Nová Povolání

Nekromant Hodnocení: Něco to má do sebe

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 18

Nemrtví a nekromancie

(Je to obor kouzelníka)

     Nekromancie je temná magická věda mající mnoho prvků. Nekromancii mohou provozovat jen mágové sloužící zlu či sobě, jelikož jakémukoliv dobrému čaroději se oživování mrtvých těl přímo hnusí, z toho plyne, že nemrtvé nikdy nemůže vyvolávat elf.
     Na následujících řádcích je hojně používáno slovo nekromág simbolizující kohokoliv, kdo tato kouzla používá.
     Prakticky všechna následující oživovací kouzla potřebují jistý rituál, který zahrnuje všemožné ornamenty, svíce, kadidla apod. Oživování musí probíhat v místnosti, kam neproniká ani paprsek slunečního světla, pokud možno na oltáří jenž byl posvěcen krví na něm obětované panny (toto posvěcení vydrží 1k6 let.). Pokud nějaká z podmínek není splněna má kouzelník následující postihy:


Chyba Postih
Oltář není posvěcen -20%
Oltář není Dalších –15%
do míst. proniká slun. světlo -50 %
Osvětleno měs. Světlěm -25 % - - 35 %

     Slunečná světlo na nemrtvé negativní účinky. Kromě zranění, které jim každé kolo způsobuje(viz zranitelnost každého exempláře) – v praxi se začne z nemrtvého kouřit a linout zápach – jsou postižení i tzv. sluneční nevolností, ta jim snižuje (dočasně) některé jejich vlastnosti (viz položka slun. nemoc u každého exempláře).



Nižší aneb Golemistická nekromancie

Oživování golemických (nepravých) nemrtvých
     Tento druh nekromancie spočívá v rozhýbání zbytklů mrtvoly za pomoci zbytkové aury.
    Nekromág pomocí kouzla vytvoří magickou vazbu kolem mrtvého těla, která ho bude držet pohromadě a umožní mu pohyb. Golemičtí nemrtví nejsou vlastně pravými nemrtvými, jsou to jen loutky ovládané Nekromágem, jejch inteligence je velmi blízko zvířecí a dokážou plnit jen ty nejjednodušší příkazy. Komunikují s nekromágem jakousi telepatií (tedy on s nimi, oni komunikovat neumí), ale nekromág musí být na dohled (max. 10*úroveň sáhů).
     Za Golemické nemrtvé považujme tyto: kostlivec, zombie (rozdíl je pouze v použitém těle), mumie.
     K oživení golemického nemrtvého je potřeba vždy tělo mrtvoly, nezáleží na době.
     Po smrti tvůrce (=když nedostanou svoji dávku magenergie) se v drtivé většině případů golemičtí nemrtví rozpadnou (kromě Mumie-ta nepotřebuje magenergii k udržení pohromadě). Vyjímky nastávají pouze v případě, že se nacházejí na místě prosiceném negativní magenergií (temná obětiště, odvěké sídlo zla…), tehdy může dojít i k několikasetletému přežívání nemrtvého.

Kouzla:

Oživení základního nemrtvého *Adaghib tutdhar silitio numa*
Magy:   kostlivec 6 , zombie 12 (paltí pro mrtvoly B, A –2magy, C + 2 magy)
Potřeby:   tělo (kostra, či celé) mrtvé alespoň 24 hodin
Vyvolání:   kostlivec 10 kol, zombie 20 kol
Dosah:   dotek
Popis:  

     Nakromág tímto kouzlem vyvolá nejjednudušší formu nemrtvého a to v závisloti na stavu těla. V případě dlouho mrtvého (zbyla už jen kostra, případně s nějakým tím „zbytkem“) vzniká slabší kostlivec (ale Nekromága stojí kouzlo méňe magenergie). Pokud Nakromáh použije k vyvolání tělo mrtvé kratší dobu (ale nejméně 24 hodin), vznikne zombie, horzivější a silnější varianta nemrtvého.
     Tito nemrtví nemohou používat žádnou zbroj a pouze lehké zbraně. Nikdy nezaútočí na Nekromága (i když to z jeho příkazu nechtěně vyplívá, např: zabij každého koho spatříš). Nemrtví „vidí“ ve tmě.
     Po 24 hodinách musí Nekromág investovat určité množství magů na udržení mrtvoly pohromadě


