Fórum

Fórum slouží především pro informace masového charakteru a informace obecně zajímavé, zvláště ty, co se nedají moc rozumně umístit jinam. Např. pozdravy z Conů, oznamení o významných novinkách na tematicky příbuzných serverech, informace o akcích komunitního charakteru (Jdeme s Pepou do kina na Narnii, chcete taky?) atp. Toto fórum slouží i jako guestbook.

Nachází se zde také rozcestník k několika nejzákladnějším stolům, které by měly Fóru ulehčit, a proto je prosím používejte, stejně jako mnoho dalších v Putyce (nikdo vám hlavu neutrhne, když tak neučiníte, ale tady vaše oznámení rychleji zapadne).

Za obsah příspěvku ručí autor, nikoli vlastník serveru nebo redakce DraciDoupe.cz. Toto ovšem neznamená, že nevhodné (např. vulgární) příspěvky nebudou bez diskuse mazány, byť mazat se bude jen v nejnutnějších případech.

Omlouváme se, ale anonymní přispívání bylo zrušeno kvůli některým bezohledným spammerům. Děkujeme za pochopení.

Ikonka uživatele Nathaka

 Uživatel úrovně 8

Taky by to šlo přes Zdenálovy statistiky.
Bohužel figurky umírněných muslimů došly, rozdal jsem je umírěným muslimům a bylo jich víc, než jsem po debatě se Zdenálem předpokládal.


Ikonka uživatele Sniper

 Uživatel úrovně 8

ad "Yetti, Hradec Králové a Dračí doupě": škoda že je to až večer. Kdyby to bylo dřív, a třeba spojeno i s nějakou možností hry před tím, zvážil bych výpravu do HK.


Ikonka uživatele Dradol

 Uživatel úrovně 1

Já ho mám v oblíbených, takže žádná změna :)


Ikonka uživatele Zdenál

 Uživatel úrovně 5

ID stolu: 1455


Ikonka uživatele UnknowN

 Uživatel úrovně 8

To bude buď ten, co si pamatuje (dohledá) ID stolu, nebo Nathaka, protože iirc dokud to jako správce putyky do nové sekce nepřesune, tak se to ve výpisu stolu nezobrazí ;-)


Ikonka uživatele Zdenál

 Uživatel úrovně 5

komu zmizel stůl Politika, tak nejspíš kvůli tomu že jsem ho přesunul do jiné sekce. Kdo ho první najde dostane od Nathaky figurku umírněnýho muslima.


Ikonka uživatele Spize

 Uživatel úrovně 0

ad "Yetti, Hradec Králové a Dračí doupě": Budu zrovna v práci, ale znám řečníka a myslím, že jen na základě jeho osobnosti to asi bude stát za to. (A myslím to v dobrým, jen pro úplnost.)


Ikonka uživatele York

 Uživatel úrovně 0

Nathaka: Nikdy nevíš, dokud to nezkusíš. Ideálně s různými spoluhráči, protože na těch výsledný dojem u společně improvizované hry závisí ještě mnohem víc, než když hru táhne hlavně PJ.


Ikonka uživatele Nathaka

 Uživatel úrovně 8

York: Tomu rozumím, že společná improvizace musí být smluvená, a já proti tomu a priori nic nemám, jen třeba u té detektivky bych asi předem řekl, že je to blbost, což jsem řekl i tady. Prostě bych jako hráč nešel do detektivky s tím, že "aha, počkej, takže nikdo ještě neví, kdo je vrah, ani jak to udělal, to všechno my teď vymyslíme". Netvrdím, že by to nebyla dobrá hra, ale byla by to pro mě špatná detektivka.

