Archaidův prsten
Autor: | KaratePanter |
---|---|
Přidáno: | |
Hlasovalo: | 8 |
Skupina: Artefakty
Váha: 56 mn
Popis:
Popis:
masivní prsten posázený 6 diamanty (cena: čiré - 1500 z, žluté - 1680 z, modré - 1620 z, červené - 1920 z, zelené - 1740 z, šedé - 1980 z)
Historie:
Tento prsten byl vyroben v alchymistické dílně na hradě čaroděje Archaida. Tomu byl prsten dán jako dar od vrchního alchymisty. Jakémusi zloději se ho však podařilo ukrást a schovat ve Skeletonském labyrintu. Při průchodu zpět byl zloděj zabit jednou z pastí, a tak se pro prsten už nikdy nemohl vrátit. Čaroděj pak začal hledat dobrodruhy, kteří by se odvážili jít pro prsten do labyrintu.
Vlastnosti:
Vlastnosti prstenu jsou určeny jeho barvou. Barva kovu i diamantů je vždy stejná a mění se každých 61 dní (ne,
pokud je prsten již čirý- viz dále). Po 1 roce se barva opět změní na zelenou. Jeho moc se obnoví až po dalším 1 roce, do té doby jsou jeho diamanty proměněny v bezcenné sklo. Prsten lze sundat pouze do roka po přeměně na zelenou barvu nebo do 1 směny po přeměně na jinou barvu. Pokud se ho kdokoli pokusí sundat v jinou dobu, začne tělem jeho nositele proudit elektrický proud, který ho zraní za 2 - 12 životů a navíc mu způsobí silné křeče, které znemožní prsten sundat. Jediná možnost, jak se prstenu zbavit mimo určenou dobu, je uříznout jeho nositeli prst, na kterém prsten nosí. Aby tato postava nevykrvácela, musí se na prst přiložit žhavý kovový předmět. To však postavě způsobí strašnou bolest (a možnou infekci), na kterou může i zemřít (pravděpodobnost určuje PJ). Pokud už postava prsten nenosí, změní svou barvu zpět na zelenou.
Zelená barva:
Zelená je barvou štěstí. Každému, kdo se ocitne v okruhu 10 sáhů od prstenu, je vysáto 30%
štěstí. Třetina tohoto štěstí pak přechází na nositele prstenu, který si ho přičítá nebo odečítá k hodům k% tak, jak mu to vyhovuje. Naopak ten, komu bylo štěstí vysáto, si 30% k hodům k% přičítá a odečítá tak, jak mu to nevyhovuje. Občas se také nositeli prstenu podaří trefit nepřítele do velice zranitelného místa a tím ho okamžitě zabít. Pravděpodobnost, že se tak stane, určuje PJ (neměla by být příliš vysoká, tzn. asi desetina všech vysátých bodů štěstí). Bytostem, které štěstí získaly může PJ přidělit bonusy, naopak postavy, kterým bylo štěstí odebráno, získávají postihy.
Šedá barva:
Šedá barva značí strach. Nositel prstenu si dvakrát hodí dvanáctistěnnou kostkou a tím zjistí, koho nebo čeho se bojí a kdo nebo co se bojí jeho. Vše je zapsáno v tabulce strachu (PJ si samozřejmě může vymyslet vlastní tabulku). Pokud se bude nositel prstenu bát nějaké bytosti, bude s ní buď jednat s úctou a velice opatrně, aby ji nerozzlobil (to platí hlavně pro inteligentnější bytosti), nebo před ní bude utíkat. V boji s touto bytostí mu PJ udělí postih (např. -2 k útoku a obraně). Pokud se však bojí např. výšek, bude se mu dělat nevolno (ztratí několik životů) a navíc si musí házet, jestli se vůbec odváží jít na vyvýšené místo. Tuto pravděpodobnost určuje PJ (podle výšky a zabezpečení místa, např. pokud je na zvoleném místě zábradlí, postava se tam vydá spíš než někam, kde jsou jen holé kluzké skály). Jestliže se někdo nebo něco bojí nositele prstenu, měl by PJ postupovat stejně jako v případě, kdy se nositel bál někoho jiného.
