Válečník

Bojovník 1.-5. úroveň (nový) Hodnocení: Vítěz soutěže Vítěz ZD

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 14

Obecná pravidla

Životy na první úrovni: 9
Přírůstek životů: 1k6+3 životů
Vlastnosti: jako válečník v DrD 1.6

Obecné pravidlo k bonusům k iniciativě: všechny bonusy k iniciativě u bojovníka se počítají jen pro boj tváří v tvář a střelecký souboj.

Schopnosti

Bojové zaměření (od 1. úrovně)
Bojovník si může vybrat jednu zbraň či jednu specifickou kombinaci pro bonus +1 k ÚČ. Toto rozhodnutí může kdykoliv změnit a herně musí týden cvičit s novou zbraní / kombinací. Za zbraň se považuje i boj beze zbraně.

Odhad bytosti (od 1. úrovně)
Postava umí odhadovat parametry bytosti. Odhad se neprovádí pomocí hodu kostkou, ale odhadem hráče. Hráč nahlásí co si myslí a PJ mu řekne, zda se trefil, nebo zda řekl více/méně.  Hráč má nový pokus jednou za dvě kola, pokud vidí bytost bojovat s někým jiným, a jednou za kolo, pokud s bytostí bojuje sám (a tedy jen jeden pokus když bytost pouze vidí - je tedy záhodno zvolit vhodný odhad, který pomůže určit, zda není bytost příliš silná). Od 4. úrovně může odhadovat dvě věci zároveň, ale PJ mu neřekne, kterou jak odhal (pouze třeba obě vyšší, jedna vyšší a jedna dobře).

Na první úrovni je možné odhadnou úroveň / životaschopnost, na druhé ÚČ a OČ, na třetí citlivost a odolnost na jednotlivé typy zranění a na čtvrté odolnost, sílu a obranost. Pro výpočty se úroveň bojovníka snižuje podle typu nepřítele: -2 za nehumanoida, -2 za nesavce, -2 za nehmotný cíl a -2 za magickou podstatu.

Zastrašení (od 1. úrovně)
Bojovník může místo akce útok (pokud má chladnou zbraň) použít na legitimní cíl zastrašení (takový co má inteligenci větší než 1 a jde na něj zaútočit drženou chladnou zbraní). Zastrašení se počítá jako past (Živ + Cha) bojovníka  ~ 5 + (Živ + Int) cíle  ~ zastraší / nezastraší. Zastrašený cíl má postih -1 ke všem hodům po následující směnu. Pokud je Zastrašený cíl znovu zastrašen, mění se jeho stav na Vyděšený a dává se na útěk. Vyděšený bude 1k6+1 kol a pak se opět počítá jako Zastrašený.

Odhad (od 1. úrovně)
Bojovník dokáže automaticky poznat parametry typických zbraní a zbrojí. U netypických je zde past Int + Živ ~ X ~ není si jistý / zná parametry. X začíná na hodnotě 7 a upravuje se dle tabulky. U magických věcí platí, že bojovník může magickou část ignorovat a určovat parametry základu. Hází se na začátku určování a bojovník tedy ví, jak moc neuspěl - míra neúspěchu určuje, kolik směn potřebuje ještě k určení parametrů (jinak řečeno každou směnu past o 1 klesá a zachovává se úvodní hod). Pokud během určování dojde ke změně podmínek, past se příslušně zmenšuje (zvětšuje).

Př.: Bojovník Malotlapka určuje podivnou harpunovitou zbraň, kterou používá mořský národ. Jedná se o úpravu klasického konceptu harpuny (+1), Malotlapka zbraň vidí v ruce hlídky ze svého úkrytu (+2 za vzdálenost... kdyby zbraň, nebyla vidět celá, bylo by to +3). Past je tedy 7+1+2=10. Malotlapka má inteligenci -1 je na první úrovni, tedy Živ je -1. Malotlapka hodil 8, což je ve výsledku 6. Potřebuje tedy 4 směny na takovéto pozorování, aby zjistil že zbraň je určená k nanášení lepivé substance. Pokud by se dostal blízko stráže, zmizel by postih -2 a potřebné směny by se snížily na 2. Pokud by se mu podařilo zbraň přímo získat a pořádně si ji prohlédnout či s ní cvičně máchnout (-2), zjistil by její vlastnosti ihned.

