Hladové kouzlo *smatch kraavu*
Autor: | Saladin |
---|---|
Přidáno: | |
Hlasovalo: | 22 |
Skupina: Materiální magie
Dosah:
Rozsah:
Vyvolání: 1 směna
Popis:
Toto kouzlo umí jedinou věc. Vytvoří jídlo. Mechanismus je snadný, kouzelník prostě vezme představu jídla, které někdy jedl (a viděl, pokud chce i aby jídlo jako jídlo vypadalo), a pomocí magenergie změní odpovídající množství libovolné anorganické hmoty (hlína, písek) na právě toto jídlo.
Před sesláním je nutné dobře odhadnout materiál a objem hmoty, na kterou kouzlo sesíláme, neboť není stavěno na přenášení hmoty v prostoru, alebrž pouze na změnu struktury hmoty v prostoru. Na druhou stranu, kouzlu je úplně jedno, co bude výsledkem (případně jakou to bude mít teplotu atd. apod.) Pokud se kouzlo povede, výsledek bude odpovídat přesně kouzelníkově představě. Pro ilustraci: Může se jednat o vícesložková jídla, teplá, studená, ochucená i neochucená (kouzelník může svou představu i dochutit - stačí pomyslet), s přílohou, bez přílohy... Výsledné jídlo bude skutečné jídlo, jako by ho vytvořil skutečný kuchař ze skutečných surovin podle správného postupu vhodným způsobem.
Žádná iluse, náhražka ani nic podobného. Jídlo nelze zrušit kouzlem rozptyl kouzla ani jinak, jídlo je prostě skutečné. Pokud je kouzelník navíc sám kuchařem, může si jídlo i vymyslet - v takovém případě je ale vhodné hodit si též na dovednost "vaření" nebo "chuťový design" a výsledek bude hodu odpovídat.
Samozřejmě to není tak snadné, jak to vypadá. Totiž, jídlo vytvořené magií je, byť samo o sobě nemagické, prostoupeno množstvím odpadní magenergie z kouzla, kterým bylo vytvořeno, přičemž tato magenergie se zkonzumováním uloží v těle za vzniku “zbytkové magenergie“. To samo o sobě nemusí nic znamenat, tato v malém množství není nebezpečná. Problém je, že se v těle hromadí a jen velmi pomalu odbourává. A když se jí v těle nahromadí příliš, už mohou nastat komplikace - anebo naopak velmi zajímavé situace, jak se to vezme.
Pokud nechcete jíst rukama ze země a nemáte jídelní servis, je možné připlatit jeden mag a vytvořit tím dřevený příbor a talíře či misky, kouzlo však není stavěno na tvorbu něčeho trvalého, veškerý jídelní servis takto vyvolaný se pár dní po zkonzumování vyvolaného jídla rozpadne do původního materiálu.
Vyvolané jídlo bude mít svou běžnou trvanlivost, pokud chcete vyvolat jídlo v nějaké trvanlivé úpravě (zabalené v listí, kůži nebo plátně), bude každý čen o 2 magy dražší (a jídlo vydrží jako trvanlivé jídlo).
____________________________________________________________
(Následující text je určen pouze pro PJ - pokud si ho budou chtít číst postavy (vč. hráčů kouzelníků, kteří budou toto kouzlo chtít umět), ochudí se o trochu toho humra.)
Za každý zkonzumovaný čen magického jídla si tajně hoď 1k6 - 1 a pokud je číslo kladné, zapíš si jeho hodnotu do svých poznámek o postavě. Jedná se o počet magů, které se postavě z jídla usadily v těle (zatím se nic neděje). Vždy po sedmi dnech se jeden mag odbourá (anebo globálně v neděli, pokud je počet postav konzumujících magické jídlo větší, než v jakém je pro tebe zdrávo jednotlivě hlídat dny). Pokud postava opět sní jídlo vytvořené tímto kouzlem, přičti 1k6-1 magů stejně jako a zkontroluj hodnotu.
Teď to začíná být zajímavé. Pokud totiž počet magů v těle postavy přesáhne 10 + bonus za odolnost, je překročena kritická hranice a magenergie už začíná tropit neplechu. Hoď si k% a podle výsledku nastane jeden z efektů popsaných níže. Každý efekt odčerpá veškerou zbytkovou magenergii, která se v nešťastné postavě nastřádala. Efekty zpravidla nastanou po příštím odpočinku postavy a odezní s tím odpočinkem poté. Některé efekty ale takto snadno nevyprchají a je nutné je zrušit kouzlem “rozptyl kouzla“, léčivou kůrou (každý den po dobu léčivé kůry musí být na postavu použito léčivých lektvarů nebo léčivých kouzel alespoň za 3 životy - které pak nebudou vyléčeny) nebo unikátními postupy (ty jsou vždy popsány zvlášť). Pokaždé, když má efekt jiné trvání než od odpočinku do odpočinku, je to uvedeno v závorce.
