Sapkowského Zaklínač
Autor: | Milor z Kerbrihain |
---|---|
Přidáno: | |
Hlasovalo: | 166 |
„Zhyň vědmáku odporná!“Řekl první fanatik.
„Tvá smrt bude pozvolná!.“Dodal coby dramatik.
„Vždyť tu taky nejsem sám,deset vrahů na tě mám!“
Milí vrazi nelenili,zaklínače obklíčili.
Když ráno slunce,vysvitlo nad vrcholy.
Paprsek odhalil vrahounů mrtvoly.
Však netlel tam na zemi jen samí kmán.
Hlavu měl odseklou i jejich pán.
Báseň o masakru v Kerbrihain
Ti kdož nečetli skvělou Fantasy: Zaklínač od Andrzeje Sapkowského, si představují zaklínače jako kouzelníka v dlouhém hábitu. Avšak tento zaklínač vpadá jako v kožených šatech oděný, sveřepý válečník s bledou pletí, uhrančivýma očima a smrtonosně nabroušeným mečem.
Vlastnosti zaklínače: Zaklínač je válečník který se nehonosí tvrdou zbrojí, ale zato je velkým mistrem meče. Zaklínačem může být pouze člověk výjimečně barbar a nebo poločlověk (např.půlelf), protože těžko říct co by zkouška trav udělala s jinou rasou. Základní vlastnosti zaklínače jsou síla (12-17) a obratnost (14-19). Růst životů a zkušenosti na přestup jako u hraničáře. Zaklínači nevěří ani v dobro ani ve zlo, jsou vždy neutrální.Mohou použít všechny druhy zbraní nablízko, ale většinou používají meče bastardy, které jsou jejich rodovou zbraní. Střelnými zbraněmi opovrhují a užívají je jen z nouze. Nemohou nosit žádnou zbroj, helmu ani štít, překáželo by jim to v boji.
Hned po zkoušce trav absolvuje zaklínač roční výcvik za který (pokud není přerušen) získá kolem 1100zt což znamená že do světa vyráží do světa na 3.úrovni.(To je podle knihy hrát se na to nemusí.Hned co dokončí základní výcvik na Kaer-Morhen dostane charakteristický zaklínačský meč a kožený oděv. Meč podobný bastardu vykovaný v Morhenských pecích, má SZ 7/0 a OZ+1 a váží 60mn Zaklínači ovládají různá dechová cvičení a ostatní fígle, proto je na nich takřka nemožné poznat nějakou emoci. Lidé se k nim chovají s bázlivostí a odstupem, navíc se všeobecně ví o jejich neobyčejných bojových schopnostech, takže si i zkušený bandita dvakrát rozmyslí napadnout zaklínače. (Mimochodem dotyk zaklínače působí zvláštní svědění, proto mají bonus +4 k hodu proti pasti na dovednost svádění z DrD pravidel pro pokročilé v 1.6, pokud se sváděné nějak dotýkají)
Poznámka: Díky specifickému „vzniku“zaklínačů jich není mnoho (asi 30) a oni ani o rozšíření svých řad moc nestojí pokud se neobjeví někdo kdo je hoden. Většina budoucích zaklínačů jsou sirotci, které zaklínači nasbírali na svých cestách, každý budoucí zaklínač je přiveden na Kaer-morhen, tam zaklínači otestují jeho schopnosti a pak mu případně nabídnou zkoušku trav. Zaklínači za všech okolností drží pospolu. Každého kdo jim nabídne odměnu za zrazení svých druhů, bez mrknutí oka zabijou (proto to nikdo nedělá).
Zkouška trav: Je bolestivá kdy se z člověka pomocí různých magických i nemagických lektvarů stává zaklínač, to trvá 2-4 měsíce po tuto dobu leží „zkoušený“s horečkami v posteli (je 20% pravděpodobnost že zemře), “zkoušený“je většinou velmi mladý, aby měl větší šanci na přežití, přičti 1% úmrtnosti za každý rok navíc od 15 let. Během zkoušky dochází k příznivé mutaci organismu, který se tak stává odlnější vůči bolesti, jedům a vnímavější (viz.níže). Pokud dotyčný zkoušku přežije zbělá mu pleť a tmavě zežloutnou zorničky. Od této chvíle je z něj zaklínač. Tato zkouška je dobrovolná a je určena pouze několika vyvoleným. Zkoušku nemůže provádět každý zaklínač, její tajemství zná většinou jen ten nejstarší a ostatní mu mohou maximálně asistovat.