Vlastnost Úprava
Věc je úpravou klasického konceptu (opakovací kuše, kama) +1
Věc je naprosto nový koncept (nunchak, klingonský Bat'leth) +2-+5
Věc je magická +(pořadí sféry)
Věc je armádního typu (obléhací stroj) +3
Věc využívá alchymii a magii (bouchací tyč, tedy fantasy puška) +5
Bojovník věc jen vidí, a jen část, nebo z dálky +1-+3
Bojovník věc může uchopit a cvičně naprázdno použít, nebo vidí použití proti někomu jinému -2
Bojovník věc může neomezeně cvičně použít, nebo je použita proti němu -5
Bojovník věc může použít v reálných podmínkách (boj) -8

Duel (od 2. úrovně)
Bojovník je schopen na sebe během svého útoku navázat jednoho nepřítele. Ten musí mít stejnou nebo nižší úroveň a musí být nejvýše o 1 třídu větší. Pokud tento nepřítel svou akcí nezaútočí na bojovníka, dostane na něj bojovník útok zdarma (nezapočítává se do jeho akcí v daném kole a tedy takto získává útok navíc).

Nezdolné tělo (od 2. úrovně)
Jakékoliv léčení bojovníka je efektivnější. Ať již lektvary či magií, bojovník si vyléčí +1 život za každou kostku (kouzlo normálně léčící za 2k6 (dvě kostky) vyléčí bojovníkovi 2k6+2 životů).

Zteč (od 3. úrovně)
Bojovník dokáže, pokud na něj poslední kolo nikdo neútočil chladnou blízkou zbraní, použít akci krok+krok+útok místo krok+útok. Tyto dva kroky musejí jít stejným směrem. V ZSS dostane ve stejné situaci bonus +1 k ÚČ.

Bojové zaměření II (od 3. úrovně)
Bojovník se v bojovém zaměření zlepšuje a získává k vybrané zbrani či kombinaci bonus +1 k Útoč.

Lehký boj (3. úroveň)
Pokud bojovník nemá žádnou zbroj, získává bonus +1 k iniciativě. Pokud používá lehkou zbraň (či kombinaci zbraní), má taktéž bonus +1 k iniciativě. Tyto bonusy se sčítají.

Obranář (od 4. úrovně)
Pokud se bojovník v tomto a předchozím kole nepohnul ze svého místa, má bonus +1 k OČ.

Spolupráce (od 4. úrovně)
Pokud bojovník útočí na nepřítele zároveň s jiným spojencem, může získat +1 k ÚČ. To nastane, pokud je jeho spojenec dostatečně zkušený - jedná je o bojovníka na 3. a vyšší úrovni, nebo kohokoliv jiného na 6. a vyšší úrovni. V obou případech musí mít spojenec inteligenci vyšší než 1.

Vícenásobné útoky (od 5. úrovně)
Jako v pravidlech, bonus ale platí na cokoliv (i střelné a vrhací zbraně)


Úroveň Schopnosti
1. Bojové zaměření
Odhad bytosti
Zastrašení
Odhad
2. Duel
Nezdolné tělo
3. Zteč
Bojové zaměření II
Lehký boj
4. Obranář
Spolupráce
5. Vícenásobné útoky

Vysvětlení jednotlivých věcí

Zde se pokusím o věc pro díla z dracidoupe.cz netypickou, a to vysvětlení proč jsem kam kterou věc dal a co mě k jejím konkrétním pravidlům vedlo. Snad to pomůže vést diskuzi na úrovni, taktéž objasní PJům i hráčům pozadí tohoto povolání a umožní dobře navazovat s vlastními úpravami.