Efekty jsou:
01 – Květiny (Lze pouze zrušit rozptylovacím kouzlem)
Magenergie se nastřádala kdesi v hlavě a postavě náhodně rostou z uší, nosu nebo mezi vlasy (ale i jinde na těle) květiny. Nerostou pořád, ale vyrůst trvá jen pár vteřin. Jedná se o magické květiny. Postavě neublíží, může si je v klidu vytrhnout. Rostou v zásadně nejnevhodnější okamžiky - magie to vycítí.
02 – Ochlupení (Lze pouze ostříhat nebo oholit)
Magenergie se uložila pod kůží a zapůsobila na vlasy a/nebo tělesné ochlupení. Ty teď rostou poměrně závratnou rychlostí. Během kritického dne postavě několik desítek coulů různě hustého tělesného ochlupení a několik desítek coulů vlasů. Toto funguje i pokud byla postava plešatá nebo jí tělesné ochlupení nerostlo vůbec, ale jen málokdy funguje i u ras a tvorů, kteří tělesné ochlupení nebo vlasy nemají (plazi).
03 – Harašivé ochlupení (jako Ochlupení)
Jako v předešlém případě, ale navíc se ochlupení a/nebo vlasy chovají celý den jako pod vlivem druidského kouzla "zaharaš".
04 – Zesměšni
Nejedná se kouzlo z pravidel, alebrž o efekt podobný postižení, které způsobuje démon chechtavého šílenství. Postava má zaměněno vnímání humoru. Ve vtipných situacích se chová velmi vážně, vážné situace naopak vnímá jako velmi dodrý vtip, parodii, frašku.
05 – Magické nadýmání
Postava má větry, ovšem mohutné magické síly. Každý takový prd postavu nadnese a pohodí, někdy i povalí. Co je zajímavé, každý prd smrdí jinak a všechny vážně hrozně. Nelze přesně stanovit hlasitost těchto magických prdů - je to jak kdy.
06 – Kašel
Postava kýchá, ovšem každé kýchnutí s sebou nese výrazný barevný efekt. Pokaždé jiný. Pro hráče a postavy s výtvarnými tendencemi může toto kouzlo mít zvláštní význam. Příkladně se může jednat o barevná srdíčka, romantické obrázky, hvězdičky, vločky, ale i portréty, jelínci, mohou to být pohyblivé, statické, plošné i prostorové obrázky atd. apod. Srdíčka a hvězdičky bývají zvláště častá.
07 – Červík
Tato varianta vytvoří magického červíka, který je částečně hmotný a postavě prolézá celým tělem. Kupodivu nevypadá nijak odpudivě, spíš tak roztomile, a je neuvěřitelně mrštný, když uhýbá chňapajícím rukám. Červík postavou prakticky prolíná (takže ho chytit ani nelze) a krom lechtání nebo srbění nepůsobí žádnou škodu. Taky může být docela vtipné, když při důležitém vyjednávání postavě z nosu vyleze malý roztomilý červík (roztomile působí díky magii - je něco jako ztělesnění roztomilosti) a zase zaleze do ucha nebo zmizí v tváři.
08 – Nevolnost
Postava má žaludek jako na vodě a má tendence zvracet. Poněkud odpudivým faktem je, že vyzvracený "koláč" má tendence na postavu mluvit. Oblíbené hlášky jsou: "To jsi se zase spral, co?" “To byla vskutku krátká známost.“ "Jó chlape, já bejt tebou, dávám větší bacha na to, co jim." “Těší mě, že jsme se seznámili.“ “Konečně pořádná jízda.“ "Slečno vy ale vůbec nevypadáte dobře." "Jé, tak jsem se konečně podíval taky do světa." "Nemoh si mě hodit na nějakou pěknou dlažbu nebo tak?" "Jako kuře jsem se cejtil fakt o dost líp." “Děkuji za pohostinost, cítil jsem se u Vás dobře.“ Mluví docela chytře, ale neví toho o moc víc, než běžný obsah žaludku.
09 – Zvížecí skřeky
Postava namísto mluvení vydává zvuky příslušné nějakému zvířeti. Může se jednat o jakékoliv zvíře (chrochro).
10 – Průhlednost (Lze zrušit pouze kouzlem rozptyl kouzla)
Postavě se zprůhlední nějaká část těla a to včetně všeho, co se jí dotýká (resp. odpovídajících částí oděvu). Např. noha (i s botou a nohavicí) nebo nos. Může pak být poněkud obtížné vysvětlovat kolemjdoucím, že tu nohu ve skutečnosti doopravdy máte. Tento efekt nikdy nezpůsobí průhlednost více než 50% těla.
11 – Barevná změna (Lze zrušit pouze kouzlem rozptyl kouzla)
Kůže cíle změní barvu na nějakou jinou. Většinou dost křiklavou.
12 – Absolutní cit
Smysly postavy získávají nový rozměr. Nejsou ani tak zostřeny, jako si postava spíš průběžně uvědomuje, co vnímá. Pokud jí, na mozek jí vyvstává přesné složení jídla (i se stadiem rozkladu), postava si uvědomuje všechny pachy, které cítí, a co je to za pachy... Po prožití tohoto zážitku je postavě povoleno naučit se dovednost “asketismus“.