Sám říkáš, že společná improvizace funguje jen za ideálních předpokladů (že je předem smluvená, hráči jsou improvizace schopni, PJ je otevřený). Ale tentýž předpoklad ideální hry nebereš v potaz, když porovnáváš s "připravenou hrou".
V ideální připravené hře nemusí PJ cheatovat, protože má připravené alternativy a je schopný reagovat pružně. Ideální připravená hra neznamená absolutní bezchybný railroad, ale hru s natolik promyšlenými podklady, že PJ nikdy nemusí improvizovat (ale může, pokud chce) a vařit z vody, hra plyne a působí přirozeně, a to vše aniž by bylo předem jasně rozhodnuto, kam se bude odvíjet.

Zajímavé ale je, že ta poslední věta je přesně to, co jsem se ti snažil naznačit, když jsem řekl, že "improvizovaná detektivka je blbost".


Ikonka uživatele York

 Uživatel úrovně 0

UnknowN: Při společné improvizaci není potřeba čachrovat s dějem. Není ani potřeba dělat věci, jako že "první stopa je určitě špatná". Důvodem je přesně to, že není předem dané, kdy a jak příběh končí. Když se uzavře jedna dějová linie, klidně překvapivě rychle, prostě se rozvine další, navazující. Díky tomu, že se improvizuje společně, není problém kdykoliv nadhodit novou situaci.

Jednou si hráči připravili tak dobré řešení situace, že mě nenapadlo nic, co by se mohlo zvrtnout, aniž by to působilo jako totálně nepravděpodobná náhoda. V připravené hře by to byl problém, protože by pak nebylo co hrát. V improvizované hře nebyl problém říct: "Všechno prošlo přesně podle plánu" a pokračovat tím, k čemu tahle perfektně provedená akce vedla.

Natkaha: To, aby hráči nepoznali, že jde o improvizaci, není cílem. Na to, aby společná improvizace fungovala a nebylo to jen o tom, že si Vypravěč děj sám cucá z prstu za běhu, místo aby si ho připravil, je naopak nutné se předem dohodnout, že to společná improvizace bude. Když hráči nehrají způsobem, který je k tomu potřeba, ať už proto, že nechtějí, nebo že to neumí, tak to nefunguje.

Ze strany Vyparavěče je pak naopak hodně důležité nepodvádět. Dobré je házet všechno otevřeně, konzultovat s hráči obtížnosti a nebezpečnost protivníků a zapojit je i do kreslení map a situací. Ideální stav je, když Vypravěč nemanipuluje se situací (což nemusí, protože vznikla díky společnému koncenzu) a hraje za opozici stejně, jako když v připravené hře hrajou hráči za postavy - tj. přemýšlí, jak budou protivníci jednat v situaci, kterou definoval někdo jinej.

Týká se to i té detektivky. Stopy většinou nevznikají ad-hoc, ale tím, že si Vypravěč průběžně buduje představu o pachateli a přemýšlí "jeho očima, co dělal ve chvíli, když se zločin stal. Perfektní situace pak nastávají, když se pachatel dozví, že po něm postavy jdou, a začne s tím sám něco aktivně dělat.

Jak už jsem říkal, tak je samozřejmě jasné, že z toho vnziká jiná "příchuť" hry. Že jde o připravenou detektivní hru se ostatně obvykle pozná právě podle toho, že hráči dřív nebo později začnou tápat (pokud ne, tak to je moc jednoduché :-)). Na druhou stranu mi ale nikdy žádný hráč neřekl, že by mu cokoliv ve hře připadalo jako cheating (což se ve hře, kterou se PJ snaží držet v tom, co má připravené, stává celkem pravidelně).

Pokud bych si jako hráč měl vybrat, jestli chci raději hrát připravenou nebo improvizovanou hru, tak bych odpověděl: "Jak na kterej druh příběhu".


Ikonka uživatele Nathaka

 Uživatel úrovně 8

Nechci podceňovat PJ-ské schopnosti zdejších vypravěčů, ale jestli má PJ zápletku připravenou, anebo si ji dal dohromady z toho, co hrajete, před deseti minutami, většinou ze hry poznáš.

