Nové bojovnické praktiky
Autor: | zerafel |
---|---|
Přidáno: | |
Hlasovalo: | 25 |
Plamen lucerny se neklidně zavrtěl jako předzvěst strašného krveprolití. Uvnitř bylo spoustu hostí, ale nikde nebylo smíchu, tedy až na jednoho – velkého plešatého barbara s plnovousem pijícího pivo z dvoulitrové holby. Tiše si něco mručel pod vousy a sem tam se ozval i smích.
,,Už se těším, až mi otec dá ty nové rukavice,“ zachraptěl si pro sebe. ,,To se mi to bude aspoň bojovat. To mi už nebude stačit ani čtyřstovka. Muhehe! Budu oslnivým bleskem na poli krve!“ Práskl pěstí do stolu, načež se směrem k němu otočil jeden dlouhý a nesmírně krásný, zamručený elf.
,,Klidni se, hroudo hlíny!“ Napomenul ho. ,,Tady není cirkus, abys tu vyřvával, jasný?“
,,Ty se klidni, šikmé ucho. Nemám zájem bavit se s idiotem teď, když piji tak skvělé pivo.“ S výrazem znechucení mávl rukou směrem k elfovi a jal se píti své věru gigantické pivisko.
,,Tak to počkej, se mnou jen tak neskončíš!“ Naléhal elf dále. ,,Já ti ještě ukážu, kdo je tu pánem…“ Odhodil svůj plášť a vytáhl dlouhou elfí šavli pokovanou stříbrem.
,,Co?“ Zachraptěl barbar a utřel si pěnu z tváře. ,,Co to máš za párátko?“ Zeptal se při pohledu na tenkou čepel.
,,Ty asi nevíš, co je to zbraň,“ řekl a vytáhl své ohromné kladivo s runami po bocích. ,,Sedni si ty tyčko na fazole nebo s tebou probourám hospodu, což by byla věčná škoda, protože tak dobré pivo neumí točit ani můj syn Magni, jenž je na svůj věk věru dobrým bojovníkem a pije piva dvakrát tak velká jako já. Takže se uklidni, jasný?“
,,Já se tě nebojím, špíno,“ zablesklo se elfovi v oku poznáním, ,,Tvůj syn je ten prašivý Magni, jo? A víš, že ten tvůj synek je už pár dní nezvěstný? A víš, že si jej odnesla banda hladových krollů? A víš, že jsem těmhle krollům za to pěkně zaplatil? A víš, že…“ Dál nestihl nic říct, neboť se na něj barbar vrhl a při rozmachu málem urval strop. Jeho rána dosedla na kryjícího se elfa a přiskřípla mu hlavu mezi rameny. Elf, stále ještě živ, se svalil bezvládně na zem.
Barbar myslel, že tímto bude mít už pokoj, ale přihrnul se nějaký elfův známý s vidlemi v rukou ve snaze barbara propíchnout, jak rytíř při nájezdu (jenže bez koně). Hlavou mu bleskla vzpomínka na hodiny výcviku, jak jej učil otec, co má dělat, když se hrne se svým oddílem jako první proti jinému oddílu. Hlavu sklonit co nejvíce mezi ramena, přikrčit se k zemi, zařvat a vyběhnout vstříc smrti ve snaze narazit co nejtvrději do protivníka. Jak rychle se objevila, tak rychle byla pryč, vzpomínka zmizela během zlomku sekundy. Barbar se skrčil, zařval a vyběhl. Protivník ani nestačil máchnout, když do něj plnou silou vrazilo mohutné tělo a on, těžce sípaje, odletěl 3 sáhy s ošklivou podlitinou na prsou.
,,Ani armáda takových skrčků nezmůže nic proti mně, hlupáku. Čtyřstovku takových jako ty!“ Vstal, na stůl hodil měšec a odešel vstříc dalšímu dobrodružství, záchraně svého syna Magniho…
Hodinu potom se konečně probral z údivu hospodský a začal křísit omráčeného elfa.
,,Grakse, vstávej!“ Třepal s elfem. ,,Víš ty vůbec, kdo to byl?“ Hlas se mu třásl, kapičky potu mu stékaly po tváři.
