Nová Povolání

Divoch/Pán šelem/Velký lovec Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 7

Divoch

Divocha bychom mohli popsat jako válečníka spjatého s přírodou. Život strávený v divočině s minimálním kontaktem s civilizací se projevuje i v jeho schopnostech. Jako divocha si můžeme představit např. indiány nebo kanibaly. V prostředí Dračího Doupěte to ale mohou být i barbarské kmeny, které žijí podle starých obyčejů, trpaslíci hluboko v horách, stovky mil od civilizovaných měst, divocí elfové, žijící v probuzených hvozdech, kočovníci na koních nebo krollové, stále ještě obývající jeskyně. Zkušenosti jsou stejné jako u válečníka, životy pak přibývají 1K6+2. Divoch je podrobitelné povolání, podobně jako válečník a nelze jej vyzvat na mentální souboj. Hlavní vlastnosti Divocha jsou síla 12 – 17 a obratnost 12 – 17. Pro boj tváří v tvář může používat libovolné zbraně a jejich kombinace, dále se smí bránit štítem. Ze střelných zbraní neumí používat těžkou kuši a nesmí nosit kovovou zbroj. Schopnosti (a omezení) divocha jsou:

  1. Dovednosti
  2. Tupé zbraně
  3. Jedy a nemoci
  4. Stopování
  5. Plížení
  6. Totemové zvíře
  7. Zostřené smysly
  8. Boj se zvířaty
  9. Přesnost
  10. Omráčení ze zálohy
  11. Zastrašení

Dovednosti

Každá postava se může učit různé dovednosti již od svého mládí, je to např. čtení a psaní, zpěv, vaření atd. Divoch se snáze naučí dovednosti spjaté s přírodou (orientace podle hvězd, stahování z kůže) a naopak hůře mu jde učení se civilizovaným věcem (čtení a psaní, učení se jazykům apod.). Pokud bys narazil na nejasnou dovednost, rozhodne PJ. V rámci pravidel pro dovednosti má u „přírodních“ o 25% menší spotřebu dovednostních bodů (spotřeba je zaokrouhlena nahoru) a u „civilizovaných“ dovedností naopak postih a o 25% zvýšenou spotřebu.

Tupé zbraně

Divoch se zřídka dostává k „vyspělým zbraním“, nemá s nimi dostatečný výcvik a často neví, jak je správně používat. O to jistější si je s tupými zbraněmi, se kterými se bojuje snadněji.

S meči a podobnými zbraněmi či jejich kombinacemi střední a těžké kategorie a dále s lehkou kuší má divoch postih -1 k útočnému číslu.

S tupými zbraněmi jako je kladivo, kyj, palcát, řemdih apod. má divoch naopak bonus +1 k útočnému číslu.

Jedy a nemoci

Divoch je poměrně odolný na přírodní jedy. Tyto jedy mohou být v podobě plodů, zkažené vody, nedostatku hygieny, kousnutí pavouka atd. Při hodech proti pasti má Divoch bonus +2. Tato odolnost se netýká jedů uměle vytvořených alchymisty či zloději.

Divoši tolik necestují, neplaví se přes moře a neobchodují, takže se setkávají s cizími lidmi jen zřídka. Nemají v sobě tedy vypěstované přirozené odolnosti vůči cizím nemocem a jsou na ně náchylnější. Při hodech na past proti nemocem mají naopak postih -1.

Výše zmíněné charakteristiky Divocha patří částečně mezi výhody a částečně mezi omezení. Další vlastnosti už jsou pak zvláštními schopnostmi, které může na svých cestách využívat. Některé jsou částečně odvozené od jiných povolání, další jsou specifická přímo pro něho. Jsou to:

Stopování

Divoch se živí často lovem, je tedy velmi zběhlí ve hledání stop. Tuto vlastnost tedy sdílí s hraničářem a řídí se podle stejné tabulky a pravidel. Stopování je shrnuto ve Zkrácené tabulce stopování.

Zkrácená tabulka stopování
k pravděpodobnosti se přičítá 2 x úroveň Divocha v %
Pod širým nebem ověřeníkaždé 3 směny s bonusem + 10%
- 10 %za každý den
+ 3 %za každou osobu/zvíře navíc
Otevřené prostory
Lehký terén80%
Střední terén50%
Těžký terén0%
Uzavřené prostory
Lehý terén60%
Střední terén40%
Těžký terén0%

Plížení

Plížení je dovednost velmi podobná zlodějovu tichému pohybu a ukrytí ve stínu. Divoch splyne s okolím a pohybuje se tiše, což se může stát nepozornému nepříteli osudným. (Např. se v divočině kryje stromy a křovím, vycítí, zda jde po větru, našlapuje zlehka atd.) Pravděpodobnost plížení určuje Tabulka plížení. K pravděpodobnosti se přičítá bonus za obratnost divocha.

Pravděpodobnost úspěchu plížení v %
úroveň zkušenosti
123456789101112131415
232833384348515457606366697275OBR
oprava podle situace
známé území+8%
nepozorný nepřítel+15%
hluk okolí+5 až 15%
pozorný nepřítel-15%
nevhodnost terénu-5 až 30%
klidné okolí-5 až 15%

Totemové zvíře

Každý divoch, případně celý kmen, má nějaké posvátné zvíře. Zda toto zvíře loví, uctívá, obětuje apod., záleží na dané kultuře. Divoch má pak šanci dané zvíře získat podobně jako hraničář svého psa. Zvířata jsou rozdělena do několika typů s tím, že divoch může mít jen jedno z nich. Toto zvíře je pak ve zvl. Spřízněném svazku s divochem, poslouchá ho a může mu být nápomocné. Divoch s tímto tvorem navíc může normálně (i když omezeně) komunikovat, jako by mu zvíře rozumělo. Inteligence takového tvora je totiž vyšší, než inteligence jiných stejného druhu (INT je o 2 vyšší, tedy na místo 1/-5 je to 3/-4). Divoch má toto zvíře vytetované, nebo nosí jiné talismany, které zvíře připomíná, či trofeje z něho získané (zuby, kožešinu, drápy). Šance na získání totemového zvířete je 25% + 10% za každou úroveň, kterou strávil bez něho. Pokud žádné nemá, hází si vždy při přestupu na novou úroveň.

Totemová zvířata, jejich popis a parametry:

Vlk

Nemusí se nutně jednat o vlka. Může to být i jiná psovitá šelma, např. divoký pes, liška, dingo atd. Vlk má nejblíže k hraničářskému psovi. Nejčastěji pomůže divochovi v boji, ale může mu pomoci i s lovem, stopováním či hlídáním. Parametry každého „vlka“ se mohou lišit a PJ je v případě potřeby může upravit. Orientační parametry jsou v tabulce totemových zvířat.