13 – Změněný hlas
Postava mluví jiným hlasem a to v každém případě naprosto neočekávatelným. Může být docela zajímavé vidět krolla který na své spolubojovníky pokřikuje vyloženě holčičím hláskem a to ještě tak sedmileté holčičky. (Je na místě, aby se to stalo hráči, který to dovede zahrát).
14 – Ostnáčí (Ostny lze pouze vytrhat - stejně jako se zbavuje akné)
Během následujícího dne vyrostou cíli skutečné kaktusí ostny po celém těle. Docela hustě. Představte si to jako ...podivné akné.
15 – Křidélka (Lze zrušit pouze kouzlem rozptyl kouzla)
Postavě během následujícího dne narostou miniaturní křidélka - a to celkem náhodného typu. Netopýří, havraní, holubí. Jsou naprosto nepoužitelná pro let, neboť mají rozpětí jen o málo větší než jak široký je cíl v ramenou.
16 – Našeptávači (Lze zrušit pouze dvěma kouzly rozptyl kouzla)
Magenergie nastřádaná v těle vytvoří dvě dočasné magické bytůstky - našeptávače. Vyberte si kombinaci dvojic nebo si vymyslete vlastní: Hodná - zlý; zvrhlá - cudný; suchar - vtipílistka (též humryně); lenoch - čilá; Horst - Fuchs atd. apod. Tyto bytůstky jsou zpravidla neviditelné anebo neviditelné všem, krom "své" postavy (jejich vzhled nechávám na PJ a na světě, kde se hraje), a co chvíli postavě něco komentují, něco jí nabízí, do něčeho jí nutí atd. apod. Toto mohou i nemusí slyšet ostatní postavy. Hráč si tohle může našeptávače zahrát buď sám (má-li smysl pro násobnou osobnost) nebo, lépe, je může zahrát PJ, anebo, nejlépe, může PJ zaúkolovat dva okolo sedící hráče, kteří se úlohy jistě rádi ujmou (vedle hry jejich vlastních postav). Bytosti jsou to víceméně nehmotné a pokud jsou zrovna vidět, zpravidla se vznášejí kolem uší chudáka cíle.
17 – Břichomluvectví (Lze zrušit pouze kouzlem rozptyl kouzla)
Podobně jako předešlý případ. Magenergie v těle způsobí, že postavě začne mluvit žaludek. Hlas je magický a žaludek má vlastní inteligenci (stejnou, jako je inteligence mozku). Komentuje všechno dění a zpravidla s postavou nesouhlasí, v otázkách stravy většinou velmi výrazně. Jediné, co žaludek na několik minut bezpečně umlčí je nacpat ho. V tom momentě si tak jakoby pochroupává.
18 – Břichozvuky (Lze zrušit pouze kouzlem rozptyl kouzla)
O něco slabší varianta předešlého. Tentokrát se jedná o zesílené tělesné zvuky. Kručení v břiše, zpracování potravin, přesouvání všemožných ...no, já tomu nerozumím, ale můžou to být vážně nepochopitelné zvuky. PJ se asi vyblbne. Anebo hráč postavy (hrát se to dá různým šploucháním do ve skleničkám, šustěním sáčku od brambůrků, šoupáním nohama...). Zvuky se neozývají stále (jen občas, hlavně když postava jí) a mají hlasitost srovnatelnou s normálním hlasem postavy.
19 – Veršotepectví
Všechno, co postava pronese, je ve verších. Postava se najednou není schopná vyjadřovat jinak. Ne vždycky se ale musí jednat o dobré verše a volný verš je samozřejmě také povolen. Jen z toho musí být cítit ten přednes. (PJ by pro toto neměl vybrat hráče, který to nebude schopen zahrát.)
20 – Opilost
Jakákoliv tekutina, kterou bude postava tento den pít, se stane alkoholickou (alkohol se stane víc alkoholickým). Den poté bude pravděpodobně naopak vyplněn tzv. kocovinou, ta už ale bude naprosto nemagického charakteru. A co je nejhorší, všechno chutná normálně.
21 – Iluse (Lze zrušit pouze kouzlem rozptyl kouzla)
Postavě vyroste další ilusorní končetina nebo části těla, a to i naprosto nevhodná k vlastníkově původnímu tělu. Tato jedná naprosto svévolně, bez závislosti na postavě.
22 – Mystická záře
Postava v některých světelných podmínkách září či pableskuje. Svit může být různého charakteru, démonický, svatozář, tajemný svit z očí či úst.
23 – Zvířecí přitažlivost
Postava se podivným způsobem stane přitažlivou pro zvířata, obzvláště zvířata v období sexuální aktivity. Jejich chování je pak různé. Může se vztahovat na všechny nebo vhodné zvířecí druhy.
24 – Tělesná přitažlivost
Stejné jako v předešlém případě, ale funguje na inteligentní a humanoidní tvory - většinou pak opačného pohlaví, než je sexuální orientace cíle.
