Nekromant
Autor: | Slepys |
---|---|
Přidáno: | |
Hlasovalo: | 18 |
Nemrtví a nekromancie
(Je to obor kouzelníka)
Nekromancie je temná magická věda mající mnoho prvků. Nekromancii mohou provozovat jen mágové sloužící zlu či sobě, jelikož jakémukoliv dobrému čaroději se oživování mrtvých těl přímo hnusí, z toho plyne, že nemrtvé nikdy nemůže vyvolávat elf.
Na následujících řádcích je hojně používáno slovo nekromág simbolizující kohokoliv, kdo tato kouzla používá.
Prakticky všechna následující oživovací kouzla potřebují jistý rituál, který zahrnuje všemožné ornamenty, svíce, kadidla apod. Oživování musí probíhat v místnosti, kam neproniká ani paprsek slunečního světla, pokud možno na oltáří jenž byl posvěcen krví na něm obětované panny (toto posvěcení vydrží 1k6 let.). Pokud nějaká z podmínek není splněna má kouzelník následující postihy:
Chyba | Postih |
Oltář není posvěcen | -20% |
Oltář není | Dalších –15% |
do míst. proniká slun. světlo | -50 % |
Osvětleno měs. Světlěm | -25 % - - 35 % |
Slunečná světlo na nemrtvé negativní účinky. Kromě zranění, které jim každé kolo způsobuje(viz zranitelnost každého exempláře) – v praxi se začne z nemrtvého kouřit a linout zápach – jsou postižení i tzv. sluneční nevolností, ta jim snižuje (dočasně) některé jejich vlastnosti (viz položka slun. nemoc u každého exempláře).
Nižší aneb Golemistická nekromancie
Oživování golemických (nepravých) nemrtvých
Tento druh nekromancie spočívá v rozhýbání zbytklů mrtvoly za pomoci zbytkové aury.
Nekromág pomocí kouzla vytvoří magickou vazbu kolem mrtvého těla, která ho bude držet pohromadě a umožní mu pohyb. Golemičtí nemrtví nejsou vlastně pravými nemrtvými, jsou to jen loutky ovládané Nekromágem, jejch inteligence je velmi blízko zvířecí a dokážou plnit jen ty nejjednodušší příkazy. Komunikují s nekromágem jakousi telepatií (tedy on s nimi, oni komunikovat neumí), ale nekromág musí být na dohled (max. 10*úroveň sáhů).
Za Golemické nemrtvé považujme tyto: kostlivec, zombie (rozdíl je pouze v použitém těle), mumie.
K oživení golemického nemrtvého je potřeba vždy tělo mrtvoly, nezáleží na době.
Po smrti tvůrce (=když nedostanou svoji dávku magenergie) se v drtivé většině případů golemičtí nemrtví rozpadnou (kromě Mumie-ta nepotřebuje magenergii k udržení pohromadě). Vyjímky nastávají pouze v případě, že se nacházejí na místě prosiceném negativní magenergií (temná obětiště, odvěké sídlo zla…), tehdy může dojít i k několikasetletému přežívání nemrtvého.