Kostlivec
Životaschopnost: 1 (A,B), 2 (C)
Životy: 2 – 11 A, 4 -13B,7-16 C
(určí se hodem s přihlédnutím ke stavu mrtvoly)
Úč: pařáty (drtivá z.): 2/+1(A,B), 2/+3 (C)
zbraň: 0 + zbraň / zbraň + 0 (A,B), +2(C)
Oč: -1 (+ oz zbraně)
Zbroj všude 2
Bojovnost 0/12 (v závislosti na příkazu)
Pohyblivost 9/nemůže sprintovat, neunavuje se
Odolnosti: Psych. kouzla a schopnsti,
Zranitelnosti: bílá střela, svěc voda, slun. Světlo (2 živ/kolo)
Magů na den: 3 (kolik musí nekromág investovat, aby se nerozpadl)
Zkušenost 20
Slun.nemoc: -2 uč,oč, phyblivost poloviční

Zombie
Životaschopnost: 2 (A,B), 3 (C)
Životy: 2-20(A), 5 – 23(B), 8-26 (C)
(určí se hodem s přihlédnutím ke stavu mrtvoly)
Úč: pařáty (drtivá zb.): 4/+3 (A,B), 4/+5 (C)
zbraň: 0+ zbraň / zbraň + 2 (A,B), + 4 (C)
Oč: = -2
Zbroj všude 3
Bojovnost 0/12 (v závislosti na příkazu)
Pohyblivost 8/nemůže klusta,běhat, sprintovat, neunavuje se
Odolnosti: Psych. kouzla a schopnsti,
Zranitelnosti: bílá střela, svěc voda, slun. Světlo (3 živ/kolo)
Magů na den: 3
Zkušenost 30
Slun.nemoc: -2 uč,oč, phyblivost poloviční


Oživení nemrtvého *Adaghib tutdhar numa*
Magy:   kostlivec 10 , zombie 20 (platí pro mrtvoly B, A –3 magy, C + 5 magů)
Potřeby:   tělo (kostra, či celé) mrtvé alespoň 6 hodin
Vyvolání:   kostlivec 20 kol, zombie 40 kol
Dosah:   dotek
Popis:  

     Pouze vylepšená forma předchozího kouzla. Nakromág tímto kouzlem vyvolá složitější formu nemrtvého, který může vypadat stejně jako nemrtvý vyvolaný předchozím kouzlem, ale je poněkud silnější.
     Prvním a podstatným rozdílem je schopnost nemrtvých „složit“ se po rozsekání dohromady. To jim trvá tolik kol, kolik sáhů mají k nejvzdálenější nutné části + 2 kola na spojení. Po té povstane nemrtvý opět v plné síle (plný počet životů) a bude dál plnit své povinnosti. Je velmi pravděpodobné, že bude toho kdo ho rozsekal pronásledovat. Tito nemrtví jdou zabít jen kouzelnými zbraněmi, bílou střelou, slun. světlem, svěc. vodou a blesky (tyto zranění jim ubírají životy nevratně => při složení jim životy z těchto zranění nezregenerují). Navíc je nezraňuje oheň.
     Tato verze nemrtvých dokáže zvládnout i složené příkazy (např: každého koho uvidíš zabij, kromě Gwynfarma).



Oživení Mumie *Adaghib mumphia*
Magy:   55 (+ 9 magů za 1 bod životaschopnosti navíc) - B, 65 (+10/1žvtschp) - C
Potřeby:   mrtvola (alespoň B) těsně po smrti (max. 6 hodin) zabalzamovaná obinadly namočenými ve speciálním roztoku (sklivec, krev,žluč, mozek – vše z mrtvoly)
Vyvolání:   3 směny(kouzlo) + 6(B),9(C) směn mumifikace
Dosah:   dotek
Popis:  

     Pomocí tohot kouzla vytvoří nekromág nejmocnějšího golemického nemrtvého – mumi. Mumie je velmi odolná nestvůra, která dokáže lecjakému hrdinovi dobře zamotat hlavu.
     Mumie bojuje jen pařáty, nemůže používat zbroj ani zbraně, je velmi hloupá (jako zombie) ale příkazy zvládne trošičku složitější.
     Pokud stvořitel mumie zemře, je 50% pravděpodobnost že mumie upadne do katalyptického spánku, ze kterého ji probudí až blízkost živých bytostí. Jinak se bude toulat po podzemí, případně může být ovládnuta některým z pravých nemrtvých či dokonce dalším Nekromágem.
     Každých 24 hodin musí nekromág vydat 1/5 magů použitých pro vyvolání, aby mumi udržel pod kontrolou.
     Říká se, že existuje i kouzlo, které umožní oživit regenerující se a celkově silnější mumi .