,,U všech hromů a blesků, samotný Thor pil pivo s mé hospody a tvrdil, že je nejlepší!“
…Král bojovníků nám ukázal, jak se bojuje a my si zde ukážeme pár válečnických schopností pro bojovníka…
Omráčení
Rána způsobená ostrou nebo tupou drtivou zbraní bojovníka je málokdy obyčejným škrábnutím. Není proto divu, že mnohého to složí ihned. Slabší nátury omdlí už jen díky strašlivé bolesti, ti silnější potřebují ránu do palice nebo pod žebra (vyšší zranění).
Pravidlově je schopnost omráčení jakousi kompenzací šermířovi finty úder hlavicí. Tuto schopnost se naučí bojovník od 10. úrovně. Bojovník si hodí normálně na útok (musí mít tupou nebo ostrou drtivou zbraň), terč zase na obranu. Pokud je výsledné zranění vyšší než 25, hází si terč proti pasti: Odl – *zranění nad 25* - nic / vyřazen. Vyřazená postava má stejný počet životů jako po zranění, jen už není schopna dále bojovat (leží na zemi a naříká nebo omdlela). Útok na takovou postavu je útokem na vyřazeného protivníka. Schopnost není možno použít během berserka. Past na odolnost může být maximálně 6 nezávisle na zranění.
Je vidno, že zranit někoho za více než 25 životů je téměř nemožné, proto se bojovník na 20. úrovni v této schopnosti zdokonaluje a stačí mu zranit už jen více než 22 životů (past pak bude: odl - *zranění nad 22* - nic / vyřazen). Navíc na tak vysoké úrovni už mají bojovníci lepší zbraně. Od 20. úrovně ji lze navíc užít i během berserka. Maximální hodnota pasti je stále 6.
Od 26. úrovně roste maximální past na 12.
Dalo by se říct, že tuto schopnost bojovník používá vždy. Čili jde jen o jakési pasivní užití při každém útoku. Pro někoho jsou bojovníkovi útoky až příliš drtivé, a proto se složí na zem třeba hnedle po prvním. Je to taktéž jakýsi způsob boje proti kouzelníkům (malá odolnost) na vysoké úrovni, kteří jsou až opravdu přesílení a válečníci proti nim moc šancí nemají. Pozor ale! V bestiáři je mnoho příšer a ne každou lze omráčit. Omráčit lze pouze ty, které mají zranitelnost aspoň B, protože ty jsou náchylné na fyzickou újmu a ta rozhoduje. Pokud je příšera zranitelná jen C a vy máte magickou zbraň, nelze ji přesto ani tak omráčit, protože zranění způsobuje démon. Totéž platí pro stříbrné zbraně. Taktéž pozor na různé červi a jiné potvory s pochybnou nervovou soustavou. Poslední slovo o tom, zda jde daná potvora omráčit má samozřejmě Pj.
Příklad: Bojovník Chuck Borris (úroveň 21, 131 životů, útok 12 /+ 4 – těžký kyj) bojuje proti čaroději Voltampérovi (úroveň 21, 55 životů, obrana 2). Voltampér začaruje bledý blesk a zraní Chucka za 139 životů, což jej sráží do náručí zubaté…
Jiný příklad: Bojovník Chuck Borris (úroveň 21, 131 životů, útok 12 /+ 4 – těžký kyj) bojuje proti čaroději Voltampérovi (úroveň 21, 55 životů, obrana 2). Voltampér začaruje bledý blesk a zraní Chucka za 129 životů, kterému zbudou jen 2. Chuck je ale tvrdý chlap, napraví si ožehlý knír, vstane a u huby se mu zapění (berserk – útok 15/ +4, životy na dvojnásobek = 4). Voltampér mezitím stihl ještě jedno kouzlo – zdvojení (2 obrazy), a protože mu na cestě sem pošla jeho milá kočka Ohmka, tak se na řadu dostává rozohněný bojovník Chuck. Na 21. úrovni má celkem (5x/ 2 kola + 1 za berserka =) 7 útoků za 2 kola. První 2 útoky ničí 2 obrazy a třetí teprve zasáhl čaroděje za 15 životů (není to více než 22, tak Voltampér není omráčen), na poslední útok mu padne jedna šestka a čaroděj je zraněn za 27 životů, což je o 5 více než 22. Voltampérovi se nepodařilo uspět proti pasti na ,,odl – 5 – nic / omráčení (vyřazen)“, a tak náš hrdina Chuck Borris zase vyhrává svůj souboj a opět je ,,téměř nezraněn“.
