Nová Povolání

Světák a jeho obory Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 11

Předem vás varuji, že je určené spíš pro zkušené hráče, které občas dokáží citovat i pár řádků z pravidel, což ovšem neznamená, že ho nezvládne začátečník. Je mi jedno, kterou část při čtení vynecháte, ale rozhodně to neudělejte v závěru, kde vysvětluji ještě pár detailů ohledně funkčnosti celého povolání.

Světák (1. – 5. úroveň)

Popis povolání

Světák je chytrý a vlastně i hloupý. Umí perfektně číst i psát (případně písmo sám vymyslel), ale jako každý šprt si to pochopitelně nenechá pro sebe.

Rád se chlubí, že všechno ví, všechno zná, všude byl, všem poradí, vše vyřeší – no, znáte to. Ve vzácných případech si dokonce uvědomí, že to není tak úplně pravda a pokusí se stát hrdinou. Většinou ho žádná družina nechce, tak ji holt nějakým způsobem donutí, protože se bojí cestovat sám.

V boji i mimo něj se snaží dopomoct svými znalostmi, které však bývají zpravidla zkreslené, neúplné a hlavně otravné. To je důvod, proč bývá častěji zraněn členem vlastní družiny, než nepřítelem.

I přesto si časem upevní své místo a získá snad i přátele. Zvlášť na vyšších úrovních, kdy se svou silou konečně stane platným členem družiny.

Vlastnosti

obratnostinteligencezák. počet žvtžvt za úroveň
13–1814–1951k6

Jak z tabulky vyplývá, světák vyniká obratností a inteligencí, ale na první úrovni má jen 5 životů, dále už stoupají normálním hodem 1k6 + bonus za odolnost. Potřebné zkušenosti k postupu na další úroveň naleznete níže.


úroveňzkušenosticena
100
24852
31 0004
42 1008
54 25013
68 75019

Zvláštní schopnosti podle povolání

Světák neumí zacházet s žádnými střelnými, ani vrhacími zbraněmi. Pokud by se o to přece jenom pokusil, bude PJ postupovat jako by se jednalo o nepovolenou činnost (PPZ 106). Při boji tváří v tvář smí použít jen lehké zbraně a nesmí nosit žádnou zbroj ani štít. Proto zkrátka nemůže držet krok se zbytkem družiny – je příliš slabý. Zato může využít své znalosti, které zpravidla mívají spíš postavy až na vyšších úrovních. Netřeba připomínat, že si také dobře pamatuje určité detaily znění úkolů apod.

Kritizování

Když ostatní členové družiny bojují, světák stojí stranou mimo nebezpečí, odkud může s přehledem sledovat celý souboj. Z této pozice mu připadá vše jasné a snadné, tak si hraje na borce a kritizuje to, co vidí. Konečnou formu ztvární až sám hráč a podle toho, jak se mu daří, může PJ dát na dané kolo bonus ±1 k hodu na obranu tomu, koho se kritika týkala (tj. soupeři i příteli).

Je skutečně výhodné povzbuzovat přátele, ale dobrý hráč hodnotí, co jeho postava vidí, a pokud jen chválí (nebo jen kritizuje), tak nikdo nedostane nic.

Tato schopnost světáka nijak nevyčerpává a proto ji může použít kdykoliv chce, pokud nebojuje, není k soupeři blíže než 3 sáhy a zrovna je schopen mluvit. Ovšem takové chování, zvláště pak na bojišti, ostatní dobrodruhy nesmírně popuzuje a není se tedy čemu divit, že se ho zpravidla v nejbližší době pokusí umlčet.

Světák může začít kritizovat až po prvním kole souboje.

Zmatení

Hovoří-li světák s jinou postavou nebo nestvůrou o něčem, čemu evidentně nerozumí, může se ji pokusit zmást (v tomto případě nemusí dané problematice rozumět ani sám světák). Cíl zmatení si pak hází proti pasti Roz + Int – Chr světáka ~ 12 ~ naštve se (buď jen tak trochu, nebo málo) / je zmaten. Zmatená nestvůra nechá družinu projít hlídanými dveřmi, nebo je naopak nechá uprchnout, ale nikdy jim nedá svůj majetek, nebo neudělá nic, co by jí ublížilo. Po 1k6 směnách si uvědomí svou chybu a rázně ji řeší (je-li to ještě možné). Není možné zmást nemrtvé, neviděné a nestvůry s inteligencí menší než 2.

Tuto schopnost lze použít jen tolikrát za den, kolikátá je úroveň světáka a na jednu nestvůru maximálně jednou týdně. Při opakovaných pokusech dochází automaticky k neúspěchu.

Vědění

Jednou z nejdůležitějších schopností světáka je právě Vědění. Při každém přestupu na další úrovneň se od PJ dozví některé ze zvláštních schopností jiného povolání, což mu později umožňuje ovlivnit jejich úspěšnost. O které povolání se bude jednat, rozhoduje PJ, ale u základních povolání to bývá takto:

1. úroveň:válečník
2. úroveň:hraničář
3. úroveň:zloděj
4. úroveň:alchymista
5. úroveň:kouzelník

Navrhne-li pak světák postavě daného povolání určitou schopnost provést, zvýší se její úspěšnost o 20%, ale nemůže pak dojít k totálnímu úspěchu a fatální neúspěch nastává při všech hodech dělitelnými pěti (tj. 5, 10, 15, 20, ...). Důvod k tomu je hluboce zakořeněný v lidské psychice, kdy v takovém případě chce postava za každou cenu uspět i neuspět. Může se to však rozhodnout udělat po svém a v tom případě žádné výhody ani nevýhody nezískává.

Vědění se týká jen schopností, kde hraje roli procentuální úspěšnost, která nikdy nemůže být větší, než 99%.

Možná to vypadá na první pohled příliš výhodně, ale není tomu tak. Při použití se při hodu zvýší pravděpodobnost fatálního neúspěchu dvojnásobně a vlastně 20% odpovídá dvaceti situacím, kdy k němu může dojít. Zkuste si to přepočítat.

Studium

Světák při přestupech na vyšší úroveň čte v knihách a taky se občas dostane k informovaným lidem, takže se může mnohé dozvědět. V praxi to vypadá tak, že může svému PJ položit 5 otázek týkající se kultury, historie, jazyků, zvyků a politiky jeho světa a ten mu na ně může odpovědět buď správně, nebo špatně (pokud se dostal ke špatným informacím). Vždycky však najde alespoň něco.

Znalosti

Vědění i znalosti si jsou významově velmi podobné, nikoli však v tomto případě. Tady znalosti znamenají znalosti soupeře, které světákovi dovolují doslova vzpomenout si na jeho zranitelnost. Při pohledu na něj si světák hodí proti pasti Int + X ~ 10 ~ vzpomněl si / nevzpomeněl si, případně špatně. Za X doplní PJ číslo odpovídající známosti příšery a světák ho nezná – není si tedy jist, zda přehodil, nebo ne. Je logické, že si spíš vzpomene na zranitelnost draka (5) nebo upíra (4), než na mouchu zlodějku (–1), leprikóna a pod. U velmi známých případu si může vzpomenout i na více způsobů.

Tuto schopnost lze použít maximálně 1x za směnu.

Dovednosti

Jednou ze světákových vlastností je, že se do všeho hned hrne, a pak ho to přestane bavit. To se projevuje tak, že se všechny dovednosti zaměřené na intelgenci učí jen s poloviční spotřebou profibodů (zaokrouhlujte dolů) tak dlouho, dokud ji neumí průměrně. Pak na jejich zlepšení naopak potřebuje o polovinu víc bodů, než by měl (zaokrouhlujte nahoru).

Shrnutí: Světák může už od první úrovně kritizovat své přátele a změnit úspěšnost jejich schopností. Dokáže také zmást své nepřátele a zjistit jejich zranitelnost. Při každém přestupu na vyšší úroveň výrazně zvyšuje svou informovanost pomocí studia a zdokonaluje se pomocí dovedností.

Od 6. úrovně může buď dál rozvíjet svou inteligenci a stát se mudrcem, nebo se zaměří na obratnost k hromovládci.

Mudrc (6. – 36. úroveň)

Popis oboru

Mudrc je světák, který si nepříjemné chování svých společníků odmítá brát k srdci a rozhodne se tedy ještě více prohloubit svá studia až tak, že začne předvídat budoucnost, poznávat lež a časem dokonce trochu kouzlit.

Díky tomuto postupnému zvyšování vlivu začne budit spíš strach, než odpor, takže si de facto moc nepomůže. Koho to ale zajímá, když patříte mezi nejmoudřejší lidi v království?