Oživení základního nemrtvého *Adaghib tutdhar silitio numa* | ||
Magy: | kostlivec 6 , zombie 12 (paltí pro mrtvoly B, A –2magy, C + 2 magy) | |
Potřeby: | tělo (kostra, či celé) mrtvé alespoň 24 hodin | |
Vyvolání: | kostlivec 10 kol, zombie 20 kol | |
Dosah: | dotek | |
Popis: | Nakromág tímto kouzlem vyvolá nejjednudušší formu nemrtvého a to v závisloti na stavu těla. V případě dlouho mrtvého (zbyla už jen kostra, případně s nějakým tím „zbytkem“) vzniká slabší kostlivec (ale Nekromága stojí kouzlo méňe magenergie). Pokud Nakromáh použije k vyvolání tělo mrtvé kratší dobu (ale nejméně 24 hodin), vznikne zombie, horzivější a silnější varianta nemrtvého. |
Kostlivec | |
Životaschopnost: | 1 (A,B), 2 (C) |
Životy: | 2 – 11 A, 4 -13B,7-16 C (určí se hodem s přihlédnutím ke stavu mrtvoly) |
Úč: | pařáty (drtivá z.): 2/+1(A,B), 2/+3 (C) zbraň: 0 + zbraň / zbraň + 0 (A,B), +2(C) |
Oč: | -1 (+ oz zbraně) |
Zbroj | všude 2 |
Bojovnost | 0/12 (v závislosti na příkazu) |
Pohyblivost | 9/nemůže sprintovat, neunavuje se |
Odolnosti: | Psych. kouzla a schopnsti, |
Zranitelnosti: | bílá střela, svěc voda, slun. Světlo (2 živ/kolo) |
Magů na den: | 3 (kolik musí nekromág investovat, aby se nerozpadl) |
Zkušenost | 20 |
Slun.nemoc: | -2 uč,oč, phyblivost poloviční |
Zombie | |
Životaschopnost: | 2 (A,B), 3 (C) |
Životy: | 2-20(A), 5 – 23(B), 8-26 (C) (určí se hodem s přihlédnutím ke stavu mrtvoly) |
Úč: | pařáty (drtivá zb.): 4/+3 (A,B), 4/+5 (C) zbraň: 0+ zbraň / zbraň + 2 (A,B), + 4 (C) |
Oč: | = -2 |
Zbroj | všude 3 |
Bojovnost | 0/12 (v závislosti na příkazu) |
Pohyblivost | 8/nemůže klusta,běhat, sprintovat, neunavuje se |
Odolnosti: | Psych. kouzla a schopnsti, |
Zranitelnosti: | bílá střela, svěc voda, slun. Světlo (3 živ/kolo) |
Magů na den: | 3 |
Zkušenost | 30 |
Slun.nemoc: | -2 uč,oč, phyblivost poloviční |
Oživení nemrtvého *Adaghib tutdhar numa* | ||
Magy: | kostlivec 10 , zombie 20 (platí pro mrtvoly B, A –3 magy, C + 5 magů) | |
Potřeby: | tělo (kostra, či celé) mrtvé alespoň 6 hodin | |
Vyvolání: | kostlivec 20 kol, zombie 40 kol | |
Dosah: | dotek | |
Popis: | Pouze vylepšená forma předchozího kouzla. Nakromág tímto kouzlem vyvolá složitější formu nemrtvého, který může vypadat stejně jako nemrtvý vyvolaný předchozím kouzlem, ale je poněkud silnější. |
Oživení Mumie *Adaghib mumphia* | ||
Magy: | 55 (+ 9 magů za 1 bod životaschopnosti navíc) - B, 65 (+10/1žvtschp) - C | |
Potřeby: | mrtvola (alespoň B) těsně po smrti (max. 6 hodin) zabalzamovaná obinadly namočenými ve speciálním roztoku (sklivec, krev,žluč, mozek – vše z mrtvoly) | |
Vyvolání: | 3 směny(kouzlo) + 6(B),9(C) směn mumifikace | |
Dosah: | dotek | |
Popis: | Pomocí tohot kouzla vytvoří nekromág nejmocnějšího golemického nemrtvého – mumi. Mumie je velmi odolná nestvůra, která dokáže lecjakému hrdinovi dobře zamotat hlavu. |
Mumie | |
Životaschopnost: | 6 (B), 8 (C) |
Životy: | 6 – 60(B), 15- 69 (C) (určí se hodem s přihlédnutím ke stavu mrtvoly) |
Úč: | pařáty (drtivá zb.): 7/+10 (B), 7/+14 (C) |
Oč: | (-1) = - 1 |
Zbroj: | všude 5 |
Int | 3 |
SM: | 18 |
Pohyblivost | 8/nemůže klusta,běhat, sprintovat, neunavuje se |
Odolnosti: | Psych. kouzla a schopnsti, obyč. Zbraně, zápas, oheň, jedy + kyseliny, mráz, |
Zranitelnosti: | bílá střela, svěc voda, kouz. Zbraň , slun. Světlo (5 živ/kolo) |
Magů na den: | 1/5 magů potř. k vyvolání |
Zkušenost: | 340 |
Slun.nemoc: | -4 uč,oč, phyblivost poloviční |
Zvl. Schopnosti: | Nemoc mumie Poud mumie někoho zraní, nakazí ho nemocí, která způsobuje nevolnost a náhlé záchvaty křečí do celého těla (jednou za den), při tom utrpí postava zranění 2 – 12. Toto je možno léčit, pokud postava týden leží v klidu a zranění je magicky léčeno (Přirodní magií! Ne alchymií.) U zkZ. postav tato nemoc postupně sama od sebe slábne (6 dní) a pak úplně zmizí. |
Pravá Nekromancie
Pravá nekromancie se nezabývá už jen tvorbou stupidních loutek. Její princip spočívá v navrácení duše do mrtvého těla (nebo jen jejím připoutání v hmotném světě – tak vznikají nehmotní nemrtví), jejím připoutání a ovládnutí. Tato věda je mnohem nejistější než Golemistická větev, záleží totiž i na tom, čí mrtvolu se snaží Nekromág oživit.