Mumie
Životaschopnost: 6 (B), 8 (C)
Životy: 6 – 60(B), 15- 69 (C)
(určí se hodem s přihlédnutím ke stavu mrtvoly)
Úč: pařáty (drtivá zb.): 7/+10 (B), 7/+14 (C)
Oč: (-1) = - 1
Zbroj: všude 5
Int 3
SM: 18
Pohyblivost 8/nemůže klusta,běhat, sprintovat, neunavuje se
Odolnosti: Psych. kouzla a schopnsti, obyč. Zbraně, zápas, oheň, jedy + kyseliny, mráz,
Zranitelnosti: bílá střela, svěc voda, kouz. Zbraň , slun. Světlo (5 živ/kolo)
Magů na den: 1/5 magů potř. k vyvolání
Zkušenost: 340
Slun.nemoc: -4 uč,oč, phyblivost poloviční
Zvl. Schopnosti:

     Nemoc mumie Poud mumie někoho zraní, nakazí ho nemocí, která způsobuje nevolnost a náhlé záchvaty křečí do celého těla (jednou za den), při tom utrpí postava zranění 2 – 12. Toto je možno léčit, pokud postava týden leží v klidu a zranění je magicky léčeno (Přirodní magií! Ne alchymií.) U zkZ. postav tato nemoc postupně sama od sebe slábne (6 dní) a pak úplně zmizí.
     Ochromení Hrůza čišící z můmie způsobuje, že každý kdo jí uvidí může být ochromen. (Roz – Int~ 7 ~ nic/ochromení) Ochromení trvá 1 směnu, potom (pokud se postava probere a mumie je v dohledu) si musí hodit znovu. Postava, která v hodu uspěla už nemůže být tou samou mumií ochromena.




Pravá Nekromancie

     Pravá nekromancie se nezabývá už jen tvorbou stupidních loutek. Její princip spočívá v navrácení duše do mrtvého těla (nebo jen jejím připoutání v hmotném světě – tak vznikají nehmotní nemrtví), jejím připoutání a ovládnutí. Tato věda je mnohem nejistější než Golemistická větev, záleží totiž i na tom, čí mrtvolu se snaží Nekromág oživit.
     Pokud byl mrtvým mág, může na nekromága při pokusu o vrácení, nebo spoutání (v tuto chvíli je už zpátky v těle) pokusit mentálně zaútočit. Pokud je již navrácen a vyhraje v těle zůstává, ale to kvůli nedokončenému kouzlu většinou podléhá rozkladu.
     Mimo to je i u každého nemrtvého uvedený vztah pro určení pravděpodobnosti úspěchu.
     Prakticky všichni praví nemrtví jsou schopni velet ostatním (i golemickým) nemrtvým (ale pouze těm se stejnou nebo nižší životaschopností). Stačí dát golemickému nemrtvému příkaz „poslouchej tohoto ghúla“. Golemičtí nemrtví vždy poznají, jestli jim rozkazuje ten pravý nemrtvý (=nespletou si ho). Stále budou poslouchat i kouzelníka, ale pokud jim on něco přikáže, zapomenou, že mají poslouchat i onoho nemrtvého.


Oživování Hmotných nemrtvých


Oživ Ghúla * Vivificá Ghoulus *
Magy:   18 (+ 6 magů za 1 bod životaschopnosti navíc) - B, 20 (+7/1žvtschp) - C
Potřeby:   mrtvola (alespoň B), musí být nejdéle 3*úroveň kouzelníka hodin mrtvá
Vyvolání:   30 kol
Dosah:   dotek
Pravděp.:   základní pravd. sesl kouzla – úr. mrtvoly /2
Popis:  

     Nekromág oživí Ghúla. Princip je v tom, že přitáhne jeho duši zpět do těla , ale zablokuje jí některé funkce (omezí Int a svobodnou vůli), nakonec Ghúla ovládne. Nekromág musí každých 24 hodin investovat 1/5 magů použitých k vyvolání na udržení Ghúla pod kontrolou.
    Důležité je podotkouti, že po navrácení do těla je už inteligence snížena (tedy duše mága si v tuto chvíli už mentálním soubojem ani neškrtne).
    Ghúl je poměrně inteligentní, u slabšíh nekromágů může velet golemickým nemrtvým. Zvládne už i složitější příkazy a instrukce, s nekromágem může telepaticky komunikovat, dokáže přikazovat nemrtvým Umí muvit (řečí, kterou mluvil zesnulý…) Pozor! s ghúlem se nekromág může domlouvat pouze ústně, ne telepatií.
    Po smrti stvořitele získávají svobodnou vůli, a mohou získat kontrolu nad golemickými nemrtvými v okolí (pokuď se ti nerozpadli, nebo ještě nejsou pod kontrolou živého nekromága). Upozorňuji, že kromě mumie se až na vyjímky golemičtí nemrtví po smrti tvůrce rozpadají.