Kůň

Kůň nemusí být opět „koněm“ ale může se jednat i o podobného tvora, tedy jezdecké zvíře, např. zebru, mulu, soba apod. Kůň je skutečně jezdecké zvíře a i když se může zapojit do boje, spíše jen tak, že nese svého pána, nikoliv tak, že by kopyty sám někoho napadl. Bude-li v ohrožení, samozřejmě se bude bránit. Při ověřování pasti „Jízda na koni“ bude mít divoch s totemovým koněm bonus +2. Pokud by se od sebe oddělili, kůň se bude snažit pána najít a vrátit se k němu. Parametry koně jsou v tabulce totemových zvířat.

Sokol

Sokol může být ve skutečnosti jakýmkoliv dravým ptákem od sovy po orla. Sokol pomáhá divochovi v lovu a stopování, může ho varovat díky dobrému zraku a rozhledu a i když se od divocha vzdálí na delší čas, obvykle nemá problém ho opět najít. Parametry sokola jsou v tabulce totemových zvířat.

Kočka

Kočka může být divoké a nebezpečné zvíře, dokáže vidět ve tmě, i se pohybovat se neslyšně a slídit. Tato „kočka“ může být skutečně divoká kočka, kočka domácí, rys, případně i větší kočkovitá šelma. Je o něco chytřejší než ostatní, samotářská ale soběstačná. Dokáže se proplížit i do míst, kam by se divoch jen těžko dostával. Parametry kočky jsou v tabulce totemových zvířat.

Opice

Existuje mnoho druhů opic, ale pro náš případ si můžeme představovat šimpanze. Když na Vás v boji skočí opice a začne Vám drásat tvář, může to být velmi nepříjemné, ale síla opice je jednak v její obratnosti a inteligenci, hlavně ale také v tom, že dokáže manipulovat s nástroji. S inteligencí 4/-3 by měla být schopná používat jednoduchou zbraň, rozdělat oheň, otevřít dveře a v omezené míře i komunikovat (pantomima, znakové řeč, nakreslit, intonovat skřeky). Parametry opice jsou v tabulce totemových zvířat.

TABULKA TOTEMOVÝCH ZVÍŘAT
Zvíře:VLKOPICESOKOLKOČKAKŮŇ
Životaschopnost:2211 - 23
Útočné číslo:3 (tlama) 3x za 2 kola (+1 + 2) drápy (+1 + SZ)2/+2 (zoban)2/+1 (pařáty)4 (kopyta)
Obranné číslo:(+2 + 1) = 3(+ 4 +1 ) = 5(+5 + 1) = 6(+ 4 + 1) = 5(+1 +2 ) = 3
Odolnost:1110101510
Velikost:A - BAAAB - C
Váha:400 - 800mn60 - 100mn40-70mn50 - 801600 - 2500mn
Zranitelnost:zvířezvířezvířezvířezvíře
Pohyblivost:14/šelma10/humanoid3 na zemi, 19 ve vzduchu/okřídlenec18/šelma18/zvíře
Vytrvalost:14/šelma11/zvíře18/okřídlenec15/šelma15/zvíře
Inteligence:3/-44/-33/-44/-33/-4
Charisma:10/010/010/014/+111/0
Přesvědčení:jako divochjako divochjako divoch jako divochjako divoch
Poklady:nicnicnicnicnic
Zvl. schopnosti stopování(+15%)šplhání po zdech
primitivní "řeč"
manipulace s nástroji
vykrádání kapes (20%)
bonus ke stopování +10%
skvělý zrak
hlídá (do 30 sáhů)
tichý pohyb
schování ve stínu
šplhání po zdech
+ 2 při ověřování jízdy na koni
hlídá (do 10 sáhů
Zkušenost:200200200200200

Zostřené smysly

Divoch dokáže větřit podobně jako zvířata, jeho sluch je velmi jemný a zrak má ostrý, aby v divočině přežil. Tyto tři základní smysly – zrak, čich a sluch, má zostřené a zhruba 2 x efektivnější než obyčejný jedinec jeho rasy. +5 % k náhodnému postřehu, + 10 % k cílenému, + 20% k naslouchání. Tato schopnost prodlužuje i dosah zvláštních schopností rasy (krollův ultrasluch, trpaslíkovo infravidění a hobití čich).

Boj se zvířaty

Při boji s obyčejnými zvířaty (inteligence 1) má divoch podobně jako hraničář +1 k útočnému a obrannému číslu)

Přesnost

Přesnost je schopnost válečníka, ale ovládá ji také divoch. S každou zbraní, kterou používá, si může počítat zkušenosti do zbraně, které s touto konkrétní zbraní získal. Jakmile dosáhne 1000ZK získává bonus +1 k útočnému číslu, dosáhne-li 3000ZK, získává +2 k ÚČ. Přesnost se vztahuje jak na zbraně tváří v tvář, tak na střelné a vrhací zbraně.

Omráčení ze zálohy

Tato schopnost je velmi podobná zlodějově zvl. útoku – probodnutí ze zálohy. Je ovšem použitelná pouze s jednoruční tupou zbraní. Zranění, které se při tomto útoku způsobí, je sice dvojnásobné, ovšem pouze stínové.

Zastrašení

Zastrašení je schopnost Válečníka, ale může ji používat i Divoch. Pravidla pro zastrašení jsou stejná jako u Válečníka.

Shrnutí: Všechny schopnosti divoch ovládá už od první úrovně a některé se s přibývajícími zkušenostmi zlepšují. Na šesté úrovni se divoch vydá na cestu Velkého lovce, který se zaměřuje na boj s příšerami, nebo se stává Pánem šelem.

Pán Šelem

Divoch, který se vydá na cestu Pána šelem, se více zaměřuje na svůj kontakt s totemovým zvířetem. Totemové zvíře je silnější a vrcholem jeho schopností je pak možnost proměny v toto zvíře. Životy přibývají i nadále 1K6+2, od deváté úrovně pak +2. Zkušenosti i nadále jako válečník a jeho obory. Nové schopnosti pána šelem jsou:

  1. Porozumění
  2. Splynutí smyslů
  3. Totemové zvíře II
  4. Proměna
  5. Zmámení zvířete
  6. Ochočení a znalost zvířat
  7. Boj se zvířaty
  8. Hroší kůže
  9. Uzdravení zvířete

Porozumění

Pán šelem a jeho totemové zvíře postoupili do vyšší sféry spojení. Totemové zvíře Pána Šelem s ním komunikuje, jako by bylo pod neustálým vlivem kouzla mluv se zvířaty. Porozumění má na ně i další vliv, a sice že následují i Pánovi pocity. Pokud je Pán šelem klidný, zvíře je také klidné, pokud je v ohrožení, chrání ho. Vnímají ale i jeho strach o zvířata samotná, jejich stáhnutí z boje tedy zůstává na rozhodnutí postavy.

