Předměty

Aruthov rapír Hodnocení: Nic moc

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 14

Skupina: Artefakty

Síla zbraně: 10 , útoč. -1/+1 zvl.

Kvalita zbroje: +1

Délka: 1

Váha: 35 mn

Popis:

Vzhľad:

Jedná sa o zbraň podobnú kordu. Má asi 1,5 cm širokú čepeľ s dvomi ostrými hranami, ktorá končí ostrou špičkou. Na čepeli je vyrytý erb rodu con Doinov. Strieborný ílec a rúčku chráni matne čierna tepaná špirálovitá záštita.

Schopnosti:

Aruthov rapír vyzerá ako obyčajná zbraň, ale je mimoriadne vyvážený a ľahký. Preto, ak si ho vezme do ruky obyčajný človek, bude ho považovať za kvalitnú a dobre vyváženú smrtiacu zbraň. Keď však zobere do ruky túto zbraň nejaký začínajúci hrdina so šľachetným srdcom a bystrým rozumom (min. INT 14 ), pohľad mu okamžite padne na vyrytý erb na čepeli. V tom prípade je 70 % možnosť, že si nový majiteľ spomenie na starú legendu a tým získa zbraň pri boji väčší švih ( útoč. +1 – zvl. ). Ak však rapír nespozná, je pri každom ďalšom boji 50 % pravdepodobnosť, že si na legendu majiteľ spomenie. Ak v boji zasiahne nepriateľa aspoň za jeden život, nepriateľ zrazu získa pred nositeľom rapíra posvätnú bázeň a bude pri boji veľmi zneistený ( rapír získa OČ: +3 – zvl. 2 ). Naviac sa okolo majiteľa rapíru utvorí aura nepremožiteľnosti, vďaka ktorej sa majiteľ zmení na mrštnú smrť ( získa iniciatívu + 3 ).

Zhuba temnoty: Ak sa stane, že nositeľ rapíra svojho protivníka zasiahne aspoň za jeden život, a je rovnakej alebo väčšej triedy veľkosti ako jeho protivník, je 5 % šanca, že mu prebodne srdce ( tzn. smrť ). To však platí iba proti ZmZ a ZkZ bytostiam. ( V prípade, že by dobrodruh takýmto spôsobom zabíjal príliš silné bytosti, napríklad drakodlaka, PJ môže túto schopnosť zvážiť, či zrušiť ).

Magický talizman zakovaný do rúčky spôsobuje, že držiteľ meča je pomerne odolný voči energetickej útočnej mágii (blesky, ...) – 50% pravdepodobnosť, že meč pohltí kúzlo, a naviac ak predsa dobrodruha kúzlo zasiahne, tak si nositeľ meča stiahne iba polovicu životov, o ktoré by pôvodne prišiel.

Obyčajné prostoduché bytosti meč nepríjme, a preto nemôžu využívať žiadne zvláštne schopnosti Aruthovho rapíra.

Horšie ako zmätene dobré bytosti rapír odpudzuje, a ak sa k nemu náhodou dostanú, nebude ich zaujímať a pokúsia sa ho čo najskôr zbaviť, poprípade ho rovno odhodia na zem. Ak s ním budú musieť bojovať ( ženie sa na nich banda trollov a oni majú len vidličku a Aruthov rapír ), nemôžu využívať žiadne zvláštne schopnosti a majú postih k útoč. - 3 .

Táto zbraň má len jednu veľkú nevýhodu: vyžaruje z nej veľmi veľké dobro, ktoré niektoré ZkZ bytosti vycítia, a preto, ak bude dobrodruh bojovať proti nemŕtvym, džinom a iným zlým bytostiam (záleží na PJ), aj keby mal spolubojovníkov, tieto bytosti budú vyhľadávať boj iba s nositeľom rapíra, vrhnú sa naňho do jedného, a budú naňho útočiť, až do poslednej kvapky svojej zlej krvi. Tento artefakt je veľmi silný, preto doporučujem, aby ho dobrodruh získal až na nejakej vysokej úrovni, keď už nebude bojovať len proti bande sedliakov.

Legenda:

Tento vzácny rapír bol v dávnych dobách majetkom Aruthu con Doina - princa z Krondoru, Pána Západu a Zhubu Temnoty. Bol to veľmi múdry a schopný panovník, ktorého odvaha a inteligencia zachránila mnoho životov pred smrťou. Jeho rapírom padlo mnoho nepriateľov Ostrovného kráľovstva na Midkémii ( Legendy Trhlinové války ). V meči je zakuté magické kladivko – akýsi talizman proti zlu, vďaka ktorému získal meč počiatok svojej magickej moci. Touto pôvodne obyčajnou zbraňou však Arutha zabil svojho úhlavného nepriateľa, posla zla Murmandama. Ako sláva vzácneho hrdinu stúpala, s ňou stúpala aj moc tohto rapíra. Rapír, potom ako do neho bolo zakuté magické kladivko, totiž začal mimovoľne nasávať slávu a moc svojho majiteľa, a tým sa stával nebezpečnou zbraňou pre všetky zlé bytosti, ktoré by ho snáď chceli ohroziť. Stal sa neuveritľne rýchlou a smrtiacou zbraňou pre všetky zlé bytosti. Čo sa ale stalo s rapírom po Aruthovych dobrodružstvách, nikto ani len náhodou netuší. Meč sa niekam stratil, zľahla sa po ňom zem. Skoro sa naň zabudlo, ale PJ vie, že raz príde čas, keď rapír obnoví zašlú slávu svojho majiteľa.