Jak praví UnknowN. Raději přizpůsobím hru ději než děj hře.


Ikonka uživatele UnknowN

 Uživatel úrovně 8

Tak dobrý je to třeba v tom, že se tím PJ může vyhnout situacím, kdy se postavy namísto zamýšlené stopy chytnou nějakého náhodného detailu, rozvinou kolem toho nějakou teorii, a vyrazí pátrat nějakým úplně jiným směrem, než by od nich PJ potřeboval. Když PJ nemá předem napevno určeno, která z těch stop je ta hlavní, potom má větší volnost z narativního hlediska - nemusí čekat, až postavy konečně metodou pokus/omyl dospějí ke správnému řešení, ale může se pružně rozhodovat, jestli to či ono řešení je dobré/špatné, podle toho, co v dané situaci více prospěje plynutí příběhu.

Na druhou stranu by se dalo říct, že to "není fér" - Proč si s tím lámat hlavu, když význam všecho, co nám je předkládáno jako fakta/stopy/důkazy, může PJ kdykoliv překroutit tak, aby se mu to hodilo? Proč se snažit, když víme, že první stopa, kterou budeme sledovat, povede do slepé uličky (protože vyřešit všechno na první pokus nemá žádnou dramatickou šťávu), a až ta druhá nebo třetí konečně bude ta pravá?

PJ s přípravou má vždy "čisté ruce" - Postavy mají možnost zjistit pravý stav věcí, stačí pokládat ty správné otázky a všímat si náznaků. Na druhou stranu, je tu riziko frustrací ála old-schoolové klikací adventury, kde se člověk může zaseknout a nepohne se dál, dokud se mu nepovede odhalit, jaký logický kotrmelec od něj autor očekává. PJ s menší přípravou až bez přípravy pak zase líp dokáže udržovat tempo hry tím, že pracuje s energií hráčů - hráči pak nemají pocit, že dokud nezakopnou o tu správnou narážku, tak je všechno jen plýtváním sil. Na druhou stranu, když PJ takhle čaruje s dějem, tak si pak hráči nemůžou být ničím jistí - můžou podezřívat PJe, že jim dělá naschvály, hází klacky pod nohy, a nebo naopak že je každou chvíli vytahuje z bryndy zásahy typu deus ex machina...


Ikonka uživatele York

 Uživatel úrovně 0

Nathaka: Z pohledu hráčů se ta improvizovaná detektivka zas až tak moc neliší, Vypravěč je vždy alespoň o krok před nimi. Když bys sám popisoval scény a neřekl jim, že to nemáš připravené, tak to nemají jak poznat.

Z pohledu Vypravěče je to ale samozřejmě rozdíl dost zásadní, protože vraha v průběhu hry hledáš taky.

Asi je dobré vyzkoušet si obojí, oba přístupy mají něco do sebe.


Ikonka uživatele Nathaka

 Uživatel úrovně 8

York: Já ti nevím, ale já když hraju detektivku, tak chci přijít na to, kdo je skutečným vrahem, ne s ostatními vystavět příběh, kde si to společně vymyslíme a pak si zatleskáme.

Když přehlédneme nějaké vodítko, je to naše chyba, a musíme se víc snažit, abychom si ho všimli, anebo najít okliku. Pokud nám to nejde, PJ buď trochu pomůže, anebo může mít připravené nějaké "tresty" nebo události, které se budou automaticky spouštět tehdy, když nám bude něco příliš trvat, a tím posune hru.

Zase ale nemusím úplný railroad, pokud hráči vymyslí něco, co se do hry hodí, nemám problém to tam zapojit.

Ideální struktura hry pro mě je mít několik připravených "uzlových bodů", které mám opravdu promyšlené, a stejně tak si i připravit pár možných cestiček mezi nimi, pokud by snad hráči tápali a potřebovali pomoct, ale zároveň mezi těmi body nechat spoustu prostoru pro improvizaci a vlastní nápady hráčů, stejně jako nechat hráčům volnost přijít s vlastním řešením těch uzlových bodů, které mě třeba nemuselo napadnout.