Splynutí smyslů

Splynutí smyslů je velmi podobné kouzlům cizí oči, cizí uši (příp. cizí nos, cizí jazyk). Pán šelem je může použít kdykoliv na každé ze svých spřízněných zvířat. Splynutí smyslů může použít každý den každý smysl na každé zvíře pouze jednou a to může trvat nejdéle 1 směnu. To ovládá již od šesté úrovně. Během odpočinku se tato schopnost obnoví. Po stejnou dobu, kdy Pán šelem vnímá smysly svého spřízněného zvířete, se musí sám soustředit, což je podobné, jako kdyby kouzlil. Toto soustředění může kdykoliv přerušit. Během splynutí smyslů vnímá nadále své okolí, ale jen těmi smysly, které nesdílí se svým zvířetem. Na deváté úrovni může spojit u daného zvířete 2 smysly a každý 2 x denně, maximální doba se zvyšuje na 2 směny a na dvanácté 3 smysly, 3 x denně, tři směny. Zvíře nemusí být v bezprostředním dosahu, vyvolání spojení trvá 1kolo/ 10 sáhů vzdálenosti, která je dělí. (Př. Pán šelem Anima 6. Úroveň v noci vyšle svoji sovu, aby přeletěla nad nepřátelským táborem, aby si jej v klidu prohlédl. Sova tak učiní, Pán šelem si prohlédne nepřátelský tábor, spočítá hlídky atd. Mezitím na něho narazí náhodná hlídka z tohoto tábora. Postava ale nikoho nevidí, protože pokračuje ve spojení se sovou. Zatímco se hlídka blíží k němu, způsobí její neopatrný člen hluk, který ho varuje. Pán šelem přeruší spojení a utká se s nepřítelem. Se sovou ten den už nemůže navázat splynutí smyslů zraku)

Velké totemové zvíře

Pokud má Pán Šelem totemové zvíře delší dobu, zvyšuje se úroveň nejen jemu, ale i zvířeti samotnému. Za každé 3 úrovně, které spolu stráví, získává každé totemové zvíře +1 k životaschopnosti a +1 k útočnému a obrannému číslu. To platí i zpětně. Pokud měl např. od první úrovně vlka, s postupem na šestou úroveň vlk získává +1 k životaschopnosti i k ÚČ a OČ. Při postupu na sedmou pak znovu získá +1. Kromě totemových zvířat z pravidel pro začátečníky může získat (zasvětit se) novému zvířeti. Opět si může vybrat z několika „tvorů“ jejichž druh je opět naznačen, ovšem až PJ určí, o jaký typ se přesně jedná (zda např. medvěd černý nebo grizzly) Tato nová zvířata jsou medvěd, ještěr, pavouk, slon a netopýr. Jejich parametry jsou v tabulce velkého totemového zvířete II. Z těchto zvířat si taktéž vybere jedno. Platí, že tato zvířata by měla být silnější. Při přestupu na novou úroveň si Pán šelem hází jak na toto nové zvíře, tak na zvíře, kterému se zasvětil již dříve. U obou platí pravděpodobnost 25% + 10% za každou úroveň, kterou strávil bez tohoto zvířete (může mít tedy i obě najednou). PJ může tuto pravděpodobnost upravit, příp. použít výpravu za totemovým zvířetem jako zvláštní zápletku.

Medvěd

Existuje celá řada silných i slabších medvědovitých šelem popsaných v příručce pána jeskyně. Počínaje medvědem brtníkem po pravěkého medvěda jeskynního. U tohoto zvířete nejspíše nemá smysl cokoliv dále rozebírat. Medvěd je hlavně pomocník v boji, může nepřítele srazit a spolu s Pánem Šelem se mohou postavit i silnějším protivníkům. Medvěd může být použit jako jezdecká nestvůra v případě, že rozdíl velikostí je 2 (např. trpaslík velikosti A smí jezdit na medvědovi velikosti C).

Ještěr

Ještěr je naopak spíše obecné označení. Může se jednat o přerostlou ještěrku, krokodýla, varana, dráčka, chameleona, ale i hada. Možností je celá řada. Orientační parametry jsou popsány v tabulce. Ještěr by měl být dobře užitečný v boji. Ještěr může být použit také jako jezdecká nestvůra, rozdíl velikostí musí být alespoň 2.

Pavouk

Pavouk je asi nejslabší z nových totemových zvířat, i když se opět nemusí jednat o obřího pavouka, ale i jiného tvora z říše hmyzu. Inteligence tohoto „hmyzáka“ je nejmenší (2/-4), což je ale oproti inteligenci 0 naprosto zásadní rozdíl. Velmi často bude mít pavouk nějaký smrtonosný jed, může plést sítě, šplhat téměř po každém povrchu a vůbec mít další rozličné schopnosti, které se mohou Pánovi Šelem v dobrodružství hodit.

Slon

Slon je typická velká jezdecká nestvůra. I zde může být zaměněn za jiného tvora, který by ale skutečně měl být velký, nejlépe býložravý, odolný a v boji se sám nijak iniciativně neuplatňuje, vyjma své hmotnosti. Výhodou Slona je jednak jeho velikost a poskytnutí ochrany. Málo který tvor si na tak velké zvíře troufne. Hlavně je to ale také nosnost.

Netopýr

Obří netopýr je létavec, což je bezesporu hlavní z jeho předností. Opět se samozřejmě nemusí jednat konkrétně o netopýra, ale měl by to být létavec s blanitými křídly (např. obdoba pterodaktyla), který ovládá ultrasluch, čímž je velmi nápomocný obzvláště v noci, nebo i v naprosté tmě. Protože nepatří k nejmenším, dokáže ulovit i některá zvířata, hlídat v noci a proklouznout kolem netopýra nedokáže ani dokonale maskovaný lupič nebo neviditelný čaroděj. Netopýr může být použit jako letecká nestvůra, pokud splňuje podmínku, že jezdec bude alespoň o tři třídy menší.

