ahoj grimsladeo :)
York, pokusím se na to kouknout, ale čas mívám jen občas v práci. A občas mám čas, ale už ne chuť cokoliv dělat... a po návratu z práce už mám většinou tak nabytej program, že nemám čas se tomu věnovat. Doporučil bych ti založit v Putice stůl, kde bude možné psát komentáře, připomínky a pochvaly :)
Fórum
Fórum slouží především pro informace masového charakteru a informace obecně zajímavé, zvláště ty, co se nedají moc rozumně umístit jinam. Např. pozdravy z Conů, oznamení o významných novinkách na tematicky příbuzných serverech, informace o akcích komunitního charakteru (Jdeme s Pepou do kina na Narnii, chcete taky?) atp. Toto fórum slouží i jako guestbook.
Nachází se zde také rozcestník k několika nejzákladnějším stolům, které by měly Fóru ulehčit, a proto je prosím používejte, stejně jako mnoho dalších v Putyce (nikdo vám hlavu neutrhne, když tak neučiníte, ale tady vaše oznámení rychleji zapadne).
Za obsah příspěvku ručí autor, nikoli vlastník serveru nebo redakce DraciDoupe.cz. Toto ovšem neznamená, že nevhodné (např. vulgární) příspěvky nebudou bez diskuse mazány, byť mazat se bude jen v nejnutnějších případech.
Omlouváme se, ale anonymní přispívání bylo zrušeno kvůli některým bezohledným spammerům. Děkujeme za pochopení.
Nazdar
Nikdy jsem netvrdil, že by mělo jít o oficiální Dračí doupě. Název vychází z vyjádření Bouchiho, že:
1) Altar dává svolení ke vzniku neoficiální, fanouškovské předělávky Dračího doupěte 1.x.
2) Pokud by někdy měla vzniknout nová verze Dračího doupěte 1.x s kompletně vyměněným herním systémem, muselo by to být zohledněno přeskočením několika čísel verzí, podobně jako se od verze 1.2 přeskočilo rovnou k verzi 1.5.
Slovem Neoficiální to začíná proto, aby bylo zřejmé, že se nejedná o projekt Altaru.
Každopádně na názvu nijak netrvám. Když navrhnete jiný, můžeme ho klidně používat.
Ano, ano, můj systém se pracovně jmenuje DrD 8.34. The higher the better.
To si radší počkám na dovednostní DrD++, které již je v oficiální výrobě.
A prosím všechny srdcolamy - pokud děláte nový systém(zásadní změn ve vývoji postavy, soubojovém systému, statistikách postav), netitulujte to DrD 1.něco, protože to není DrD 1.něco.
Nechci vás srážet v rozletu fanouškovského vývoje, jde mi čistě o čistotu označování (a pokrytecké mi to příjde od někoho, kdo tvdí že DrDII není dračák a jedním dechem dodává, že o původních pravidlech už má jen mlhavé vzpomínky.)
Ale mnoho zdaru, třeba to někdo použije.
Ahoj,
rád bych vás požádal o pomoc s laděním a testováním neoficiálního projektu předělávky herního systému Dračího doupěte (1.x).
Plná verze, 126 stran:
http://rahman.sweb.cz/Dakara/DrD_1.9_PPZ_PH.pdf
Zkráce ná verze, 43 stran:
http://rahman.sweb.cz/Dakara/DrD_1.9_PPZ_PH_lite.pdf
( Ve zkrácené verzi najdete základní pravidla hry a schopnosti a kouzla pro první úroveň. Mělo by tedy podle ní jít vytvořit postavy a odehrát provolevlové dobrodružství.)
Zde: http://rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?f=115&t=10162 je možné nahlédnout, jak asi vypadá hra podle těchto pravidel.
Pokusím se rovnou odpovědět na několik nejčastěji kladených dotazů:
Má vůbec nějaký pokus o předělávku smysl?