Ghúl
Životaschopnost: 3 (B), 4 (C)
Životy: 3 - 30 (B), 4 - 40 (C) (určí se hodem s přihlédnutím ke stavu mrtvoly)
Úč: pařáty (drtivá zb.): 2/+3 (B),2/+6 (C)
tlama : 3/+6 (B,C)
zbraň (jen lehké jednoruční): 0 + zbr/ zbr + 0 (B), + 2(C)
Oč: 2 = 2
Zbroj: všude 3
Int: 7(max. však int. „mrtvoly“)
Odol: 19
Pohyblivost 14/neunavuje se
Odolnosti: Psych. kouzla a schopnsti,
Zranitelnosti: bílá střela, svěc voda, slun. Světlo (3 živ/kolo)
Magů na den: 1/5 magů potř. k vyvolání
Zkušenost: 50
Slun.nemoc: -2 uč,oč, phyblivost poloviční
Popis:

     Ghúl je štíhlý (tlusté mrtvoly lze tímto kouzlem oživit jen těžko – za cenu snížení žvts a to rapidního), bez jakéhokoliv ochlupení. Mají hnědou až šedivou pleť a hladké tenké údy.



Oživ Fexta * Vivificá Feistus *
Magy:   70 (+ 10 magů za 1 bod životaschopnosti navíc) - B, 80 (+11/1žvtschp) - C
Potřeby:   mrtvola (alespoň B) těsně po smrti (max. úr. kouz / 2 hodin) , nezmrzačená
Vyvolání:   2 hodiny + 4 hodiny příprava
Dosah:   dotek
Pravděp.:   základní pravd. sesl kouzla + úr. mága/2 –úr. mrtvoly *2
Popis:        Pomocí tohoto kouzla oživí nekromág nemrtvého velmi podobného Ghúlovi, ale mnohokrát silnějšího a inteligentnějšího.

Fext
Životaschopnost: 7
Životy: 7 – 70 (C=+3) (určí se hodem s přihlédnutím ke stavu mrtvoly)
Úč: pařáty (drtivá zb.): (+7 + 5/ 12 + 4)=12/+16 (C = -1/+2)
Oč: 7 + zbraň (C=-1)
Zbroj: všude 3
Pohyblivost 20/neunavuje se, nesmí klusat, běhat ani sprintovat
Sil: +4
Obr: +7
Int: 13 /+1(max. však int. „mrtvoly“)
SM: 19
Odolnosti: Psych. kouzla a schopnsti, obyč. zbraň, zápas, kouz. zbraň, stříbr. Zbraň, oheň + mráz - obyč
Zranitelnosti: bílá střela, svěc voda, slun. Světlo (1 živ/kolo), údery(hran.),blesky, oheň + mráz - kouzla, fyzická kouzla,
Magů na den: 1/5 magů potř. k vyvolání
Slun.nemoc: -4 uč,oč, phyblivost poloviční, -3 obr,sil(už se znova nepočítá do úč. ani do poh.)
Zkušenost: 690
Popis:      Mají děsivě nehybný a šedivý obličej, rádi se oblékají jako lidé, jinak jsou podobní ghúlům .
     Umějí mluvit lidskou řečí (všemi, ketrými uměl mluvit mrtvý)a jsou se schopni naučit se řeči nové.


Oživ Vyššího Fexta * Vivificá misia feistus *
Magy:   95 (+ 12 magů za 1 bod životaschopnosti navíc) - B, 110 (+14/1žvtschp) - C
Potřeby:   mrtvola (alespoň B) těsně po smrti (max. 6 hodin) v dobrém stavu, přesvědčení za života ZákZlo nebo ZmatZlo
Vyvolání:   4 h + 8hodin příprava
Pravděp.:   základní pravd. sesl kouzla + úr. mága/2 –úr. mrtvoly *2 - 10
Dosah:   dotek
Popis:   Pomocí tohoto kouzla oživí nekromág dokonalejší formu fexta.