TABULKA VELKÝCH TOTEMOVÝCH ZVÍŘAT
Zvíře:MEDVĚDJEŠTĚRPAVOUKSLONNETOPÝR
Životaschopnost:542103
Útočné číslo:6/-1 (drápy) a 6/+1 (tlama)4/-1 (drápy) a 7/+1 (tlama)4 (kusadla) + jed(+6+4) = 10 (kly) - pouze v obraně4 (zuby); 4/-1 křídla
Obranné číslo:(+1 + 4) = 5(+ 4 +2 ) = 6(+4 + 1) = 5(+ 0 + 10) = 10(+1 +2 ) = 3
Odolnost:1513142010
Velikost:CB - CADB
Váha:2000 - 2500mn1200 - 1800mn40-70mn7000 - 8000mn 200 - 400mn
Zranitelnost:zvířezvířezvířezvířezvíře
Pohyblivost:15/šelma17/šelma3 na zemi, 19 ve vzduchu/okřídlenec14/zvíře2 na zemi, 10 ve vzduchu/okřídlenec
Vytrvalost:14/šelma11/zvíře18/okřídlenec19/zvíře10/okřídlenec
Inteligence:3/-44/-32/-43/-43/-4
Charisma:9/-110/03/-414/+15/-3
Přesvědčení:jako divochjako divochjako divochjako divochjako divoch
Poklady:nicnicnicnicnic
Zvl. schopnosti:sražení SIL + ODL -12- nic/sražení (vstává 1 kolo)
rozběh (1. útok drápy +3)
šplhání po zdech
obojživelník/dokáže plachtit
jezdecký nestvůra
jed ODL - 7 - 1-6/3-18 životů (1kolo/1 život))
síť SIL - 5 - nic/chycení
šplhání po zdech
nosnost
velikost
ultrasluch do 50 sáhů
regenerace 1 život/3 hodiny
Nosnost:4004501001400300
Zkušenost:400300250800300
Proměna

Proměna je vrcholem jeho schopností. Každé totemové zvíře, které Pán šelem měl (má) v něm zanechá otisk. Stane se jeho přirozenou součástí a živoucí vzpomínkou. Pokud stráví s tímto zvířetem alespoň 3 úrovně, bude moci dát tomuto otisku také fyzickou podobu. Stane se tímto zvířetem, se všemi jeho schopnostmi a smysly, ale zachová si své vědomí a své životy. Tato proměna trvá tři kola, během kterých se Pán Šelem změní se v daného tvora.

Délka proměny trvá nejdéle 1 směnu za každou úroveň Pána šelem počínaje šestou (Anima na šesté úrovni by tedy mohl být sovou pouze 1 směnu). Každý den se lze takto proměnit do každého zvířete pouze jednou. Pokud byl zabit v podobě zvířete, promění se zpět po několika kolech.

Během proměny se mění i se všemi věcmi, které ale nemůže používat (např. kouzelný prsten, zbraň, zbroj, křesadlo).

Zmámení zvířete

Setká-li se Pán šelem s jakýmkoliv zvířetem, může se pokusit jej ovládnout. Takové zvíře se pak k němu chová, jako by byli „přátelé“. (např. Zebra ho nechá nasednout, lev ho nesežere, naopak mu může pomoci v boji, veverka mu donese oříšky) Ovládnutí trvá jedno kolo, kde se musí spojit jejich pohledy a Pán šelem si hází na úspěch Rozdíl – 13 – nic/zmámení. Zmámení trvá 1k6 směn a po jeho skončení je zvíře obvykle zmatené a uteče. Pokud se zvířetem nedokáže Pán šelem komunikovat, je možné, že ho jen pozdraví a půjde si po svých – tzn. neporoučí mu.

Zmámení zvířete není možné provést na jinak ovládané či vycvičené tvory (hraničářův pes, lykantrop atd) navíc není možné takto působit na smečku. V ní se nejedná o jedince ale skupinu… (vlčí smečka, heno krys). Tvorové s inteligencí vyšší než přirozenou (1) také nelze ovládnout.

Ochočení a znalost zvířat

Pán Šelem se ve zvířatech vyzná, dokáže odhadnout jejich potřeby, schopnosti i slabiny. Stejně tak dokáže odhadnout, zda je zvíře pod vlivem nějakého kouzla, lykantropa, nebo se zkrátka chová „jinak“. Schopnost identifikovat zvíře je dána tabulkou poznání zvířete, schopnost určit parametry zvířete je dána tabulkou odhadu zvířete.

TABULKA POZNÁNÍ ZVÍŘETE
známost tvorapravděpodobnost
+/-10%
zapomenutý-15%
téměř neznámý5%
neobvyklý45%
běžný65%
velmi známý80%
slavný99%
TABULKA ODHADU ZVÍŘETE
Boj30%
Pozorování20%
Znalost zvířete+5%
Zkušenost v boji+10%
Totemové zvíře+15%

Poznání zvířete znamená, že Pán Šelem dokáže zvíře pojmenovat, určit čím se zhruba živý, odhadnout přirozeného nepřítele, rozmnožování, přirozené prostředí atd. Zároveň tím odhalí, zda je zvíře pod cizím vlivem.

Odhad zvířete znamená, že Pán Šelem odhadne bojové schopnosti zvířete. Tato schopnost funguje podobně jako válečníkův Odhad soupeře, ale vztahuje se pouze na zvířata (a hmyz INT 0) a systém je poněkud zjednodušený. K pravděpodobnosti se přičítá úroveň Pána Šelem. Určit lze 3 parametry, útočné číslo, obranné číslo a životaschopnost. Odhad každého parametru může Pán Šelem provést během 1 kola souboje, nebo po 3 kolech pozorování zvířete. Tato činnost nestojí žádné zvláštní akce a není třeba se na ni nijak soustředit. Pokud by souboj či pozorování trvaly déle, je možné odhad opakovat a utvrdit se či vyvrátit ten původní. Pán Šelem si svým odhadem není nikdy jistý.

V ochočování a výcviku zvířat je Pán Šelem lepší než jiná povolání a při ověřování pasti má bonus +3.

Boj se zvířaty

Při boji se zvířaty má Pán Šelem zvýšený bonus +2 k ÚČ a OČ. Tento bonus má i při boji s přerostlým hmyzem s INT 0. Tento vyšší bonus získává na 8. úrovni.

Hroší kůže

Pán Šelem je navyklý na tvrdou divočinu, čemuž se časem přivykne i jeho tělo. Kůže začíná být hrubší a pevnější. Od 7. úrovně má bonus +1 ke kvalitě zbroje (i když zbroj nemá, nebo je přeměněný v nějaké zvíře), od 12. úrovně má pak bonus +2 ke kvalitě zbroje. Hroší kůže mu např. nepomůže proti lupičově „Boji beze zbraně“. Berme ji, jako by měl skutečně pevnější zbroj.