25 – Hmyzí přitažlivost
Stejné jako v předelém případě, ale funguje na hmyz a ne pouze v sexuálním smyslu. Návštěvy lesa v takovýchto případech nejsou doporučeny.
26 – Ocásek (Lze zrušit pouze kouzlem rozptyl kouzla)
Postavě se do rána prodlouží páteř a naroste jí slušivý ocásek. Bude pravděpodobně nutné udělat patřičný otvor v kalhotách.
27 – Duhové vlasy (Lze zrušit pouze kouzlem rozptyl kouzla)
(Pokud postava nemá vlasy, hoďte znova.) Magenergie se uvolní do vlasů a začínají žít vlastním barevným životem. Barevné vzory jsou bezvýhradně velmi bizarní a obměňují se plynule tak, že každou směnu má postava jiné vlasy. Tato změna je trvalá. Vlasy mají občas tendence chovat se jako pod vlivem kouzla “zaharaš“.
28 – Tloušťka (Změna je trvalá a nelze ji zrušit jinak, než zhubnutím)
Postava během následujícího dne výrazně ztloustne.
29 – Zvířecí změna (Lze zrušit pouze týdenní léčebnou kůrou)
Postava se stane dočasně aktivně mutagenní a získá některé atributy prvního zvířete, kterého se dotkne. Např. dotkne-li se koňe, poněkud se jí protáhne obličej, vyrostou jí vlasy na krku a její smích zní jako řehtání koně. V případě ryb to mohou být šupiny či náznaky ploutví, u žab o něco delší jazyk a tendence občas slupnout mušku či blány mezi prsty. Zdurazňuji, že změny způsobené tímto efektem nemají výrazný herní dopad krom nanejvýš snížení schopností sociální interakce postavy a zvýhodnění v některých velmi specifických činnostech (plavání, lov much jazykem atd. apod.)
30 – Změna pohlaví (Tato změna je úplně trvalá. Máte si dávat bacha na to, co jíte)
Ráno, když se postava probudí, bude mít opačné pohlaví, než jaké měla celý svůj dosavadní život. Tato změna se netýká mentality cíle (což mj. znamená, že bývalí muži pravděpodobně začnou masturbovat).
31 – Olistění (Listí buď v příslušné roční době samo opadá nebo se ho lze zbavit týdenné léčebnou kůrou)
Postava se ráno následujícího dne probudí hustě obrostlá listím...
32 – Zaslechnutí myšlenek
Postavě se občas stane, že její myšlenky “zaslechne“ někdo nepovolaný. Kdykoliv postava myslí na něco alespoň trochu vulgárního, někdo okolo to uslyší (herně to znamená, že když hráč odběhne od hry např. vtipem, některá okolní CP zaslechne něco nepěkného od postavy). Hahá.
33 – Přerost části těla
Postava se ráno probudí s enormně zvětšenou některou částí těla, zpravidla nějakou končetinou (ale může to být i hlava nebo třeba jen jeden prst).
34 – elastika
Postava se stane elastickou. Když si sedne na koně, prověsí se jí nohy a budou šourat o zem, když zatáhne za kliku, protáhne se jí ruka atd. apod. Protažená končetina či část těla se do původních rozměrů vrátí vždy během jedné směny. Konkrétní účinky efektu jsou podřízeny PJ.
35 – Pohyb v čase pozadu
Přímá řeč postavy je posunuta o několik vteřin dozadu. To znamená, že hráč může na ostatní reagovat až s několikasekundovým opožděním (dle vůle PJ o pár vteřin až o pár desítek vteřin). Iniciativa postavy je nezměněna.
36 – Pohlcování světla
Postava absolutně pohlcuje světlo, což má několik následků. Jednak ji lze vidět pouze jako absolutně černý obrys (vypadá jak díra do prostoru). Druhak je občas možné pozorovat zakřivení okolních paprsků světla.
37 – Přitahování deště, bouřek, nepříjemného počasí (Efekt lze zrušit rozptyl kouzla)
Postava celý následující den funguje jako magnet na lokální špatné počasí. Ano, jedná se o onen filmově tak proslulý obláček nad hlavou, ze kterého neustále prší a tutam bleská.
38 – Magnetismus (Efekt lze zrušit rozptyl kouzla)
Postava je mírně magnetická. Tzn. není pro ní úplně snadné pustit kovovou kliku dveří, při podání ruky nebude moci odtrhnout tu svou od té druhé (nosí-li prsteny), pustit meč také není právě snadné. Zase ho ale nikdo nevyrazí z ruky.
39 – Mrtvolný dech
Ústa postavy získávají zajímavý nový rozměr vůně. Dechem zabíjí vše do A0, všem do velikosti C v okolí slzí oči. Všechno, co může, se snaží dostat pryč kdykoliv postava otevře ústa.
40 – Ušní maz
Postavě vytéká z uší abnormální množství ušního mazu, což má za následek hned několik věcí. Je to fakt nechutný. Je toho hnusně moc.
41 – Zmatení směrů
Postava si absolutně plete veškeré možné určení směru. Sever, jih, levá, pravá... Jediný směr, který jí zůstává zanechán, je “za nosem“.
