Nová Povolání

Nekromant Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 18

Nekromant:
Nekromanti jsou obvykle neutrálního, nebo zmateně zlého přesvědčení, ojediněle se vyskytují i zákonně zlí jedinci, většinou jsou to ale ti, kteří zcela podlehli vyššímu Stínu, protože již nedokázali ovládnout svou moc.
Jejich hlavními vlastnostmi jsou:
inteligence=12-17
charisma=14-19
Nekromanti smí používat lehké obouruční a lehké a střední jednoruční zbraně, nesmí používat štít ani brnění. Platí pro ně stejná tabulka počtu kouzel i magenergie jako pro kouzelníka, do 6. úrovně smí používat kouzelnická kouzla:

Dým
Hyperprostor
Hypnóza
Levitace
Magický štít
Montyho čardáš
neviditelnost
Sugesce
Ticho
Tma
Zenerova karta
Zlom kouzlo

Dále mají svá vlastní kouzla:

Nekromantův dotek
magenergie: 2 mag.
vyvolání: ihned
trvání: 1 dotek
rozsah: 1 tvor
Ještě v tomtéž kole, ve kterém nekromant spotřebuje svou magenergii, se dotkne živého tvora a vysaje mu tím 1k6+1 životů a sám si je připíše. Může je také připsat jiné inteligentní bytosti, která k tomu ovšem musí být svolná, v tom případě se ovšem musí nekromant dotýkat obou tvorů najednou.

Dotek zla
magenergie: dle nekromanta (2x)
vyvolání: 1 kolo
trvání: 1 útok
rozsah: 1 tvor
Během 1 kola nekromant sešle toto kouzlo na zbraň, se kterou bojuje. Jakmile nekromant očarovanou zbraní zraní nějakou bytost, aktivuje se následující očarování. Pokud zraněný neuspěje proti pasti Odl-7-nic/šíření, začne se do jeho těla šířit nákaza, jejímž působením je tento tvor zraněn za 3 životy navíc, ochromen na (x) kol a ubývá mu po jednom životu za směnu po dobu (x) hodin Těžké případy této nákazy se projevují černáním rány a rozkladem tkáně.

Od první úrovně umí každý nekromant vidět neviděné tak, jako by na něj bylo sesláno kouzelníkovo kouzlo vidění neviěných. Pokud je na něj toto kouzlo sesláno, výsledky se nekumulují.

Nekromant dostane při přestupu na 3. úroveň prsten temnoty, který mu zaručuje zvýšení vlastností síly a odolnosti o 2 body, každých 5 dní mu však musí být obětována duše umírající inteligentní bytosti. Pokud tak vlastník neučiní, prsten pohltí jeho duši a nekromant zemře. Prsten temnoty je prsten z kosti s vykládaným pentagramem z rubínových kousků, který slouží jako indikátor "hladu" prstenu. Prsten je možné nepoužívat, na jeho sejmutí je ovšem zapotřebí 5ti duší.

Každý nekromant může od 6. úrovně používat čarodějovo kouzlo oživ neživého, protože je to ovšem jedna z jeho dominant, může vyvolat nemrtvé o celkové životaschopnosti 3/2 nekromantovy úrovně (zaokrouhleno nahoru), tito pak mají o 1 vyšší ÚČ i OČ než nemrtví v bestiáři.

Od 6. úrovně může každý nekromant povolat OČI TEMNOTY. Oči temnoty jsou mrchožraví ptáci, jako třeba krkavec, sup, nebo kondor, kteří slouží jako zvědové Stínu. Nekromant musí odchytit divokého mrchožrouta, potom ho nechá usednout na svou holou ruku, kde pak dravec sedí nehnutě 3 hodiny a hledí si s nekromantem do očí. Při započetí tohoto rituálu musí mít nekromant plný počet životů i magů, během něj ztratí polovinu životů a všechnu magenergii. Pokud je během rituálu vyrušen, přinese nekromant stejnou oběť, dravec pak zemře. O vytvoření pouta se pak nekromant může znovu pokusit až na další sudé úrovni. Po úspěšném dokončení rituálu je pták s nekromantem nerozlučně telepaticky spjat a je mu absolutně oddán. Oči temnoty se těmto dravcům říká proto, že nekromanti po dokončení rituálu vidí totéž co ptáci, pokud se ovšem plně soustředí na spojení mezi ním a jeho "okem".

Od 6. úrovně se dále nekromant dělí na hrůzopána a našeptávače.

Hrůzopán:
Pokud se nekromant rozhodne stát hrůzopánem, jeho přesvědčení se automaticky mění na ZmZ(1%-60% na k%) nebo ZkZ(61%-100% na k%)
Hrůzopán smí od šesté úrovně odvracet bytosti nehmotné podstaty, platí pro to stejná pravidla jako při odvracení neviděných kouzelníkem.
Účelem hrůzopánů je hlavně boj všeho druhu, proto mohou používat čarodějova kouzla:
Černý blesk
Mrak smrti
Rudé blesky
Žluté blesky
Zabij
Zdvojení

Dále smí za stejných podmínek inverzně používat hraničářská kouzla:
Uzdrav lehká zranění
Uzdrav těžká zranění
Uzdrav nemocného

16. úroveň
Na šestnácté úrovni má hrůzopán 40% šanci, že se promění v postavu nehmotné podstaty (podle toho se také upravuje jeho zranitelnost). Tato pravděpodobnost se s každou další úrovní zvyšuje o 10%. Pokud se tak stane, hrůzopán obětuje svůj prsten a získá bonus +2 k síle i odolnosti napořád. Po této přeměně nesmí hrůzopán používat zbraně ani brnění. Po přeměně místo zbraní používá 2 ruce stínu (SZ 6, OZ 4,zranění 2k6, 1 útok za kolo). Při setkání se zákonně dobrou postavou si Hrůzopán hází na past Int-9-nic/bojová zuřivost, pro kterou dále platí stejná pravidla jako pro berserker.