To je samozřejmě otázka. Pravidla ve verzi 1.6 nepochybně fungují a spoustě lidí přinesla hromadu zábavy, nedá se tedy říct, že by bylo všechno úplně špatně a bylo nutně potřeba to předělat. Důvody jsou jiné. První z nich je, že ať chceme nebo ne, Dračí doupě (1.x) upadá. Altar už přestal pravidla vydávat, takže se pomalu dostáváme do situace, že je noví hráči nebudou moci sehnat. A bez nových hráčů nepřijdou nové nápady a nové nadšení.
Neoficiální předělávka pravidel v tomhle sice přímo nepomůže, ale pokud vzbudí zájem a bude se podle ní hrát, může to být signál pro Altar, že Dračí doupě (nikoliv dvojka, ale skutečně dračák) ještě ani zdaleka není mrtvé, a že stojí za to zauvažovat o vydání nové verze. Rád bych zase žil v době, kdy se pořádaly akce jako Ducháčkovy kobky a vznikala spousta doplňků (hráčských, ale také - a to hlavně - oficiálních).
S tím souvisí i to, že ač pravidla 1.6 fungují, v mnohém jsou nepopiratelně zastaralá. Za tu hromadu let herní design docela hodně pokročil a je škoda tohle množství poznatků a zkušeností nevyužít. Jen se to nesmí udělat tak, že zahodíme úplně všechno, co bylo na dračáku dobré a nahradíme to úplně něčím jiným (jako to udělala dvojka), protože pak už to není dračák. Nakolik se mi to podařilo splnit nemohu posoudit sám (autor je vždycky tak trochu slepý, když čte vlastní text), proto se obracím na vás.
Co je v této verzi jinak?
Podle originálních pravidle Dračího doupěte už docela dlouho nehraju, většinu konkrétních pravidel už jsem si pamatoval jen značně mlhavě a neurčitě. To, co mi zbylo, jsou tedy vzpomínky na to, co a jak jsme hrávali a jak to působilo - a to je přesně to, co jsem se v této verzi pravidel snažil zachovat a podpořit. Současně s tím jsem si vědom toho, že každý má jiný názor na to, co by v případném novém Dračím doupěti mělo nebo nemělo být. Hlavně z toho důvodu se tahle předělávka nesnaží předefinovat to, co do dračáku patří nebo nepatří - naleznete v ní úplně stejné rasy a povolání a pokud to bylo alespoň trochu možné, tak i stejná kouzla a schopnosti. Herní systém je přepracovaný, ale drží se hlavních principů Dračího doupěte: Hráči hrají za postavy a hru připravuje PJ, úspěch v různých situacích ovlivňují schopnosti postav, různé okolnosti se zohledňují zejména pomocí postihů a bonusů (a každý z nich má význam), každá zbraň má jiné bojové parametry a je tedy rozdíl, čím bojuju, v boji nejde jen o to, co a jak si popíšu, ale také o schopnosti postavy a o taktiku, jakou pravidlově zvolím.
Největší kámen úrazu - proč tam nejsou atributy?
Tohle je asi první věc, na kterou narazíte, a která se vám nebude líbit. Pokusím se vysvětlit, co mě k tomu vedlo a proč se to od klasického přístupu neliší až tak moc, jak byste možná čekali.
Jedním z obvyklých témat v systémech postavených na atributech je, k čemu se ten který atribut používá. Má se do Útočného čísla počítat Síla nebo Obratnost? Nebo možná obojí? Možná by to mělo záležet na zbrani a stylu boje? Jednoznačná odpověď na to nejspíš neexistuje, každý hráč to cítí trochu jinak.
Existuje ovšem odpověď, která způsobí, že si tuhle otázku není vůbec třeba klást: Pojďme si říct, že místo toho, abychom do Útočného čísla započítali nějaký konkrétní poměr předpokladů postavy, vyjádříme výslednou schopnost postavy bojovat jedním číslem - tedy právě schopností bojovat. Toto číslo pak zahrnuje jak to, jaké má postava předpoklady pro daný druh zbraně a boje (tedy jak je silná a obratná), tak to, jaký podstoupila výcvik, jaké má praktické bojové zkušenosti, nakolik dokáže v boji zachovat chladnou hlavu a rychle a správně se rozhodovat.