13.září 1289
Je nanejvýš vhodné sebrat všechny své věrné a vymítit ze země Kaer-Morhen doupě zrůdných vědmáků. Dosud jsem z útokem čekal,čekal než dorazí posily,avšak odhodlal jsem se při poslední zprávě našeho zvěda. Ty zrůdy provádějí pokusy na nebohých dětech!
Z deníku Ormuse Vitta velekněze kultu Nazgetova
Kaer-Morhen
Je tvrz zaklínačů na odlehlém místě kdesi v horách. Lze se tam dostat jen pokud přesně znáte cestu, a nebo ovládáte věšteckou magii. Zde se v podzemním laboratoriu (kam se lze dostat jen tajnou chodbou) provádí zkouška trav. Dále je tu na nádvoří rozsáhlé zaklínačské cvičiště. Ostatní vybavení hradu je skromné (žádné prachové peřiny,postele s nebesy,či honosné obrazy.) Zaklínači se tam zdržují většinou z důvodů výcviku,nebo se tam scházejí na zimu.
Vědmákobijci
Vědmák je hanlivý výraz pro zaklínače.Většina lidí má zaklínače ráda, nebo je alespoň bere jako normální lidi, avšak jsou i takový kteří je k smrti nesnáší……
Bojové schopnosti(1.-5.úroveň)
Zaklínač ovládá válečníkovi schopnosti léčení vlastních zranění a přesnost.
Ale přesnost se po 6000zt zlepšuje na +3 .
3útoky/2kola má už od 3.úrovně, od 5.úrovně 2útoky/kolo.A to pouze s jednoručními meči (nebo meči podobnými zbraněmi) a kombinacemi těchto zbraní.
Instinktivní Krytí: Zaklínač má neuvěřitelně hbité reflexy a vykrývá rány jako by předem věděl kam dopadnou. Získá +1 k obraně zbraně.
Odrážení: Také souvisí se zaklínačskými reflexy. Může si přičítat proti střelným zbraním i obranu zbraně.
Obratný boj: Zaklínači od 3. úrovně dokáží využívat při boji různé odskoky, přískoky a půlobraty, proto se dokáže účinně krýt i útokům zboku, takže nemá zaklínač postih k obraně.
Lehký dopad: Zaklínači při úvodním výcviku trénují i techniky padání tak aby se co nejmíň zranili. Pád je zraňuje jen polovičně.
Znalost netvorů: Zaklínači učí co nejvíce o různých netvorech, aby je mohli lépe zabíjet. (Je na PJ,co za netvora označí.Měli by to být určitě nemrtví a většina magických tvorů). Každou úroveň by mu měl PJ měl prozradit životaschopnost,zranitelnost a přibližnou žvt. Jednoho netvora.
Schopnosti dané zkouškou trav
Mimo nadlidské rychlosti šermování ,síly a obratnosti,dává zkouška trav i další výhody.
Noční zrak:při zkoušce trav jsou do „zkoušeného“vpravovány lektvary jejichž kombinace zostřuje smysly, proto vidí zaklínač ve tmě jako za dne.
Zdraví: Lektvary při závěrečné fázi zkoušky trav zabraňují chřadnutí organismu, proto nejsou zaklínači nikdy nemocní a nestárnou (přirozená smrt na ně nečeká). Takže 110 let starý zaklínač vypadá na 30. K tomu je všechny jedy zraňují jen polovičně.
Temný pohled: Zaklínači během zkoušky trav tmavě zežloutnou zorničky, pokud chce může vrhat tak uhrančivé pohledy, až z toho tuhne krev v žilách (obrazně řečeno). Past:Int+Roz-4-nic/strach. Pokud uspěje dostane zněj toho na koho se podívá strach, dotyčný mu pak vyzradí vše co ví, jen aby ho zaklínač nechal napokoji. Od takto vyděšené osoby už zaklínač nemůže očekávat přátelství (proto tuto schopnost používá jen na nepřátelé).