Posledné, o čom hovorí legenda je, že, ak sa rapír dostane do rúk šľachetnému človekovi, ktorý bojuje za slobodu, či za svoju vlasť, rapír ho nikdy nezradí a zachráni svojho majiteľa aj z rúk samotnej smrti ( či je to naozaj pravda, závisí na fantázii PJ).

Toto je môj prvý príspevok, a snažil som sa, tak dúfam, že sa vám páčil a nebudete príliš kritickí. Ak by ste mali nejaké pripomienky alebo vylepšenia, kľudne mi to napíšte a uvidím, či nemám niečo zmeniť.

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 14

Autor:

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Anarionovi: to magické kladivko je talizman, veľký ako prívesok na krk. A zároveň to kladivko je aj srdce artefaktu. Čo sa týka instantného zabitia,podotkol som, že Pj môže túto schopnosť zrušiť.
Ale inak ďakujem za skvelú kritiku Anarion...


 Uživatel úrovně 8

Asi nejvíc mne tam zaujala ta legenda. Pokud by jsi ji použil jako samostatné dílo v článcích a esejích, dosáhl by jsi možná lepšího výsledku, ale teď již k samotné zbrani...
Nápad to je dobrý, rapír se tu nevyskytuje zase tak často. Popis se mi líbil, ovšem mohl jsi ho lépe zpracovat. Píšeš: "Na čepeli je vyrytý erb rodu con Doinov. Strieborný jílec a rúčku chráni matne čierna tepaná špirálovitá záštita. "Jak ten erb vypadá? Stříbrný jílec? Ano, z estetického hlediska je to dobrý nápad, ale většinou se používaly ocele, poněvadž jsou tvrdší a vydrží véce ran bez viditelných rýh, ovšem toto je atrefakt, tudíš zbraň takřka nezničitelná, tak to nechám bez povšimnutí, protože tak i tak to není chyba uvést stříbro.Ta záštita volně přechází do jílce?
Též mi tam chybí srdce atrefaktu jak již zmínil tady Zombie. Sice je pěné že jsi napsal: "V meči je zakuté magické kladivko . Ovšem toto nic nevysvětluje a dokonce je to v rozporu s pravidly. Ano, mi můžeme vědět že je v meči zakuté magické kladivo. ale kde. Koval jsi někdy meč, nebo rapír? Já sice zatím pouze dýki a cestusy, ale spolužáci už ano ( výhoda takové školy, kde se vyrábí zbraně, můžu jen doporučit ). Pokud koveš zbraň, koveš ji z něčeho, ovšem zakout do zbraně něco? Musí to být kov a musí to být malé, Pokud by jsi do hotové čepele chtěl nějak natlouct kladivo, tam to by mne zajímalo jak. V té čepeli je zakovaná pouze hlavice kladiva, nebo kladivo celé, já jen že se spíše vyráběli kladiva s dřevěnou rukojetí, což je k zakování zcela nevhodné, neboť ti ihned schoří. Buď by jsi musel všechno roztavit, a potom meč odlít a znovu skovat ( odlité meče se nedělají, neb jsou křehčí než kované ), a nebo by jsi musel hlavicy kladiva rozkovat do předem daného plátku, což už samo o sobě je takřka neproveditelné a postupem času jako u damašku oba kovy skovávat. Sám si to nedokážu představit a to už jsem viděl věci. No a za druhé pokud je meč skován do celé zbraně, je to v rozporu s pravidly, neboť oni stryktně vyžadují udat jedno místo, jako srdve artefaktu. Srdce atrefaktu může býti třeva jílec, záštita, jazíček, hlavice, špička meče, kus ostří atd, né celý meč, neboť jak se v pravidlech píše, i atreaktové zbraně mohou býti zničeny a jako opravdu jediný nezničitelný kus, je pouze srdce atrefaktu, takže pokud uvádíš jako srdce celou zbraň, byla by kompletně nezničitelná, což je samo o sobě nemožné...
Ta zhouba temnoty mi připadá dosti silná, vždy je lepší se vyvarovat typu, může zabít na jednu ránu jakoukoliv potvoru... též mi tam chybí již dole zmiňovaná sféra, vždy je lepší něco takového napsat, pokud to PJ přijme, tím líp, pokud ne, nevadí. Tak si pamatuj, radši napsat, než nenapsat...Bere se to jako chyba.
Snad ti tento výčet mého názoru pomůže psát dále lepší a kvalitnější díla, protože by jsi opravdu neměl usnout na vavřínech. Píšeš dobře, jen vilaď chyby a uvidíš že příští dílo bude lepší...
S pozdravem lepších zítřků se loučí
anarion