Proč bojovník a ne válečník

Protože bojovník bojuje a válečník válčí. Tedy bojovník mi jasně přijde jako slovo označující jednodušší (začátečnickou) činnost. Je pravdou, že toto je útok na zažitou věc, ale občas je změna potřeba.

Životy 1k6+3 místo 1k10

Nikdy jsem nepochopil proč má válečník 1k10 a ne 1k6+2 životů (průměrově je to stejné, ale odbourává to potenciál smůly), co mi Aquilla za tvůrce DrD před X lety vysvětlovala na Pragoconu moc nemělo hlavu a patu (argumentace odolností krolla nemá s hodem co dělat, takže prostě to důvod spíš nemá). Životy tedy cíleně o 1 zvyšuji v porovnání s hraničářem, bojovník je prostě lepší bojový stroj.

Bojové zaměření

Tato dovednost je reakcí na staré zacvičení ve zbrani. Nevidím důvod proč postavu omezovat na jednu konkrétní zbraň, ani kouzelník není zaměřen na jedno kouzlo, zloděj na jednu dovednost. Bojovník tedy taktéž může přepínat, pokud příběhově najde příležitost k přecvičení. V takovém vězení se leda pocvičí v boji beze zbraně či s lehkým kyjem (když si najde vhodný předmět) a případně dýkou / tesákem. Zkušenosti jsou z této dovednosti odstraněny záměrně  - někdo má za boj 3/4 expů ze sezení (protože se bojuje pořád) a někdo jiný žádné (protože se nebojuje). Žádné jiné povolání není za nějaký styl hry penalizováno tím, že by něco neumělo, takže by neměl být ani bojovník.

Pro vysvětlení ohledně výcviku - bojovým zaměřením se bojovník nic neučí, jen si osvěžuje co se naučil, když se stával bojovníkem.

Odhad bytosti

Tuto dovednost jsem vymyslel jako alternativu k dalšímu házení. Dala do ruky hráči slušný potenciál, pokud ví, jak s ním zacházet. Pokud třeba chce zjistit zda cílová bytost nevypadá velmi nebezpečně, řekne že odhaduje OČ 7 a ÚČ 5 (na čtvrté úrovni). Když PJ řekne "Obě vyšší", znamená to docela slušné nebezpečí.

Možný protiargument je, že by se bojovník neměl tak snadno dozvídat čísla. A já tvrdím, že to hře jedině prospěje - místo překážky že hráč nic neví (a neví co dělat) je výzvou podle získaných informací nepřítele překonat.

Navíc v reálném světě odhadujeme na každém kroku podle tisíce kritérií - v DrD je ale nemáme, tam jsou pouze čísla. Takže musí stačit.

Zastrašení

Zastrašení je přesným opakem konceptu DrD. Dává možnost zastrašit tam, kde by se nepřítel normálně leknout nemusel - pokud je družina silná a hrozivá, není potřeba používat pravidla a lekne se přirozeně (bez ohledu na to, zda má družina bojovníka či ne). Toto umožňuje podlomit morálku cíle během boje. Hlavní myšlenkou ale je dát možnost vyniknout bojovníkům ze slabších ras, kteří to vynahrazují charismou (silou osobnosti).

Odhad

Nepochopil jsem komplikovanost a utajenost odhadu. Docela těžce se vysvětluje hráči, proč postava nepochopila atributy nunchaku. Toto pojetí posunuje odhad do jediného problému, a to je čas - při dostatku času postava odhalí cokoliv, a díky zkušenostem tuší, kolik času bude potřeba (=co vše bude potřeba vzít v potaz a prozkoumat).

Duel

Mnozí v tomto uvidí "Útok z příležitosti" z DnD, ale není tomu tak. Spíše vycházím z rolí v boji a naprosté nemožnosti DrD nějak v ZSS určovat průběh boje. Válečník tímto dá jednomu soupeři na výběr - buď bojuj se mnou, nebo to schytáš. Díky omezení úrovní a velikostí to není "ultimátní řešení", jen nástroj k regulaci toku útoků na slabší členy družiny (většinou v méně důležitých soubojích).