Pokročilý a EXPERT
Bojové schopnosti(6.-36.úroveň)
15.září 1289
Jen sám se svou osobní družinou jsem se vydal do Kerbrihain,kde jeden z vědmáků pobývá.
Poslední stopy mě zavedli do zdejší hospody U Rudé růže, hospoda byla toho času plná mrtvol. Hostinský mluví o žlutookém démonu, který s nadlidskou rychlostí nakousky rozsekal
tamní hosty.
Z deníku Ormuse Vitta velekněze kultu Nazgetova
Od 6.ú získá zaklínač bonus +1 k úč i oč bojuje li s nestvůrou, získá další bonus +2(celkem) za rodovou zbraň (meč bastard) a samozřejmě útok z obrany.
Už od 6.úrovně pozná zaklínač každý meč (i kouzelný).
Od 15.ú se bonus +1 proti nestvůrám zvyšuje na +2, od 25.na +3
Od 15.úrovně se naučí všechny šermířské akce finty.
Od 20.se specializace na bastard se zvyšuje na +3
Zaklínač má s jednoručními meči (nebo meči podobnými zbraněmi) a kombinacemi těchto zbraní.Má vícenásobné útoky vždy o 2ú dříve než šermíř a k tomu má na 30.ú 4útoky/kolo.
Instinktivní krytí: od 7.úrovně má bonus +2 k OZ. od 15.ú +3 a od 25.ú +4
Obratný boj: Zaklínač se na 10. úrovni naučí efektivně přískoky, odskoky, půlobraty a jiné fígle. Může si k úč. přičíst polovinu bonusu za obratnost (zaokrouhluj nahoru).
Cílené útoky: Bojuje li zaklínač na alespoň 15.ú s nepřítelem jehož zranitelnost zná (humanoid,naučená nestvůra), hold musí znát její anatomii. Může se rozhodnout zaútočit na jeho slabiny.1kolo si plánuje útoky (neútočí) a potom si může odečíst něco z úč a dvojnásobek odečteného přičte k útočnosti. Pokud zasáhne ochromí nepřítele na kolo za každých 5ž které mu ubral. (jak dlouho bude ochromen ví jen PJ). Takto může zaútočit každým útokem který v tomto kole má.
Rozseknutí: Zaklínač na 15.ú dokáže odhadnout kdy se soupeř odkryje a potom je ho schopný jediným úderem rozseknout vejpul. Pokud bojuje s humanoidem,hodí alespoň 1 šestku a zasáhne. Působí dvojnásobné zranění.
Zaklínačská znamení:Zaklínač je spjat s magii (vlastně byl vlastně magii vytvořen), ovšem v mnohem menší míře než kouzelník, a umí seílat různá znamení.Jeho magenergie je podobná kouzelnické,avšak je mnohem jednoduší. Doba mezi kouzly určuje za jak dlouho lze znamení vyvolat znovu, další znamení.Každé znamení má vyvolání 1 kolo. Např. Když zaklínač sešle AARD I nesmí po uvedenou dobu sesílat žádné další znamení.( pokročilá verze znamení AARD (AARD II, AARD III) stojí stejně magů.
Magenergie zaklínače:
Úroveň 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 25 26 28 29 30 31 32 33 34 35 36
Magy. 3 4 6 7 8 10 11 12 13 14 16 17 18 19 20 22 24 26 28 30 34
Znamení AARD Toto znamení užívají zaklínači (aspoň na 5.úrovni) k sražení 1 nepřítele k zemi. Pokud zaklínač nechce nemusí oběť pomocí znamení odhodit (chce-li ji mít v dosahu meče). Pokud je však oběť u zdi je zraněna za 1-6ž za každý sáh kterým má ještě letět.
Znamení AARD I
Zaklínač zkříží ruce a z nich vyšlehne proud energie který srazí protivníka na zem.
Účinkuje maximálně na postavu s menší životaschopností než je polovina zaklínačovi úrovně. Dále pád účinkuje jen na velikosti A-C, větší tvory lze jen odhodit, tvory velikosti E lze odhodit jen o poloviční vzdálenost.