Ode mě jako od PJ-e se očekává (= já to od sebe očekávám) jak nějaká příprava, aby měla hra stabilní základ a nestála na mrtvém bodě, když nikoho zrovna nic nenapadne (nemluvě o nutnosti přípravy, co se týče třeba obrázků nebo map, takové věci se prostě improvizovat nedají), tak ale zároveň i schopnost improvizovat, když hráči vybočí z připravených mantinelů, hrají nějaký side-story anebo řeší moje překážky jinak, než jsem předpokládal.


Ikonka uživatele York

 Uživatel úrovně 0

Sniper: Tak někdy zkus tu společnou improvizaci, třeba ti z toho vyleze mnohem lepší horor ;-) Ono to celkem dává smysl, protože horor to je ve chvíli, kdy se tam dějí věci, které jsou (příjemně) nepříjemné hráčům. A jaké věci to jsou, zjistíš nejsnáz právě z toho, co hráči sami nadhodí. Nehledě na to, že probírat společně, co všechno by tam v té tmě mohlo být, dělá s atmosférou divy.

Základ každopádně je, domluvit se s hráči, aby pouštěli uzdu své fantasie a nahlas přemýšleli o co nejhorších variantách.

Ad ta detektivka: Fakt je, že improvizovaná detektivka je trochu jiný žánr než připravená, protože při tom všichni tak trochu podvádí. Ale fakt taky je, že to samé dělají autoři detektivních příběhů. Málokdo píše detektivky tak, že by nejdřív řešil skutečnou záhadu a až pak to napsal.

Velká výhoda improvizované detektivky je v tom, že nemusíš řešit problém, že hráči nepřijdou na nějaké zásadní vodítko, protože vodítkem se stává to, co někdo při hře zmíní (nebo to vyplává z něčeho, co někdo zmínil). Hráč třeba navrhne: Mrtvola by u sebe mohla mít drahej zapalovač a být navoněná výrazným parfémem. Zrovna tohle není podvod, protože ten hráč neví, kam to bude směřovat, to bude třeba teprve zjistit. Stejně tak při nadhazování nápadů, s čím by mohl drahý zapalovač a výrazný parfém souviset, hráči neříkají "je to takhle", pouze vyjmenovávají možnosti, které by stejně probírali, kdyby to byla připravená detektivka. Podvod je to až v tom, že ty jako Vypravěč si pak nevybereš vysvětlení, které nikdo nezmínil a s ničím řečeným nesouvisí, což se v připravené detektivce snadno může stát (hráči často přehlédnou něco důležitého a naopak se zaměří na něco, co tě při přípravě vůbec nenapadlo brát v úvahu).

Další výhoda je, že ani ty jako Vypravěč dopředu nevíš, kdo je vrahem a jak ho lze usvědčit. V prvé řadě tím pak nejsi vázán, takže když z postupu vyšetřování vyplyne nějaké zajímavé vysvětlení, tak ho prostě můžeš prohlásit za správné (a nebo taky ne, pokud tě napadne nějaký zajímavý zvrat, který dává smysl). A navíc se pátráním bavíš úplně stejně jako hráči.


Ikonka uživatele Sniper

 Uživatel úrovně 8

York: Zajímavé, přijde mi že v dungeoncrwlu se snadno improvizuje a v detektivce a společenských intrikách je třeba mít hodně nachystáno dopředu. A horor si bez veliké přípravy skoro nedokážu představit. Popravdě to odpovídá tomu, jak moc jsem si v které oblasti jistý a jak moc mám zkušeností (dungeonů mám za sebou tisíce, horor se mi povedl snad jediný a nic extra to vlastně nebylo).