To znamená, že silný kroll s kyjem v ruce může mít například schopnost bojovat s kyjem na pětce, přestože se bojovat nikdy pořádně neučil a smrtící je prostě díky své brutální síle a animálním instinktům, ale pětkovou schopnost bojovat může mít také mrštná elfí šermířka se špičkovým šermířským výcvikem, která se silou krollovi ani zdaleka nevyrovná. Každý z nich je nebezpečný z trochu jiných důvodů, když se ale potkají v boji, budou vůči sobě víceméně rovnocenými soupeři - a to právě vyjadřuje stejné hodnocení bojové dovednosti.
Při vlastní hře nejspíš s použitím dovedností místo atributů nebudete mít problém. Celá změna spočívá v tom, že tam, kde jste do útočného čísla počítali Sílu a útočnost zbraně, budete počítat dovednost se zbraní a útočnost zbraně.
Místo pěti atributů je na výběr dvanáct sdružených dovedností, rozdělených podle typyckých činností v Dračím doupěti: Boj zblízka, Střelba, Vrhací zbraně, Fyzická zdatnost, Přírodní magie, Čarování, Alchymie, Léčitelství, Zálesácké učení, Učenost, Jednání a Zlodějské praktiky. Pokud máte rádi složitější pravidla s většími možnostmi, tak se v rámci těchto dovedností můžete specializovat na některé obory více, než na jiné - například umět lépe bojovat s těžkými pádnými zbraněmi než s dýkou. A podobně jako v DrD pravidlech pro pokročilé se můžete naučit i různé doplňkové dovednosti: Třeba tanec nebo vaření. Není to ale povinné a v jedné hře může hrát postava popsaná pouze pomocí základních sdružených dovedností a vedle ní postava se spoustou konkrétních specializací a samostatných dovedností.
Poslední argument pro toto řešení je, že prakticky všechny hry odvozené od první edice Dungeons and Dragns, Dračí doupě nevyjímaje, postupně v nějaké podobně dovednosti přidaly tak jako tak - byť obvykle jako volitelný prvek. V původním Dračím doupěti sice máme jednoduchý systém pěti vlastností, ale vedle něj poměrně složitý systém dovedností z pravidel pro pokročilé. V této předělávce je to sloučené a zjednodušené - všechno jsou dovednosti a používají se vždycky stejně.
Testování
Pravidla většiny her na hrdiny jsou poměrně složitá a provázaná záležitost a není v silách jednoho člověka je důkladně otestovat vři všech možných různých situacích. Pokud má tedy tato verze (nebo nějaká jiná podobná) někdy být k něčemu, neobejde se to bez vás hráčů a bez vaší zpětné vazby. Na rozdíl od obvyklého postupu Altaru má neoficiální verze jednu velkou výhodu: Může se k ní vyjádřit úplně každý, kdo bude mít chuť a vůli pomoci.
Využití této příručky
Je možné, že i v případě, že vás tato pravidla jako celek nezaujmou, v nich najdete jeden nebo dva nápady, které se vám budou líbit. Budu samozřejmě rád, když je použijete jakkoliv uznáte za vhodné a ještě raději, když mi o tom napíšete - třeba vás při tom napadne něco, na co jsem nepomyslel. Stejně tak mi určitě nebude vadit, pokud cokoliv z této příručky použijete pro případnou tvorbu vlastní předělávky pravidel, nebo jakéhokoliv jiného doplňku k Dračímu doupěti. Jen prosím myslete na to, že se na originální text Dračího doupěte (a ostatně i na tuto verzi) vztahují autorská práva, takže pokud byste něco z toho chtěli využít komerčně, je potřeba požádat o svolení. Kromě toho budu rád, když mi o tom dáte vědět a dost možná vám při tom pomůžu radou nebo komentářem.