TABULKA STRACHU:
Koho/čeho se nositel prstenu bojí: | Kdo/co se bojí nositele prstenu: | ||
Hod: | Výsledek: | Hod: | Výsledek: |
1 | výšky | 1 | pavouci |
2 | stísněný prostor* | 2 | magické bytosti |
3 | tma++ | 3 | koně |
4 | ostré předměty** | 4 | všichni zákonně dobří |
5 | hrůzy | 5 | hrůzy |
6 | nemrtví | 6 | nemrtví |
7 | čarodějové | 7 | čarodějové |
8 | lykantropové | 8 | lykantropové |
9 | hadi | 9 | hadi |
10 | plavba+ | 10 | obři |
11 | pavouci | 11 | šelmy |
12 | draci | 12 | draci |
**) postava nemůže po určenou dobu nosit, bojovat či jakkoli jinak manipulovat s ostrými předměty (včetně zbraní, např.: meče, ostny, hroty šípů atd.)
+) je určitá pravděpodobnost, že se postava bude bát plavby, ať už po moři, jezeru nebo po řece (tuto pravděpodobnost určuje PJ); pokud se postava bojí, nebude se chtít dobrovolně účastnit této plavby
++) postupuj stejně jako u stísněných prostor (*)
Červená barva:
Pokud má prsten červenou barvu, způsobuje svému nositeli halucinace, které se opakují 2 - 4krát denně (určuje PJ), přičemž je 65% pravděpodobnost, že družině nějakým způsobem pomohou (např.: Nositel prstenu uvidí trpaslíka, jak tahá za svícen a tím otevírá tajnou chodbu, která doopravdy existuje.). Halucinace, které družině nepomáhají mají většinou podobu nočních můr (např.: Postavy jdou chodbou. Náhle se před nimi objeví jáma, která doopravdy neexistuje. Všichni členové družiny jámu přeletí, jen nositel prstenu zůstane stát zaražený nad tím, jak to dokázali. Pokud se i přesto chodbou vydá, bude se mu zdát, že padá, z čehož bude mít psychický šok. Ten se může projevit jako postih k útoku, obraně nebo některé z vlastností (přesněji to určuje PJ, který by měl přihlížet především k inteligenci postavy; většinou platí, čím inteligentnější postava, tím menší šok utrpí, neboť si více uvědomuje, že to, co zažila, se vlastně nikdy nestalo).
Žlutá barva:
Dokud je prsten žlutý, chrání svého majitele před magií. V okruhu 20 sáhů nefungují žádná kouzla (seslaná bytostmi nebo artefakty se stejnou nebo nižší mocí), nelze je odtud sesílat a také je nelze sesílat dovnitř kruhu. Kouzelníkovi, který toto učinil, však ubude magenergie stejně, jako kdyby kouzlo úspěšně seslal.
Modrá barva:
Modrá je barvou vody. Prsten propůjčuje svému nositeli schopnost dýchat pod vodou stejně dobře jako ve vzduchu (viz kouzlo Vodní dech). Také se může jednou denně pokusit přivolat déšť (nebo sníh). Pravděpodobnost úspěchu závisí na momentálním počasí (určuje PJ; při slunečném počasí by se měla pravděpodobnost pohybovat kolem 40% a při velice zamračené obloze kolem 80%). Pokud je nositel zraněn ohněm, lávou či žhavým předmětem, zranění se mu násobí dvěma. Nesmí se přibližovat k místům s teplotou rovnou nebo vyšší 80 °C (např. kolem pochodní a krbů), jinak je zraněn za 1k6 životů za každé kolo, které na tomto místě stráví.