 Uživatel úrovně 5

Cormac Mac Art: přečti si celý řádek, který jsem napsal o ceně: je to také pomocné měřítko, určující sílu artefaktu v obecném fantasy světě (a kažpý PJ si pak může upravovat dle svého) a peníze, které se kolem něho budou točit. Určitě uznáš, že pokud bude artefakt v hodnotě 10.000 a 500.000, tak nějaký bohatý sběratel / silná postava v pozadí vynaloží jiné páky ať finanční, magické či mocenské, aby jej vypátrala, získala, zničila či někomu vyrazila z rukou. Stejně tak působí kolonka Sféra., podle níse určuje magenergie, kerou lze detekovat například alchymistovým viděmín magenergie (sféra * 50 = přibližný počet magů v předmětu)

Srdce by pro přehlednost mělo být uvedeno jako podstatná položka v popisu předmětu, ne utopeno kdesi v legendě, kde je zmíněno jen, že je v něm zakuto a tím se celá idea mocného předmětu přesouvá pouze z rapíru na kladívko.

Opoměl jsem ještě ono zabíjení, smrt je moc silný pojem, je lepší ho popsat spíše něčím typu past na Odolnost plus ŽVT (nebo ROZ), nebezpečnost 10-15, nezměněné poranění / násobek poranění nebo např. 20+5k10 (25-75) + postihy na sílu a odolnost po dobu několika dní, týdnú, do úplného vyléčení (lektvray/kouzla ty a ty tolikrát denně).

Před několika lety by to bylo dílo nápadem spíše nadprůměrné, ale i tak by potřebovalo dopracovat herní mechanizmy (jak se konkrétně ve hře projeví).


 Uživatel úrovně 0

Cena: Načo ti je cena, keď je to artefakt? Myslíš, že ho kúpiš niekde na trhu? A pochybujem, že ti ho predá nejaké CP.
Srdce artefaktu: Ak si si nevšimol, z článku vyplýva, že srdce je to magické kladivko - talizman.
Sféra pôvodu: Naozaj netúžim potom vytvárať typické artefakty podľa pravidiel - tento artefakt vznikol z čistého dobra a udatnosti, nie pomocou nejakého hnusného démona zo sféry "Veľká Nuda".
Prostoduché bytosti: znamená bytosti s INT menšou ako 14 - to ti mohlo napadnúť, je to napísané v podstate v 2.odstavci.
Čo sa týka obrany proti bázni, alebo prebodnutiu a pod. , žiadna nie je, preto tento meč radím medzi artefakty (všetko záleží na šťastí). Inak by som ten meč nedával do artefaktov.
Prečo je Aruthov rapír dobrý, je snáď úplne jasné - kvôli svojmu majiteľovi Aruthovi, ktorého hrdosť a odvahu vsal talizman do rapíra.
Každopádne je pravda, že som to mal oveľa lepšie prepracovať, a ďakujem za kritiku a rady.
Nabudúce to spravím dúfam lepšie...


 Uživatel úrovně 5

Cena - chybí. Důležité při určování pokladu, obchodu, ceně za jeho ochranu, přinesení, při určování míry přiměřenosti jeho vlastností.
Srdce artefaktu - chybí.
Sféra původu démona - chybí.

Popis předmětu - kord není v pravidlech popsán, i já se musím stále dívat do odborné literatury, abych zjistil rozdíl mezi rapírem a kordem. Když uvádíš šíři, uveď i délku čepele. Spirála sáštity - každá část je stočená do spirály dopředu k čepeli, dozadu k ruce, kolmo na čepel kolem ní ? Část textu legendy by splnila svůj účel lépe zde, než v příběhu.

Schopnosti - poznání zbraně řečí pravidla, válečník a vehlas artefaktu. Útočnost (poranění v případě zásahu) nezávisí na švihu se zbraní, ale spíše na pádnosti a tvaru ostří. jistě budeš souhlasit, že například zubaté ostří v případě zásahu způsobí horší poranění.
Může se nějak zraněný bránit posvátné bázni ? Např. pastí na charismu, rozdíl úrovní (s démonem, proto je dobré ji uvádět), životaschopnost. Co tuto bázeň způsobuje, lze se jí nějak bránít ? Spíše, než aby se posílila obrana zbraní rapírem (a tedy artefakt), tento tvor bude mít při boji s majitelem zbraně postihy k útoku i obraně. Stejěn tak iniciativa. To, že vyděsím jednoho tvora mi přeci nedá iniciativu proti zbytku zástupu v nastávajícím boji.
Co je "Obyčejná prosotoduchá bytost" ? Zvíře, tvor s životaschopností 1, či intelifencí 1, atd?

Co způsobuje tyto vlastnosti, zaměřené k zákonnému dobru ?

Příspěvek potřebuje dopracovat náznaky, herní mechanizmy, lépe popsat změny parametrů, nejlépe tak ,že v tabulce budou ty obvyklé, před změnami a v textu ty, které se nějakým způsobem mění.