25.
Od 25. úrovně používá 4 ruce stínu (SZ 8, OZ 6, 2 útoky za kolo)

36.
Od 36. úrovně působí dotek rukou stínu 3k6 zranění.

Našeptávač:
Našeptávači i nadále zůstává jeho původní přesvědčení, žádná proměna jako u hrůzopána se nechystá. Nicméně se dále zdokonaluje v ovládání lidí a to mu umožňuje používat kouzelníkova kouzla:

Bábelská rybka
Břichomluvectví
Cizí jazyk
Cizí oči
Cizí uši
Clona myšlenek
Černý blesk
Čtení myšlenek
Fata morgana
Hyperprostor
Kouzelná rušička
Poslání
Přelož
Zesměšni
Zmatek

Tato kouzla však sesílá s postihem 2 magy za kouzlo (Každé toto kouzlo ho stojí o 2 magy více, než by stálo kouzelníka. Pokud se v popisu kouzla vyskytuje násobný zápočet magenergie, tj. x krát y magů za x předmětů, hodin trvání atd., počítá se magenergie jako u kouzelníka, 2 magy se přičtou až k výsledné magenergii potřebné k seslání kouzla.). Tyto postihy platí i pro kouzla, která se našeptávač naučí.
Smí také používat hraničářské kouzlo Zmam osobu.

9.
Od 9. úrovně smí našeptávači používat schopnost podrobování. Platí pro ně stejná pravidla, jako pro mága o 3 úrovně níže. Od této doby jsou schopni vnímat svoje Oko stínu zároveň s vjemy ze svého vlastního okolí.

16.
Od šestnácté rovně smí našeptávači používat kouzelnická kouzla:

Davová hypnóza
Duševní rozštěp
Hrom a blesky
Kouzlo spánku
Mluv s mrtvými
Orlí oči
Pamatuj
Pomocníci
Posel
Povolej bytost
Převtělení
Temný úder
Tlampač
Usni
Vidění dvojmo
Vzpomeň
Zapomeň
Zastrašení

Dále smí používat chodecká kouzla Uklidni a Rozčil.

Mají také dvě vlastní kouzla:

Získání davu
magenergie: 2 magy/5 osob
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
rozsah: podle dodané magenergie
Po seslání tohoto kouzla se očarovaná skupina lidí otočí na sesilatele a začne mu věnovat pozornost. Budou také intuitivně souhlasit s tím, co říká, pokud neuspějí v hodu proti pasti Int-9-nic/souhlas. Sesilatel musí být viditelně situován. Toto kouzlo jde použít i na jinou osobu, seslání však stojí dvojnásobek magenergie.

Hlasy z temnoty
magenergie: 30 magů
vyvolání: 1 směna
trvání: 1 den
rozsah: 1 tvor
Sesláním tohoto kouzla našeptávač otevře bránu mezi světem mrtvých a světem živých. Očarovaná inteligentní bytost sice vnímá okolní svět, vnímá ovšem zároveň i svět mrtvých, kde vidí chodit a slyší mluvit lidi již dávno mrtvé. Toto kouzlo je možno kontinuálně obnovovat. Sesilatel svou oběť musí vidět a to i při obnovování. Takovéto očarování většinou navozuje strašlivé duševní choroby, jako například těžká schizofrenie, které se následně promítají i fyzicky (nechuť k jídlu, nedostatek spánku atd.).

25.
Od pětadvacáté úrovně ovládají našeptávači Drakomluvu tak, jako mágové o 6 úrovní níže. Tento typ drakomluvy se ovšem dá aplikovat pouze na draky neutrálního až zákonně zlého přesvědčení.

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Sakra, tady už je těch nekromantů trochu moc, chtělo by to sjednotit ....... ale jinak je to docela dobrý.


 Uživatel úrovně 0

necetl jsem to jeste ale Listr ma pravdu lol, jeste ze jsem to necetl, prvni co bych nekromantovy upravil je machinace s magenergii apod. pri oziv nemrtveho, protoze nekromant proste to musi zvladat lep ne?


 Uživatel úrovně 0

Je to dobře promyšlené ale chybí mi tu nějaké větší zvýhodnění pro oživování mrtvých podle mě je to nekromantova síla a tady není skoro zvýhodněna měl by aspoň nemrtvé oživovat za míň many.


 Uživatel úrovně 0

Obdivuju Nekromanty,protože s dost velkou armádou jsou téměř neporazitelní,pakliže nepotkají druida v hvozdu a on nesešle "Odčaruj nemrtvé" :-)