úroveňzkušenosticena
718 00027
841 00035
966 00045
1094 00056
11125 00070
12159 00082
13196 00097
14237 000114
15280 000130
16326 000148
17374 000167
18424 000187
19476 000207
20530 000230
21586 000254
22644 000278
23704 000303
24766 000330
25840 000358
26896 000387
27963 000419
281 030 000449
291 099 000482
301 169 000515
311 240 000550
321 312 000587
331 385 000624
341 458 000662
351 533 000700
361 609 000744

Omezení růstu životů: +1

Nová pravidla

Mudrc a hromovládce se od sebe tak liší, že dále nemají žádná společná pravidla. Od 16. úrovně se však mudrc může věnovat magii a rozhoduje se, zda to bude ta přírodní, nebo kouzelnická. Schopnosti související s touto specializací vysvětlím později. Teď už ale k novým vylepšením, v mírně změněné podobě zůstává vše kromě Kritizování a Dovedností.

Moudrost

Mudrc svým studiem dosáhl jisté moudrosti, proto má od 6. úrovně navíc bonus +1 k hodu na inteligenci, který se od 16. úrovně se zvýší na +2.

Bystrost

Během svých studií zkouší mudrc mnohé hádanky a už je má do jisté míry natrénované. Položí-li mu tedy někdo nějakou, počítá se jako past s poloviční nebezpečností, než by měla být.

Předvídání

Předvídání u mudrce nahrazuje Kritizování. Říká vlastně to samé, jen jiným způsobem, takže to vypadá, že dokáže předpovědět úspěch/neúspěch daného úderu. Díky tomu může PJ přidat bonus ±1 i k útočnému číslu, ale stále vždy jen jedné osobě.

Vědění

Fungování této schopnosti se podstatě nezměnilo, jen pravděpodobně přibyly další specializace, o kterých se musí mudrc naučit. Pro základní povolání bych PJ doporučil toto:


6. úroveň:válečník (společné PPP)
7. úroveň:zloděj (společné PPP)
8. úroveň:hraničář (společné PPP)
9. úroveň:šermíř (PPP)
10. úroveň:bojovník (PPP)
11. úroveň:chodec (PPP)
12. úroveň:sicco (PPP)
13. úroveň:pyrofor (PPP)
14. úroveň:lupič (PPP)
15. úroveň:druid (PPP)
16. úroveň:mág (PPP)
17. úroveň:theurg (PPP)
18. úroveň:válečník (společné PPE)
19. úroveň:hraničář (společné PPE)
20. úroveň:pyrofor (PPE)
21. úroveň:bojovník (PPE)
22. úroveň:mág (PPE)
23. úroveň:sicco (PPE)
24. úroveň:chodec (PPE)
25. úroveň:lupič (PPE)
26. úroveň:šermíř (PPE)
27. úroveň:theurg (PPE)
28. úroveň:druid (PPE)
29. úroveň:čaroděj (PPE)

Nebudu vám vysvětlovat, proč jsem to seřadil zrovna takhle, je to na úvaze PJ. Jak vidíte, něco jsem i vynechal.

Od 7. úrovně už mudrc dokáže zvýšit pravděpodobnost až o 30% se stejnými podmínkami.

Studium

Od 6. úrovně může hráč klást svém PJ 7 otázek za úroveň. Také má přístup k lepší knihovně, takže se nemůže dozvědět vysloveně zcestnou informaci, ale může se stát, že ji nestihne najít (může to ovšem zkusit znovu).

Rozpoznání lži

Počínaje 11. úrovní už mudrc o lidech a jim podobných rasách nastudoval tolik, že dokáže poznat, jestli lžou. Jedná se o past Int + Roz ~ 16 ~ pozná / nepozná. Ať už uspěl nebo ne, není si svým výsledkem jistý.

Cizí jazyk

Na 6., 15., 25. a 34. úrovni se může mudrc dokonale naučit nový jazyk (učil se ho delší dobu, jen je ho schopen úspěšně použít). Který to bude závisí na dohodě s PJ, ale obvykle se začíná těmi běžnějšími.

Drakomluva

Jeden z jazyků, který si může mudrc osvojit je Drakomluva. Jedná se o schopnost rozmlouvat prastarým dračím jazykem, který již ovládají jen moudří draci, divocí mu pouze rozumí. PJ by se měl velmi zamyslet nad tím, na které úrovni to může udělat, aby to nějak neohrozilo hru.

Mluvit na draka drakomluvou se totiž vysoce vyplatí, protože ten pak mudrci nemůže přímo lhát nebo se ho pokusit zmámit hlasem či pohledem. Naopak se o něco podobného může pokusit mudrc.

Žádost: Drak si hodí proti pasti Int ~ 9 + Int mudrce ~ nic / splnění. Při neúspěchu splní mudrcovo přání pokud to pro něj nebude nebezpečné, nebo nepříjemné. Takto požádat draka lze jen jednou za 4 hodiny.

Rozkaz: Drak si hodí proti pasti Int ~ 7 + Int mudrce ~ nic / vyplnění. Při neúspěchu vyplní mudrcův rozkaz pokud to pro něj nebude mít sebevražedné následky. Přikázat něco drakovi tímto způsobem lze jen jednou za 4 hodiny.

Zmámení: Drak si hodí proti pasti Int ~ 5 + Int mudrce ~ nic / zmámení. Zmámeny drak jedná s mudrcem jako s nejlepším přítelem a udělá pro něj kromě vlastní smrti vše. Zmámení pomine po třech směnách strávených mimo dosah mudrcova hlasu, ale drak si ho nebude vědom a pořád si bude myslet, že se setkal s velmi zajímavou osobností. Zmámit draka tímto způsobem lze jen jednou za 24 hodin.

Mudrcova hůl

Po vzoru jiných důstojných povolání, i mudrc se rozhodl chodit s výjimečnou holí. Mudrcova hůl však není ani sáh dlouhá, na vrchu je opatřena velkým (většinou drahým) kamenem a používá se spíš jako jednoruční kladivo se SZ 3/0 OZ 0. Cena i váha závisí na kameni, z kterého je vršek vyroben.

Po domluvě s alchymistou si do ní nechává zaklít démona Mudrcovi hole z 1. sféry, případně vyšší. Hůl má vždy o půlnoci tolik magů, jaké je číslo sféry, z které pochází. (O tom, co jsou to magy a jak se používají se dozvíte níže.)

Pomocí magů uvnitř hole ji lze probudit k životu výměnou 1 mag za 2 kola. Během těchto kol ji ovládá PJ a má ÚČ 4/+1. K tomu všemu si při útoku nehází 1k6+, ale 2k6+.

Mudrc má dojem, že mu hůl chce vyklouznout a jen ji drží – pokud ji upustí (schválně nebo z donucení) tak se okamžitě přestane pohybovat a už spotřebované magy se jí do půlnoci nevrátí. Z toho vyplývá, že kouzlo Rychlost nebo stejnojmenný lektvar v tomto případě nemá na hůl žádný vliv. Na druhou stranu ji dokáže stejně dobře používat jakákoliv postava.

Od 16. úrovně má mudrc s holí bonus +1 k hodu na charismu.

Mudrc/Hraničář

Tuto část si může hráč přečíst pouze pokud se jeho postava rozhodla věnovat přírodní magii. Od 16. úrovně může mudrc kouzlit stejným způsobem jako hraničář, více se o tom dozvíte v PPZ 39.

Na 16. úrovni může používat kouzla Neutralizuj jed, Odstraň ochromení, Uzdrav lehká zranění, Uzdrav nemocného a Uzdrav těžká zranění. Od 21. úrovně si k tomu přidává Chraň před dračím dechem, Ošetři zranění chladem, Ošetři zranění kyselinou, Ošetři zranění ohněm, Úder varování, Úder zloby a Úder nenávisti. Na 31. přibývá jen Odstranění únavy.

Žádné další hraničářovy schopnosti mudrc získat nemůže, ale může se naučit nová kouzla, která nejsou součástí běžných pravidel. Zda se je může, nebo nemůže naučit rozhoduje PJ.

Zde je tabulka mudrcovy magenergie:


úroveň zkušenostistupeň inteligence
8–910–1112–1314–1516–1718–1920–21
163333333
176677788
1810101111111213
1912131314151516
2015161617181920
2118191920212222
2221222223242525
2324252527282931
2427282830313234
2531313133343537
2634343437373941
2737373841414345
2840404245454750
2944444649495154
3046485052545658
3149525456586063
3253565860626467
3356606264666872
3460636668707376
3564677072747780
3667717476788185

Pozor! Tato tabulka se úplně neshoduje s tabulkou hraničářovy magenergie!

Mudrc/Kouzelník

Tuto část si může hráč přečíst pouze pokud se jeho postava rozhodla věnovat magii jako takové. Od 16. úrovně může mudrc kouzlit stejným způsobem jako kouzelník, více se o tom dozvíte v PPZ 52. Stejná je i pravděpodobnost úspěchu kouzelníka a způsob učení se novým kouzlům.