Nezdolné tělo

V DrD se mi nelíbí léčení vlastních zranění. Nemá moc opodstatněni a nepochopil jsem, proč by pak nemohl léčit i ostatní. Toto pravidlo dává válečníkovi léčivou výhodu, ale vázanou spíše na jeho výcvik a tělesnou odolnost, dokáže díky ní lépe zužitkovat léčivou energii (což může být cokoliv, je na vašem světě jak si léčení vysvětlujete).

Co dělat pokud něco má vyléčit 20 životů? Pak je zde jednoduchá formule - každých 7 životů je jako 2k6 (průměrný hod 2k6 je 7), 20 životů se snadno převede na 4k6+6 a tak má válečník bonus +4 k léčení. Toto normálně není moc potřeba počítat, většina pravidlového léčení pracuje s kostkami.

Zteč

Díky nešťastnému návrhu DrD jsem s touto dovedností měl problém. Jak dát hře bonus k pohyblivosti, když ji zná jen RSS a ZSS ne? Byl jsem nucen v ZSS tedy dát jiný bonus. Není to dobré, ale jinou variantu neznám.

Lehký boj

Motivační schopnost, aby občas bylo zajímavé nemít zbroj či mít jen lehkou zbraň. Síla je dostatečně malá na to, aby to nebyla "jasná volba".

Obranář

Obranář je vzorem schopnosti pracující s taktikou boje - bojovník má díky ní motivaci zabrat třeba dveře a dělat živý štít.

Spolupráce

Spolupráce je náhradou za sehranost. Umožňuje získat válečníkovi výhodu za dobrou taktiku a získání dobrých spojenců. Sehranost je díky podání prakticky nepoužitelná - najít někoho na mnoho společných výcviků je obtížné, navíc se cesty snadno rozdělí či jeden z dvojce zemře. V reálu jakýkoliv zkušený bojovník dokáže prostým přizpůsobením partnerovi zvýšit svoji efektivitu (a dva bojovníci si mohou pomoci vzájemně).

Absence odhadu artefaktů

Odhad artefaktů považuji za přilepené pravidlo. Na nízké úrovni nemá význam, nemá pravidlový ekvivalent pro nic jiného než zbraně a zbroje, navíc stejně poukazuje na to, že herní vědomost (postavy se o artefaktu dozví z legend) je nad tímto pravidlem. Ve výsledku tedy pravidlo nic nepřináší.

Závěrem

Rád bych poděkoval všem, co přidali k dílu svůj názor v dílně i přes ICQ.

Originální verze díla je na docs.google.com - tam také budu dělat úpravy zde nalezených chyb.

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Ou kej, tak to potom jo...


 Uživatel úrovně 8

Demonic: pokud jsi chtěl říct že čím má postava nižší charsimu (čím má vyšší postih), tím hůř zastrašuje, tak je to opravdu tak, kroll s charismou 1/-5 si skoro neškrtne. Protože takový kroll není ani moc ošlivý, je nevýrazný, nezajímavý, neumí své "charisma" prodat. Opravdu ošklivý kroll co umí skvěle zařvat a nikde ho nepřehlédneš bude mít charismu 11/+0. Tedy má osobnost a má schopnost ji prodat.

To že "šerednější a hrůzostrašnější = nižší charisma" je nesmysl jdoucí proti logice (charisma a krása jsou dvě různá slova pro dvě různé věci) i proti zbytku pravidel (například mentálnímu souboji) a taktéž proti systému (odměňovat někoho za nízké statistiky je kontraproduktivní).


 Uživatel úrovně 0

Zdravím,
moc dílko rozebírat nebudu, všechno podstatné už řečeno bylo, jen jedna věc mě trochu zarazila. Mám dojem že zastrašení znevýhodňuje postavy se záporným bonusem za charizmu, což podle mě není správně.

Jinak ale vynikající dílko, rozhodně lepší než válečník z PPZ.

nemůžu si pomoct. 5*

S pozdravem
Demonic - The Lonely Warrior

P.S. Samurai... redaktor?? fakt jo??