Gonzáles: nepřijde mi že by byla přímá úměra mezi kvalitou hry a improvizací/přípravou. Podle mne jde víc o hráče a PJe. Zažil jsem na conech hráče co potřebovali volnost a náznaky railroadu těžko nesly a měly pokusy sabotovat (ať již vědomě, či nevědomě) a naopak hráče co se cítili nesví když jsem po nich chtěl aby byli aktivnější. Takže bych řekl že je to víc o skupině.

Naopak jako hráč na conech jsem viděl že s určitými PJi jsem chtěl být aktivnější tvůrce - buď abych jim pomohl, když jsem viděl že to potřebují, nebo když bylo vidět že i oni se baví společnou tvorbou. A pak u některých jsem raději víc zapadl do své role a nechal se překvapovat a jen přemýšlel nad reakcemi.

Opět jako PJ jsem zase byl ze začátku zaskočen hráči co si při příchodu části družiny do hospody okamžitě vzali CP štamgastů a hráli najednou "se mnou". Po prvním nepochopení a vyjasnění jsem je nechal CPčka hrát a byl jsem mile překvapen, že měli cit hrát dostatečně nevýznamné role které nekazily celkový plán, ale zvýšily živost prostředí, bylo vidět že mají cvik a/nebo intuici.

Obecně mám za ty roky za to, že hodně jde o celkové vyznění hry. Čím víc je o prožitku, emocích a kreativitě, tím víc mi do ní sedí improvizace a společná tvorba. Čím víc je o odhalování, výzvách a pravidlech, tím víc to jde na přípravu a roli PJe-vypravěče a hráčů-reaktérů.

Dradol: Naše kampaň co hrajeme je hodně o vypravěčských pravomocích v mých rukou, ale ne úplně Asi jen Folc umí naplno využít volnosti co dávám a poznat kdy je situace hodně volná a nedůležitá, aby ji mohl skrze své návrhy formovat - a v takových situacích neříkám ne, naopak to podporuji. Samozřejmě je to i tím, že má obrovskou výhodu společných obědů kdy může něco probrat.

Ale popravdě, pokud bys chtěl nějakou hru jiného druhu zkusit, víš že má knihovnička toho má dost a jsem ochotný vést ledacos. Je tedy fakt že by to chtělo i pozměnit družinu a zlanařit externistu/y, staré družiny mají problém měnit návyky a zažité hráčské role. Nebo si už začni dělat čas na Gamecon, tam se dá vyzkoušet skoro cokoliv :)


Ikonka uživatele Gonzáles

 Uživatel úrovně 0

Moje zkušenosti s improvizací jsou trošku odlišné. Zažil jsem si jí v podobě hráče i PJ, ale raději hru s nějakou přípravou.
Ano, v improvizovaných hrách vzniká spousta zajímavého obsahu a hry mohou být stejně kvalitní jako ty s přípravou (a nebo taky stejně špatné, když to nedopadne), ale myslím si, že u her s přípravou je vyšší pravděpodobnost, že to dopadne lépe (a nižší, že to dopadne hůře).

To, co York popisuje je v podstatě už silně odvozený typ improvizace, který ji ve své podstatě legalizuje jako hlavní techniku a všichni hráči se vlastně účastní svým způsobem takové kamufláže. Pozor, tím neříkám, že je to špatně, ano. Asi by to mohlo haprovat v situaci, kdy každý hráč tají tajemství své postavy před ostatními hráči i postavami a pokud by v určitých situacích hráč neustále převáděl řeč jinam, začalo by to být podezřelé a ostatní hráči by začali pátrat tím směrem a tajemství postavy by nakonec bylo odhaleno, ale úplně jinak a vlastně nepříběhově, navzdory hráči samotnému.

Já se k improvizaci uchyluju obecně ve chvíli, kdy na přípravu nezbývá čas, když hráči přijdou s nějakou zajimavou alternativou nebo kdykoliv je třeba.