Uzdravení zvířete

Od 6. Úrovně je schopen do určité míry léčit zranění svého totemového zvířete. Tato schopnost se zdokonaluje s přibývajícími úrovněmi. Pán šelem je schopen vyléčit za každou úroveň od 6. každému svému totemovému zvířeti 2 životy denně. Tento počet narůstá až do úrovně 12. Léčba 3 životů trvá 1 směnu.

Velký Lovec

Divoch, který se zaměřuje převážně na boj a lov se stává na šesté úrovni Velkým lovcem. Musíme si navíc uvědomit, že zatímco Lovec zní poměrně obyčejně, ve světě dračího doupěte je možné lovit mnohem větší a nebezpečnější tvory, než jen obyčejná zvířata. A právě na boj s nimi je tento lovec cvičen. Běžně se dostává do konfliktu s větším a silnějším protivníkem a jeho styl boje je na to uzpůsoben, využívá hodně svoji obratnost, drží si protivníka od těla a hledá jeho slabinu. Nebo naopak využije jeho velikosti a pustí se do brutálního střetu jen s krátkou zbraní tělo na tělo, aby způsobil nepříteli zdrcující zranění. Vlastnosti a omezení, která platila pro divocha, platí nadále i pro lovce. V případě mentálního souboje se bere jako válečník na odpovídající úrovni. Od deváté úrovně mu přibývají pouze dva životy/úroveň. Nové schopnosti Velkého Lovce jsou:

  1. Vícenásobné útoky
  2. Rychlé tasení
  3. Dominance v boji
  4. Lovec příšer
  5. Oblíbená zbraň
  6. Šplhání po stromech
  7. Zastrašení

Vícenásobné útoky

Velký lovec může libovolnou zbraní, včetně střelné a vrhací, zaútočit od 7. úrovně 3 krát za 2 kola. Od 13. úrovně pak 2 krát za kolo.

Rychlé tasení

Lovec používá různé zbraně, které má obvykle rychle po ruce, protože je zvyklí na neustále nebezpečí v divočině. Jednoruční zbraně může lovec tasit velmi rychle a nezabere mu to celé kolo. To se ale netýká meči podobným zbraním střední a těžké kategorie. Vytažení meče z pochvy mu stále trvá celé kolo. Rychlé tasení může využít například i jako lupič, tedy tasit dýku a vrhnout ji ve stejném kole. Tuto dovednost ovládne na 8. úrovni.

Dominance v boji

Lovec je obvykle silný a obratný, vyzbrojený lehkou zbrojí. To z něho dělá velmi energického a pohyblivého protivníka. Dominance v boji je soubor technik, které se učí s různými zbraněmi využívat. Lovec se dokáže naučit jednu techniku za tři úrovně. Na 6. se tedy naučí první, na 9. druhou, na 12. třetí a na 15. čtvrtou z technik. Tyto techniky může využít i jeden lovec na druhého. Některé techniky jsou stejné, které používá Samuraj se schopností „Smrtící techniky boje“-Jsou to:

  • Odstup protivníka
  • Smrtelná rána
  • Brutalita
  • Sražení
  • Vypětí sil
  • Lovecký instinkt

Odstup od protivníka

Zbraň:Tyčovitá zbraň, která neztrácí iniciativu (hůl, kopí, oštěp, kůsa…)
Efekt:Protivník má postih na všechny útoky v tomto kole -3 u ÚČ.
Použití:Po dobu souboje na jednoho soupeře při získání iniciativy.
Omezení:Protivník musí mít kratší zbraň. (Zbraň velikosti 1-2 je delší než zbraň velikosti 1.)

Popis: lovec dokáže využít délky své zbraně, udržuje si protivníka dál od sebe a nedovolí mu přiblížit se. V případě, že se o to pokusí, na něho okamžitě zaútočí výpadem. Útočník nemůže plně rozvinout svůj útok a musí zbraň divocha nejdříve srazit.

Smrtelná rána

Zbraň:jakákoliv bodná zbraň, která neztrácí iniciativu (dýka, kopí, ale ne kladivo, halapartna – ztrácí inic.)
Efekt:Lovec učiní smrtící výpad na svého protivníka. Kromě bonusu za sílu si může přičíst k útoku i bonus za obratnost (nejméně +1). Zranění, která tímto způsobí, se počítají dvojnásobně. Spolu s touto dominancí ovládne Velký lovec taktéž zlodějovu schopnost probodnutí ze zálohy.
bonus za obratnost (nejméně +1). Zranění, která tímto způsobí, se počítají dvojnásobně.
Použití:1 x krát v souboji, ten musí trvat alespoň 2 kola, (nejdříve tedy ve třetím kole) po úspěšném získání iniciativy
Omezení:Na každého tvora lze tuto schopnost využít jen jednou za souboj, protože si to bude pamatovat a bude se příště se lépe chránit (platí i při neúspěšném útoku). Výjimečně může PJ určit, že nepřítel nemá žádnou slabinu (př. oživlá socha), nebo si ji naopak nekryje a lze ji využít znovu (kouzlení, omámení).

Popis: lovec nějakou dobu (2 kola) poznává svého nepřítel, učí se rytmus jeho boje, odhaluje jeho slabé místo. Pak znenadání změní průběh boje a zaútočí na jeho slabinu. Pokud tento smrtící úder protivník přežije, jistě si jej bude pamatovat a v dalších kolech si na něj dá pozor. Lze kombinovat např. s předstíraným výpadem či jinými technikami.

Brutalita

Lovec získává další kolo navíc 1 útok, soupeř má postih k ÚČ a OČ rovnající se největší délce jeho zbraně.
Zbraň:Jednoruční drtivá zbraň (kladivo, sekera, palice), která neztrácí iniciativu.
Efekt:
Použití:Po úspěšném zásahu a vítězství iniciativy. Trvá jen následující kolo po zásahu. Opakovat tedy lze při splnění podmínek každé druhé kolo.
Omezení:viz zbraň, iniciativa.

Popis: lovec využije drtivého zranění svého nepřítele a jeho zakolísání v boji. Vrhne se na něho jako zvíře s maximální rychlostí a razancí. Následně, než se vzpamatuje, se opět stáhne na normální vzdálenost.

Sražení

Zbraň:bez omezení, i zápas
Efekt: protivník lovce je sražen na zem. V příštím kole se může 1) zvedat a bránit, 2) zvedat a útočit, 3) útočit a bránit. 1) obrana je normální ale ztrácí možnost útoku. 2) útok vede normálně, OČ zbraně -3, obratnost -5 (jako u nehybného protivníka, nejméně však 0), 3) útočí normálně (ale jen jeden útok za kolo), OČ zbraně je -3, zůstává na zemi.
Použití: na protivníka nejvýše o 1 třídu většího. Po úspěšném zásahu si hází obránce na past SIL + ROZ – 5 + SIL (nebo OBR) lovce – nic/sražení.
Omezení:Sražení lze úspěšně použít jen jednou za souboj (na každého protivníka).

