podporovány v pravidlech různí noví démoni, kteří mají dobře popsané schopnosti a nejsou příliš levní na magenergii). Dej mi konkrétní a přesnou ukázku věty, kde jdu proti nějakému pravidlu a odkaz na dané pravidlo. Mě to fakt strašně zajímá, neboť zde neustále jen něco mluvíš o živlech a sférách a mícháš to dohromady, pak to zakazuješ.... Vzhledem k tomu, že tohle sami pravidla definují velice, ale velice volně, svědčí upjatost někoho na jeden jediný výklad o jeho omezeném rozhledu, aroganci a neochotě přistoupit na cizí názor. Já souhlasím, že to co říkáš je možný výklad a přístup, ale je dosti extrémní a ne jediný možný, proto to, že to beru jinak, nepovažuji za chybu.
Salmar: Na druhou stranu, pokud toto dílo jde - možná - proti pravidlům, tak jak můžeš očekávat, že na pravidlovém serveru dostane vysoké hodnocení?
Živly jsou skutečně záležitost bhůtů a elementálů, nikoliv sfér. A Theurg o živly "musí" žádat živly, ne astrálno.
Ach ouvej, asi jsem měl hlasovat. Nakonec jsem se ale vzdal hlasování pro neznalost theurga.
Jenom řeknu, že naprosto nesouhlasím se Zombií - viz stůl o redaktorech a právě jeho kritika a hlasování u tohoto příspěvku mě podnítili k tomu napsat to, co jsem tam napsal.
Víte, tohle je příspěvek, který je velice propracovaný a dá se podle něho hrát, má to myšlenku a energii a jenom mě pobuřuje přístup některých uživatelů. Velice mě pobuřuje.
oči plíživé: mohl by jsi prosím vysvětlit své hodnocení, nebo jsi hlasoval podle prvotního pohledu na průměr 2*? Doufám, že budeš tak hodný a svou kritiku napíšeš, i když by měla být stejně začátečnická a špatná, jaká se zde už jednou ukázala.
Původně jsem sem nechtěl přispět, Alchymistovi vpodstatě nerozumím, ale Zombieho kritika se mi nelíbí.
Část té kritiky jsem nepobral.. asi si budu muset znovu koupit pravidla. :-)
Část jeho kritiky je naprosto nesmslná a připomíná mi kritiky nováčků (viz body 1 a 9).
Odvolávání na pravidla mi příjde vysoce pochybné, nebylo by lepší to alespon trochu nastítin, místo toho, aby se v jedné větě objevila šetkrát skratka, pro nějaká pravidla?
Ta kritika mi příjde špatná.
Vzdávám se hlasování, pro neznalost Achymisty.
Alcator: tak to mám jednoduchou otázku: proč jsi mi tohle už neřekl v MS a označil jsi to s menšími drobnostmi jako dobré? To ti tedy děkuji za obracení kabátu, docela jsem na tebe dal, ale tohle mě položilo a asi si začnu na tvé názory dávat pozor. Popřípadě ignorovat, protože tohle je doslova rána pod pás.
To, že v astrálu jsou duše, je jen jedna z teorií, pokud se nemýlím. Dávají ji tam jako možnost - také píší že to mohou být nástroje stvořitele a theurgové jsou hackeři kteří to zneužívají... atd, atd. Nikde v pravidlech není řečeno "takhle to je, tečka, cokoliv jiného by narušilo rovnováhu". Kdybych dal možnost aby theurg tato kouzla normálně sesílal, tak ano, narušil bych rovnováhu, ale tohle podle mě s ničím vyloženě nekoliduje.
Jinak ta teorie, že ty duše proměněné v démony k tomu, aby měli své schopnosti, musí mít i dané pocity, je pěkná teorie, proč ne. No, když někdo umrzl v zimě, nemůže k ní cítit nenávist a hořet vnitřním ohněm? Na to nemusí být na vysoké úrovni. Navíc je v pravidlech, že duše mohou zabloudit a jít do nižší sféry. Takže vzato kolem a kolem si myslím, že jsi ze své teorie vzal jen to co se ti hodilo a tu druhou polovinu jsi ignoroval. Co k tomu dodat?
Nesrozumitelnost: asi jsem opravdu udělal chybu, že jsem chtěl věc více zjednodušit zavedením pomocné jednotky a zamotal jsem se v ní tak, že to je složitější. Opět se ale ptám - proč si nikdo (a ani ty) na to v MS nestěžoval? K čemu pak MS je?