Nicméně, stále ještě existují lidé, které baví vymýšlet světy, dobrodružství a možnosti, kam postavy mohou jít a jak budou reagovat na nastalou situaci (třeba právě, kterých vodítek si všimnou a která budou ignorovat). Ano, do značné míry u odhadů, kterým směrem se úvahy hráčů a tedy i jednání jejich postav povedou , je dáno jejich znalostí.

Mě přijde, že hráče odrazuje od toho, aby dělali PJ, už jenom ta nutnost být aktivnější a udělat něco navíc než přijít, vypít si čaj a občas něco kváknout. Dobře a teď vážně: z mojí staré skupinky (ze stálých hráčů) neudělala jednorázovku jen jedna hráčka a ta nám celá léta tvrdila, že se jí budeme smát až něco pokazí a nedala si to vymluvit. Nakonec jsme jí převezli nápadem udělat si postavy a ty pak spolu s úřadem PJ šoupat směrem na dalšího hráče po půl hodině. To byla docela zajimavá zkušenost (celé se to odimprovizovalo - nebylo zbytí, když měla hra de facto čtyři PJ), akorát to často vázlo na tom, že člověka na jeho půlhodinu nenapadlo nic zajímavého (a ostatní také ne). Zkuste si to taky.

Spize: Souhlasím s Yorkem, že improvizace se dá naučit - člověk to prostě jen musí zkoušet a nebát se, že to dopadne špatně. Jo, dopadne a docela často, ale to nesmí člověka odradit, časem získá určitý cit, jak improvizovat v jaké situaci a nakonec si nikdo ani nevšimne, že šlo o improvizaci...

Dradol: Jeden čas mi "kradl" popis okolí i situace jeden hráč (mimochodem skvělý improvizátor) a obvykle se celé vyznění situace změnilo (mimochodem reakce hráčů na PJ a jiného hráče, který hraje CP se občas značně liší - mě nikdo nic nevěří a jemu sežrali všechno), nicméně to měl tendenci všechno táhnout směrem od komedie k frašce. Co se týče ostatních hráčů, pak ti se vyžívali tak spíše v reakci na vzniklou situaci (teď nemyslím tu z předchozí věty, nýbrž obecně). Jeden hráč mi jednou řekl, že ten můj svět je tak uvěřitelný (rozumějte - postavy mohly dělat co chtěly, a vždycky na ně něco čekalo), že se postavám ztrácel ze zřetele hlavní úkol. Ale jak jsem psal níže - vždycky, když jsem jim chtěl přidat možnost, aby mohli hráči více obvlivňovat příběh (a zkoušel jsem to různě mazaně), tak to odsoudili jako zbytečné a nefunkční a zcela to ignorovali. Takže asi tak.

Mnoho lidí má problém začít používat ten divný útvar, díky kterému jim neprší do krku - to v obecné rovině. Hráče lze do značné míry vychovat k nějakému stylu hraní i aktivitě. Ale u mé skupinky (a proč teda raději preferuji připravené noty, mimo mojí mizerné paměti) to mohla být preference předpřipravených not a odmítání příběhových pravomocí hráči způsobena tím, že jsme vždy hrávali (teď aktuálně se svou skupinkou nehraju - jen DrD2 se skupinkou jinou) večer vyčerpaní po celém dni a na improvizaci je prostě lepší odpočatá mysl.

Ale nahlodal si mě, Yorku, abych až zkusíme začít hrát koncem ledna se jim pokusil některé improvizační techniky popsané v Dakaře znovu podstčit. Ještě budu muset promyslet návnadu.