42 – Nulová hmotnost
Postava má celý následující den nulovou hmotnost, jako při kouzle “levitace“.
43 – Náhodná teleportace
Postava bude občas náhodně teleportována stejně, jako by na ni někdo poslal kouzlo “hyperprostor“ (postava nikdy nebude teleportována někam, kde by jí to zranilo nebo zabilo).
44 – Slizová stopa
Chodidla postavy produkují podobný materiál, jako hlemýždí podvozek. Ano, skutečně není těžké jí kamkoliv stopovat i pro laika.
45 – Chapadlo (viz text)
Postava se následující ráno probudí vybavena oproti včerejšku navíc chapadlem. Toto je různě dlouhé dlouhé a zbarvené, žije si vlastním životem a postavu víceméně neotravuje. Postava ho cítí jako vlastní, nemůže ho však ovládat. Takže si chapadlo prostě tak různě slizíkuje, oňufává, očichává, putuje... Chapadla se jen tak nezbavíte. Když si ho uříznete (a že to dost bolí), během několika dní doroste, dokonce o něco málo delší. Chapadlo odpadne, sešle-li na něho druid na 16. nebo vyšší úrovni "neutralisuj jed".
46 – Podivná vrba
Postava z nějakého důvodu působí důvěryhodně pro ty nejnebezpečnější z nestvůr a bestií - ba co víc, přitahuje je! Všichni upíři z města, stejně jako krysí polobůh a hadí královna chodí se za postavou staví (to bylo příkladně), ne ale aby jí krutě zabili, alebrž aby si jí vylili srdce, svěřili se. I oni jsou přece bytosti. Aura, která toto způsobuje má dosah několika až několika desítek mil. Trvání efektu může přesáhnot jeden den - např. pokud si nešťastníka za vrbu vybere dvanáctihlavá saň.
47 – Proměnlivé přesvědčení
Postava náhodně střídá přesvědčení. Každé jí vydrží vždy právě jednu směnu.
48 – Změna přesvědčení (Tato změna je trvalá)
Postavě se trvale změní přesvědčení o jeden stupeň (sudá na kostce je nahoru, lichá je dolu, pokud to na tu stranu už nejde, tak na druhou).
49 – Hladový vzled (Tento efekt lze před uplynutím doby od odpočinku do odpočinku zrušit kouzlem Rozptyl kouzla)
Postava nebo její část vypadá, jako by byla kusem jídla. Příkladně namísto válečníka může na skřety útočit veliká mrkev s rukama a nohama a obouručním mečem. Jedná se o komplexní ilusi, která zasahuje všechny krom postavy samotné.
50 – Dimensionální propast
Postavě během následujícího dne zmizí několik předmětů z osobního vlastnictví, kterých se dotkla. Efekt je podobný jako u úspěšného seslání kouzla zmiz a je trvalý.
51 – Velký vzrůst (Zrušení efektu lze pouze pomocí týdenní léčivé kůry)
Postava se následujícího rána probudí o třídu velikosti větší. Jestliže vyrostla na velikost D, po dalším odpočinku zase splaskne. Vlastnosti postavy zůstávají zachovány.
52 – Malý vzrůst (Zrušení efektu lze pouze pomocí týdenní léčivé kůry)
Postava se následujícího rána probudí o třídu velikosti nižší. Jestliže vyrostla na velikost A0, po dalším odpočinku zase povyroste. Vlastnosti postavy zůstávají zachovány.
53 – Prokletí skřítčího národa (viz text)
Tak tohle je jedna z nejhorších věcí, které se Vám mohou stát. Nějakým podivným řízením osudu totiž lákáte skřítky a šotouše a podobnou havěť. Cítí se ve vaší společnosti jako doma, ve vašem domově jako doma, ve vašem batohu jako ve svém batohu. Navíc neustále kouzlí ta svá nechutná kouzla a nejde je nijak zabít! Navíc, i kdyby šlo, pořád přicházejí další... Tohle Vás naučí, co máte a nemáte jíst. Zbavit se tohohle prokletí je možné přesvědčením skřítků, že mají dobrý důvod být všude jinde, jen ne u vás, případně když na Vás druid (nebo hvozd sám) sešle lásku lesa.
54 – Prokletí obřího národa (viz text)
Jako v předešlém případě, jen obři se nevejdou do vašeho batohu (ne že by to nezkusili) a nejsou tak přitulní. A, přiznejme si, smrdí také víc než skřítci. (Jen si to představte, když Vám rozšlápne chaloupku někdo velikosti D a komentuje to slovy: „Ahój, jsem Béďa, budu teď u Tebe bydlet a budu Tvůj kamarád“.)
55 – Sexuální orientace (Efekt je trvalý)
Postavě se prostě změní sexuální orientace.
56 – Rasa (Lze pouze rozptýlit kouzlem roztyl kouzla)
Postava se probudí jako příslušník jiné rasy. Jedná se o komplexní ilusi , což mj. znamená, že postava má vlastnosti nezměněné, pouze se cítí jinak.