¨
Vyšší Fext
Životaschopnost: 9
Životy: 9– 90C=+10(určí se hodem s přihlédnutím ke stavu mrtvoly)
Úč: pařáty (drtivá zb.): (+7 + 5/ 12 + 5=12/+17(C = -1/+2)
Oč: 7 + zbraň (C=-1)
Zbroj: všude 3 + zbroj (do kroužkové)
Pohyblivost 20/neunavuje se, nesmí klusat, běhat ani sprintovat
Sil: +5
Obr: +7
Int: 15/+2(max. však int. „mrtvoly“)
SM: 21
Odolnosti: Psych. kouzla a schopnsti, obyč. zbraň, zápas, kouz. zbraň, stříbr. Zbraň, oheň + mráz - obyč
Zranitelnosti: bílá střela, svěc voda, slun. Světlo (1 živ/kolo), údery(hran.),blesky, oheň + mráz - kouzla, fyzická kouzla,
Magů na den: 1/5 magů potř. k vyvolání
Zkušenost: 750
Slun.nemoc: -4 uč,oč, phyblivost poloviční, -3 obr,sil(už se znova nepočítá do úč. ani do poh.), -20% na pravděpodobnost sesl. kouzla
Popis:

     Silnější a inteligentnější varianta klasického fexta. Pokud by tento nemrtvý byl vytvořen z mrtvoly kouzelníka, má schopnosti jako kouzelník na úrovni mrtvého – 3, počítejte i s pravděpodobností seslání a magy jako při intelogenci 15. Fext může být i mágem. Kouzla která bude fext umět vybírá nekromág po domluvě s PJ (žádná bílá magie, žádná nekromantská či oživovací kouzla.). Nekromág musí tyto kouzla buď umět, nebo mít podklady, k jejichnaučení (=> Pokud by postoupil na novou úroveň mohl by se kouzla naučit.)
     Vyšší fext komunikuje s ostatními nemrtvými telepaticky (jako povolání nekromant na příslušné úrovni.), s nekromágem (pokud není povolání nekromant) pouze mluví.




Oživování Nehmotných nemrtvých

     Nehmotní nemrtví nepotřebují k své existenci žádné tělo a jejich projekce do hmotného světa je často prúhledná nebo alespoň prúsvitná. K vyvolání nemrtvého ale nekromág mrtvé tělo potřebuje (je to dáno pricipem fungování kouzla – šlo by to i bez těla, ale bylo by to tolikrát náročnější, že by se nevyplatilo kouzlo používat), a to by nemělo být příliš staré (záleží i na úrovni kouzelníka = jeho úr / 2 hodin) .
    Pro nehmotné nemrtvé neexistují hmotné překážky (mohou proplouvat zdmi, schovávat se v zemi… TOTO JE VELMI SILNÁ SCHOPNOST, HLAVNĚ V RUKOU INTELIGENTNĚJŠÍHO NEMRTVÉHO.)


Oživ Ducha
Magy:   28 (+ 7 magů za 1 bod životaschopnosti navíc)
Potřeby:   mrtvola těsně po smrti
Vyvolání:   1 směna
Pravděp.:   základní pravd. sesl kouzla + úr. mága/2 –úr. mrtvoly
Dosah:   dotek
Popis:   Pomocí tohoto kouzla oživí nekromág nejslabšího nehmotného nemrtvého.


Duch
Životaschopnost: 4
Životy: 4 – 40
Úč: 6
Oč: 5
Zbroj: 0
Pohyblivost 13/neunavuje se, nesmí klusat, běhat ani sprintovat
Obr: +5
Int: 14/+1(max. však int. „mrtvoly“)
SM:  
Odolnosti: Psych. kouzla a schopnsti, obyč. zbraň, zápas, oheň + mráz - obyč
Zranitelnosti: kouz. zbraň, stříb. zbraň, bílá střela, svěc voda, slun. Světlo (10 živ/kolo), údery(hran.),blesky, oheň + mráz - kouzla, fyzická kouzla,
Magů na den: 1/4 magů potř. k vyvolání
Zkušenost: 200
Slun. Nemoc: paralýza až do smrti
Popis:

    Duch vypadá jako prúhledná lidská postava, nemusí však kráčet po zemi, může procházet hmotnými překážkami.
    Psi ani hobiti ho neucítí a kroll neuslyší (ultrasluchem).
     Duch může vzniknout někdy i samovolně.
    U nekromágů je nepříliš oblíben, protože je moc inteligentní a rozkazy si často vykládá jak chce, většinou tak aby co nejvíce ublížil kouzelníkovi (nebo ho dokonce nepřímo zahubil – přímo není schopen). Také ho lze jen těžko potrestat.

Zvl. Schopnosti:

     Pokud projde živou bytostí zasáhne ji chlad, Odl + Roz~3~nic/omdlení, mdloby trvají 1 směnu, nebo mohou být vyléčeny hran. houzlem uzdrav lehká zranění – to už ale nepřidá životy.
     Duch po zásahu postavy vysaje 1k6+2 žiovotů nastálo (postavě se už nevrátí) a sebere jí i 1k6 * 100 zkušeností. Postavě, která ducha (ale jen té) zabije se zkušenosti i životy vrátí za 1 směnu.