Taky správná poznámka. Jen bych doplnil, že v závislosti na tom, jak procenta použiješ, mohou do hry přijít "záporné šance" (třeba v podobě akce, co se povede jen pokud do hry vejdou nějaké externí bonusy), nebo šance vyšší než 99% (př. na nižší úrovni by byla šance 70% udělat zranění za 1k6 ž, na vyšší úrovni by byla 120% šance udělat zranění 1k6ž, což by se překládalo třeba jako "100% na 1k6 ž + 20% na dalších 1k6 ž").
Pasti a Procenta:
Já bych to viděl hlavně tak, že past je dobrá v tom, že je svým způsobem omezenější a pokud se háže proti životaschopnosti, nebo úrovni může se stát že některé primitivní věci prostě postava zvládne automaticky, nebo nikdy. Procenta umožní jemnější škálování ale hlavně vždycky hrozí úspěch i neúspěch ať je situace jakkoliv nakloněna na jednu či druhou stranu.
Unknown, Fafrin: Vďaka. :)
http://kultura.idnes.cz/vilma-kadleckova-mycelium-09w-/literatura .aspx?c=A130724_175225_literatura_vha
Spřádávávaly se tam plány na nástupce dracihodoupete.cz... Abych byl upřímný, tak nemám potuchy, jestli v tom směru Almad vůbec ještě vyvíjí nějakou aktivitu...
k čemu je dobrý Stůl DraciDoupe.cz: Věž a přilehlé okolí? nástěnku nemá, tak nevím co řeší a z toho popisku k němu také nejsem moudrý... navíc jak jsme koukal, je již dost dlouho neaktivní... no a konec konců an i nevím já, jestli se ptám na správném místě, nebo je k tomu nějaký stůl v putice
Díky
anarion:
1.6 rozlišují "pravé" zoantropy (i když jim teda říkají "lykantropové", jakkoliv je to označení specifické pro vlkodlaky) a tzv. "lidské" zoantropy.
"Lidská" zoantropie se chová spíš jako démon posedlosti - nakažená postava nemá dar proměny, ani u ní nedochází k jakékoliv změně statistik, pouze "se vždy o úplňku začne chovat jako divoké zvíře stejného druhu, jako původní lykantrop". Dokonce i když nemoc pokročí, tak postava maximálně získá schopnost ovládat dané tvory a začne mít strach ze stříbra (avšak stále bez úpravy zranitelnosti).
Tak procenta mají oproti pastem tu výhodu, že s jejich pomocí se dá příslušná schopnost jemněji odstupňovat. U zloděje se to hodí, protože má celkem dost schopností a po troškách se v nich zlepšuje.
V případě nové schopnosti tak záleží na tom, do jaké míry je nutné mít jiné, než 10% stupně - pokud se ti povede mechaniku elegantně vyřešit tak, že si vystačíš s desetiprocentním stupňováním, tak nepotřebuješ procenta, ale stačí použít hod k10, kterému by odpovídal mechanismus pastí.
Pokud bys potřeboval třeba stupňování třeba po 7%, nebo po 13%, nebo nějaký druh proměnlivého stupňování (75%, 77%, 80%, 84%, 89%, 95%...), potom je lepší použít procenta.
U nemagických schopností by pak mělo platit, že by měly být takové... víc cool, než obdobná dovednost, kterou se může naučit každý - třeba "Schopnost: Šplh" (specifická pro dané povolání) by mohla umožňovat rychlejší pohyb, než "Dovednost: Šplh" (něco, co se každý může neučit za příslušný počet profibodů), apod.
Pokud jde o nový mechanismus, tak je to otázkou takové zlaté střední cesty - neměl by zdržovat a nemělo by býti opruzem se skrze něj prokousat. Taky záleží na tom, jak často by se daný mechanismus používal.