Možná si řeknete, že tuto schopnost by měli mít všechny postavy, kterým se podaří udělit vysoké zranění. Není to pravda, bojovník by měl být mistrem na ,,strašlivá zranění“ (světe div se - pravidlový termín). Pokud je vám to však třeba trnem v oku, můžete si vymyslet i svá pravidla pro jiné postavy. Vězte ale, že by měl být rozdíl oproti bojovníkovi aspoň o 10 zranění.
Náběh ramenem
Druhou bojovníkovou praktikou (schopností) je náběh ramenem, kdy se bojovník přikrčí a rozběhne proti nepříteli, do něhož se pak opře celou svou vahou. Takto třeba také bojovali Vikingové – zuřivé vpády na obránce, které nejprve ,,zbodyčkovali“ a pak umlátili. I samotný Thor se tomu musel smát.
Z pravidlového hlediska vycházíme, světe div se, z nájezdu (PPP). Tuto schopnost se bojovník učí na 16. úrovni. Její užití vypadá takhle. Bojovník se rozběhne – dráha musí být nejméně 10 sáhů (aby stačil nabrat rychlost), čímž získává proti pěšákovi bojujícímu zbraní pro boj tváří v tvář automaticky iniciativu (+2 v RSS). Tento náběh je použitelný pouze proti humanoidním tvorům maximálně o jednu velikost rozdílným než nabíhající bojovník. Poslední slovo má opět Pj. Ono se dá rozběhnout třeba i proti červovi, jenomže výsledný efekt nebude mít nic společného s odhozením či sražením (viz níže). Také na medvěda postaveného na zadních je teoreticky toto možné použít…
Samotný útok náběhem pak vypadá takto. Bojovník narazí svým hřmotným tělem do protivníka a ramenem jej udeří do těla, což protivníka vyvede z rovnováhy a odhodí jej jako pírko.
Útok náběhem je: 6 (+ Sil) / +2 (útočnost) – počítá se tabulka rozdílu velikostí.
- Protivník se brání normálně svou obratností + KZ + štítem a OZ. Počítají se i případné magické bonusy.
- Je však rozdíl, zda protivník stojí (lepší šance na uskočení) nebo běží také. Pokud běží, tak se nic nemění, pokud ale stojí, tak si počítá do OČ dvakrát bonus za obratnost (minimálně ale +1) namísto jednoho. Je to dáno tím, že snáze uhne. Bojovník by si měl proto rozmyslet podobný útok na hobity a jiné obratné bestie. Útok je vhodný proti neohebným (malá obratnost) pancéřovým plechovkám.
- Při úspěšném bojovníkově útoku je protivník odhozen o 3 sáhy dozadu (ve směru bojovníkova běhu). Opravuje se podle rozdílu velikostí o 1 nahoru nebo dolů (hraje roli hmotnost, takže Pj může třeba nechat trpaslíka odlítnou stejně jako člověka). Pokud by dráze bránila nějaká skála, je dotyčný zraněn za 1 život za každý sáh, který nemohl letět dál, navíc. Terč si navíc po pádu hází proti pasti: Odl – *počet odhozených sáhů* – nic / sražen na 1 kolo. Sražená postava má stejné postihy jako u schopnosti sražení a odhození. Do počtu odhozených sáhů se počítají i ty, které terč neletěl kvůli překážce (naše skála).
- Útočnost lze zvýšit o 1 až 3 za trny na zbroji v části svých ramen. Velikost bonusu závisí na Pj, který by měl přihlédnout k velikosti, ostrosti a případným zpětných háčkům. Cena za přikování se pohybuje okolo 10-ti až 30–ti zlatých.
- Pokud se protivníkovi podaří ubránit se ,,o KZ“ (čili i kdyby neměl zbroj, jeho hod na obranu by i tak převýšil nebo dorovnal hod na útok bojovníka), znamená to, že se terči podařilo uskočit a bojovník kolen něj pouze bezkontaktně proběhl. V tom případě zabrzdí až po 9 – Sil sázích. Terč má potom jeden volný útok na nekrytého bojovníka, který se nebrání zbraní ani štítem.
- Může se to zdát divné, ale rozběhnutý kroll ,,nebojovník“, do něhož napálí elf bojovník (o třídu a pár desítek kilo lehčí) jej snáze odhodí než naopak. Je to dáno tím, že elf zaujme pevné postavení (přikrčen a učí se používat i ruce a zbraň a především své rameno, kdežto kroll prostě běží hlava nehlava). Elf jej tedy nabere do břicha a kroll jej třeba přeletí. Zde je změna akorát ve směru dopadu soupeře. Rozběhnutí na malého je stejně nebezpečné jako na velkého a těžkého.