Pokud byl mrtvým mág, může na nekromága při pokusu o vrácení, nebo spoutání (v tuto chvíli je už zpátky v těle) pokusit mentálně zaútočit. Pokud je již navrácen a vyhraje v těle zůstává, ale to kvůli nedokončenému kouzlu většinou podléhá rozkladu.
Mimo to je i u každého nemrtvého uvedený vztah pro určení pravděpodobnosti úspěchu.
Prakticky všichni praví nemrtví jsou schopni velet ostatním (i golemickým) nemrtvým (ale pouze těm se stejnou nebo nižší životaschopností). Stačí dát golemickému nemrtvému příkaz „poslouchej tohoto ghúla“. Golemičtí nemrtví vždy poznají, jestli jim rozkazuje ten pravý nemrtvý (=nespletou si ho). Stále budou poslouchat i kouzelníka, ale pokud jim on něco přikáže, zapomenou, že mají poslouchat i onoho nemrtvého.
Oživ Ghúla * Vivificá Ghoulus * | ||
Magy: | 18 (+ 6 magů za 1 bod životaschopnosti navíc) - B, 20 (+7/1žvtschp) - C | |
Potřeby: | mrtvola (alespoň B), musí být nejdéle 3*úroveň kouzelníka hodin mrtvá | |
Vyvolání: | 30 kol | |
Dosah: | dotek | |
Pravděp.: | základní pravd. sesl kouzla – úr. mrtvoly /2 | |
Popis: | Nekromág oživí Ghúla. Princip je v tom, že přitáhne jeho duši zpět do těla , ale zablokuje jí některé funkce (omezí Int a svobodnou vůli), nakonec Ghúla ovládne.
Nekromág musí každých 24 hodin investovat 1/5 magů použitých k vyvolání na udržení Ghúla pod kontrolou. |
Ghúl | |
Životaschopnost: | 3 (B), 4 (C) |
Životy: | 3 - 30 (B), 4 - 40 (C) (určí se hodem s přihlédnutím ke stavu mrtvoly) |
Úč: | pařáty (drtivá zb.): 2/+3 (B),2/+6 (C) tlama : 3/+6 (B,C) zbraň (jen lehké jednoruční): 0 + zbr/ zbr + 0 (B), + 2(C) |
Oč: | 2 = 2 |
Zbroj: | všude 3 |
Int: | 7(max. však int. „mrtvoly“) |
Odol: | 19 |
Pohyblivost | 14/neunavuje se |
Odolnosti: | Psych. kouzla a schopnsti, |
Zranitelnosti: | bílá střela, svěc voda, slun. Světlo (3 živ/kolo) |
Magů na den: | 1/5 magů potř. k vyvolání |
Zkušenost: | 50 |
Slun.nemoc: | -2 uč,oč, phyblivost poloviční |
Popis: | Ghúl je štíhlý (tlusté mrtvoly lze tímto kouzlem oživit jen těžko – za cenu snížení žvts a to rapidního), bez jakéhokoliv ochlupení. Mají hnědou až šedivou pleť a hladké tenké údy. |
Oživ Fexta * Vivificá Feistus * | ||
Magy: | 70 (+ 10 magů za 1 bod životaschopnosti navíc) - B, 80 (+11/1žvtschp) - C | |
Potřeby: | mrtvola (alespoň B) těsně po smrti (max. úr. kouz / 2 hodin) , nezmrzačená | |
Vyvolání: | 2 hodiny + 4 hodiny příprava | |
Dosah: | dotek | |
Pravděp.: | základní pravd. sesl kouzla + úr. mága/2 –úr. mrtvoly *2 | |
Popis: | Pomocí tohoto kouzla oživí nekromág nemrtvého velmi podobného Ghúlovi, ale mnohokrát silnějšího a inteligentnějšího. |
Fext | |
Životaschopnost: | 7 |
Životy: | 7 – 70 (C=+3) (určí se hodem s přihlédnutím ke stavu mrtvoly) |
Úč: | pařáty (drtivá zb.): (+7 + 5/ 12 + 4)=12/+16 (C = -1/+2) Oč: 7 + zbraň (C=-1) |
Zbroj: | všude 3 |
Pohyblivost | 20/neunavuje se, nesmí klusat, běhat ani sprintovat |
Sil: | +4 |
Obr: | +7 |