57 – Odpařování
Po celý následující den kůže postiženého produkuje značné množství páry. Ten se tedy pohybuje voblaku páry.
58 – Pára z uší
Kdykoliv postava promluví, vyvalí se jí pára z uší. Intensita, s jakou uniká, je úměrná emocím a tónu, s jakou mluví.
59 – Mizerný vzhled (Efekt lze zrušit kouzlem rozptyl kouzla)
Postava celý následující den působí velmi nezdravě. Kruhy pod očima, mastné slepené vlasy, bledá pleť, projevuje se jistá malátnost v chůzi... Ona samotná si ale připadá naprosto zdravá (a také je, jedná se o komplení ilusi).
60 – Prolínání Postavě se v náhodných časových prodlevách stává eterickou, nehmotnou (většinou včetně svých šatů a výbavy, ale někdy se to netýká třeba zbraní nebo tak). To znamená, že najednou nelze uchopit korbel, dveře se neotevřou, když vezme za kliku, ale postava projde skrze ně. Samozřejmě to funguje hlavně v situacích, kdy je to postavě nepříjemné.
61 – Vulgární mluva
Postava si nemůže pomoct, ale celý následující den je velmi vulgární a urážlivá. A to tolerantně ke všem stejně. Tento efekt lze obejít mlčením.
62 – Vybraná mluva
Opak předešlého. Stejně jako v předešlém případě platí, že v některých případech (u některých jedinců) si toho ostatní ani nevšimnou.
63 – Skleněná moč
Kdykoliv postava močí, tekutina ihned po styku se vzduchem tuhne do struktury podobné sklu (má stejné vlastnosti). Na místě potřeby tak vzniká zvláštní opačně rostlý skleněný rampouch.
64 – Zlatý bobek
Podobné jako v předešlém případě, s následujícími poznámkami: Odlehčený výsledek je skutečně zlatý, ovšem po uplynutí 1k6 dní nebo když se objekt někdo pokusí zpracovat (např. řemeslně), změní se zpět na běžně fekální záležitost.
65 – Cizí jazyk (Lze zrušit použitím překládacího kouzla nebo tak)
Postava mluví cizím jazykem podle volby PJ namísto svého rodného jazyka (tomu postavy mohou nebo nemusí rozumět).
66– Nenávist vůči elfům (viz text)
Postava získá z nějakého důvodu silnou fobii vůči elfům. Začne vykřikovat místo pozdravu „Smrt elfům!“ a pokud uvidí elfa, bude ho považovat za svého nepřítele a pravděpodobně zaútočí. Pokud je postava elf, pravděpodobně propadne depresi z toho, že je příslušníkem této nenáviděné rasy, která zabrání, aby se sám zabil. Tento efekt trvá dokud si postava neuvědomí, že je to blbost nebo dokud jí o tom někdo nepřesvědčí (dobrý na to je posthypnotický příkaz).
67 – Temné stopy
Kamkoliv postava šlápne, bude spálená země. Jako by nohy (či boty) postavy žhnuly. Kytky vadnou, brouci chcípaj... (Efekt podobný jako rychlé vadnutí)
68 – Stopy života
Efekt je opačný předešlému. Kam postava šlápne, tam se to zelené, tam to roste. (Efekt podobný jako rychlý růst).
69 - Vzrušivost
(Pokud je vám méně než 18 let nebo hrajete před 22. hodinou, hoďte znova.) Tato varianta způsobí zvýšenou vzrušivost chudáka po celý následující den. Celý povrch kůže těla se stává více či méně vzrušivým. Ono by se na první zapřemýšlení řeklo, že to může být docela příjemné, ale když ono to funguje na celém těle. S mečem (nebo něčím jiným) v ruce se postava zpravidla jen tak mírně vlní. Chůze se také stává poněkud ladnější. Lehnout si na zem už ovšem pravděpodobně znamená několikanásobný orgasmus, pokud se postava jen trochu zavrtí. Jízda na koni se stává prakticky nemožnou.
Nemohu si odpustit poznámku, že tahle postava si vážně bude od teď dávat velký pozor, jakého původu je to, co jí (pokud zná spojitost) a rozhodně delší dobu nenavštíví bordel. Jestli vůbec někdy.
70 – Král Lávra... (viz text)
...má elfí uši. Však to znáte. Postavě narostou elfí uši (pokud je postava elf, bude se jednat o trpasličí vous). Toto nepříjemné prokletí nelze odčarovat jinak, než že postava hlasitě vzkřikne „Smrt elfům!“ nebo si uši (vousy) potře čerstvou elfí krví nebo močí (postava instinktivně tuší, co je třeba udělat).
71 – Řasnatka
Tato varianta je podobná variantě “Zlatý bobek“ s tím rozdílem, že postava se odlehčí o běžnou řasnatku z bestiáře. Ta pravděpodobně vyletí nad postavu, bude chvíli vyjeveně “koukat“ a už v rámci 1k6 kol po vykálení se bude chovat jako běžný příslušník svého druhu (pomiňme fakt, že není příliš známo, jak se chová běžný příslušník druhu řasnatek).