Dovedu si třeba představit, že dané povolání by mohlo mít svůj vlastní specifický hod na útok, odlišný od toho klasického, ale přesto kompatibilní se soubojovým systém. Jenže asi by byla tak trochu chyba, kdyby měla taková postava během průměrného střetu takových hodů udělat 10-20, a přitom každý z nich by vypadal nějak jako "Hoď si k%, z tabulky odečti hodnotu a vynásob svým bonusem za vlastnost X".
Pokud by se ale jednalo o něco, co je použito jen jednou za čas, tak tam už by se nějaký ten složitý mechanismus snesl - tedy za předpokladu, že by se s jeho pomocí daná věc vyřešila jednorázově (Pojmout šph tak, že by se řešil každý úchyt zvlášť, by na takové desetimetrové nebo i vyšší skalní stěně bylo o nervy).
...takže asi tak nějak ;-)
Teď řešíme s družinou jednu věc. Je v klasických pravidlech 1.6 nějak ošetřená situace po kousnoutí vlkodlaka? Změna statistik, kdy se postava přeměňuje, po jaké době, na jak dlouho, změna přesvědčení, možnost ovládat vlky, dlouhověkost...apod? Je tam toho dost málo, takže dyštak by jsem prolustroval zdejší server, ale možná jsme se koukali špatně.
Vlastnosti(síla odolnost obratnost, inteligence, charisma)... se házejí většinou bonus proti pasti.
Popravdě, výše vlastnosti jako taková se v pravidlech sama o sobě k hodu nikdy nepoužívá, v některých případech podle její výše z tabulky odečteš nějaká procenta a pak se hází proti nim.
Osobně bych byl spíše pro příklon k pastem než k procentům.
UnknowN: dobře...
ale konkrétně šplh po zdi, plížení, nenápadnost (což vše bude vysvětleno a vpohodě by to šlo obejít pouhým RP) by asi byli lepší udělat % jak na past, když už jsme tak zvyklí od zloděje ne?
zatímco určitý typ přesnosti (nad tím ještě popřemýšlím, jak přesně to udělám) to zas asi by bylo vhodné podle válečníka...
vaření podle dovednosti.... apod. takto nějak jsem to myslel, prostě nezavádět nové věci pro staré věci, ale pokud vymyslím nějakou schopnost, která ještě není, tak bych asi popřemýšlel taky nad nějakým tím způsobem realizace :-) a třeba zavedl i nový mechanismus
a pokud se zavádí nový mechanismus, tak je asi lepší, aby to bylo relativně jednoduché že? než aby se to co nejvíce blížilo realitě
Andokajn:
No hele, asi takhle... Válečník je povětšinou založený na pasivních bonusech. Zloděj je potom založený na procentových hodech. Kouzelník a alchymista potom do hry přinášejí kombinaci "jeden hod na procenta, a hod proti pasti dle kouzla / jedu". Kouzelník se kouzla učí, hraničář umí všechna, na která má magy. U druida příbývá mechanismus starání se o hvozd, kdežto chodec se stává jakoby kouzelníkem, který za magy může používat jednoduchá kouzla a jako-když-šermířské finty...
Takže bych to viděl asi tak, že vůbec není problém v rámci nového povolání něco řešit způsobem, který nemá obdobu ve zbytku pravidel.
Když už by v něčem problém byl, tak leda v tom, že by nový mechanismus byl příliš náročný na herní aplikaci (spoustu hodů kostkou, než se dobereš výsledku, nebo dohledávání v tabulkách, aby zjistil konečný výsledek nějakého bonusu...).
U povolání, když se má házet na nějakou vlasnost, jak moc se povedla je lepší používat past nebo procenta?
a když je už nějaká vlastnost podobná známé vlastnosti u jiného povolání, tak by se asi měl použít schodný mechanismus že? Aby se to zjednodušilo čtenáři.