Pokud to redaktor pochopí jinak a není si jistý, tak mě může zkontaktovat, nebo to smazat a dát mi vědět, co se mu na tom nezdá... já se sice naštvu (a naprosto stejně jako tady), pak se ale uklidním a pokusím se to opravit. Ne, tady opravdu vidím, že to Zombie nepochopil a než aby se to pokusil znovu přečíst a pochopit, tak to instantně označil za chybu. Jistě, je to taky možný přístup, ale svědčí o charakteru člověka a jen potvrzuje mé mínění, které již delší dobu mám.
Celkově - díky moc, fakt jsi mi v MS pomohl a prosím už k mým příspěvkům v ní nechoď, pokud si je nepřečteš pořádně (což je pro mě jediné vysvětlení toho, co jsi mi tam řekl) a nebudeš si za svým názorem stát. Že by sis tam nevšiml detailu a tady jo, to pochopím, ale najednou si všimnout "že je to celý vlastně blbost", nevím, co k tomu mám říct...
Sniper: Drobnost: Démoni astrálních sfér jsou více či méně inteligentní bytosti, které pobývají v Astrálnu, do kterého po smrti odchází duše mrtvých (oficiální Altaří pojetí). Démoni mají své schopnosti podle toho, jaká emoce (například) v nich převládala při smrti - nenávist, láska, radost, vztek... Například démoni proti lykantropům se rekrutují z řad těch, kdo skonali kvůli lykantropům...
Jenže u tvého příspěvku nějak chybí, jak se to tak stane, že něčí duše přidává zranění ohněm/chladem/bleskem/kyselinou - zvlášť, když je možné tyto démony podle tebe tahat již z první úrovně, kde jsou tvorové s téměř zvířecí inteligencí...???
Prostě: Živly jsou živly a pokud budeš kombinovat živly a astrálno, budeš se dostávat do problémů.
Nutno rovněž říci, že ta pasáž o tom, do čeho se dají démoni zaklít, je opravdu blbě zformulovaná a navíc cítím určitý nesoulad s pozdějším textem. Možná jsi to myslel zcela správně, ale nepodal jsi to srozumitelně:
Démon očaruje zbraň elementárním útokem +1 (pozor, je to jen pomocná jednotka a nemá nic společného s očarováním zbraní útočným démonem) za každou úroveň démona. Maximální možná míra této jednotky je síla zbraně + (útočnost/2), zaokrouhleno dolu, vždy ale minimálně 1 (to je právě případ klasických bot a rukavic).
-- tohle je opravdu šíleně nesrozumitelné.
-- A vyplývá z toho, že ať už to zakleješ do čehokoliv, získáš elementární útok minimálně +1.
Dále je možné obětovat sílu útoku a část bodů dát do možnosti sesílat útočná elementární kouzla (vždy jen toho elementu, jakého je démon, kouzla jsou uvedena na konci). Za každý obětovaný bod zranění (...)
-- tady je hrubá chyba: Používáš pro tentýž jev čtyři různé termíny!! "Elementární náboj", "elementární útok", "síla útoku" a "bod zranění". 1) V DrD neexistuje nic takového jako "bod zranění". 2) V DrD neexistuje nic takového jako "síla útoku".
3) Pozastavím se i nad formulací "část bodů dát do možnosti (...)" - dávání do možnosti je nevhodná formulace.
Bohužel, tyhle terminologické nedotaženosti dělají tvůj příspěvek opravdu obtížně pochopitelným a umožňujícím vícero výkladů.
Pak se nelze divit, že to redaktor pochopí jinak, než jak to myslíš ty.
Dále musím upozornit, že pravidla DrD výslovně uvádí, že bychom se při tvorbě pravidel nových měli snažit zavádět co možná nejméně nových jednotek, termínů, mechanismů atd. a měli bychom se snažit využít mechanismů a termínů současných. Pokud to autoři pro útočné démony dokázali, nechápu, proč jsi ty musel zavádět "elementární náboj", když se jedná vlastně jen a pouze o součet SZ a útočnosti.
Beru tvůj příspěvek jako inspirativní, ale vyžadující značné přepracování.