72 – Krásný déšť
Postava postižená tímto kouzlem celý den slzí, resp. pláče. Kouzlo je ovšem v tom, že pláče perly. Tyto se samovolně změní v slzy do 1k6 dnů nebo jakmile se je někdo pokusí zpracovat - krom případu, kdy jsou darovány z upřímné lísky... (Mimochodem, tohle darování z upřímné lísky funguje i u varianty Zlatý bobek, ale nepsal jsem to tam, protože tak nějak nepředpokládám, že by někdo...)
73 – Párání švů
Jakékýmkoliv šatům, které si postava následující den oblékne, se během 1k10 směn vypaří (popraskají, roztrhají, vypářou) švy a rozpadnou se. Zajímavé je, že se to stane se vždy všem částem oděvu najednou.
74 – Zuby (Pomůže kouzlo rozptyl kouzla)
Postavě přerostou zuby. To může nastat v různých variantách, může se jednat o veverčí zuby, upíří zuby (ty narůstají často), ale prostě cokoliv.
75 – Dredy
Veškeré tělesné ochlupení, které je na to dost dlouhé, postavě během příštího odpočinku dvojnásobně povyroste a zdredovatí. S největší pravděpodobností se tam někde také stihne uhnízdit nějaký hmyz či hlodavčí rodinka nebo nějaká jiná bre.ber.ka.
76 – Chlupatý jazyk (Pomůže třídenní léčebná kůra)
Postavě do dalšího rána ochlupatí jazyk. To je velmi nepříjemné (pořád chlupy mezi zubama, chlupy v jídle, lidi koukaj, co jste to snědli za krysu...), postava tak podivně pošišlává...
77 – Hadí jazyk (Pomůže třídenní léčebná kůra)
Obdoba předešlého případu. V tomto případě postava mluví sykavě a občas si do prodlouženého jazyka kousne. Zbavit se toho lze stejně.
78 – Kovová kůže(Pomůže třídenní léčebná kůra)
Postavě přes noc zkovovatí kůže na některé části těla. Zdálo by se, že jí to zvýší KZ, ale ona část těla ztratí svou ohebnost, takže se to ve finále vyrovná.
79 – Mýdlová pěna
Ruce postavy produkují mýdlovou pěnu, takže postava má pořád tendence jí někde otírat, trousit, zbavovat se jí... Má to tu výhodu, že bude mít po dlouhé době umyté ruce.
80 – Ignorovaný
Postavu následující den jednoduše všichni ignorují. Získat si pozornost je doopravdy náročné a je na to třeba alespoň směna čistého času (číšníci na postavu kaděj o hodně dýl) usilovné snahy (a pozornost nevydrží příliš dlouho).
81 – Kořenění (Pomůže dvoudenní léčebná kůra)
Když postava zůstává dlouho na jednom místě, začínají jí “kořenit“ nohy. Z nohou hbitě vyrůstají drobné kořínky a ty rostou hlouběji a hlouběji. Vyprošťování ze země trvá podle toho, kolik času měly kořeny zarůst, pár kol až hodinu.
82 – Spánek
Postava má tendence hodně spát. Pokud si lehne, usne do 1k6 kol. Pokud sedí, je to 1k6 minut, pokud stojí, usne do 1k6 směn a při pravidelné chůzi usne za 1k6 hodin. Spící postava může a nemusí setrvat v původním stavu, (přio usnutí z chůze si postava prostě lehne a usne - nezraní se pádem). Jedná se o normální spánek, postavu z něho lze probudit.
83 – Chtíč
Postava je posedlá mocným chtíčem a touhou. Kdykoliv to lze, postava se pokouší svádět za účelem soulože. Pro tyto účely může PJ postavě započíst nějaký bonus do hodu (ponechávám podle konkrétní situace na PJ), neboť postava působí velmi potentním dojmem. Čímž se dostáváme ke druhému účinku tohoto efektu. Postava se stává absolutně potentní. Každá kopulace, kterou postava má, vede k těhotenství (jestliže je postava pohlaví ženského, bude asi obtížné určit otce...).
84 – Dárkový den!
Postava má dnes velkou tendenci rozdávat. Nikdo neví proč, ale všichni jistě rádi berou. Kdykoliv dojde řeč na obchod, vybavení nebo něco, co může postavě asociovat nějaké "darování", ihned se tím začne řídit - a bez rozmyslu daruje.
85 – Hravý stín
Stín postavy si tak trochu hraje a nestínuje právě tak, jak by měl. Ukazuje na okolí sprostá gesta, vulgární pózy, straší je a různě jinak dělá postavě paniku.
86 – Bez odrazu (Na získání odrazu zpět pomůže třídenní léčivá kůra)
Postava ztratí svůj odraz - v zdrcadle, skle, na hladině...
87 – Veškeré tekutiny protečou
Cokoliv postava vypije, okamžitě vyteče druhým koncem.