Zde je tabulka mudrcovy magenergie a počet kouzel, která může na dané úrovni seslat:


úroveň zkušenostistupeň inteligencepočet kouzel
8–910–1112–1314–1516–1718–1920–21
1677888991
1710111212121314
18121415161718202
1914171920212326
20172022242628313
2119232628303337
22212629323538434
2324293336394348
24263236404448545
2527353944485360
26293742475257656
2730384450566270
28334249556168777
2936455360677584
30394957657381918
3143546371798899
324657677685951069
335062728292102114
34536678889811012310
3557718394105117131
3661768910111312614111

Hromovládce (6. – 15. úroveň)

Popis oboru

Jméno hromovládce zní jako titul boha blesků, ale tím jeho nositel není. Umí sice celkem slušně bojovat, ale soustředí se spíš na obranu. Když však zasáhne, dějí se divy. Tělem zasaženého projde cosi jako blesk, který ho buď ochromí, nebo rovnou zabije. Tato pověst děsí nepřátele a budí úctu přátel. A to je splněný světákův sen...


úroveňzkušenosticena
718 00027
841 00035
966 00045
1094 00056
11125 00070
12159 00082
13196 00097
14237 000114
15280 000130
16326 000148

Od 6. do 8. úrovně si na životy hází 1k6+2 místo jen 1k6. Dále se růst životů omezí na +2 za úroveň.

Nová pravidla

Hromovládcem se světák nestane jen tak. Musí se buď stát členem třeba něčeho jako řádu Hromovládců (ať už si ho najdou oni či on je) nebo najde starého hromovládce hledajícího učně pro předání svých znalostí. Tak jako tak je nepravděpodobné, že by se setkal s nějakým jiným. To jen k nepovinnému ději pro PJ.

Po té, co se světák stane hromovládcem už nechce být takový trapák, proto ze všech svých schopností používá nadále jen Znalosti. Během výcviku se však naučí používat navíc všechny lehké střelné zbraně.

V případě, že byste chtěli udělat hromovládce z válečníka, tak své schopnosti taky ztratí (včetně nošení zbroje a štítu) a nezbyde mu nic kromě používání všech zbraní.

Pružnost

Hromovládce strávil hodně času tréninkem svých pohybů tak, aby při nich byl skutečně pružný. Díky tomu má při všech hodech od 6. úrovně navíc bonus +1 k hodu na obratnost.

Intuice

Součástí života hromovládce je brát svět takový, jaký je a nenechat se ničím překvapit. Něco takového velmi rozvíjí podvědomou intuici, která mu pomáhá v neobvyklých situacích. Pokud se tedy z ničeho nic na družinu vrhne skupina skřetů, má 50% šanci, že nebude překvapen a může i vyhrát iniciativu.

Ladnost

Na 7. úrovni je hromovládce už tak zběhlý v boji, že působí skutečně ladně. To mu umožňuje si k ÚČ přičítat i bonus za obratnost tak dlouho, dokud není zasažen.

Rychlost

Na těchto úrovních se boj stále zrychluje. I hromovládce se tedy přizpůsobuje a od 9. úrovně útočí 3x za dvě kola. Od 14. úrovně dokonce 2x za kolo.

Hromovládcova kouzla

Ačkoli to před ostatními rád tají, i hromovládce používá magenergii. Je to zvláštní druh magické energie, která se hromadí v jeho mozku, zatím co nerušeně sedí a odpočívá v posedu.

Posed

Tato pro běžné lidi velmi nepříjemná poloha působí hromovládci nesmírné blaho. Dokáže tak klečet celé hodiny a dokonce i spát. Hlavní a také oficiální výhodou je, že tak ztrácí únavu dvojnásobnou rychlostí bez jakýchkoli dalších omezení. Ovšem každou směnu, po kterou nebyl v posedu rušen, mu v hlavě přibude malé množství magenergie k té, kterou tam už má, ale nikdy ne víc, než je jeho maximální množství na dané úrovni.

Pokaždé, když hromovládce opustí posed ucítí koncentrovanou bolest, která mu ubere 1 život.


úroveňstupeň inteligencemagů za směnu
8–910–1112–1314–1516–1718–1920–21
68899910101
711121313131415
8121415161718202
915182021222427
10182123252729323
1120242729313438
12222730333639444
1325303437404449
14273337414549555
1528364045495461

Boj s hromoklínem

Pod pojmem hromoklín si můžete představit jakoukoliv lehkou jednoruční tupou zbraň, kterou hromovládce používá v kombinaci se svou magenergií ke zvláštním úderům. Útočit může na hlavu (10 magů), levou nebo pravou nohu (5 magů) a také na levou nebo pravou ruku (4 magy). Pokud se o to pokusí, tak se množství jeho nahromaděné magenergie sníží o požadovaný počet a v případě, že zasáhne, cíl přijde jen o jeden život a snad dojde i k požadovanému účinku (viz níže).

Šance, že k němu dojde závisí na tom, čeho chce hromovládce dosáhnout a také na tom, jak dobrý hromoklín použil. Nejlepším je totiž žezlo, které má ÚČ 3/–1 a OZ –2, v rukou hromovládce však ÚČ 5/+1 a OZ 0. Pokud použije jako hromoklín něco jiného, sníží se pravděpodobnost na polovinu.

Tuto schopnost bohužel nelze používat na nehumanoidní tvory, nebo pokud u sebe hromovládce á nějakým způsobem démona astrálních sfér, popřípadě je pod vlivem jakéhokoliv kouzla (rychlost, neviditelnost, magický střeh, ...). Účinky lektvarů ho samozřejmě neomezí.

Také nelze zasáhnout místa chráněná jakoukoliv zbrojí nebo štítem, ale hrač vždy ví, zda dané místo může zasáhnout.

Hromovládce dokáže svým úderem cíli způsobit buď kopnutí, brnění, ochrnutí, zmražení nebo usmrcení.

Kopnutí: Danou částí těla projde cosi jako elektrická rána, která může soupeře zastrašit. Nehází se na žádnou past ani pravděpodobnost – o všem rozhoduje PJ podle inteligence, rozdílu úrovní, přesného záměru a pod. Cíl ale určitě přijde o veškerou bojovnost.


úroveňhlavarukanoha
6207050
7268060
8329070
9389980
10449990
11519999
12599999
13669999
14739999
15809999

Takováto rána do hlavy sníží zasaženému na 1 kolo počet akcí na polovinu (zaokrouhlujte nahoru).

Brnění: Po zásahu celá končetina 1k6 kol nepříjemně brní, což sníží OČ zasaženého max. o 1 (to znamená, že se po dalším zásahu postih nezvyšuje).


úroveňhlavarukanoha
655030
7106040
8157050
9208060
10259070
11309980
12359990
13409999
14509999
15609999

Dokud soupeře brní hlava má postih k inteligenci –2 a nemůže kouzlit, meditovat ani zaostřovat vůli.

Ochrnutí: Zasažený opět ucítí elektrickou ránu, ale tentokrát mu způsobí ochrnutí dané končetiny, kterou pak nelze 1k6 směn používat, lze ho však sejmout hraničářským kouzlem Odstraň ochromení.


úroveňhlavarukanoha
602010
702919
803828
904737
1055646
11106555
12157464
13208373
14309282
15409990

Ochrnutí hlavy způsobí silnější mdloby, které půjdou odstranit pouze zmíněným kouzlem Odstraň ochromení. Nebo stačí jen počkat, než to cíl přejde.

Zmražení: Velmi podobné ochrnutí, až na to, že v dané končetině napne všechny svaly, což je navíc velmi bolestivé. I slušně zkušený bojovník potřebuje alespoň kolo, aby se z toho vzpamatoval. Končetina zůstane zmražená 2k6 směn a z nějakého důvodu ji lze vyléčit hraničářským kouzlem Ošetři zranění chladem.


úroveňhlavarukanoha
60105
701914
802823
903732
1024641
1155550
12106459
13157368
14258277
15359086

Po té, co pomine účinek zmražení hlavy dostane cíl 1k6 bodů únavy.

Usmrcení: Tento úder způsobí silnou ránu, která přetrhá všechny nervy uvnitř končetiny a zraní ji za 1/8 životů. Nedá se už používat a vyléčit ji lze jen hraničářským kouzlem Uzdrav nemocného sesílaným celý týden 4x denně. Při zásahu hlavy je cíl na místě mrtvý.


úroveňhlavarukanoha
6000
7000
8050
90100
100155
1102010
1202515
1353020
14103525
15204030

Další důsledky ochrnutí nebo usmrcení jsem nezmiňoval, určitě si je každý PJ rád doplní sám. Pokud by se vašemu PJ tato schopnost zdála být moc silná, můžete se s ním dohodnout, že při neúspěšném zásahu bude zraněn sám hromovládce.

Absolutní obrana

Nepoužívání zbroje ani štítu v boji hromovládce samozřejmě velmi oslabuje. Aby se ochránil a udržel tak svou ladnost déle, naučil se používat svou magenergii také k pohlcení nepřátelského útoku. Pojmout energii úderu však nelze u řezných nebo bodných zbraní, ostatní, a to i pokud v sobě mají démona, se dělí do těchto skupin
A – měkké zbraně (pěst, obušek, ...)
B – tvrdé zbraně (hůl, kladivo, kyj, těžký kyj, cep, ...)
C – železné zbraně (palcát, řemdih, ...)