Čirý diamant:
Dokud jsou diamanty čiré, má nositel prstenu schopnost určitým způsobem ovládat a využívat led. Jeho tělesná teplota během toho poklesne na -10 °C (nositel prstenu nezemře ani není nijak zraněn). Místo útoku se může pokusit zmrazit nějakou bytost nebo nepřítele, který si hodí proti pasti Odl~8~nic/zmrznutí. Tuto zvláštní schopnost může použít jen dvakrát denně a pouze na hmotné nepřátele (nelze zmrazit duchy, hrůzy apod.). Zvolená bytost nesmí být dál než 3 sáhy. Bytost je možné rozmrazit jen zaklínadlem Rozmraz bytost (viz níže). Dále může nechat zmrznout vodu, což se provádí dotykem. Pravděpodobnost úspěchu zmražení vody je závislá na její teplotě; při teplotě 0 - 10 °C je pravděpodobnost 100% a snižuje se o 20% za každých 10 °C vody navíc. Takto lze zmrazit maximálně 5 krychlových sáhů vody. Pokud je nositel prstenu zraněn ohněm, lávou či žhavým předmětem, zranění se mu násobí třemi. Nesmí se přibližovat k místům s teplotou rovnou nebo vyšší 50 °C (např. kolem pochodní a krbů), jinak je zraněn za 2k6 životů za každé kolo, které na tomto místě stráví. Tato barva prstenu se změní zpět na zelenou už po 60 dnech, vyjma přestupných roků.
Rozmraz bytost: *Eselforum arktis vital!*
Magenergie: žádná (sesilatel je zraněn za 4k6 životů; pokud se množství jeho životů dostane po seslání zaklínadla pod nulu, nezemře, ale zmrzne také)
Rozsah: 1 zmražená bytost
Dosah: 30 sáhů
Vyvolání: 3 kola
Trvání: stále
Účinek: Rozmrazí bytost zmraženou Archaidovým prstenem. Po rozmražení není bytost nijak zraněna, ale na 3 směny je zmatená a unavená. Při vyvolávání je nutné říci zaklínadlo: "Eselforum arktis vital!", přičemž na zmraženou bytost ukazuje ukazováček a ostatní prsty jsou namířeny dolů (pokud nejsou prsty v určené poloze, zaklínadlo bohužel neúčinkuje).
Toto zaklínadlo vymyslel sám Archaid. Funguje i bez dodané magenergie, která se při vyvolávání uvolňuje z magického ledu.
Přidáno:
Přečteno: 0
Hlasovalo: 8
Autor: KaratePanter
Diskuze
Nuže:
1) ad váha 56 mn - to znamená že prsten by byl přibližně skoro tak těžký, jako třeba široký meč...
2) ad ceny diamantů -> musí se jednat o opravdu masivní diamanty
3) ad historie -> schovat ve SKELETONSKËM labyrintu -> proč zatahovat angličtinu do dračího doupěte?
4) Hmm transmutaci kovu bych chápal ale změna barev u diamantů? představ si měnit barvu nejméně hodnotného na barvu nejdražšího, to by se potom dalo snadno vydělávat...
5) heh? štěstí nejsou životy...to není jako vysávat magy nebo životy...vysávání štěstí je podle mne blbost.
6) občas se také podaří trefit trefit nepřítele... -> tohle už mi připadá hodně hloupé...Navíc nevím jak by to PJ měl určovat...
7) ad strach z výšek: heh? to mám strach z výšek, udělá se mi špatně a příjdu o životy? Źe zvracím, neznamená, že zvracím životy...
8) ad 4 - všichni zákonně dobří? Co je to za nesmysl?
9) ad modrá barva...hmm tahle schopnost je příliš silná -> poručíme větru dešti
10) Teplota -10? Člověk může být mrtvý při +25stupních...toto už je popírání základních životních chodů a funkcí, do toho bych vůbec nezasahoval
11) co když se po seslání kouzla dostanu do mínusu?
Prsten je velmi pěkný dávám za 4*
Docela se mi to líbí dobrý nápad a dobře spracované...
peknej prstynek