Int: | 13 /+1(max. však int. „mrtvoly“) |
SM: | 19 |
Odolnosti: | Psych. kouzla a schopnsti, obyč. zbraň, zápas, kouz. zbraň, stříbr. Zbraň, oheň + mráz - obyč |
Zranitelnosti: | bílá střela, svěc voda, slun. Světlo (1 živ/kolo), údery(hran.),blesky, oheň + mráz - kouzla, fyzická kouzla, |
Magů na den: | 1/5 magů potř. k vyvolání |
Slun.nemoc: | -4 uč,oč, phyblivost poloviční, -3 obr,sil(už se znova nepočítá do úč. ani do poh.) |
Zkušenost: | 690 |
Popis: | Mají děsivě nehybný a šedivý obličej, rádi se oblékají jako lidé, jinak jsou podobní ghúlům . Umějí mluvit lidskou řečí (všemi, ketrými uměl mluvit mrtvý)a jsou se schopni naučit se řeči nové. |
Oživ Vyššího Fexta * Vivificá misia feistus * | ||
Magy: | 95 (+ 12 magů za 1 bod životaschopnosti navíc) - B, 110 (+14/1žvtschp) - C | |
Potřeby: | mrtvola (alespoň B) těsně po smrti (max. 6 hodin) v dobrém stavu, přesvědčení za života ZákZlo nebo ZmatZlo | |
Vyvolání: | 4 h + 8hodin příprava | |
Pravděp.: | základní pravd. sesl kouzla + úr. mága/2 –úr. mrtvoly *2 - 10 | |
Dosah: | dotek | |
Popis: | Pomocí tohoto kouzla oživí nekromág dokonalejší formu fexta. |
Vyšší Fext | |
Životaschopnost: | 9 |
Životy: | 9– 90C=+10(určí se hodem s přihlédnutím ke stavu mrtvoly) |
Úč: | pařáty (drtivá zb.): (+7 + 5/ 12 + 5=12/+17(C = -1/+2) Oč: 7 + zbraň (C=-1) |
Zbroj: | všude 3 + zbroj (do kroužkové) |
Pohyblivost | 20/neunavuje se, nesmí klusat, běhat ani sprintovat |
Sil: | +5 |
Obr: | +7 |
Int: | ¨15/+2(max. však int. „mrtvoly“) |
SM: | 21 |
Odolnosti: | Psych. kouzla a schopnsti, obyč. zbraň, zápas, kouz. zbraň, stříbr. Zbraň, oheň + mráz - obyč |
Zranitelnosti: | bílá střela, svěc voda, slun. Světlo (1 živ/kolo), údery(hran.),blesky, oheň + mráz - kouzla, fyzická kouzla, |
Magů na den: | 1/5 magů potř. k vyvolání |
Zkušenost: | 750 |
Slun.nemoc: | -4 uč,oč, phyblivost poloviční, -3 obr,sil(už se znova nepočítá do úč. ani do poh.), -20% na pravděpodobnost sesl. kouzla |
Popis: | Silnější a inteligentnější varianta klasického fexta. Pokud by tento nemrtvý byl vytvořen z mrtvoly kouzelníka, má schopnosti jako kouzelník na úrovni mrtvého – 3, počítejte i s pravděpodobností seslání a magy jako při intelogenci 15. Fext může být i mágem. Kouzla která bude fext umět vybírá nekromág po domluvě s PJ (žádná bílá magie, žádná nekromantská či oživovací kouzla.). Nekromág musí tyto kouzla buď umět, nebo mít podklady, k jejichnaučení (=> Pokud by postoupil na novou úroveň mohl by se kouzla naučit.) |
Oživování Nehmotných nemrtvých
Nehmotní nemrtví nepotřebují k své existenci žádné tělo a jejich projekce do hmotného světa je často prúhledná nebo alespoň prúsvitná. K vyvolání nemrtvého ale nekromág mrtvé tělo potřebuje (je to dáno pricipem fungování kouzla – šlo by to i bez těla, ale bylo by to tolikrát náročnější, že by se nevyplatilo kouzlo používat), a to by nemělo být příliš staré (záleží i na úrovni kouzelníka = jeho úr / 2 hodin) .