V praxi to funguje tak, že pokud je hromovládce zasažen, rozhodne se, zda si dané zranění odečte z životů nebo z magů, popřípadě část jednak a druhou část jinak.

Jakou část úderu dokáže maximálně na dané úrovni pojmout ukazuje následující tabulka:


úroveňpojme
6A/2
7A
8A, B/4
9A, B/3
10A, B/2
11A, B
12A, B, C/4
13A, B, C/3
14A, B, C/2
15A, B, C2/3

Tato schopnost chrání i slabiny a vedlejší výhodou také je, že nepřítel může mít dojem, že je hromovládce na danou zbraň skutečně imunní a použije pak jinou, možná i slabší. Rozdělení zbraní B a C je jen pro pravidla, protože mají většinou železné zbraně už nějaké slabší bodáky. Dřevěný palcát by tedy stále patřil do kategorie C (nemá bodáky, ale ty "výstupky" by se tak daly chápat).

Shrnutí: Hromovládce vyniká pružností, rychlostí, ladností a intuicí. Pomocí své magie také dokáže bojovat s hromoklínem a pohlcovat některé útoky. Od 16. úrovně může dále bojovat se zbraněmi jako kensai, nebo to naopak zkusí bez nich jako mnich ži.

Kensai (16. – 36. úroveň)

Popis specializace

Kensai je hromovládce, který se rozhodl dále věnovat boji. Na první pohled se velmi podobá šermířům, ale nenosí zbroje ani štíty a je ho mnohem těžší zranit. Zpravidla bojuje buď holí nebo katanou, s kterými budí strach i u těch nejsilnějších protivníků.


úroveňzkušenosticena
17374 000167
18424 000187
19476 000207
20530 000230
21586 000254
22644 000278
23704 000303
24766 000330
25840 000358
26896 000387
27963 000419
281 030 000449
291 099 000482
301 169 000515
311 240 000550
321 312 000587
331 385 000624
341 458 000662
351 533 000700
361 609 000744

Omezení růstu životů: +2

Nová pravidla

Kensai se dále zlepšuje v boji se zbraněmi, a proto může dále používat i střední zbraně pro boj tváří v tvář. Také dokáže splynout se svou oblíbenou zbraní a provádět s ní speciální triky, které vysvětlím až níže.

Pružnost

V bojích i v trénincích se kensai stále zdokonaluje, takže od 16. úrovně zvyšuje svůj bonus k hodu na obratnost na +2.

Rychlost

K dalšímu zrychlení u kensaie dochází na 17. úrovni, kdy dokáže s jakoukoliv zbraní bojovat už 5x za dvě kola. Od 21. úrovně dokonce 3x za kolo.

Bystrost

Při boji se kensai soustředí hlavně na obranu, takže si může k OČ započítat OZ dvakrát, a to i když bojuje s neviditelným protivníkem (případně sám nevidí).

Absolutní obrana

I když kensai už nemůže získat víc magenergie, než kolik jí měl jako hromovládce, dále se zdokonaluje ve své schopnosti pohlcovat útoky.

Na vyšších úrovních přibývají i zbraně typu D – bodné zbraně (vidle, trojzubec, kopí, šípy, ...), pak ohnivé E, ledové F a magické G. E a F samozřejmě chrání i před magickým ohněm a ledem.


úroveňzranitelnost
16A, B, C3/4
17A, B, C
18A, B, C, D/5
19A, B, C, D/4
20A, B, C, D/3
21A, B, C, D/2
22A, B, C, D2/3
23A, B, C, D3/4
24A, B, C, D4/5
25A, B, C, D
26A, B, C, D, E/3, F/4
27A, B, C, D, E/2, F/3, G/5
28A, B, C, D, E2/3, F/2, G/4
29A, B, C, D, E, F2/3, G/3
30A, B, C, D, E, F3/4, G/2
31A, B, C, D, E, F, G2/3
32A, B, C, D, E, F, G3/4
33A, B, C, D, E, F, G4/5
34A, B, C, D, E, F, G

Oblíbená zbraň: Hůl

Tuto část by si měl hráč přečíst pouze pokud si jeho postava vybrala za oblíbenou zbraň hůl. Tato hůl má být kolem dvou sáhů dlouhá a aby s ní mohl kensai splynout (cítit ji jako součást sebe samého), nesmí ona sama ani žádný předmět, který má u sebe, obsahovat démona astrálních sfér. Také nesmí být pod vlivem žádného kouzla.

Splynutí

Pokud kensai splyne se svou holí, má SZ 7/+1 OZ +3. Od 25. úrovně s ní může bojovat 7x za dvě kola a od 32. úrovně dokonce 4x za kolo. Jiného kensaie nebo dobrého hromovládce s ní pochopitelně může kvůli absolutní obraně jen těžko zranit, proto se ji naučil používat i jako hromoklín (pravděpodobnost zásahu je stejná jako u žezla).

Ladnost

Splynutí s holí posílí ladnost až tak, že ji může používat, dokud nepřijde o polovinu všech svých životů a k ÚČ si může přičíst i OZ zbraně (+3).

Triky

Triky jsou velmi podobné šermířským fintám, ale je jich méně a kensai je dokáže pouze, pokud zrovna využívá schopnost Splynutí. Na druhou stranu se je naučí všechny naráz.

Proražení obrany
Kensai může vést útok tak, aby zasáhl měkké místo i přes zbroj, zbraň a štít. Proto se mu může soupeř bránit pouze hodem na obranu a bonusem za obratnost. Tento trik kensaie stojí 2 útoky a lze ho použít jen jednou za 4 kola.

Vyražení zbraně
Při úspěšném zásahu hůl udeří soupeře do ruk takovým způsobem, že povolí sevření a zbraň z ní vyletí do vzdálenosti odpovídající absolutní hodnotě jeho bonusu za sílu, aniž by byl někdo zraněn. Kensai takto může během jednoho útoku vyrazit i obouruční zbraň, ale úspěšný zásah je možný jen jednou za 7 kol.

Odražení útoku
Pokud kensai očekává silný útok, může se v daném kole vzát útoků a všechny akce použít k obraně. V tom případě se všechny hody i bonusy (včetně bonusů za sílu) sčítají.

Udržení vzdálenosti
Při provedení tohoto triku roztočí kensai svou hůl a brání tak všem, aby se přiblížili na 1 hex kolem něj. Také ho nelze zasáhnout žádnou dlouhou ani střelnou zbraní jinak, než ze zadu. Kensai nevydrží točit holí déle než 4 kola. Tento trik může použít pouze jednou za směnu.

Žádný kensai nedokáže splynout s žádnou jinou, než svou oblíbenou holí. Trvá mu 1k6 týdnu, než si zvykne na novou.

Oblíbená zbraň: Katana

Tuto část by si měl hráč přečíst pouze pokud si jeho postava vybrala za oblíbenou zbraň katanu. Tato vylepšená obrouruční šavle je 90 coulů dlouhá, váží 25 mincí a dá se koupit u mistra kováře asi za 70 zl. Aby s ní mohl kensai splynout (cítit ji jako součást sebe samého), nesmí ona sama ani žádný předmět, který má u sebe, obsahovat démona astrálních sfér. Také nesmí být pod vlivem žádného kouzla.

Splynutí

Katana má normálně SZ 7/+3 a OZ 0, když s ní však kensai splyne, má SZ 9/+5 a OZ +2. Od 25. úrovně s ní může bojovat 7x za dvě kola a od 32. úrovně dokonce 4x za kolo. Vzhledem k tomu, že se jedná o řeznou a obouruční zbraň ji nelze bohužel používat jako hromoklín.

Prudký útok

Jestliže kensai ve splynutí s katanou vyhraje iniciativu, může v daném kole zaútočit dvojnásobným počtem útoků, než by měl, ale nemůže se nijak bránit (OČ 0), pokud se nerozhodne použít jeden z útoků k obraně.

Na 32. úrovni tak může prudce vystartovat s osmi útoky za kolo a zničit tak soupeře během chvilky. Bohužel ho to na celou hodinu tak vyčerpá, že je dále schopen používat jen jeden útok za kolo a nemůže používat ladnost, pružnost a bystrost.

Tuto schopnost nelze kombinovat s žádným lektvarem ani jakoukoliv jinou zvláštní schopností dále zvyšující rychlost.

Triky

Triky jsou velmi podobné šermířským fintám, ale je jich méně a kensai je dokáže pouze, pokud zrovna využívá schopnost Splynutí. Na druhou stranu se je naučí všechny naráz.

Proražení brnění
Katana je tak ostrá, že při opravdu silném útoku může prorazit brnění. Proto se mu může soupeř bránit pouze hodem na obranu, bonusem za obratnost a OZ. Tento trik kensaie stojí 2 útoky a lze ho použít jen jednou za 2 kola.