Ikonka uživatele York

 Uživatel úrovně 0

Dradol: Já nehraju hru, kde by měli hráči příběhové pravomoci. Nemám nic jako fate pointy, které by mohli hráči zaplatit a říct "takhle to je". Obecné pravidlo je, že hráči mohou navrhovat úplně cokoliv a Vypravěč si z toho pak něco vybere, nebo třeba vymyslí něco jiného, co ho na základě těch návrhů napadne. Když se hráči sehrají, tak už pak většinou není třeba formulovat to jako návrh, ale můžeš rovnou říct "Tuhle hospodu znám, hostinský Trask je můj starej kámoš". Pořád to ale znamená, že to je návrh, který vypravěč musí schválit (což udělá vždycky, leda by měl nějaký dobrý důvod, třeba že hráč zapoměl na to, že postavy už v téhle hospodě byly a hostinským tu byl někdo jiný).

Konkrétně ve hře se pak používají tři základní techniky: Společný braintorming, to je třeba když chceš vymyslet jméno města nebo třeba jaké jsou v něm čtvrtě. V tomhle případě je obzvláště dobré dodržovat pravidlo "Ano, ale...", tj. že se staví na nápadech ostatních a nemůžeš prostě říct "takhle to není". Když se ti něčí nápad nelíbí, tak musíš říct něco jako "To nezní špatně, ale co kdyby to bylo spíš takhle, nebylo by to lepší?" Řešej se takhle například i situace, kdy hráč ujede ze settingu a řekne třeba: "Je tam týpek s rotačákem." Odpoveď na to pak nemůže být: "Ne, to je blbost", ale třeba "Hele rotačáky v tomhle settingu nejsou, co takhle kdyby to byla třeba opakovací kuše, jako ve filmu Van Helsing?" (i blbé nápady většinou někoho inspirují a vznikne z nich něco použitelného).

Druhá situace je, když se něco úzce dotýká nějaké hráčské postavy. Například: "Hele, ty seš místní, popiš nám, jak to tu vypadá". Tohle v podstatě je předání kreativní pravomoci hráči, ale samozřejmě pořád platí, že to Vypravěč musí schválit. Týká se to i znalostí a odborností postav, tj. hráč zloděje například může říct, jak vypadá místní podsvětí, válečník může říct, který známý zbrojíř vyrobil nějaký vzácný meč, atd.

Poslední typická situace je, že se hráči za postavy baví o situaci. Třeba když najdou mrtvolu a uvažují o tom, kdo by mohl být vrahem. Vypravěč by se do toho měl zapojovat taky, a to tím, že bude konstatovat zjevné fakty. Například (k hráči válečníka): "Hele co si tak pamatuješ, tak ten velkej chlap s jizvou neměl žádnou zbraň, která by mohla udělat takovouhle ránu."

Tohle je zdaleka nejlepší varianta, protože to je současně hraní postav a současně generování obsahu. Když se generuje děj, tak samozřejmě neplatí, že to musí být vždycky tak, jak hráči navrhli. Velice často to jejich dumání vede k tomu, že při tom Vypravěče napadne nějaké jiné řešení či vysvětlení, které hráči nezmínili, ale dává velice dobrý smysl.

Tahle technika často vede k velice uspokojivé hře pro hráče, díky tomu, že vysvětlení záhady vychází z toho, jak o ní hráči sami uvažují. Dosáhnout stejného efektu v předem připravené hře je těžké, protože PJ dopředu nemůže tušit, co bude hráčům připadat důležité, jakých vodítek si všimnou, atd.

Když to shrnu, tak základní rady pro společnou improvizaci jsou:
- uvažujte nahlas. To platí jak pro hráče tak pro Vypravěče (Vypravěč samozřejmě neříká nahlas úplně všechno, ale ale je dobré úvahu začít nahlas, aby byli hráči na stejné vlně - a pak ji nedokončit a místo toho to odehrát).

- Kdykoliv se cokoliv týká znalostí, odbornosti či zázemí nebo historie jakékoliv postavy, hráč by měl dostat slovo a jako první říct, jak si představuje, že tyhle věci fungují. Ostatní to pak může doplnit, ale hráč této postavy by měl mít hlavní slovo (stále ale platí, že to musí schválit vypravěč).