Popis: Lovec se pokusí narušit rovnováhu nepřítele. Silným úderem nebo podražením jej složí k zemi, kde je pak mnohem slabší.

Vypětí sil

Zbraň:nezáleží
Efekt: Dvojnásobný bonus za sílu nebo za obratnost na následující 2 kola.
Použití: Velký lovec může během boje, ale i mimo boj, koncentrovat veškerou svou sílu či obratnost a s vypětím všech sil zaútočit (skočit, odrazit, zastavit, vyrazit atd….). Jeho síla nebo jeho obratnost bude na následující 2 kola dvojnásobná.
Omezení: může využít tolikrát za den, kolik je bonus za odolnost Velkého lovce. Nejméně 1x.

Popis: Ne Velkého lovce se řítí ohromný kanec, který by ho mohl rozdupat jen svojí vahou. Lovec s vypětím všech sil uskakuje stranou. Lovec se zachytil do pavučiny, koncentruje veškerou svou sílu, aby se z pavučiny vytrhl atd.

Lovecký instinkt

Zbraň: bez omezení
Efekt: bonus +2 do obrany, proti jednomu nepříteli (který má emoci strachu – člověk, zvíře ale nikoliv např. nemrtvý) pod dobu souboje.
Použití: Musí uspět v hodu proti pasti ROZ – 6 –nic/strach (respekt, nepodceňuje lovce). Lovec získává bonus k hodům na obranu +2.
Omezení: úspěch hodu na past, emoce

Popis: Velký lovec se během boje tváří v tvář pohybuje rozhodně, dominantně - jako lovec. Jeho soupeř si pak přirozeně připadá jako kořist, může dostat strach a v útocích je pak méně razantní.

Lovec příšer

Velký lovec se zaměřuje na boj často se silnějším a větším nepřítelem. „Příšerou“ bychom mohli označit v podstatě cokoliv, co není humanoid. Lovec příšer má bonus +1 k útočnému i obrannému číslu proti každému nehumanoidnímu nepříteli za každý stupeň jeho velikosti. Např. v boji s obří krysou velikosti A si kromě bonusu za boj se zvířaty počítá navíc bonus +1. Při boji s drakem velikosti D si nemůže počítat boj se zvířaty, ale za Lovce příšer získává bonus +4.

Oblíbená zbraň

Velký lovec si často oblíbí jeden typ zbraně a s ním pak získává bonus +1 do útočnosti. Může se jednat i o střelnou či vrhací zbraň. Například, pokud by si oblíbil obouruční meč, což je velmi nepravděpodobné, základ meče by byl 7/+1. Za schopnost (a omezení) „tupé zbraně“ by měl postih -1 k ÚČ a za „oblíbenou zbraň“ by měl +1 k útočnosti. Ve výsledku by měl 6/+2.

Šplhání po stromech

Tato schopnost je stejná jako schopnost zloděje a řídí se i stejnou tabulkou s tím, že zlodějova 1. úroveň je stejná jako 6. úroveň velkého lovce.

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Akiros: pokud se cíl nebrání a je něj útočeno zezadu, tak má postih k obraně -6. Pokud se brání, tak má postih -4. Tak je to dle pravidel.

A musím souhlasit s tím, že se mi velmi líbí k divochovi plácnutí klackem po palici a omráčení nepřítele :-)


 Uživatel úrovně 0

Dílo vypadá zajímavě a určitě si jej přečtu. Zatím si dovolím jen reakci na Scciona

Scione, někde v putyce (tuším u stolu o pravidlech v DrD) jsme s Unknownem řešili, že rozdíl mezi +1 úč a +1 útoč je velmi zanedbatelný... tuším, že vycházelo něco jako +1 úč = +1.3 útoč a s přibývajícím úč se ten poměr snižoval. Tedy "oslabit" něco tím, že místo do úč dáš +1 do útočnosti není moc dobrý krok, protože to v podstatě ani neoslabíš.


 Uživatel úrovně 3

Není na Sccionovu zevrubnou analýzu. Mockrát děkuji. K dovednostem - Divoch je první povolání, které jsem dělal, nedávno jsem ho ale celého překopal, dal větší důraz na totemové zvíře, dal mu více schopností, aby byl použitelný jak v dungeonu, v přírodě i ve městě (nikde však neohrozí dominantní povolání zloděje, hraničáře, válečníka...) tedy to co tu vidíte. Zpětná vazba od jednoho z hráů byla... hm, ten předtím se mi líbil víc:)
1/4 zní určitě lépe než 25% a vyjmenování konkrétních dovedností je nejspíše lepší volba. Stejné pojetí jsem použil u Panoše, Rytíře, Palaldina (poté co byl konfrontován zde jsem jej lehce upravil po zpětných vazbách)
Omezení na meče a kuše..... je pravda, že to může někomu vadit, kompenzovat absenci tohoto zvednutím útočnosti u tupých zbraní mi přijde jako dobrý nápad, obzvláště v kombinace upraveného (omráčení) bacení ze zálohy s bonusem do útočnosti.... je to slabší než probodnutí ze zálohy, ale přesto použitelné, líbí se mi ten nápad.
Další práce s tupými zbraněmi je na snadě, je pravda že je dále nerozvádím a ještě se na ně mrknu.
Větší bonus u totemového zvířete je holý fakt (jako PJ bych to nenechal zajít tak daleko, ale proč to neošetřit už v pravidlech, 20% je tedy v pořádku....)
Pavouk je nejslabší záměrně, jednak je slabý i v bestiáři, ale hlavně má jed a přijde mi jako "nejpraktičtější pomocník" vyleze všude, má jed, spřádá sítě, dokáže se schovat, skočit atd.... maximálně mu zvednout životaschopnost na 3 nebo dát "bonus" při útoku ze zálohy. Ale nemá být jako bojové zvíře do přední linie, naopak. Dominance se hlásí ihned po úspěšném hodu na iniciativu (resp. určitě před tím, než se hodí na útok) a oblíbená zbraň nejde změnit. Ale to už jsou asi detaily.... Opravdu moc děkuju za zpětnou vazbu.
A.