Rozseknutí
Pomocí toho triku může kensai soupeře okamžitě rozpůlit, nebo alespoň těžce zranit. Hráč řekne PJ, že chce tuto schopnost použít a pokud zasáhne, zranění se zvýší čtyřnásobně. Sám kensai je ale zraněn za 10 životů a katana je poškozena, takže s ní kensai nemůže splynout, dokud si ji neopraví. Tuto schopnost nelze kombinovat s Prudkým útokem.

Zničení zbraně
Když se kensai rozhodne zaútočit na zbraň a zasáhne, tak jedná-li se o zbraň typu A je okamžitě zničena. Při zbrani typu B je šance na zničení 50%.

Úhyb
Tento trik se může rozhodnout použít kensai ve chvíli, kdy by si měl házet na obranu. Vzdá se tak jednoho ze svých útoků, které ještě v daném kole má a otočkou se posune o jeden sáh. Soupeřův úder pak zasáhne pouze katanu, takže se vydělí OZ katany (5), výsledným číslem pak bude zraněn sám kensai (zaokrouhlujte nahoru). Je-li toto číslo vyšší než 4, budou ho brnět obě ruce (viz. hromovládce) a pokud bude vyšší než 7, katana mu navíc vyletí z ruk.

Žádný kensai nedokáže splynout s žádnou jinou, než svou oblíbenou katanou. Trvá mu 1k6 týdnu, než si zvykne na novou.

Mnich ži (16. – 36. úroveň)

Popis specializace

Jako hromovládce se mnich ži spíš zajímal jak jeho schopnosti fungují, než aby se dále zaměřoval na boj se zbraněmi. Pronikl tak hluboko do tajemství, že dává smrtelné údery i bez hromoklínu a ještě se při bitvě se regeneruje. Také prý dokáže vycítit každou alespoň z části živou věc lépe než hobiti, ale je jen otázkou, co vše ještě může dokázat...


úroveňzkušenosticena
16326 000148
17374 000167
18424 000187
19476 000207
20530 000230
21586 000254
22644 000278
23704 000303
24766 000330
25840 000358
26896 000387
27963 000419
281 030 000449
291 099 000482
301 169 000515
311 240 000550
321 312 000587
331 385 000624
341 458 000662
351 533 000700
361 609 000744

Omezení růstu životů: +2

Nová pravidla

Mnich ži se nadále zlepšuje skoro ve všech schopnostech, které měl jako hromovládce.

Pružnost

Od 16. úrovně je mnich už tak pružný, že zvyšuje svůj bonus k hodu na obratnost na +2.

Intuice

Intuice mnicha je na těchto úrovních už tak velká, že si počíná podobně jako hobitův čich z PPZ 32, ale cítí vše v okruhu 25 sáhů včetně nemrtvých, neviděných a jinak normálně zjistitelných bytostí (neviditelní). Pokud však není zároveň hobitem, tak vše vnímá zrakem, takže uvidí neviditelného nebo zrkz iluze, aniž by si vůbec uvědomil, že takoví jsou. Jestliže i tak něco včas nedetekuje, stejně má 80% pravděpodobnost, že nebude překvapen.


PŘÍKLAD: Mnich ži jménem Pyrazin jde domů. Přede dveřmi čeká jeho strážce Matěj, který byl podplacen zlým čarodějem Alkenem, aby ho zabil. Jakmile Matěj z dálky zahlédl Pyrazina, vypil lektvar neviditelnosti a čeká, než k němu přijde. Pyrazin však vidí zkrz neviditelnost, takže Matěje po chvíli zdraví a ptá se ho, jak se měl. Překvapený Matěj místo odpovědi okamžitě zaútočí, ale Furen díky intuici není překvapen a jedním úderem Matěje zabije. Teprve od přihlížejících se doví, že byl neviditelný.

Boj beze zbraní

Mnichův boj beze zbraní se velmi liší od stejnojmenné lupičovi schopnosti. Díky pružnosti dokáže jak nohou tak rukou zasáhnout kteroukoli část těla u humanoidního tvora od A do třídy o 1 větší, než je sám, což mu umožňuje ignorovat u nich postih (ale ne bonus) za jejich velikost. K tomu všemu má jeho pěst díky cviku ÚČ 4/+3 OZ +3 a to ještě nepočítám bonus za sílu, ladnost atd. Pokud se rozhodne zaútočit na nějakou slabinu (kteroukoliv), má k ÚČ postih –2, ale k útočnosti bonus +4. Má-li skutečně prázdné ruce, útočí od 18. úrovně 5x za dvě kola.

Mnichova kouzla

Během postupu na 16. úroveň mnich ži ještě jako hromovládce zjistil, jak doopravdy funguje energie ži, kterou do teď používal jako magenerii. Tento systém je nesmírně složitý a z herních mechanismů naprosto nepodstatný, proto ji budeme souhrnně opět nazývat magenergií. Kolik jí dokáže na dané úrovni v posedu získat a udržet ukazuje následující tabulka.


úroveň zkušenostistupeň inteligencemagů za směnu
8–910–1112–1314–1516–1718–1920–21
16303843485358666
1731394551576371
18344350566269787
1937465461687685
20405058667482928
21445564728089100
224758687786961079
235163738393103115
24546779899911112410
2558728495106118132

Od 25. úrovně se už množsví nezvyšuje, protože se rozvíjí Bojové umění (viz níže). Mnich dokáže sesílat kouzla a to buď na sebe (obranná), nebo na protivníka (útočná). U každého je napsáno požadované množství magenergie, typ, doba vyvolávání a doba trvání. Mnich se během vyvolávání jen soustředí, nehnutě stojí (nebo sedí) a nic neříká. Pokud ho někdo vyruší, ať už zraněním, nebo strčením, kouzlo se nezdaří.

Mnichova kouzla jsou:
Odhození
Povalení
Snížení váhy
Štít
Zvýšení váhy

Odhození
magenergie: 0,02 x váha soupeře
typ: útočné
vyvolávání: 1 kolo
trvání: ihned

Po seslání tohoto kouzla má mnich jeden pokus, aby soupeře zasáhl pomocí boje beze zbraní. Když se trefí, tak bude soupeř navíc odhozen do vzdálenosti 1k3 sáhů.

Povalení
magenergie: 40 magů
typ: útočné
vyvolávání: 1 kolo
trvání: ihned

Všichni protivníci do velikosti C na sousedních hexech jsou povaleni na zem a musí se zvedat.

Snížení váhy
magenergie: 0,02 x váha mnicha za první kolo, 5 magů za každé další
typ: obranné
vyvolávání: 1 kolo
trvání: dle dodané magenergie

Pokud si mnich sníží svoji váhu, tak nemůže útočit, protože nemá skoro žádnou hybnost. Může však skákat do ohromných vzdáleností podobně jako u podobného kouzelnického kouzla Levitace.

Něco jiného se však děje, pokud je mnich nějak fyzicky zasažen. Je mu způsobeno jen 1/10 řezného zranění (pak se rozrotuje jako káča) a všechna ostatní ho jen odhodí do vzdálenosti tolika sáhů, za kolik životů měl být zraněn. Pokud během odhození neskončí trvání kouzla, není ani zraněn dopadem.

Štít
magenergie: 50 magů za první kolo, 5 magů za každé další
typ: obranné
vyvolávání: 2 kola
trvání: dle dodané magenergie

Tento stít není vidět, dokud není mnich zasažen. Pak se na daném místě asi coul do jeho těla objeví světlo, které odrazí celý útok, avšak mnich ještě navíc přijde o tolik magenergie, za kolik měl být zraněn. Pokud mu při tom dojde, je štít zničen a mnich bude zraněn celým úderem.

Zvýšení váhy
magenergie: 0,02 x váha mnicha za první kolo, 5 magů za každé další
typ: útočné
vyvolávání: 1 kolo
trvání: dle dodané magenergie

Tímto kouzlem hromovládce zvýší svou váhu tak, že ho není možné odhodit ani jinak povalit, než silou vyšší než 21. Při úspěšném zásahu způsobuje dvojnásobná zranění, ale jeho počet útoků za kolo se dělí dvěma.

Tak to jsou zatím všechna kouzla, není jich mnoho a jsou opravdu drahé. Během trvání jednoho není možné seslat jiné, ale mohou být kombinovány s ostatními (a klidně i magickými) schopnostmi.

Boj s hromoklínem

Mnich se v pravděpodobnosti zásahu už dále nezlepšuje, ale je schopen použít v boji beze zbraní svou ruku jako hromoklín stejně dobře, jako by to zvládl se žezlem.

Absolutní obrana

Spolu s vyšším množstvím magenergie se mnich učí i pohlcovat útoky. Na vyšších úrovních se dovídá i o zbraních typu D – bodné zbraně (vidle, trojzubec, kopí, šípy, ...), proti kterým se však bránit neučí. Naopak se věnuje spíš všem ohnivým E, ledovým F a magickým G útokům. E a F samozřejmě chrání i před magickým ohněm a ledem.