Magy: 1x žvt
Účinek: odhodí protivníka o 1sáh a srazí ho na zem (1kolo musí vstávat).
Dosah: 2sáhy
Mezi kouzly :2 kola
Znamení IGNI I
Magy: 2
Účinek: Založí malí ohínek který popálí za 1-6ž, nebo sním lze něco zapálit atd.
Dosah: 4sáhy
Trvání: 1 směna
Mezi kouzly: 2 kola
Znamení AXIE I
Magy:1xžvt
Účinek: Zklidnění jakéhokoli 1 zvířete (např.splašeného koně, zuřícího vlka či medvěda). Po dobu trvání se zvíře bude chovat mírně ( ale nenechá do sebe sekat mečem).
Dosah:dotyk
Trvání:2 směny
Mezi kouzly:1 směna
Znamení AARD II
Od 6.ú,protivníka odhodí o 2 sáhy a ochromuje na 1-6kol ochromí (pokud neuspěje)
Past: Roz-5-pád/ochromení
Dosah: 4 sáhů
Mezi kouzly: 4 kola
Znamení AARD III
Od 15.ú odhodí protivníka o 4sáhy a po dopadu je na 2-12kol ochromen (pokud neuspěje)
Past:stejná
Dosah: 6sáhů
Mezi kouzly: 6 kol
Znamení Igni II
Od 6.úrovně zraňuje vyvolaný oheň za 3-8ž a má dvojnásobnou pravděpodobnost že něco zapálí.
Magy: 4
Dosah: 4 sáhy
Mezi kouzly: 4 kola
Znamení Igni III
Od 15.úrovně zraňuje oheň za 2-12ž a automaticky zapálí oběť (ale pak zraňuje jen za 2-7ž)
Magy: 6
Dosah: 4 sáhy
Mezi kouzly: 6 kol
Znamení Axie II
Od 15. úrovně lze použít znamení axie i na humanoidy a mag. tvory. Pokud neuspějí v pasti platí výše uvedená pravidla. A zaklínač může užít znamení i na sebe k potlačení nějaké emoce.
Past: Int-2-nic/ zklidnění
Znamení Quen
Vytvoří před zaklínačem bariéru která odrazí jakýkoli šíp či projektil. Proti zbraním tváří v tvář dává bonus +1 k Oč.
Magy: 1 za kolo trvání
Dosah: 0
Mezi kouzly: 1 směna
Znamení Heliotrop
Vytvoří okolo zaklínače antimagickou bariéru, která úspěšně blokuje blesky a útočná kouzla.
Magy: 2 za kolo trvání
Dosah: 0
Mezi kouzly: 1 směna
16.září 1289
Konečně jsem našel úkryt zrůdného vědmáka, to hospodský z hospody u čtyř hvězd nás spěšně zavolal. Rychle jsem najal deset nejlepších šermířů ve městě a ihned jsme vyrazili, nemůže uniknout.
Z deníku Ormuse Vitta velekněze kultu Nazgetova
Zaklínačské lektvary
Zaklínači od 6. úrovně znají složení mnoha různých lektvarů, avšak neumí je sami namíchat.
Většinou tento úkol svěří nějakému zkušenému alchymistovi ( který je alespoň na 6.úrovni).
Žluva
základ: žluč
zlat.suroviny: 50
magy: 20
trvání: -
výroba: 1hodina
účinek: Léčí otravu jedy a nemoceni (i ty způsobené nemrtvými či mag.tvory)
Bílý racek
základ: mořská voda
zlat.suroviny: 30
magy: 10
výroba: 2hodiny
účinek: Léčí 2k10ž,odstraňuje mdloby,bezvědomí. Lze užít jen jednou za den. Jinak postava upadne do bezvědomí a je za 2k10ž zraněna.
Černý racek
Základ: alespoň 2 dny sušené švestky.
zlat.suroviny:120
magy: 60
výroba:1den
účinek: Vyléčí všechny životy, odstraňuje mdloby, bezvědomí. Lze užít jen jednou za týden.
Jinak se uživatel zblázní!