Pro nehmotné nemrtvé neexistují hmotné překážky (mohou proplouvat zdmi, schovávat se v zemi… TOTO JE VELMI SILNÁ SCHOPNOST, HLAVNĚ V RUKOU INTELIGENTNĚJŠÍHO NEMRTVÉHO.)
Oživ Ducha | ||
Magy: | 28 (+ 7 magů za 1 bod životaschopnosti navíc) | |
Potřeby: | mrtvola těsně po smrti | |
Vyvolání: | 1 směna | |
Pravděp.: | základní pravd. sesl kouzla + úr. mága/2 –úr. mrtvoly | |
Dosah: | dotek | |
Popis: | Pomocí tohoto kouzla oživí nekromág nejslabšího nehmotného nemrtvého. |
Duch | |
Životaschopnost: | 4 |
Životy: | 4 – 40 |
Úč: | 6 |
Oč: | 5 |
Zbroj: | 0 |
Pohyblivost | 13/neunavuje se, nesmí klusat, běhat ani sprintovat |
Obr: | +5 |
Int: | 14/+1(max. však int. „mrtvoly“) |
SM: | |
Odolnosti: | Psych. kouzla a schopnsti, obyč. zbraň, zápas, oheň + mráz - obyč |
Zranitelnosti: | kouz. zbraň, stříb. zbraň, bílá střela, svěc voda, slun. Světlo (10 živ/kolo), údery(hran.),blesky, oheň + mráz - kouzla, fyzická kouzla, |
Magů na den: | 1/4 magů potř. k vyvolání |
Zkušenost: | 200 |
Slun. Nemoc: | paralýza až do smrti |
Popis: | Duch vypadá jako prúhledná lidská postava, nemusí však kráčet po zemi, může procházet hmotnými překážkami. |
Zvl. Schopnosti: | Pokud projde živou bytostí zasáhne ji chlad, Odl + Roz~3~nic/omdlení, mdloby trvají 1 směnu, nebo mohou být vyléčeny hran. houzlem uzdrav lehká zranění – to už ale nepřidá životy. |
Oživ Přízrak | ||
Magy: | 40 (+ 8 magů za 1 bod životaschopnosti navíc) | |
Potřeby: | mrtvola těsně po smrti | |
Vyvolání: | 2 směny | |
Dosah: | dotek | |
Pravděp.: | základní pravd. sesl kouzla + úr. mága/2 –úr. mrtvoly – 10 | |
Popis: | Pomocí tohoto kouzla oživí nekromág přízrak nehmotného nemrtvého. |
Přízrak | |
Životaschopnost: | 5 |
Životy: | 5 – 50 |
Úč: | 8(dotyk) |
Oč: | 6 |
Zbroj: | 1 |
Pohyblivost | 20/neunavuje se, nesmí klusat, běhat ani sprintovat |
Obr: | +5 |
Int: | 16/+2(max. však int. „mrtvoly“) |
SM: | 17 |
Odolnosti: | psych. kouzla a schopnsti, obyč. zbraň, zápas, oheň + mráz – obyč, blesky, kouz. zbraň, jedy a spol |
Zranitelnosti: | stříb. zbraň, bílá střela, svěc voda, slun. Světlo (30 živ/kolo), údery(hran.), oheň + mráz - kouzla, fyzická kouzla, |
Magů na den: | 1/4 magů potř. k vyvolání |
Zkušenost: | 260 |
Slun. Nemoc: | paralýza až do smrti |
Popis: | Vypadá jako bílá, člověku podobná postava. Často je používán jako velitel slabších nemrtvých a stratég. |
V znesvěcených foliantech se vypráví ještě o silnějších nemrtvých, vampýrech, spektrách, stínech, ale i o slabších, které tato kniha neobsahuje. Nezbývá než bádat a nelézt pradávné svitky dřív, než mágové světla, kteří je okamžitě spalují.