Zombie: tak nevím, jestli mám brečet nebo se smát, to co jsi napsal je podle mě z poloviny postavené na dosti podivných argumentech a asi se podívám na tvá díla zde na serveru, abych získal představu, co vlastně od příspěvků chceš (protože řečeno na rovinu, fakt mám pochybnosti, zda můžeš s něčím být spokojený, pokud to nemůžeš zadupat do země na detailech).
1) Léčit může hraničář kouzly, proč by to teda měli umět bylinky? Odemykat může zloděj paklíčem, proč by to měla umět čarodějova kouzla? Zdají se tyto kombinace hloupé? Mě ano, naprosto stejně jako tvůj první bod. To, že díky svým schopnostem může theurg vyvolat bhuty a démony je sice krásné, ale naprosto to podle mě nesouvisí s démony. Proč by jako nemohl démon, který je laicky řečeno naprosto všemocný, záleží jen na jeho sféře, dát očarování výše zmíněná. Ne, tohle mi připadá jako nesmyslná kritika popírající schopnosti a myšlenku démonů.
2) No, důvod je naprosto jednoduchý. Rozhodl jsem, že je to "Útočný" démon využívající symbolický element. Stejně jako autoři dali, že normální útočný démon nejde dát do šperků, i třeba jen na možnost kouzlení, tak i já jsem se zachoval u tohoto. Pokud nesouhlasíš tedy s tímto bodem, popíráš naprosto pravidla samotná, což by jsi jako redaktor neměl.
Ale původní důvod, proč jsem to pravidlo zavedl, byl ryze praktický pro vyvážení hry - je divné, kdybych to nějak povolil, aby to zraňovalo - a vychytralá postava u nějakého ne úplně zkušeného PJe by toho hned zneužil a měl 10 bonusů na svých prstenech k útoku - pro dobro všech PJů jsem to raději zakázal implicitně a zabránil tak munchkinům se v tom vrtat.
3.a) ano, "očarování" je odchylka od terminologie. Ač jsem se snažil těmto věcem vyhnout, nejsem fakt neomylný. V MS si na to nikdo ale nestěžoval, což značí (doufám), že to všichni pochopili...
3.b) Použiji tvůj oblíbený argument z jiných příspěvků zde na serveru - Neumíš číst: viz. "Maximální možná míra této jednotky je síla zbraně + (útočnost/2), zaokrouhleno dolu, vždy ale minimálně 1 (to je právě případ klasických bot a rukavic)." To minimálně 1 tam opravdu není pro nic za nic, u příkladu láhve nevidím problém (jak jinak by jsi ji řešil pro klasického útočného démona?).
4) "Poznámky k pravidlům pro theurga" - to je nešťastně zvolený název, měl by být "Poznámky pro PJ k předchozím pravidlům" - asi jsi díky němu nabyl dojmu, že je to pro theurga, ale tyto věci se Theurg nesmí dovědět, opravdu jsou jen pro PJe. Pokud jsi nemyslel tohle, tak mi prosím řekni co přesně, ať se mohu vyjádřit.
A pravidla asi neznáš, já tam tedy čtu, aby se ohledně kouzel hráč poradil s nějakým kouzelníkem, v závorce aby je rozhodně sám nečetl, navíc s vykřičníkem (verze 1.6A). Takže bych mu to do jeho části rozhodně nedal.
5) Cože? Ta zmínka prostě říká, že stejně jak to funguje u útočných démonů. Nic víc, nic míň - prostě to i elementárním démonům pomůže.
6) Hmm, jistě, jistě, jen se nevypočítává z útočnosti, ale i ze síly zbraně. Takový malý, ale dosti podstatný detail, který ti bohužel unikl.
7) Viz 6.
8) Jak se zdá, nepochopil jsi, že tenhle předmět není jen pro munchkiny, kteří musí mít vše stylem - "maximální výsledky posilující statistiky / minimální cena". Z tvého přístupu se mi jako takový jevíš. Tohle je pro hráče, kteří si hraní opravdu užívají a chtějí mít něco opravdu "pěkné" a ne jen "ultra nabušené". Je mi líto, že jsi to nepostřehl, ale podle mě to dává dokonce i možnost taktizovat - takový chlad jevící se jako rozžhavenost (barva se změní na oranžovou) docela může zmást cílovou postavu, nebo kyselina s barvou krve dokáže nahnat strach.
9) Kde jsi na to přišel, že se předmět poškodí sám? Naopak, leptá okolí.
10) Ano, to má být silné. Nejen, že ta situace nastane jen opravdu výjimečně, ale ta past tam nepřímo je - neboť trvání je závisle na poměru životaschopnosti a úrovně - viz samotný text.