Euforie
základ: voda z čistého pramene
zlat.suroviny: 120
magy: 80
trvání: 1směna
výroba: 1den
účinek:Postava se cítí naprosto uvolněná a to i v případě že ji někdo zraní, prakticky nevnímá bolest má po dobu trvání lektvaru dvojnásobek životů a jeden útok/kolo navíc. Avšak až účinek lektvaru pomine životy se dají do normálu, pokud je nyní zranění postavy větší než jeho životy, zůstane ji 1život, omdlí a do 2směn umírá. Jinak nemá vedlejší účinky.
Smyslový extrakt
základ: černé hřiby (k dostání jen na Kaer-Morhen)
zlat.suroviny: 150
magy: 60
trvání:1hodina
výroba:1 den
účinek: Postava dohlédne za 10coulů kamene, 5coulů kovu, 30coulů dřeva. Přes vodu vidí jako přes vzduch (normálně), uvidí ve tmě jako za dne. Na naslouchání má 2x větší pravděpodobnost. Jeho čich se rovná Hobitovi (pokud lektvar vypije hobit ucítí pachy přes 2x tak tlustší materiály), vycítí jed (např.v pití) bude mu to připadat podezřelé jestli dotyčný jed nezná. Na hmat lektvar neúčinkuje. Lze brát 1 za měsíc jinak si postava navykne, a pokud nedostane každý měsíc dávku. Na den ztratí sluch,zrak,čich,chuť.
MOC
Základ:černé hřiby
Zlat.suroviny: 200
Magy: 100
Trvání:1 měsíc
Výroba: 2 dny
Probudí v zaklínači magické schopnosti, takže potom může sesílat znamení o 1 stupeň silnější.(např. pokud ovládá jen AARD I , po užití tohoto lektvaru bude moc zakouzlit i AARD II… ).
Od 30.ú se zaklínač naučí vykonávat zkoušku trav. (podrobnosti si může vymyslet PJ)
Ale tu může vykonávat jen na Kaer-Morhen.
Shrnutí:
Zkrátka zaklínač se nehonosí nablýskanou zbrojí. Avšak může se pyšnit nejvyšším šermířským uměním. Díky bonusu proti nestvůrám a fintám proti humanoidům, může změnit bitvu v nekompromisní popravu. Pokud někdo neprorazí jeho obranu.
Zaklínači se živý zabíjením nestvůr a výjimečně i osob za jejichž smrt jsou ochotni lidi zaplatit.
Výhody: Mistrovské šermířské dovednosti, posílení zkouškou trav, bonusy proti netvorům, znamení,lektvary.
Nevýhody: Nesmí nosit zbroj, helmu ani štít. Nesmí používat střelné zbraně. Poměrně málo životů.
17.září 1289
Ten rádoby svatej muž toho ale nakecá. Pro nezasvěcené: V hospodě U Rudé růže byl cech vrahů, který terorizovali celý město, tamní hospodskej mi, unik protože se zbaběle schoval pod stůl, ale teď je za mřížema. Hostinskej vod čtyř hvězd je dobrej chlap, nejdřiv tomu praštěnýmu fanatikovi vožral ochranku a pak mi ho poslal rovnou na popravu. Těch deset nejlepších šermířů byla banda nejhorších vrahů z města. Starosta mi za jejich likvidaci poděkoval, to je jedno hlavně že mám prachy. Teď až dopíšu tyto řádky běžím varovat „vědmáky“Kaer-Morhen ať se připraví na útok. Jen přijď kulte Nazgetuv.
Z deníku Ormus Vitta velekněze kultu Nazgetova
Zaklínač Milor z Kerbrihain
Poznámka na závěr: Tento příběh nemá s výše uvedenou knihou co dělat, takže jsem autorská práva neporušil.
Diskuze
Prostě a jednoduše - je lepší než šermíř v boji (má vícenásobné útoky dřív, nemá postihy za obranu útoku vedenému z boku, instiktivní krytí, odrážení, ...) a navíc má magenergii. Možná málo a možná má slabé znamení (i když...) a ještě zná recepty na nějaké lektvary, které ho ještě více posilní.
Z toho všeho vyplývá, že je to superhrdina, naprosto nevyvážená postava.