Nekromanti
Nekromant je větev kouzelníka (tedy od 6. úrovně – vývoj postavy tímto směrem se ale projeví už od prvních úrovní) zabívající se speciálně nemrtvými. Podmínkou pro volbu nekromanta je zákoně nebo zmateně zlé přesvědčení (pokud na přesvědčení nehrajete, usoudí PJ podle charakteru tvé postavy, zda se může stát nekromantem. ). Asi ani nemusím zmiňovat, že Nekromanti jsou ostatními mágy nenáviděni a že neexistují žádné oficiální (a prakticky ani neoficiální) školy tohoto odvětví. I prostý lid nekromanty nenávidí (mazývají je černokněžníky…) a prakticky všude jsou nevítaní a často i upalovaní (pokud je lidé poznají – přiznejme, že jejich představa o černokněžníkovi je velmi pohádková). Nekromanti mají rádi černou barvu, můžou i šedivou, nemají žádný styl oblékání, většinou (pokud nejde o opravdu naivního a hloupého nekromanta – takoví dlouho nepřežívají) se snaží nebudit dojem nekromanta (v soukromí klidně, ale na veřejnosti to je, jak se říká: „o hubu“)
A jak si lidé nekromanta představují? Oděného buď v černé kápi, nebo černém koženém oblečení zdobeném kůstkami, ověšeného amulety s ebenovou holí zakončenou lebkou. Pleť má bledou, je hubený, kostnatý. A samozřejmě je z něj cítit zlo, svítí mu oči a páchne smrtí.
Pravda je, že drtivá většina nekromantů tráví většinu svého života v podzemních kobkách, takže jejich kůže je opravdu velmi bledá. Černou barvu mají rádi, stejně jako kostěné ozdoby, ale na veřejnosti je nenosí (kromě výjměčných příležitostí – kvůli efektu). Málokdy potkáte nekromanta oděného do lehkého oblečení teplých barev.
Jak žije nekromant mezi nemrtvými, v temných kobkách, vypěstuje si nechuť ke slunci. Mimo to jsou nekromanti velmi silně připojeni na pramen temné magenergie, takže jim bílá kouzla ubližují (v pradávných foliantech se píše dokonce i o přemocných nekromantech, kteří byli zranitelní kouzlem bílá střela.), dále jim způsobuje nepříjemnosti (pálení kůže, po požití i zvracení, křeče) svěcená voda.
Schopnosti nekromantů
Pro nekromancera jsou nejdůležitější kouzla na oživování všěch možných nemrtvých, ale jeho výhody leží i v lepší práci s těmito stvořeními zla.
Nekromanti mají bonus + 10% na úspěšnost seslání všech nekromantských kouzel (kouzla pro oživení nemrtvých + speciální kouzla, která se můžou učit jen nekromanti – viz níže.), ale také mají -15% na všechna ostatní kouzla naučená od 6. úrovně výš, nesmí nikdy kouzlit kouzla označená jako kouzla bílé magie.
Nekromanti mohou komunikovat se všemi nemrtvými telepaticky, max vzdálenost = úroveň * 10 do 16. úrovně, potom úroveň * 20. po 21. úr. je to úroveň * 40.