Oživ Přízrak
Magy:   40 (+ 8 magů za 1 bod životaschopnosti navíc)
Potřeby:   mrtvola těsně po smrti
Vyvolání:   2 směny
Dosah:   dotek
Pravděp.:   základní pravd. sesl kouzla + úr. mága/2 –úr. mrtvoly – 10
Popis:   Pomocí tohoto kouzla oživí nekromág přízrak nehmotného nemrtvého.


Přízrak
Životaschopnost: 5
Životy: 5 – 50
Úč: 8(dotyk)
Oč: 6
Zbroj: 1
Pohyblivost 20/neunavuje se, nesmí klusat, běhat ani sprintovat
Obr: +5
Int: 16/+2(max. však int. „mrtvoly“)
SM: 17
Odolnosti: psych. kouzla a schopnsti, obyč. zbraň, zápas, oheň + mráz – obyč, blesky, kouz. zbraň, jedy a spol
Zranitelnosti: stříb. zbraň, bílá střela, svěc voda, slun. Světlo (30 živ/kolo), údery(hran.), oheň + mráz - kouzla, fyzická kouzla,
Magů na den: 1/4 magů potř. k vyvolání
Zkušenost: 260
Slun. Nemoc: paralýza až do smrti
Popis:

    Vypadá jako bílá, člověku podobná postava. Často je používán jako velitel slabších nemrtvých a stratég.
     Zválštní útok: Pokud přízrak postavu zasáhne, upije jí 1k6 + 2 životů nastálo (sníží se i horní hranice životů). Z postavy zabité přízrakem se se během 24 hodin stane také přízrak s původní životaschopností postavy, přesvědčením o dva stupně horším a svobodnou vůlí (což nemusí trvat dlouho – viz povolání nekromant.) Postava, která přízrak zabije dostane po konci souboje ztracenou životní sílu zpět.


     V znesvěcených foliantech se vypráví ještě o silnějších nemrtvých, vampýrech, spektrách, stínech, ale i o slabších, které tato kniha neobsahuje. Nezbývá než bádat a nelézt pradávné svitky dřív, než mágové světla, kteří je okamžitě spalují.



Nekromanti

     Nekromant je větev kouzelníka (tedy od 6. úrovně – vývoj postavy tímto směrem se ale projeví už od prvních úrovní) zabívající se speciálně nemrtvými. Podmínkou pro volbu nekromanta je zákoně nebo zmateně zlé přesvědčení (pokud na přesvědčení nehrajete, usoudí PJ podle charakteru tvé postavy, zda se může stát nekromantem. ). Asi ani nemusím zmiňovat, že Nekromanti jsou ostatními mágy nenáviděni a že neexistují žádné oficiální (a prakticky ani neoficiální) školy tohoto odvětví. I prostý lid nekromanty nenávidí (mazývají je černokněžníky…) a prakticky všude jsou nevítaní a často i upalovaní (pokud je lidé poznají – přiznejme, že jejich představa o černokněžníkovi je velmi pohádková). Nekromanti mají rádi černou barvu, můžou i šedivou, nemají žádný styl oblékání, většinou (pokud nejde o opravdu naivního a hloupého nekromanta – takoví dlouho nepřežívají) se snaží nebudit dojem nekromanta (v soukromí klidně, ale na veřejnosti to je, jak se říká: „o hubu“)
     A jak si lidé nekromanta představují? Oděného buď v černé kápi, nebo černém koženém oblečení zdobeném kůstkami, ověšeného amulety s ebenovou holí zakončenou lebkou. Pleť má bledou, je hubený, kostnatý. A samozřejmě je z něj cítit zlo, svítí mu oči a páchne smrtí.
     Pravda je, že drtivá většina nekromantů tráví většinu svého života v podzemních kobkách, takže jejich kůže je opravdu velmi bledá. Černou barvu mají rádi, stejně jako kostěné ozdoby, ale na veřejnosti je nenosí (kromě výjměčných příležitostí – kvůli efektu). Málokdy potkáte nekromanta oděného do lehkého oblečení teplých barev.
     Jak žije nekromant mezi nemrtvými, v temných kobkách, vypěstuje si nechuť ke slunci. Mimo to jsou nekromanti velmi silně připojeni na pramen temné magenergie, takže jim bílá kouzla ubližují (v pradávných foliantech se píše dokonce i o přemocných nekromantech, kteří byli zranitelní kouzlem bílá střela.), dále jim způsobuje nepříjemnosti (pálení kůže, po požití i zvracení, křeče) svěcená voda.