11) Tak to nevím. Že je to jinak bych souhlasil, ale nazývat to doslova nepřehledné... Hmm, moc díky, ale už z výše zmíněných poznámek mám pocit, že jsi to sledoval jen jedním okem a pak se nedivým, že se ti to tak jeví.
12) Přesílená: no, konzultoval jsem to pečlivě se Sukem a snažil se je vybalancovat na přesnou hranici, co je možné si za danou magenergii. Dej konkrétní příklady co se ti nezdá a já dám konkrétní obhajobu.
Ty dva co jsi zmínil se pokusím vysvětlit:
U žahavých úderů bych tu past stejně musel zmínit v textu a vysvětlit. Navíc v samotných pravidlech nesouhlasím s tím, že se na stejné místo dávají pravidla pro pasti házené samotným kouzelníkem a pasti házené cíly, což je úplně něco jiného.
Pád: no, že normální pád je v pravidlech zmíněn, ale tady jde jaksi o něco naprosto jiného - když máš pod sebou led, tak je to jiné, než když vstáváš na normální zemi.
13) Jistě, i proto jsem hned na začátku řekl, že to prostě dávám tak jak dávám, aby to fungovalo - jak mám dát vizuální projev větru u vzduchu tak, aby to sedělo do celého příspěvku? Tak jsem zvolil jen jednu z variant (a jen dodatek, jak jsi si mohl z kouzel všimnout, nejedná se o klasické blesky, ale spíš o energetické výboje, takže ani z tohoto důvodu tvá kritika mírně pokulhává).
14) je to magická útočnost, neboť jsou to magické působení démonů. Stojím si za tím, co jsem sepsal ve vyhodnocováním zásahů v příspěvku.
k závěru): Omezeně použitelná? No uvidíme, snažil jsem se popsat něco, co naprosto v pravidlech chybí, aby zbraně měli i nějakou vizáž, neboť takoví útoční démoni vlastně nedělají nic a pro hráče ne čistě číslového DrD je to ochuzení. Zároveň to dá možnost i taktizovat. Je mi líto, že ty to nevidíš. A co chceš dodělávat mi je záhadou.
Není přehledný? Prosím, ukaž mi, jak by jsi ho zpřehlednil, popřípadě řekni konkrétně, co se ti nezdá. Jinak třeba v samotných pravidlech útoční démoni jsou ultra-nepřehlední - když jsem během vymýšelní v nich hledal, bylo to pro mě utrpení ten souvislý dlouhý text neustále projíždět.
Že to opravdu ovlivní hru? No tak to je podle mě dobře, neboť věci, co hru neovlivní nemají ve hře co dělat - jsou jinak řečeno na nic.
Jinak s elementály kromě svého elementárního zaměření opravdu co se týká využití nemají nic využitelného - tohle očaruje zbraň, elementál je služebník. Já tam tedy kromě elementu jako takového nic společného nevidím.
Závěrem: Asi si budu muset dát něco na uklidnění, musím ti pogratulovat, takhle mi nervy nikdo dlouhou dobu nezničil.
Saragon: viz bod 2 k Zombiemu, šel bych proti samotným pravidlům.
Shanit: díky za tvá slova. Snad se objeví víc takových, nebo už opravdu se snahou obohatit hru a dát to sem na server asi seknu.
K tomuhle nemám co dodat. Kromě několika málo stylistických chyb, které ale u příspěvku tohoto typu nezahrnuji do hodnocení, zvlášť když je jich tak málo.
Příspěvek mi přijde nápaditý. Za hlavní považuji, že má myšlenku, která je nejdůležitější a určitě to nějak obohatí hru. Je to použitelné a zajímavé.
Démoni i kouzla jsou hezky zpracovaná.
Prostě, nevím...nenacházím v tom žádné významné chyby, takže mi nezbývá hodnotit tak, jak hodnotím.
P.S.: Jsem zvědavá k vyjádření Snipera k Zombieho kritice, protože se mi v mnoha bodech nelíbí, ale zatím to nechám na Sniperovi...(-;
Zdravím autora,
Teď se možná snese kritika na mojí hlavu, ale nesouhlasím s hodnocením Zombie, tedy s jednou hvězdičkou. Protože pokud bych se podíval na ostatní díla, která jsou slabě hodnocena, tak je toto dílko nadprůměrné. Ale nemůžu (resp. nechci) dát více, jak 3 hvězdičky i proto, že 3* jsou již nadprůměrné. Je tady spousta věcí které se vymykají mému nelogickému chápání, např, jak už zmínil Zombie proč nemůžu používat třeba stříbrnou brož jen tak ke kouzlení? Je toho více, ale to už bylo zmíněno v minulém příspěvku.