- Další extrém nastane, pokud se proti sobě rozběhnou 2 bojovníci znající tuto schopnost. Ti si nehází na iniciativu, protože se do sebe zaklesnou naráz (jejich kolo probíhá současně jako při stejné iniciativě). Oba si hodí na Sil + Odl a hody se porovnají. Vítěz zůstává stát, poražený dostane nakládačku podle pravidel (viz výše).
- Schopnost lze užít při berserkovi. To je taky častá bojovníkova reakce – doběhnout, odrazit, srazit a umlátit.
- Stojí-li za terčem náběhu bojovníka zeď (skála či jiná překážka) a podaří-li se terči útoku úspěšně vyhnout, čili se musí ubránit ,,o KZ: (viz bod výše), může do ní bojovník narazit a být raněn. Vše závisí na jeho schopnosti ubrzdit. Pokud je kýžená překážka blíže a brzdná dráha (viz výše) nestačí, je tento bojovník zraněn za 1 život za každý sáh, který nestihl zabrzdit. Čili pokud by měl brzdit třeba 5 sáhů a 3 sáhy v brzdné dráze stála zeď, byl by pak zraněn za (5 – 3 =) 2 životy.
Příklad: Kroll bojovník Pěna (síla 21, UČ: 11 / (+2 +1 =) +3 za trny) používá schopnost náběh ramenem proti ošklivému barbaru šermíři Qantu Molárovi (OČ: 10, UČ: 12 / +1, odolnost 16, obratnost 12). Pěna se rozběhne 10 sáhů a zaútočí na stojícího šermíře, který má bonus +1 za stojícího soupeře. Pěna má bonus +1 za velikost. Šermíř Qantus Molárus ale hodí 3 šestky a elegantní piruetou se vyhne pěnícímu Pěnovi, na něhož ještě útočí a poškrábe mu svým mečem záda. Pěna se však velice diví, protože 3 sáhy za šermířem je prudký klesající svah kamsi dolů do neznáma. Pěna je ale schopen zabrzdit až po čtyřech (9 – 5) sázích, a tak hází kotrmelce dolů (je zraněn orientačně za nějaké životy). Tam rychle vstává a čeká na šermíře. Ten se za chvíli řítí dolů ve snaze všechno rychle skoncovat, avšak zakopává o kořen (zraněn). Pěna si hází na berserka (Qantus jej těžce naštval tou svou piruetou a svým rozpláclým ksichtem a teď, když jej vidí, toho může snadno využít). Pěna však nevypěnil a uspěl. Rozběhl se na vstávajícího šermíře. Ten si bojovníka nevšiml, a tak má Pěna bonus +4 na útok. Tentokrát hodí zase Pěna 3 šestky a šermíř letí 4 sáhy (3+1 za velikost) daleko. Hází si navíc proti pasti: odl – 4 – nic / sražen na 1 kolo. Hodí, smolař, 1 a už se válí v bahně. Pěna toho využívá a útočí na něj, seč může. Anthares vstává a pouští se do boje s Pěnou. Chvíli tak bojují, ale zmožený Qantus Molárus už nemůže Pěnovi vzdorovat, a tak umírá se svou věru krásnou hlavou zaraženou ve stromě – a to může být Pěna rád, že nevypěnil před bojem v berserka, protože se na něj Qantus jednou pokoušel použít fintu úder hlavicí, což by jej s nízkým ,,berserkrovským“ OČ asi položilo na zem.
Tahle schopnost je co se efektu týče podobná schopnosti sražení a odhození, jenomže se dá použít v jiných situacích, kdy je buď výhodnější, nebo naopak. Zde se dá využít především vyhrané iniciativy a také toho, že se první odhazuje a ne sráží. Srazit touto schopností někoho je mnohem těžší než jej odhodit.