úroveňzranitelnost
16A, B, C3/4
17A, B, C
18A, B, C, E/3, F/4
19A, B, C, E/2, F/3, G/5
20A, B, C, E2/3, F/2, G/4
21A, B, C, E, F2/3, G/3
22A, B, C, E, F3/4, G/2
23A, B, C, E, F, G2/3
24A, B, C, E, F, G3/4
25A, B, C, E, F, G4/5
26A, B, C, E, F, G

Regenerace

Od 17. úrovně získává mnich schopnost regenerace výměnou 1 mag za život. Ze začátku to zvládá rychlostí 1 život za kolo, od 24. úrovně 2 životy za kolo a od 32. úrovně 3 životy za kolo. Na tuto regeneraci se nemusí nijak soustředit, stačí aby to oznámil svému PJ.

Bojové umění

Mnich se bojovým uměním zabývá od 25. úrovně. Jedná se o pozměněnou metodu boje bez zbraní, kde se využívá pastí.

Útok

Při útoku na soupeře si mnich hodí nejen normálně na útok, ale také proti pasti Roz + Sil + Obr ~ 4 ~ zasáhne / nezasáhne. Pokud zasáhne, výsledné ÚČ se rovná součtu obou výsledků a soupeř musí být zraněn alespoň za 1 život. Z toho také vyplývá, že může snadno dostat hromoklínový úder nebo být odhozen.

Obrana

Rozhodne-li se mnich bránit pomocí bojového umění, hází si jen proti pasti Roz + Obr ~ 7 ~ uhne / neuhne. Pokud nepřehodí, dostane plný zásah, ale pokud uhne, je soupeř zraněn za polovinu vlastního úderu.

Poděkování

Můj maximální dík patří všem, kteří stále navštěvují Moudrou Sovu a kteří to se mnou celý ten měsíc pilovali. Konkrétně darkkkn, Globox a zvláště pak Dakeyras. Také jsem samozřejmě vděčný Sccionovi a Fafrinovi, kteří pomohli jednou a hodně.

Závěrem

Toto je část, která není součástí díla jako takového, jsou to spíš odpovědi na otázky, které byste mi mohli položit (a na které bych vám neodpověděl). Také vám udělají jasno v tom, jestli za něj chcete hrát, nebo ne.

Takže nejdřív k celku. Je to dlouhé, protože to je opravdu kompletní povolání. Zkuste si představit, jak dlouhý by byl kompletní přepis alchymisty (včetně theurga a pyrofora). Původně jsem to chtěl rozdělit, ale pak jsem to neudělal, protože by trvalo schvalování ještě déle a mohlo by se stát, že mi nějakou část nevezmou.

Jestli to někomu přijde příliš složité, tak to porovnejte třeba s mágem, za kterého se běžně hraje. Dobře, teď k jednotlivým částem.

Světák

Slýchával jsem o něm, že je až příliš slabý, a že je nesmysl, abyste při hře museli přetrpět prvních 5 úrovní, aby se vyrovnal ostatním. Na druhou stranu máte zajímavější RP a pokud se zaměříte na Dovednosti, můžete si to i celkem užít.

Chápu, že světák může jen těžko hrát sám a s žádným ze základních povolání nevytvoří úspěšnou dvojci. Dobré trojce však jsou třeba válečník, zloděj, světák nebo hraničář, kouzelník, světák.

Kdyby vám i tak přišlo, že toho umí málo, tak 6 schopností je celkem normální počet.

Mudrc

Snažil jsem se mu omezit kouzla tak, aby se stále nemohl rovnat skutečnému kouzelníkovi nebo hraničářovi, pokud vám to pořád nestačí, tak si to klidně omezte víc.

Hromovládce

Věnoval jsem hodně času, abych získal co nejvíc informací o hromovládcích, kteří zde skutečně ve starověku působili a rovnou vám říkám, že na internetu nenajdete skoro nic. Jinými slovy to není žádný můj hloupý nápad, je to sepsané podle skutečnosti, jen jsem tam přidal magenergii (ta původně nebyla ani u absolutní obrany).

Skutečný smrtící úder lze dát nejprve na 13. úrovni a to je šance 1:20. Na 15. úrovni je to šance 1:5. Kouzelnické kouzlo Zabij sice stojí 5x tolik, ale kouzelník má skoro dvojnásobek magů a šance na zabití stejně silného protivníka je 50/50.

Pohltit nepřátelský útok pomocí magenergie vypadá příliš dobře, ale není to zas až tak silné (viz. níže).

Kensai

Pokud vám to pořád přijde příliš podobné šermířovi, tak máte trochu pravdu, není tu moc rozdílů. Je ovšem nesmysl, aby šermíř navazoval na hromovládce, proto je tu kensai (ale nejen pro to). Jeho triky jsou psány pro základní soubojový systém, ale dají se použít i v tom rozšířeném.

Mnich ži

Nejvíce tu bije do očí, jak je silný, téměř nezranitelný a zabijí jedním úderem. Pravdou je, že kouzla jsou tak drahá, že se vyplatí jen na kouzelníky, nezranitelnost zmizí během chvíle, pokud do té doby ten souboj neskončí. Regenerace je příliš malá, aby na těchto úrovních měla váhu. Lépe to pochopíte z příkladu. Vyskytuje se v něm bojovník Furan (barbar; síla 18/+3 obratnost 11/0 životů: 106 ; rytířská zbroj), čaroděj Pyrol (člověk; obratnost 12/0 inteligence 18/+3 životů: 52) a úplně nejsilnější možný mnich Thiofen (elf; síla 11/0 obratnost 19/+4 inteligence 21/+5 životů: 49). Všichni jsou na 25. úrovni a Pyrol s Furanem bojují proti Thiovenovi. Vše jsem skutečně naházel kostkama.


Příklad: Thiofen se dostal do teleportační místnosti, ale neví, jak ji používat. Pyrol s Furanem to vědí, připraví se na boj a rovnou se k němu teleportují. Thiofen si hodí k% a padne mu 63, takže není překvapen.
1. kolo Teď si hází všichni na iniciativu. Pyrol hodí 6, Furan 5 a Thiofen 2.
Pyrol mnicha vůbec nepodceňuje a rovnou sešle Bledý blesk. Odečte si 65 magů, hodí k% a padne mu 62. Blesk automaticky zasáhne Thiofena a měl by ho zranit za 131 životů, ale ten se ho rozhodne pohltit. Na 25. úrovni zvládne jen 4/5, což ho stojí 104 magů a je zraněn za 27 životů.
Teď útočí Furan, který se domnívá, že je mnich odolný na magii. Proto použije jen obyčejnou dýku. Ještě ke všemu hodí 1, k čemu se přičítá 2/0 za dýku, +3 bous za sílu a +3 za hrubou sílu. Výsledné ÚČ je pak 9/0. Mnich se brání hodem 4, k tomu bonus za obratnost +4, OZ pěsti +3 a průžnost +1. To je víc než ÚČ. Není zasažen, ale může to v daném kole zkusit ještě jednou.
Konečně je na řadě Thiofen a útočí na Furana pomocí bojového umění. Na kouzlo Odhození nemá čas a zbroj chrání před smrtícími údery. Nejprve si hodí na útok 2, k tomu 4/+3, bonus za sílu 0 a přehodí past se součtem 6. Celkové ÚČ bude 12/+3 s tím, že musí zasáhnout alespoň za jeden život. Furan se brání hodem 5, k tomu bonus za obratnost 0, zbroj +7, OZ dýky –2. Výsledné OČ je jen 10, takže je zraněn za 5 životů.
Furan chápe, že takhle to nepůjde, tak vytahuje kladivo +3.
Mnich teď útočí čaroději na hlavu jako hromoklínem, takže nemůže použít bojové umění. Odečte si 10 magů, na útok hodí 2 a k tomu 4/+3, bonus za sílu 0. Celkové ÚČ je 6/+3. Pyrol se brání hodem 9, bonus za obratnost 0 a OZ pěstí –3. Thiofen tedy těsně nezasáhne, takže smůla.
2. kolo Všichni si znovu hází na iniciativu. Pyrol hodí 1, Furan 3 a Thiofen 6. Zároveň si mnich vyléčí za 2 magy 2 životy.
Thiofen útočí znovu na Pyrola, ale tentokrát pomocí bojového umění a útokem na slabiny. Hodí na útok 5, k tomu 4/+3, útok na slabiny –2/+4 a přehodí past se součtem 11. Výsledné UČ je 18/+7. Čaroděj se brání hodem 7 a OZ pěstí –3 a je zraněn za 21 životů.
Furan útočí kladivem +3. Hodí 4, k čemu se přičítá 8/+3, +3 bous za sílu, 0/+3 za drtivost a +3 za hrubou sílu. Výsledné ÚČ je pak 15/+6. Thiofen hází na obranu 5, k tomu bonus za obratnost +4, OZ pěsti +3 a průžnost +1. Výsledné OČ 13. Mnich je tedy zasažen za 8 životů, ale rozhodne se úder pohltit, takže ztratí 8 magů.
Podruhé přichází na řadu Pyrol. Rozhodne se seslat Černý blesk za 25 magů. Hodí si na úspěšnost kouzla a padne mu 86, což je dost trapný neúspěch.
Teď je znovu na řadě Furan a myslí si, že je mnich na jeho kladivo imunní, takže vytahuje svůj obouruční meč +2.
Thiofen už je vážně nahraný, takže útočí na Furana bojovým uměním se zaměřením na slabiny. Hodí na útok 8, k tomu 4/+3, útok na slabiny –2/+4 a přehodí past se součtem 10. Výsledné UČ je 20/+7. Furan se brání hodem 1, k tomu bonus za obratnost 0, zbroj +7, OZ obouručního meče –1. Výsledné OČ je jen 7, takže je zraněn za 20 životů.
Furan útočí hodem 5, k čemu se přičítá 9/+1, +3 bous za sílu, 0/+3 za drtivost a +3 za hrubou sílu. Výsledné ÚČ je pak 20/+4. Mnich se zkouší uhnout pomocí bojového umění, ale má smůlu a nepřehodí past. Je zraněn za 24 životů a je mrtev.