Schopnosti nekromantů

     Pro nekromancera jsou nejdůležitější kouzla na oživování všěch možných nemrtvých, ale jeho výhody leží i v lepší práci s těmito stvořeními zla.


Nekromantská magie

    Nekromanti mají bonus + 10% na úspěšnost seslání všech nekromantských kouzel (kouzla pro oživení nemrtvých + speciální kouzla, která se můžou učit jen nekromanti – viz níže.), ale také mají -15% na všechna ostatní kouzla naučená od 6. úrovně výš, nesmí nikdy kouzlit kouzla označená jako kouzla bílé magie.


Výhody při práci s nemrtvými

     Nekromanti mohou komunikovat se všemi nemrtvými telepaticky, max vzdálenost = úroveň * 10 do 16. úrovně, potom úroveň * 20. po 21. úr. je to úroveň * 40.
    Nekromant dokáže lépe využít magů na udržení nertvého pohromadě nebo pod kontrolou, proto stačí když platí jen 1/6 magů potřebných k vyvolání. Od 16. úrovně pak stačí jen 1/7 magů. Nekromant si ke všem pastím proti nemrtvým (nemoci, ochromení apod.) přičítá svou úroveň .Pokud se už k základní pasti úroveň přičítá, přičte si ji znovu.


Podrobování nemrtvých

    Pokud nekromant narazí na nemrtvého, může ho zkusit ovládnou (a ti i pokud je stále pod kontrolou tvůrce).
Hází si na past:
    Int+Char+úr. (vše sesílajícího nekromanta) ~ žvts. nemrtvého (+ 1/3 úrovně kouzelníka, který nemrtvého ovládá, nebo pokud se jedná též o nekromanta + úroveň ovládajícího nekromanta ~ nepodrobil/porobil Pokud se podařilo nemrtvého podrobit původní majitel (byl-li nějaký) o tom okamžitě ví, pokud nepadl absolutní úspěch a zárovň nebyl původním majitelem také nekromant.
    Pokud se nepodařilo nemrtvého podrobit, původní majitel o tom neví, pokud nepadl fatální neúspěch a nebo nebyl původním majitelem nekromant.


Cit na nemrtvé

    Nekromant tuší přítomnost každého nemrtvého na vzdálenost 4*úr. sáhů a to i přes jakoukoliv bariéru. Na poloviční vzdálenost dokáže rozpoznat i přesný počet a na 50-2*žvt% i druh (hází pj), pokud v hodu neuspěl, myslí si, že jde o jiného nemrtvého.


Tvorba Monster

    Díky této schopnosti mohou někteří nekromanti vytvářet zajímavé nemrtvé z několika různých (i zvířecích těl). Bohužel je toto umění zahaleno tajemstvím, takže bude nejdříve nutno nalézt v nějakých kobkách svitky s tímto učením (Informovanější nekromanti vědí, že toto umění bylo provozováno, ale nejsou zatím k dispozici žádné informace jak.). Jisté je, že nikdo jiný než nekromant těmto svitkům neporozumí.


Speciální nekromantská kouzla

    Tato kouzla se nesmí učit žádný jiný kouzleník než nekromant. Není ale ani jednoduché sehnat jejich předpisy a sehnat nekromantského učitele je ještě těžší.
     Na pasti si hází nekromant (pokud není uvedeno jinak).


Zažeň nemrtvého
Magy: 5 (+5 za –1 na obtížnost pasti)
Vyvolání: 1 kolo
Dosah: 10 sáhů
Past: roz. + char ~ 9 ~nic/nemrtvý utíká (v rámci možností)
Trvání 10 kol
Popis:

Nekromant může tímto kouzlem odhánět nemrtvé. Pokud se mu kouzlo zdaří, nemrtvý se bude držet v uctivé vzdálenosti(min. 10 sáhů) od nekromanta po deset kol. Pokud na něj někdo zaútočí, bude normálně bojovat, pokud tak učiní sám nekromant, kouzlo bude přerušeno. Při absolutním úspěchu se prodlouží doba trvání a minimální vzdálenost na dvojnásobek.



Znič golemického nemrtvého
Magy: 10
Vyvolání: 1 kolo
Dosah: 20 sáhů
Rozsah: 1 golemický nemrtvý
Past: roz. ~ 5 ~ nic/nemrtvý se rozpadne a je zničen
Popis: Toto kouzlo zniči jednoho golemického nemrtvého v dosahu.


Znič hmotného nemrtvého
Magy: 15
Vyvolání: 1 kolo
Dosah: 20 sáhů
Rozsah: 1 hmotný nemrtvý
Past: roz. ~ 5 ~ nic/nemrtvý se rozpadne a je zničen
Popis: Toto kouzlo zniči jednoho hmotného negolemického nemrtvého v dosahu.