 Uživatel úrovně 8

Lehký boj
- voala :-) Není to to co chceme, dát bonus tomu co má lehké vybavení, že má vyšší šanci jít první?


 Uživatel úrovně 8

Samurai: díky za schválení a pozitivní zhodnocení.

Vrhnu se hned na odpovědi z pohledu mne, autora. Jsem rád že druhá půlka díla splnila svůj účel a zadusila některé zbytečné polemiky již v zárodku (tedy každý má právo na svůj názor a udělat věc jinak než autor, jen u mnoha děl vidím jako zbtyečné tyto části díla vést jako chyby a podle toho s nimi v diskuzi nakládat).

Odhad bytosti
Nevím, co tam přesně je nejasné - "hráč nahlásí co si myslí" - tedy tipuje. A PJ řekne zda se trefil či ne - tedy PJ ví jak to je zkutečnosti. Kde v té definici vidíš že je to určování přesunuto na hráče? Pouze narozdíl od PPZ zde je přesunuto na hráče rozhodování co chce zjistit (zda chce metodicky dojít k zjištění hodnoty, nebo zda si ověřuje že nepřítel pro ně není opravdu extra silný / slabý soupeř).

Zastrašení
Zbraň a zbroj v tom nehraje roli, ta imho spadá do toho celkového zastrašení mimo rpavidla, kde družina nezávisle na povoláních po zuby ozbrojená je opravdu hrozbou sama o sobě a nejsou na to potřeba pravidla (stejně by to plně nepokryla). Tohle slouží na pokrytí situace kdy postava normálně věc nemůže dělat (normální bojující osoba bez zjevné hrozby nezastraší nepřítele, ale bojovník má na to tuto schopnost, kde prokáže drtivou bojovou autoritu). Tak jsem schopnost při promýšlení bral. DO originálu na docs.google toto přidám.

Odhad
K okrajové technické - asi máš pravdu. Tady jsem se přiklonil k hernímu přístupu nad totální simnulací - co je těžší a nebezpečnější ve hře dosáhnot, to ti dá lepší výsledky.

Duel
V RSS se projeví naprosto stejně. Když cizí postava nenahlásí že jedna z jejích akcí bude útok na bojovníka, tak při první akci této cizí postavy získá válečník útok zdarma.

Nezdolné tělo
tady je vidět proč je dobré schopnosti nepopisovat do detailů - já to bral jako opravdu věc víc jeho fyzičky než že bude chránit léčivou substanci před zbytečným promrháním - ale to je kouzlo DrD, že zapojíš fantasii a najdeš si tam to své.

Zteč
Nejsem ani tak rozčarován na ZSS, ale spíš nad nespojitelností ZSS a RSS (nemá stejné parametry).

Pro RSS: je napsáno že provedeš akci krok+krok+útok - což věc IMHO řeší, je to jedna akce o dvou krocích a útoku.

Opravdu tam má být "zbraň na blízko". Neudělalo to automatické opravování, je to spíš chyba vzniklá z mé mezisystémové pomatenosti :-)

Bojové zaměření II
Ano, vztahuje se jen k BZ I. V originále opravím, dobrá poznámka.

Lehký boj
Hmm, iniciativa v ZSS nefunguje? Sakryš, proč se vždy najde věc co si musím osvěžit...

Obranář
V ZSS jde o popis. Co jsem viděl hry tak se vždy popisovalo kdo kde je a nikde jsem Neviděl problém s implementací. Což neznamená že neexistuje, že...

Právě v té místnosti bych mu ten bonus dal. Tohle je obecně pravidlo pro schopné strážné, kteří už ví jak na ně může jaký útok přijít a stojí tak, aby to co nejvíc snížily... při zákeřném útoku zloděje to stejně moc nepomůže, když už se mu podaří proplížit se.

Pro ztrátu iniciativy nevidím důvod.

Úprava díla
Jak je libo. Stejně nakonec nějakou fajnovější verzi (opravenou dle připomínek zde, doufám že budete konstruktivní) dám do PDF, kde to bude vypadat trochu k světu.