Nekromant dokáže lépe využít magů na udržení nertvého pohromadě nebo pod kontrolou, proto stačí když platí jen 1/6 magů potřebných k vyvolání. Od 16. úrovně pak stačí jen 1/7 magů.
Nekromant si ke všem pastím proti nemrtvým (nemoci, ochromení apod.) přičítá svou úroveň .Pokud se už k základní pasti úroveň přičítá, přičte si ji znovu.
Pokud nekromant narazí na nemrtvého, může ho zkusit ovládnou (a ti i pokud je stále pod kontrolou tvůrce).
Hází si na past:
Int+Char+úr. (vše sesílajícího nekromanta) ~ žvts. nemrtvého (+ 1/3 úrovně kouzelníka, který nemrtvého ovládá, nebo pokud se jedná též o nekromanta + úroveň ovládajícího nekromanta ~ nepodrobil/porobil
Pokud se podařilo nemrtvého podrobit původní majitel (byl-li nějaký) o tom okamžitě ví, pokud nepadl absolutní úspěch a zárovň nebyl původním majitelem také nekromant.
Pokud se nepodařilo nemrtvého podrobit, původní majitel o tom neví, pokud nepadl fatální neúspěch a nebo nebyl původním majitelem nekromant.
Nekromant tuší přítomnost každého nemrtvého na vzdálenost 4*úr. sáhů a to i přes jakoukoliv bariéru. Na poloviční vzdálenost dokáže rozpoznat i přesný počet a na 50-2*žvt% i druh (hází pj), pokud v hodu neuspěl, myslí si, že jde o jiného nemrtvého.
Díky této schopnosti mohou někteří nekromanti vytvářet zajímavé nemrtvé z několika různých (i zvířecích těl). Bohužel je toto umění zahaleno tajemstvím, takže bude nejdříve nutno nalézt v nějakých kobkách svitky s tímto učením (Informovanější nekromanti vědí, že toto umění bylo provozováno, ale nejsou zatím k dispozici žádné informace jak.). Jisté je, že nikdo jiný než nekromant těmto svitkům neporozumí.
Tato kouzla se nesmí učit žádný jiný kouzleník než nekromant. Není ale ani jednoduché sehnat jejich předpisy a sehnat nekromantského učitele je ještě těžší.
Na pasti si hází nekromant (pokud není uvedeno jinak).
Zažeň nemrtvého | |
Magy: | 5 (+5 za –1 na obtížnost pasti) |
Vyvolání: | 1 kolo |
Dosah: | 10 sáhů |
Past: | roz. + char ~ 9 ~nic/nemrtvý utíká (v rámci možností) |
Trvání | 10 kol |
Popis: | Nekromant může tímto kouzlem odhánět nemrtvé. Pokud se mu kouzlo zdaří, nemrtvý se bude držet v uctivé vzdálenosti(min. 10 sáhů) od nekromanta po deset kol. Pokud na něj někdo zaútočí, bude normálně bojovat, pokud tak učiní sám nekromant, kouzlo bude přerušeno. Při absolutním úspěchu se prodlouží doba trvání a minimální vzdálenost na dvojnásobek. |
Znič golemického nemrtvého | |
Magy: | 10 |
Vyvolání: | 1 kolo |
Dosah: | 20 sáhů |
Rozsah: | 1 golemický nemrtvý |
Past: | roz. ~ 5 ~ nic/nemrtvý se rozpadne a je zničen |
Popis: | Toto kouzlo zniči jednoho golemického nemrtvého v dosahu. |
Znič hmotného nemrtvého | |
Magy: | 15 |
Vyvolání: | 1 kolo |
Dosah: | 20 sáhů |
Rozsah: | 1 hmotný nemrtvý |
Past: | roz. ~ 5 ~ nic/nemrtvý se rozpadne a je zničen |
Popis: | Toto kouzlo zniči jednoho hmotného negolemického nemrtvého v dosahu. |
Znič nehmotného nemrtvého | |
Magy: | 20 |
Vyvolání: | 1 kolo |
Dosah: | 20 sáhů |
Rozsah: | 1 nehmotný nemrtvý |
Past: | roz. ~ 5 ~ nic/nemrtvý se rozpadne a je zničen |