 Uživatel úrovně 8

Jak bývá u mě poslední dobou nepsaným a ne zcela přívětivým zvykem, dodávám své redaktorské slovo i zde se značným časovým odstupem. Abych zachoval i já jistý formální postup, tak začnu důvodem hodnocení: Zvolil jsem nejvyšší možné. Učinil jsem tak z důvodu, že povolání je kompletní, spolupracuje s původními pravidly, je možné ho vzít a okamžitě hrát a formální stránka je naprosto v pořádku. Pravidlově jsem nenarazil na žádný větší zádrhel a pokud by snad u některého popisu nebylo vše jasné, přišlo mi, že se jednalo jen v podstatě o kosmetické závady. Jednou z výtek po této formální stránce díla je jistá absence příkladů, která chybí v místech, kde pravidla nutí hráče s nimi pracovat volněji a kde by se tedy hodilo naznačení, jak se s nastalou situací lépe vypořádat.

Všeobecně je divoch povolání na pomezí válečníka a hraničáře s omezenými kouzelnými i bojovými dovednostmi, což je vynahrazeno možností ovládat zvířecího společníka, který naopak ve svých vlastnostech vesměs překonává (či by měl překonávat) psa hraničářského. V ohledu vyvážení válečnické cesty je kladen důraz na používání "necivilizovaných" tupých zbraní, což je jistě zajímavý koncept. Všeobecně nemohu říct, že bych považoval povolání za nepovedené, o tom ostatně svědčí mé hodnocení, ale je tu i několik drobností, které bych rád naznačil a které by bylo možno vzít do úvahy.

Divoch

Jak je u podobných crossoverů očekávatelné, divoch je trochu od všeho a u ničeho dokonale. Politika povolání je zřejmá, divoch se má umět postarat sám o sebe, protože funguje odděleně od civilizace a na situace, na které nestačí, má svého pomocníka, který mu může nejednou zachránit život. Jedná se tedy o vyvážené povolání, které ovšem zároveň v podstatě jen klouže po povrchu a nerozvíjí některé oblasti tak, jak by snad mohlo - ať už se jedná o větší práci s tupými zbraněmi, nebo se zvířecím společníkem.

Ovšem postupně:

Dovednosti

Irelevantní poznámkou je, že spíš než procenta bych osobně použil raději termín "čtvrtina". Toto je ovšem případ, kde podle mého názoru chybí příklad. Spousta a spousta dovedností je na pomezí oné pomyslné "civilizovanosti" a použít právě tento nejednoznačný termín jako hranici toho, kdy už hráč získává bonus a kdy postih není podle mě úplně nejlepší přístup. Zdálo by se mi nejvhodnější jednoduše vybrat několik konkrétních dovedností a k nim přiřadit příslušný bonus/postih a dále dopsat zmínku, že všechny ostatní dovednosti se učí podle běžných pravidel.

Tupé zbraně

Toto je velmi diskutabilní dovednost. Diskutabilní ne v tom, že by takto nastavená byla špatně, ale v tom, že existuje více variant, jak ji uchopit. Jakožto kritik proto zmíním alespoň jednu z nich, což ovšem neznamená, že bych ji nutně považoval za ten správný krok.

Podle mého názoru lze předpokládat, že tupé zbraně mají obecně tendenci mít nižší útočné číslo a vyšší útočnost, tedy že je s nimi těžší zasáhnout, ale způsobí při zásahu o něco větší zranění. Trochu jsem proto očekával, že toto povolání se bude věnovat právě rozvíjení spíše útočnosti, což se nakonec nestalo. Namísto toho bylo vyvážení dosáhnuto tím, že byl určen postih pro používání určitých jiných zbraní. Upřímně, stabilní postih pro použití určitého typu zbraní u bojově zaměřeného povolání mi moc nevyhovuje. Důvody toho chápu, ale osobně bych neviděl problém v tom dát divochovi skutečně jen bonus pro používání tupých zbraní a nijak neomezit ty meči podobné. A pokud by se zdálo, že zvýšení útočného čísla je příliš vysoké, stačilo by dát bonus +1 k útočnosti, která není až tak výhodná jako číslo útočné.

Jedy a nemoci

Zde jen musím ocenit snahu o jistou realističnost povolání navozenou náchylností na nemoci, která sice podle mě snad ani nebude mít vliv na hru, ale je to takový hezký detail.

Plížení

Zde musím vyzdvihnout malou tabulku dodatečných oprav, která je hezky zvládnutá a soudím, že by klidně mohla posloužit velmi dobře i pro zloděje.

Totemové zvíře

To by se snadno mohlo ukázat divochovou jak silnou stránkou, tak slabinou.

Předně však technickou poznámku k vyvolání. Základní šance je 25% a stoupá o deset procent na každé další ověření. To ale může i znamenat, že například takový Pán šelem, který je na totemová zvířata de facto specifikován, nemusí při velké smůle zvíře získat, což je podle mě už chyba. Herně si nemyslím, že by taková situace nastala, ale pravidlově může, takže místo nárůstu o 10% by se mi zdálo logické, aby to bylo o 20%, což znamená, počítám-li správně, 105% šanci při přestupu na 6. úroveň.

Souvisí s tím i fakt, že přestup na úroveň je vlastně jedinou možností, jak i zesnulé zvíře nahradit. Ale zatímco u hraničáře i kouzelníka nejsou pomocníci pro povolání až tak zásadní, zde si troufnu říct, že tomu tak není. Proto mi opravdu poněkud chybí trochu více práce se situací, kdy divoch o totemové zvíře přijde - přirovnal bych situaci trochu k čarodějovi a jeho holi.

Jinak o výběru zvířat a jejich hodnotách nehodlám tvrdit nic špatného. Potěšila mě existence opice a snaha každé zvíře něčím odlišit.

Omráčení ze zálohy

Malá výměna názorů na tuto schopnost již proběhla. Nebudu do ní proto moc zasahovat, jen dodám další možnou variantu, jak se vypořádat s tím, že ponechat divochovi neupravené "probodnutí ze zálohy" by bylo moc silné. Jak jsem zmínil, dalo by se více pracovat s útočností a v tomto případě se nabízí jednoduchý malý bonus, který by spočíval v tom, že v momentě, kdy by divoch útočil ze zálohy, počítal by si jednoduše nějaký násobitel útočnosti. Ne tedy celého útočného čísla, ale třeba jen dvojnásobek útočnosti, což by zvedlo výsledné zranění o 2-4 životy, nebo o 4-8, kdyby šlo o trojnásobek, což by mohl získat na vyšší úrovni. Zkrátka, jen malý věrnostní bonus, nic víc. Dalo by se tak poté vyhnout i nutnosti používat stínové zranění (a upřímně, ono působí trochu podivně věta "útočím kyjem *naplocho*")

Pán šelem

Pán šelem má podle mého názoru jen jeden problém a ten jsem popsal výše - jeho nedílnou součástí je vlastnictví totemového zvířete, ale zároveň se pravidlově může stát, že nebude mít ani jedno po několik úrovní. Jinak musím přiznat, že mít slona jako totemové zvíře je vskutku zajímavý počin. :)

Pak mi také číselně přijde pavouk poněkud slabý, minimálně životaschopnost bych u 6. úrovně zvedl tak na 4.