Ale přesto dávám 2*, nikdy jsem nebyl moc radikální.
coure, shrnul's to velmi přesně. Tohle se mi ani trochu nelíbí. Silný je to HHHOOODDDNNNĚĚĚ!!!!!!!!! Totální porušerní rovnováhy v DrD. Jestli hraješ Magic, tak je to něco takovýho jako 5th Edition a Necropotence. Já dávám 1* (se zavřenejma očima!)
milor: nevim, co za stihomam te popadl, ale ja si na tebe vubec nezasedl. stojim si za tim, ze toto povolani je naprosto nepouzitelne pro hrace, da se pouzit jako cp, ale takovych cp si kazdy pj muze vymyslet spousy. a co se tyce te nizke skupiny, tak me jen vadi, ze lidi tomu dali 5*, coz je tady maximum a to si zaslouzi pouze prispevky vymakane po vsech stranach, coz tenhle rozhodne neni. na 5* je podle me treba vedruv bard. dale jako dukaz naproste nevyvazenosti napisi par nejvetsich blbosti.
1.rodova zbran pro povolani
2.zakl. vlastnosti - sila, obratnost, tvurci drd nedali tyto dve vlastnosti jako zakladni ani valecnikovi
3.okamzite zabiti kohokoliv, kdo chce, aby zaklinac zradil sve druhy. zaklinac je psychopat?
4.magenergie ktera neni zavisla na inteligenci?
5.znameni heliotrop, aneb jak zaklinac na 3. urovni vybil celou kouzelnickou akademii
6.nove alchymistovy lektvary, ktere jsou, buhviproc, u zaklinace, kdyz naprostou vetsinu z nich muze pouzivat kazdy.
7. vsechny sermirske finty od 15. urovne?
8.lide (to znamena i zeny) se k zaklinacum chovaji s odstupem a boji se jich, ale zaklinaci maji +4 ke svadeni?
9.absolutni vymazani valecnika, ktery krome boje nic jineho neumi
a to jsem nekritizoval ani nehodnotil pravopis, to bys dopadl mnohem hure, ale to je pouze tvoje vizitka.mil
Tak tohle je opravdu POŘÁDNEJ zaklínač, je fakt úžasnej, nemám výtek.
tak sem si to v klidu doma pročet... docela mě to překvapilo, takle dobrý sem to nečekal... sice mi trochu připomíná šermíře s kouzlama, ale to je detail a navíc sou tam fakt dobrý věci - jednoznačně 5*
Cour: A dál tu neukazuj že na mě máš spadeno, už vod chvíle kdy jsem řekl ,že udělám toto povolání.
All: Hoši konec češtinářskejch hlodů vidět vy našeho češtináře tak zdrháte, nebo se rozesmějete. Jako nový povolání to užít nemusíte můžete zaklínače použít k čemu chcete.
Cour: Z části pravdu máš, ale je to vyvážené výce zt na přestup. Krom toho moc magů nemá a za lektvary musí platit, je to jen rozšíření cenníku!
A HLAVNĚ mě dostává že tomu dáš 1* to je skoro jako urážka, avšak je to tvůj názor já ti ho neberu. ALE nevim proč chceš aby mi vostatní strhli tohle dělá jen opravdu nízká skupina lidí (velmi, slušně řečeno). Hláška: Typu mě se to nelíbí, nechápu proč se to líbí vám, patří do školky.
Taky si myslím, že je moc silný, chtělo by to více záporů. Ale hodnotím *****, protože je to fakt moc dobré. Až na tu interpunkci, Milore :-)
Ehm,ehm,dal bych postih na charismu,protože podle mě osoba s kočičíma očima,která kolem sebe šíří hrůzu,nebudí mnoho důvěry.zaklínači nemohou mít děti,na tos myslím pozapoměl.Já bych rozhodně zvýšil procento úmrtnosti,aby hraní zaklínače bylo opravdu výjimečné,nebo ted mně napadá dej tam past na ODL to bude nejlepší.Dal bych dovednost Znalost nestvůr která by byla přístupná pouze zaklínačům ale rozhodně bych to nedal automaticky.To s tím svrběním je podle mě přehnané.
NO tak toto nieje povolanie pre hráčov ale pre CP. Je to strašne silné. Ako takému tomu dám 3*, keby som to mal hodnotiť ako povolanie pre hráčov tak dam ako cour 1*.