Dodatky:
Chtěl bych pouze upozornit na jednu věc. Žádné dílo nikdy nedokáže postihnout všechny možné herní situace, a to ani v případě, že se pro něj autor mohl rozkrájet. Ukázal jsem zde několik situací a vyznačil zhruba, kudy by se měli ubírat herní postupy a řešení možných situací. Nemyslel jsem třeba na náběh na koně (jezdce), protože je to nepovolená činnost, ale logicky by se to dalo. Můžete jezdci třeba určit nějaký hod na ovládání koně či na obratnost – ohledně nepovolených akcí záleží vše na úsudku Pje. Dále bych rád upozornil, že jsem zde na webu sice dlouho, ale nemůžu vědět vše. Kdyby zde bylo už podobné dílo, vězte, že nápad přišel čistě ode mne a o žádné plagiátorství zde nejde. V takovém případě toto berte jako ,,jiné“ zpracování případného tématu. Děkuji.
Poděkování:
Za oblačnou kritiku jasných příkladů děkuji Folcwinovi a…spoustě dalších (neviditelných) bytostí, které ke mně promlouvaly skrze sny…
S pozdravem a úctou…zerafel
Diskuze
tohle dílo je velice zajímavé...jediná věc, kterou jsem lehce nepochytil jsou ty životy... Ale to se ztratí...velice se mi to zamlouvá...myslím že hodnocení by tomu i odpovídalo..
btw: zajímalo by mě, za co dáváte např. jen 2*?! chápu, že se vám dílo nelíbí, ale je slušností a poviností napsat proč!
Je dobře, že se zde po dlouhé době vyskytlo dílko, které je možné s klidným svědomím schválit. Rád bych však okomentoval několik věcí:
1) Úvodní příběh: V pořádku, ale není zde nezbytný a zbytečně natahuje celé dílo. Dlouhé příspěvky spousta uživatelů nečte.
2) Omráčení: Z hlediska systému DrD je šance na zranění normálním útokem za 25 životů (a podobně) v boji tváří v tvář poměrně značně malá. Alespoň co se týče mých zkušeností (a to jsem jako každý začínal heroickým hack’n’slashem).
3) Omráčení – poznámka ke zranitelnosti: Co se týče fyzického útoku, rozhoduje dle pravidel pouze to, zda je daná potvora zranitelná zbraní či nikoli, takže úpravy za kouzelné zbraně, stříbro atd. jsou nesmyslné (a zbytečně složité… drd je jednoduchý systém)
4) Náběh ramenem: Tohle je trochu nešťastný bojový trik. Nedovedu si představit jeho provedení v reálu, aniž by si útočník způsobil zbytečná zranění. Stačí nastavit zbraň, pokud už se nedá uhnout… Z hlediska pravidel chválím použití nájezdu, nicméně bych upozornil na ne nezbytně chybné, ale spíše nepravidlové užití pasti: dle bestiáře útočí některé šelmy náběhem, kde se hází na fixní past proti sil + odl.
5) Náběh ramenem – uhnutí × ubránění se: Systém nerozlišuje úhyb a vykrytí úderu a tudíž nezáleží na tom, zda za úspěchem stojí obratnosti či KZ. Navíc za vysokou KZ či hmotnost zbroje zde nejsou postihy k obratnosti. To zda postava uhne nebo blokuje tak v tomto případě závisí pouze na PJ. Nevidím problém v tom, že se zde autor snaží utvořit nějaký mechanizmus, protože zde je to důležité, ale měl by být jednoduchý a slučovat se s pravidly.
6) Používání v berserkrovi: Obě finty (rozhodně ne náběh ramenem) by nemělo být možné použít v záchvatu bersekrovství. Protože v té chvíli útočí bojovník bez rozmyslu. Prostě tluče kolem sebe, dokud má do čeho.
7) Příklady: Ten s tím bleskem beru jako vtípek, to je v pořádku, ale ty další jsou zbytečně dlouhé a nepřehledné. Příklad slouží k přímé a názorné ukázce. Romány patří do článků a esejí.
8) Dodatek: Opět zbytečně natahuje dílo. Vše v něm napsané je pochopitelné a rozumnému průměrnému hráči to dojde.
9) Celkově k textu: možná by to šlo napsat stručněji a výstižněji
10) Celkově k nápadům: pro heroickou fantazy, kde se hodně bojuje použitelné v celku dost dobře, jinak spíše průměrné
11) Zvlášť oceňuji snahu pojmout dílo komplexně co se týče srovnáváním s podobnými pravidlovými fintami, ač se tu pár much vyskytlo.
Doporučené hodnocení 3*
Erlandil
---
Nezbývá než souhlasit - LG //btw: Omouvám se za... ehm... spoždění.