Znič nehmotného nemrtvého
Magy: 20
Vyvolání: 1 kolo
Dosah: 20 sáhů
Rozsah: 1 nehmotný nemrtvý
Past: roz. ~ 5 ~ nic/nemrtvý se rozpadne a je zničen
Popis: Toto kouzlo zniči jednoho nehmotného nemrtvého v dosahu.


Najdi nemrtvé
Magy: 1 za 10 sáhů
Vyvolání: 1 kolo
Dosah: dle mag.
Rozsah: všichni nemrtví v dosahu
Past: roz. ~ 3 ~ nic/nekromant se dozví o přibližné poloze nemrtvého
Popis: Nekromant se o všech nemrtvých v okruhu daném magenergií, proti kterým uspěje v hodu proti pasti, dozví přibližnou polohu (směr a vzdálenost s 20% odchylkou).


Zacel mrtvé tělo
Magy: 5
Vyvolání: 1 kolo
Dosah: dotyk
Rozsah: jedna mrtvola
Popis:

Toto kouzlo slouží k zacelení mrtvého těla (zarostou rány, přiroste hlava…). Tělo již pak není možno oživit jinou než černou magií (A jak všichni víme, ta nic jiného než nemrtvé oživovat neumí…Takže žádní mocní druidové ani klerici.). Všechny tělesné části musí být pohromadě, jinak se na ně kouzlo nebude vztahovat. (Př.: Pokud bude mít nekromat useklou hlavu mrtvoly, ale ruka se někam zatoulala, hlava přiroste,avšak ruka ne.)



Černé léčení
Magy: 6
Vyvolání: 2 kola
Dosah: dotyk
Rozsah: jeden nemrtvý
Popis: Jedině toto kouzlo spolu s vyšším černým léčením může vyléčit zranění nemrtvých. Černé léčení vyléčí 1k6+1 životů.


Vyšší černé léčení
Magy: 10
Vyvolání: 2 kola
Dosah: dotyk
Rozsah: jeden nemrtvý
Popis: Vyšší černé léčení vyléčí 2k6+2 životů.

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Celkem slusne


 Uživatel úrovně 0

Myslým si že je to dobré. Podla mňa do príspevkov netreba ani veľa písať. Potom to niekoho začne nudiť a prestane to čítať a dá tomu príspevku plný počet.


 Uživatel úrovně 0

Nekromantu je tu prilis mnoho


 Uživatel úrovně 0

myslím si že je to docela slušná možnost pro hraní nekromanta ale dovedl bych si to představit i líp , zkus to ještě jednou promyslet


 Uživatel úrovně 0

myslím si že je to docela slušná možnost pro hraní nekromanta ale dovedl bych si to představit i líp , zkus to ještě jednou promyslet


 Uživatel úrovně 0

je to docela dobrý


 Uživatel úrovně 0

Hodně už bylo řečeno, ale je tam pár dalších nesrovnalostí.
1) U kouzla "Oživení nemrtvého" jsi napsal: "Nakromág tímto kouzlem vyvolá složitější formu nemrtvého, který může vypadat stejně jako nemrtvý vyvolaný předchozím kouzlem, ale je poněkud silnější." Jak je silnější?

2) Psal jsi, že udržovací cena slabých kosťáků a zombií je 3 magy, což je polovina (u z. čtvrtina) vyvolávací ceny. Proč tak draho? Kouzelník má všechny UC 1/6.

Hodnotit nebudu, myslím, že je to zbytečné.

Erbureth


 Uživatel úrovně 0

Neni to tak strasny, ale proti Saladinovu nekromantovi to neni ani prd! Zkusil si novou podobu Nekromanta, která však v této verzi není vůbec konkurence schopná!!!! Hodne stesti s dalsimi prispevky a hodne nápadů! Z vetsi casti souhlasim s predeslou casti diskuze!
PS: Nemyslel sem to zle, ale proste se to nepovedlo


 Uživatel úrovně 0

Je to dobre,ale nico tomu chyba!Nemohol by ozivovat napriklad hociaku kostru?Ze by vedel ozivit aj kostru draka,a tym padom by bola silnejsia ako kostra ludska?


 Uživatel úrovně 0

Ja si myslim, ze je to kvalitny prispevok a obor kuzelnika tu este nebol. Ak ta nedudem porovnavat s inymi, tak je to tak za 4*.
P.S. Mohol si rozpisat vznik povolania, a preco sa kuzelnik rozhodne studovat znekromanciu