S pozdravem, Saragon
1) Elementy reprezentují Bhutové a Elementálové, nikoli démoni ASTRÁLNÍCH sfér!
2) Proč nelze očarovávat prsteny a šperky a využívat je tak jen pro kouzlení ?
3) „Očarování“ alias Zaklínání démona do předmětu (bylo by vhodné sjednotit terminologii s PPP - Theurg) - dle tvé definice nelze do ničeho, čemu nelze zvýšit útočnost dle tvé rovnice alespoň o 1 bod! Tj. nelze očarovat ani láhev (a to je standardní vrhací zbraň z PPZ). Dále se připravíš o možnost mít „Ohnivé rukavice, Ledové botky a podobně (ať už ty názvy znamenají cokoli …).
4) Poznámky umístit hned za pasáže, ke kterým mají vztah a nikoli na jedno místo, kde si je přečte jen PJ – postrádají tam účelu. Kouzla umístit mimo část pro PJe – obdoba rad ohledně výběru kouzel démonům v PPP - Theurg.
5) Ukování v ohni salamandra má vztah pouze ke kvalitě (síla zbraně) vyrobené zbraně. A až její parametry ovlivňují sílu zakletého démona. Zmínka o salamandrovi patří do příkladu výroby meče, jinak je příklad nesmyslný.
6) Zbytečnost používat „pomocnou jednotku“, když se jedná o náhradu útočnosti z PPZ.
7) Zjednodušení - počet kouzel neurčovat z počtu vlastní magenergie démona, ale rovnou ze snížení útočnosti.
8) Změna barvy – příliš drahá možnost, rozvedená jen u ohně. Takovéto perličky by měly být to poslední, na dokreslení.
9) Leptání – předmět s démonem je magický, tj. nepoškozuje se!
10) Podivné – automatická paralýza Elementála opačného elementu (silné a BEZ hodu na past - použitá vlastnost například ROZ); automatický útěk démona při zasažení Elementála stejného elementu.
11) Nepřehledné definování maximálních parametrů démona (útočnosti) ve srovnání s klasickým útočným démonem a jeho transformací na možnost kouzlit.
12) Kouzla –tvoří většinu textu. Přesílená, pasti by měly být uvedeny jako součást tabulky parametrů ve formátu pastí kouzel (vlastnost oběti ~ nebezpečnost ~ účinek kouzla v případě úspěchu proti pasti [0,1/2,! …]), viz. PPZ a PPP. Příkladem může být kumulativní postih na útok i obranu „Žahavé údery“. Některá kouzla jsou nedotažená, nebo popisují již existující mechanizmy: Pád a následné vstávání – vyřešen v PPP – 96 – Pád z koně a také např.: v Bestiáři PPZ: 145 – Tygr Královský.
13) Blesky spadají do oboru Energergetické magie, nikoli vzdušného elementu. Takovéto pojetí připomíná hry typu Diablo II. Např.: v herním systému Advanced Dungeons and Dragons je Země reprezentována kyselinou a Vzduch jedem.
14) Navýšení pouze útočnosti vytváří otázku, zda je zbraň magická a tedy umožní díky útočnosti po zásahu zranit tvory daným elementem, nebo není. Pokud není magická, pak lze zranění elementem započítat pouze v případě, že nemagická zbraň dokázala poranit cíl útoku. Ať tak či onak, mělo by z toho vyplývat, že až po zásahu se řeší imunita zasaženého vůči danému elementu.
Závěr: Tak, jak příspěvek/doplňková pravidla jsou, jsou omezeně použitelná a nejspíše je každý PJ/theurg bude muset dodělat. Text není příliš přehledný, většinu textu tvoří dost silná kouzla, která v případě použití i mimo tohoto démona, což se v případě použití kombinace těchto kouzel a útočného démona s vlastní magenergií může stát, opravdu ovlivní hru (viz „Žahavé údery“). Otázkou je síla a použitelnost těchto „Elementárních Démonů“ – mixu mezi Elementály, Démony astrálních sfér a velice specifických kouzel.