Výsledek:
1) Mnich nemohl použít ladnost, když byl hned na začátku zasažen kouzlem. Kdyby ho nepohltil, byl by na místě mrtvý, což by byl i ten čarodej, kdyby neuhnul Thiofenovu smrtícímu úderu. Vyrovnáno.
2) Při souboji s bojovníkem se mnich často uhýbal, když už ale úder schytal, pohltil ho. Proto byl jasně ve výhodě, dokud nevytáhl ten meč. I kdyby to neudělal a dále by používal kladivo, zbylo mu jen 6 magů, takže po dalším úderu by o svou výhodu přišel. Naopak by byl ve výhodě Furan, protože mu zbylo ještě 81 životů, zatímco Thiofenovi jen 24. Vyrovnáno.
3) Nejsilnějšího možného (i když je to diskutabilní) mnicha zabil čaroděj a bojovník během dvou kol. Kdyby se čaroději jeho druhé kouzlo povedlo, i přes schopnost pohlcení by ho zabil, protože by mu na to nezbylo dost magů. Kdyby byl Pyrol ještě chráněn nějakým štítem nebo skryt třeba na stromě, mohl by ho zabít, než by se k němu dostal. Blízká přítomnost bojovníka způsobila, že neměl čas na drahá kouzla, která by ho stála víc magenergie, než kolik má vůbec životů. Vyrovnáno.
4) Opravdu špatný mnich by na tom od začátku byl stejně, jako ten dobrý po prvním zásahu, takže množství magů je skutečně vyrovnané.

Tak to je už skutečně vše. Skvělou zábavu ze hry!

Diskuze

 Uživatel úrovně 5

Uděluju Ascelle +rep protože s ní souhlasím. Ne úplně ve všem, ale to ještě osvětlím. Rozhodně se dobře rozepsala a argumentovala tak jak jsem to sám cítil i když nevypsal.
Teď s čím teda nesouhlasím: s pojetím kouzelnické a hraničářské magenergie. Podle mě je to umění, které se dá naučit stejně jako zlodějina, či umění bojovat. Vrozená schopnost kouzlení by zaváněla tím, že by někdo řekl, že může býti válečníkem a přitom kouzlit, protože to má přece vrozený.


 Uživatel úrovně 5

Povolání je mimořádnou sbírkou nápadů, a to poměrně pěkných nápadů. Přesto jak je všechno splácáno dohromady, působí to dojmem více než nekonzistentním. Světák nemá se svými nadobory společného vlastně nic (měla jsem dojem, že theurg jako pokračování alchymisty je poněkud nevhodný, ale proti světákovi je to nic).

Světák
Nelíbí se mi nucení určitého charakteru a způsobu RP– jenom opruzák? Sice podobné narážky nacházíme i v pravidlech (chodec je tajemný vysoký cizinec, kouzelník je zpravidla zapomnětlivý starší pán atd.), ale nic tolik hráče netlačí do jediné role. Samozřejmě, hráč si vždy najde způsob, jak svou postavu udělat tak, aby mu seděla. Světák může být i zdrženlivý intelektuál…
Studium je velmi nešťastná schopnost. Budiž, světák má svou vyřídilkou lepší šance někoho ukecat aby mu informaci sdělil, nebo má lepší všímavost k CP, snáz odhalí zdroj informací. Ale aby jen on jediný měl možnost se něco dozvědět o světě? Copak ostatní nemají oči, pusu atd.? Tato pojato mi to sedí spíš pro tabulkové hraní bez rozvinutých světů…
Jak je na tom s pravidlovou schopností zjišťování informací? Předpokládám, že by měl mát všechna prostředí za domovská, když právě na rozhledu a všeobecné informovanosti jeho povolání stojí…

Mudrc
Zde je to o nastavení světa, ale kouzlení ať hraničářské nebo kouzelnické mi přijde, že musí být schopností vrozenou, nikoli naučenou, ani sebevyšší level by z mudrce neměl udělat kouzelníka. Pokud by se v něm měla probudit magie, pak nějaká vlastní, třeba od kouzelnické původem odvozená, ale rozhodně nikoli přímo ta. Učení se kouzelníkovým kouzlům vlastně povolání degraduje, bere mu jeho osobitost.
Jinak se mi mudrc líbí, je vhodným pokračováním světáka-intelektuála.

Hromovládce
Nechat tento obor jako specializaci válečníka mi přijde nešťastné, byť logičtější, než pokračování světáka (intelektuál, který se lusknutím prstů a jedním výcvikem změní v bojové povolání). Jako pokračování nějakého mnišského povolání je to nicméně zajímavě řešené. Líbí se mi hromoklín i osobní zbraň (podobné splývání se zbraní jsem navrhovala u svého živana a něco takového má i můj chodec, obé je však o poznání slabší – na druhou stranu zde ač je zdání schopnosti silné, když jsem si ji představila v praxi, její podmínky mi přijdou velmi nepraktické…). Nelíbí se mi, že na každý úder je vlastní tabulka, je to strašně složité a na hlídání pro PJ i hráče
Co je zač hromovládcova magenergie? Odkud ji bere? Jakého je původu? V jakém je vztahu k ostatní magii? Musím si to vymyslet sama, aspoň návrh by nebyl špatný…

Za velkou chybu považuji nastavení povolání, které je hodně o boji pouze na ZSS, většina „fint“ v RSS je nepoužitelná (přesílená, nebo naopak bez významu jako kupř. Odražení útoku, která v RSS dá možnost se výhradně bránit bez útočení. V RSS toto může činit každá postava s jedinou výjimkou – pokud jí akce nedojdou dřív a dostane se na tah, něco učinit musí, akci si nemůže na obranu schovat alespoň dle chápání systému naší herní skupinou, jak jsem si všimla skupina od skupiny vykládají systém jinak…)
Naprosto nesmyslný je Prudký útok, pokud by měl zdvojnásobit počet akcí, je to šíleně přesílené (ze čtyř udělat osm bez vztahu k hodu na iniciativu je strašně moc).

Další výtku mám k automatickému prohlédnutí jakékoli neviditelnosti. Přesílené. Chce to past nebo hod k%. Nejde o principielně špatný nápad, v pravidlech opravdu něco takového chybí (kouzlo Najdi neviditelnost pomůže, ale jako schopnost je to zajímavý doplněk…)

Splynutí se zbraní a ladnost jsou zajímavé schopnosti, nicméně že by se mělo OZ zbraně započítat do útočného čísla mi přijde přehnané. Zde by použití v RSS naopak bylo silně zvýhodněno (postava se vykašle na akce obrana, věnuje se útočení dokud může se zabijáckými parametry)
Katana se základem 7/+3 je opět strašně moc. Nebylo by lepší zbraně. Doporučuji nastavit podle Sccionova a Fafrinova CH v příspěvku Nová tabulka zbraní.