Popis: | Toto kouzlo zniči jednoho nehmotného nemrtvého v dosahu. |
Najdi nemrtvé | |
Magy: | 1 za 10 sáhů |
Vyvolání: | 1 kolo |
Dosah: | dle mag. |
Rozsah: | všichni nemrtví v dosahu |
Past: | roz. ~ 3 ~ nic/nekromant se dozví o přibližné poloze nemrtvého |
Popis: | Nekromant se o všech nemrtvých v okruhu daném magenergií, proti kterým uspěje v hodu proti pasti, dozví přibližnou polohu (směr a vzdálenost s 20% odchylkou). |
Zacel mrtvé tělo | |
Magy: | 5 |
Vyvolání: | 1 kolo |
Dosah: | dotyk |
Rozsah: | jedna mrtvola |
Popis: | Toto kouzlo slouží k zacelení mrtvého těla (zarostou rány, přiroste hlava…). Tělo již pak není možno oživit jinou než černou magií (A jak všichni víme, ta nic jiného než nemrtvé oživovat neumí…Takže žádní mocní druidové ani klerici.). Všechny tělesné části musí být pohromadě, jinak se na ně kouzlo nebude vztahovat. (Př.: Pokud bude mít nekromat useklou hlavu mrtvoly, ale ruka se někam zatoulala, hlava přiroste,avšak ruka ne.) |
Černé léčení | |
Magy: | 6 |
Vyvolání: | 2 kola |
Dosah: | dotyk |
Rozsah: | jeden nemrtvý |
Popis: | Jedině toto kouzlo spolu s vyšším černým léčením může vyléčit zranění nemrtvých. Černé léčení vyléčí 1k6+1 životů. |
Vyšší černé léčení | |
Magy: | 10 |
Vyvolání: | 2 kola |
Dosah: | dotyk |
Rozsah: | jeden nemrtvý |
Popis: | Vyšší černé léčení vyléčí 2k6+2 životů. |
Diskuze
Celkem slusne
Myslým si že je to dobré. Podla mňa do príspevkov netreba ani veľa písať. Potom to niekoho začne nudiť a prestane to čítať a dá tomu príspevku plný počet.
Nekromantu je tu prilis mnoho
myslím si že je to docela slušná možnost pro hraní nekromanta ale dovedl bych si to představit i líp , zkus to ještě jednou promyslet
myslím si že je to docela slušná možnost pro hraní nekromanta ale dovedl bych si to představit i líp , zkus to ještě jednou promyslet
je to docela dobrý
Hodně už bylo řečeno, ale je tam pár dalších nesrovnalostí.
1) U kouzla "Oživení nemrtvého" jsi napsal: "Nakromág tímto kouzlem vyvolá složitější formu nemrtvého, který může vypadat stejně jako nemrtvý vyvolaný předchozím kouzlem, ale je poněkud silnější." Jak je silnější?
2) Psal jsi, že udržovací cena slabých kosťáků a zombií je 3 magy, což je polovina (u z. čtvrtina) vyvolávací ceny. Proč tak draho? Kouzelník má všechny UC 1/6.
Hodnotit nebudu, myslím, že je to zbytečné.
Erbureth
Neni to tak strasny, ale proti Saladinovu nekromantovi to neni ani prd! Zkusil si novou podobu Nekromanta, která však v této verzi není vůbec konkurence schopná!!!! Hodne stesti s dalsimi prispevky a hodne nápadů! Z vetsi casti souhlasim s predeslou casti diskuze!
PS: Nemyslel sem to zle, ale proste se to nepovedlo
Je to dobre,ale nico tomu chyba!Nemohol by ozivovat napriklad hociaku kostru?Ze by vedel ozivit aj kostru draka,a tym padom by bola silnejsia ako kostra ludska?
Ja si myslim, ze je to kvalitny prispevok a obor kuzelnika tu este nebol. Ak ta nedudem porovnavat s inymi, tak je to tak za 4*.
P.S. Mohol si rozpisat vznik povolania, a preco sa kuzelnik rozhodne studovat znekromanciu