Velký lovec

U něho se má kritika také jen omezí na několik bodů.

Dominance v boji

Zde jen drobnou výtku: Chybí jasně definovaná pravidla toho, jak se má ta která útočná technika deklarovat. Tedy podle jakých pravidel se má zahlásit, zda to stačí po úspěšném hodu na iniciativu, nebo po hodu na útok, atd.

Též mě trochu mrzí, že se víc nepracuje s technikami, které by rozvíjely právě ony tupé zbraně, na které se vlastně svým způsobem specializuje.

Oblíbená zbraň

Zde jen technickou poznámku, opět totiž chybí jasná specifikace toho, za jakých podmínek si lovec může zbraň oblíbit a případně zda to může změnit.

Tolik ode mě. :)


 Uživatel úrovně 0

Napadlo mě, že budete mít lehce upravený systém jako máme i my :) Pokud však neberete omráčení do dvojnásobku HP, tak pak už mi to přijde použitelné v pohodě. My zase bereme tyto postihy všechny pro obránce, s tím že se odečítá od OČ, takže se vždy brání alespoň hodem. A dvojnásobek stínových životů jsme si ponechali. Ono hodně družinek má více či méně modifikované pravidla, takže drobným úpravám u povolání odsud se někdy nevyhneme. Ale při čtení nových věcí se snažím porovnávat s tím jak to chápu z pravidel. Škoda, že je jen do pokročilých, ale snad se brzo rozjede nějaké nové dobrodružství které nebude expertní.


 Uživatel úrovně 3

U toho omráčení je to pravda, ale vícenásobné zranění by bylo pravidlově až příliš silné. Podle pravidel je stínové zranění pouze 1/4 ale až po určité době. V praxi by tedy byla tato schopnost totožná s probodnutím ze zálohy, jen po nějaké době by se efekt téhle první rány silně zmírnil. Připomenu, že při útoku "ze zálohy" se nejedná o klasický útok zezadu +4 k ÚC (alespoň tak to hrajeme mi) ale nepřítel to zkrátka vůbec nečeká, neví o něm apod... kromě +4 má tedy i postih -3 za obranu zbraně, což je celkový bonus 7. Pokud by se jednalo o zásah, už tento samotný bonus (pokud pominu další sílu útoku) je tedy zranění (stínové) za 14 žvt. Obyčejného člověka ta rána dost možná uzemní, pokud ne, teprve se hází na iniciativu (šlo o překvapení). Jestliže je Váš soupeř obyčejný strážný v kožené zbroje, dost možná ho vyřídíte. Pokud by to ale byl ostřílený šermíř v plátech, nejen že to pravděpodobně ustojí, ale i by hráče tohoto šermíře asi štvalo, že ho může někdo jen tak vyřadit. Navíc je to schopnost na nižší úrovně. Později se může skombinovat z dominancí v boji (brutalitou) atd.... ale schopnost něměla být nějak extra silná a měla vystihnout povahu divocha.... tiše sešplhá ze stromu s palicí v ruce, připlíží se hlídce za záda majzne jí po hlavě palicí:)

Jinak podle mě je omráčení (útoky na tupo) stejné jako u skutečných životů, tedy není potřeba zranit ve stínových životech za dvojnásobek maxima, ale jen za normální počet životů.
Děkuju Askaarovi za komentář


 Uživatel úrovně 0

Pěkné, líbí se mi to skoro celé. Nejvíc se mi nelíbí to Omráčení ze zálohy. Vychází to ze zlodějova probodnutí ze zálohy, že ano? Zloděj když někoho takhle píchne tak se zranění násobí x2. Tady je to stejné, jen to jde ze stínových a to je kámen úrazu, ubere podobným (totožným snad dokonce) útokem zhruba stejné množství HP jednou ranou. Kámen úrazu je to omráčení ( aby se cíl vydal do říše snů je potřeba 2 násobek ), takže mu dám ránu pěkně zezadu do šišky a pak do něj musím tlouct kdovíjak dlouho 'na plocho', aby si konečně mohl vychutnat ten zasloužený spánek. Přičemž dvojnásobné zranění jen při prvním útoku. Tak jak je teď je zbytečná, jedině použitelná na průměrné NPC s žvt. menší 3 a malou odolností. Dovolím si tedy navrhnout zvednout násobek na 3-4x. Popřípadě by si cíl mohl házet proti nějaké pastičce na odolnost, jejíž neúspěch by mu snižoval ÚČ a OČ. (třebas Odl ~ rozdíl hodů ~ nic/-2UČ -3OČ). Ale zbytek je fajn, to se mi líbí. Dílko je pěkné a s radostí jej nabídnu svým hráčům.


 Uživatel úrovně 3

Díky za schválení. Divocha jsem původně postavil na totemovém "stromu" a každou sudou úroveň si vybíral, co si osvojí. Ale pak jsem to uznal za až moc radikální. Navíc můj Divoch na 9té šel doslova cestou "vyber si to bojově nejúčinějsí" a i tak měl co dělat, aby lehce předčil hraničáře. Válečníkovi nesahal ani po pás... Dal jsem mu tedy více schopností a na základě zpětné vazby to pak budu dodělávat. Zvířata byla původně nenapsaná a ponechaná na PJ, ale např. můj PJ na ně absolutně nedbal (i hraničářův pes ho otravoval), takže jsem raději zvolil "tabulková zvířata" která mají být jakýmsi vodítkem, nehledě na to, že druh zvířete podle mě může dokreslit charakter postavy....
ještě mám v hlavě kožené postroje na zvířata, akorát jsem je do pravidel myslím ještě neimplementoval..... Takže děkuji za budoucí kritiky


 Uživatel úrovně 8

Opět se setkáváme s prací z již známé dílny. Podobně jako u ostatních povolání bude můj postup podobný, takže tentokrát budiž ponecháno jen u prostého schválení a nějaký ten názor dodám později, až zjistím, zda všechny tabulky fungují jak mají (není to úplně správné, protože jsem ještě nedodal ani slovo ke schválenému nekromantovi, takže mi tu vzniká jisté kritické vakuum). Na druhou stranu už teď mohu říci, že dodat k tomuto dílu pravděpodobně nebudu mít příliš co. Povolání obsahuje všechny potřebné informace, je tu zjevná snaha profilovat Divocha na pomezí mezi válečníkem a hraničářem, což podle mého názoru je splněno. Plné hodnocení proto věřím, že bude zasloužené.