Váhala jsem mezi 2 – 3* K nižšímu hodnocení mě přivedl závěrečný příklad: kdo chce tvořit nové povolání, měl by nejprve ovládat ta stávající. Tahání zbraní v nulovém čase, započítání hrubé síly do útoku, hrubé chyby v kouzelnické taktice (které jsou odpustitelné začátečníkům majícím kouzelníka za plivač blesků). Zjišťovat zda je povolání vyvážené jeden proti dvěma a to ještě dvěma silným figurkám je krajně nevhodné.
Chtělo to testovat, testovat, testovat! Bojové situace obzvlášť. Pár desítek cvičných soubojů, soubojových situací, pro každou schopnost. (jak myslíte, že jsem došla k nastavení arény pro všechna povolání? Desítky až stovky soubojů, vyvažování schopností…výsledkem je spokojenost hráčů).
Navíc ten hrozný mišmaš…

Tedy vidím velké klady v ohromné studnici nápadů, zajímavých náhledů a tipů na pojetí postav, bohužel pravidlové zpracování a celé uchopení díla jej degraduje k podprůměrnému. Rozhodně však nechci autora odradit od další tvorby, je vidět, že má potenciál velice nadaného tvůrce a přeju mu tímto hodně štěstí. Přeju mu skupinu dobrých hráčů ve které může testovat své nápady, bez toho to nejde (alespoň dle mé zkušenosti…)








 Uživatel úrovně 8

Dal som štyri hviezdičky. Veľmi sa mi páči ten nápad světáka, ale to rozdelenie sa mi nezdá byť až také dobré. Samozrejme je to tvoj názor. Ale inač dobrá práca. :)


 Uživatel úrovně 5


Mohl bych říct: "Já jsem to říkal" a taky jsem to právě řekl a i přes humorný podtón a klišoidní hlášku to myslím vážně. Už v Moudré sově jsem říkal, že ten válečník není dobrým pokračováním světáka i když proti Hromovládci jako takovému nemám takových výhrad. Prostě se tam vzal z čista jasna odnikud. Jako bys ho přišrouboval alchymistovi a řekl, no při přestupu na 6. úroveň podstoupil prostě brutální vycvičovací tréning a je to tak, ale žádná logická návaznost.
Pro ty co MS nenavštěvují tak já navrhoval jako druhou specializaci Světáka - Politik - aneb osoba dělající švindly, ovlivňování okolí ve velkém. Sice se to hůře podchycuje (ale co, Sicco taky není jednoduchý na hru ani pro hráče ani pro PJ) a chtělo by to hrát v propracovaném světě a s pravidly DrD Svět, ale bylo by to podle mě logičtější vyústění.

Mudrc - rozhodně dobrá cesta a docela dobře zpracovaná. Hraje na jinou notu, než klasická povolání. Jak navrhuje Fafrin - jít spíše cestou mága, ano šlo by to, mě by to asi vyhovovalo lépe, ale chápu i Nikoho. V době tvorby by hledal cestu někde mezi mágem a (nechci aby to vypadalo jako reklama obzvláště v době OHZD, ale já to tak cítím) mého knihovníka, který v době tvorby byl buď v procesu schvalování, nebo čerstvě schválen a tedy i čerstvě na stole. Okořeněno ještě tím, že by se snažil dosáhnout úspěchů bez magie, nebo jen s malou magii.
K současné verzi bych měl to, že specializace mudrce na hraničářskou magii dost oslabuje, protože může použít jen některé kouzla a v podstatě i přesto že se jí může věnovat 20 úrovní nedostane se krom hodnoty magenergie ani pořádně na úroveň chodce na 10. úrovni. Minimálně bych mu dal možnost užít i mimosmyslových schopností, které by jeho trénovanému mozky mohli jít snadno a snad časem i lépe než hraničáři klasickému. Minimálně by ho to posunulo blíže kouzelníkovské verzi, kdy je v podstatě kouzelníkem/čarodějem bez omezení.

Hromovládce - jako samostatné povolání, nebo specializace válečníka (případně jiného povolání, které se tu vyskytlo a má podobné zaměření) by to byl velice zajímavý nápad a jistou slušnou variantu, která může dorovnat některé výhody, magických povolání.
Mnich Ži - vzhledem k Hromovládci není co vytknout.
Kensai - zde mi přijde zvláštní, že se takřka odvrací zase od nastoupeného směru a používání magie. Což v pohledu komplexně i se Světákem je další odvrácení od nějakého způsobu života nějakého povolání.


 Uživatel úrovně 0

1. - 5. úroveň je velmi dobrá, vyvážená, smysluplná, dobře popsaná. jediné, co mi tu vadí je obratnost jako základní schopnost. Světák přitom nemá žádnou schopnost, která by na této vlastnosti závisela na obratnosti.

Dále je to bohužel horší, nikoliv z hlediska pravidel a schopností jako takových, ale z hlediska návaznosti pokročilých povolání na původní koncept.

Všeobecně tu asi chybí vztah povolání k podrobování/mentálnímu souboji.

Mudrc je poměrně dobrý, jediné, co mi tu vadí je napojení hraničáře/válečníka. Příjde mi to jako zbytečné posílení, zjednodušení a odbytí práce. Mudrc mohl mýt schopnosti souvysející s porozuměním světu, tak jak je to u mága.

Mnicha ži a Hromovládce pak považuji za velký krok stranou - jednak se jedná o povolání založené na vlastnictví předmětu, nikoliv na skutečných schopnostech. celkově mi u těchto pokročilých schopností chybí vysvětlení principu fungování či odkud se berou. Tím se to ještě více komplikuje a stáva nepoužitelným. Je to na první pohled hlavně spousta tabulek. Hromovládce a jeho specializace měli být vyděleny jako vlastní povolání. Celkově dost nelíbí. Hlasovat budu později.


 Uživatel úrovně 0

Když jsem zahlédl toto povolání v MS, na okamžik mi přeběhl mráz po zádech, což se mi stalo zatím jen u "Sráče". Už delší dobu hledám povolání, které by se až tak křečovitě nedrželo pravidel a hlavně by se u něj hodně mluvilo. 1-5 úroveň se mi velice líbila, avšak obory se už moc nepovedly. Mudrc je zajímavý, možná až trochu slabý, ale to je věc názoru. Hromovládce mi připadá naprosto zcestný. Jako obor válečníka/zloděje bych ho pochopil, ale že se z nějakého učence, stojícího při bojích opodál stane obratný "ninja" a později bojový šaolinský mnich, to ne.
Jinak ale za nápad a 1-5 úroveň 4*


 Uživatel úrovně 8

Tohle povolání je velmi zajímavé. Jedná se de facto o mišmaš mnoha schopností a kombinuje to do sebe opravdu leccos, na druhou stranu je to z hlediska hratelnosti dost poutavé. Povolání je sice samo o sobě takové podivné, ale dílo nabízí mnoho originálních a využitelných nápadů, docela slušně pravidlově ošetřených.

Považuji za chybu, že povolání Světáka vede hráče za ručičku. Určuje mu velkou část jeho charakteru a jeho náplně. Projevuje se to pak i v drobnostech (viz níže). Na druhou stranu, v mnoha ohledech nabízí zase větší volnost než pravidlová povolání...

Technicky je dílo docela vychytané. Tabulky asi celkem sedí, a i když ne všude souhlasím s pravidlovým mechanismem (do toho si jistě rejpnou další), tak i po té stránce je to docela slušné. A hlavně členění díla (většinou i vlastním tagováním) je velmi dobré a krásně se drží pravidlových povolání.

Jazyková úroveň díla není úplně špičková a nachází se tam několik drobných chyb, ale víceméně se vyvaruje překlepů a nejhorších hrubek, takže hádám, že to prošlo nějakou korekturou. To chválím.

Celkově pokládám dílo za opravdu kvalitní, přínosné, neotřelé. Z pohledu pravidel je ale možná neotřelé až příliš, anebo naopak, mnohdy jde vlastně jen o kombinace už existujících povolání, takže těžko soudit. Já jsem dal hvězdy čtyři, přestože věřím, že dílo má na víc. Jestli se vyšplhá výš, to nechám na uživatelích...

Drobnosti:
- Zombie by měl určitě radost, že používáš tak krásná chemická jména. Zkus ho ke svému povolání sehnat. :)
- Pokládání otázek pokládám za jednu z nejvíc do očí bijících chyb. Copak se nemůže PJ-e na něco zeptat kterýkoliv hráč? Copak si něco ve hře nemůže o světě zjistit každá postava?
- U odhadnutí lži se mi nepozdává závislost na úrovni (Roz). Nemyslím, že s vyšší úrovní umí postavy lépe lhát, to je spíš závislé na jejich indviduálních schopnostech...
- A naopak u draků bych úroveň zohlednil spíš než inteligenci. Drakům je jedno, jak inteligentní mudrc s nimi mluví, ale daleko spíš poslechnou toho na třicáté než toho na patnácté...
- Omezení astrálních démonů - vyvažuje to hezky (zvlášť katanu, která by s démony byla mega hustá), někdy mám ale pocit, že až moc. Úplně postavu odříznout od démonů je proti ostatním povoláním na mě docela moc.
- Vadí mi triky a finty u oborů hromovládce. Nemyslím, že jsou pravidlově dobře podchycené. Věřím, že to někdo vezme za mě a podrobně tuhle část rozebere.
- Občas mi také vadí, jak je v díle Světák prezentován jako trapák a opruz... Krom toho, že to hráče tlačí k určitému RP, nepřijde mi to jako úplně vhodný obrat do pravidlového popisu povolání, ale co...

- A že by schvalování trvalo déle, kdybys to posílal zvlášť? Tu poznámku ti prominu jen proto, žes nevěděl, že to budu schvalovat já. :P