Podrobnější rady jsou sepsané v té příručce: http://rahman.sweb.cz/Dakara/RPG/Dakara-Hra_bez_pripravy_A5.pdf


Ikonka uživatele Dradol

 Uživatel úrovně 1

Moc pěkně popsáno... měl bych otázku na Yorka ale vlastně i na ostatní.. Jak přesně vypadá u vás hra, kterou tvoří společně i hráči? Jak moc můžou zasáhnout do děje a chodu hry? Jen jako postavy, nebo jim dáváte třeba i někdy kontrolu nad světem/okolím..?


Ikonka uživatele York

 Uživatel úrovně 0

Spize: Je to tak, některé věci se improvizují snadno, jiné dost těžko. Třeba dungeoncrawl je typický případ dobrodružství, které je fakt dobré připravit předem. Improvizace se zase perfektně hodí na hru, kde mají postavy vlastní cíle a motivace, na hru, kde je hodně politikaření (a postavy se do něj osobně zapojují), na detektivní příběhy, na hru postavenou na atmosféře či silných prožitcích (třeba hororové příběhy) a tak.

S dlouhodobou konzistencí není problém - odehrál jsem takhle skoro dvouletou kampaň a chystám se teď na další, takže to už mám celkem vyzkoušené. Prostě stavíš na tom, co už bylo odehráno, stejně, jako kdybys hru připravoval. Nelogičnosti se naopak vychytávají snáz, protože to děláte všichni společně, nejsi na to sám. A když něco uteče tobě i hráčům u stolu, tak je to beztak jedno, protože zábavu při hře to nijak neovlivní.

K tomu, jestli na to každej má: Je to dovednost jako každá jiná, je třeba se to nejdřív naučit. Když znáš správné postupy a umíš je používat, tak to není až tak těžké. Je to dokonce výrazně méně náročné na vlastní nápady, než když celou hru představuješ, protože jednak stavíš na nápadech ostatních hráčů a za druhé je mnohem snazší přemýšlet o konkrétní situaci, než něco vymýslet z čistého listu papíru. Právě proto je v tom návodu nejdřív nadhození situace, ze které se pak odvozují další věci (co jsou postavy zač, jak se do té situace dostaly, atd.). Jak máš, čeho se chytit, jde to najednou mnohem snáz.

To, že se v principu každý může improvizační vedení hry naučit, ale ještě neznamená, že to každému bude vyhovovat. Jsou lidé, kterým mnohem víc sedne plná kontrola nad příběhem a vyhovuje jim promyslet si to někde v klidu o samotě. Jsou to většinou ti, kdo už dlouho PJují klasickým způsobem, baví je to a nemají potřebu na tom nic měnit.

Společná improvizace je zase super varianta pro hráče, kteří by třeba i PJovali rádi, ale nutnost pravidelné důkladné přípravy je z nějakých důvodů odrazuje. Pro mě třeba byla nutnost každej týden připravovat hru dost traumatická, často mě nic kloudnýho nenapadlo a pak jsem stejně musel improvizovat, což nedopadalo moc dobře, protože jsem jednak neznal některé improvizační techniky a hlavně hráči očekávali, že budu hru udržovat za běhu čistě já, takže se nijak zvlášť nesnažili přispívat vlastními nápady. V okamžiku, kdy to postavíš obráceně a otevřeně se s hráči dohodneš, že hra bude v prvé řadě společná improvizace (což má zas pro hráče výhodu v tom, že mohou dělat opravdu cokoliv a nemusí se bát, že tím pohřbí tvoji přípravu) a jen občas do toho zapojíš prvky, které si připravíš nebo promyslíš mezi hraním, tak se diametrálně změní přístup hráčů ke hře a celé to pak funguje o dost jinak než klasická připravená hra.