88 – Nohy dozadu (Efekt zruší rozptyl kouzla)
Postava se probudí s nohama otočenýma dozadu. Jedná se o komplexní ilusi, pohyblivost se nemění, ale všichni, včetně postavy, tím mohou být velmi zmateni.
89 – Recyklovaný bobek (Tento efekt proběhne jen jednou - stačí)
Příště, když se postava odlehčí, výsledek jí opět skočí zpět. Jedná se o velmi nepříjemnou proceduru, nicméně když se postava pokusí o stejnou činnost, už to proběhne normálně. Pokud postava bude mít odvahu.
90 – Slepička
Postava namísto odlehčování klade vajíčka. Jedná se o běžná vajíčka různých druhů. Někdy slepičí, jindy pštrosí... těm nejnešťastnějším se může stát, že se bude jednat o dračí vajíčko.
91 – Laktace (tento efekt lze zrušit pouze týdenní léčivou kůrou)
Žlázy postavy se (bez ohledu na pohlaví) chovají, jako by postava byla žena s dítětem.
92 – Lepící kůže (Postavy se od sebe odlepí jen když je na slepené místo sesláno rozptyl kouzla)
Postava se přilepí k prvnímu živému tvorovi, jehož holé kůže se svou holou kůží dotkne. Na další dotyk už postava nelepí.
93 – Sladká kůže (Efekt trvá, dokud se postava pořádně neumyje)
Pot postavy se stává sladkým. Na cokoliv šáhne, je ulepené, na lavici v hospodě po ní zůstane ulepený flek...
94 – Poslušní nemrtví (viz text)
Všichni volní nemrtví z širokého okolí (několik mil) se stahují za postavou, jako by nad nimi měla moc. Ve skutečnosti jim ale aura pouze zadá následující příkaz: Najděte tuto postavu, jakmile se tak stane, vyjádřete jí svou poslušnost (např. slovy „Očekávám Vaše rozkazy, pane“) a postavu následujte. Všimněme si, že o skutečném poslouchání příkazů tam není ani slovo, přesto ale budou nemrtví postavu následovat, kamkoliv půjde (jinak se budou chovat jako běžní trochu zmatení příslušníci svého druhu - například se budou schovávat před světlem, škodí-li jim, bránit útokům apod. Na vlastní postavu ale nezaútočí). Mimochodem, je pravděpodobné, že někteří nemrtví to stihnou už v noci a budou okolo postavy postávat, jakmile se probudí - a popřejí jí dobré ráno těmi výše uvedenými slovy.
Efekt trvá běžně od odpočinku do odpočinku, potom se budou nemrtví postavy držet, dokud je někdo neovládne nebo nezabije, nejvýše ale 1k10 dnů (hoď pro každého nemrtvého samostatně) - pak se vrátí, odkud přišli.
95 – Prokletí
Jakýkoliv předmět, který se postavě dostane do ruky, který nemá ve svém vlastnictví, se poškodí, rozbije, zkazí, zničí...
96 – Dubl
Postava získá vzhled někoho jiného, zpravidla někoho z družinky, stejně jako hlas, styl chůze atd. Jedná se o komplexní ilusi.
97 – Hmm?
Postava není schopná vyslovit většinu slov - všechny krom zájmen a citoslovcí. Jakékoliv jiné slovo, které řekne, zní jen jako mumlání či nějaký podobný hlasem dosažitelný efekt.
98 – Závislost (viz text)
Postava se stává závislá na magickém jídle. Jakékoliv jiné jídlo nemá žádnou chuť, postavu pořádně nenasytí, nevoní jí... Je jistá pravděpodobnost, že postava přestane být závislá. Hází se každý den a pravděpodobnost získáme následujícím způsobem. Za každý den, který postava nesnědla magické jídlo, se zvyšuje šance, že přijde o závislost, o 1%, pokud se překonala a snědla alespoň nějaké jídlo, anebo o 5%, pokud nesnědla žádné jídlo.
99 – Pekelný odér
Postava postižená tímto efektem vykazuje atributy asociující peklo. Zpravidla to bývá sirný zápach, temné kruhy pod očima, rudé planoucí oči, může se vyskytnou i rohy na čele, ocas či kopyta. Jedná se o komplexní ilusi.
00 – Dle vlastního výběru
Tato varianta nepříjemného efektu kouzla byla ponechána PJ, aby s ní naložil dle libosti - při tom je vhodné využívat vlastnosti hráčů i postav, předpoklady, situaci... Mějte na paměti, co může efekt způsobit a co by neměl způsobit.
Poznámky k hraní:
Léčivé babičky, vědmy a bylinkářky zpravidla mohou s nepříjemným efektem pomoci snadněji a rychleji, ale nemusí být úplně snadné je přesvědčit. Platí, že kdokoliv má schopnost postavě od jejích nesnází pomocí, ten to pozná ihned nebo po rychlém ohledání problému.
Herní dopad by měl být výrazný na hraní postavy (roulplejing), může mírně ovlivňovat únavu postavy, neměl by ale ovlivňovat útočné statistiky. Některé efekty přesto bojové statistiky ovlivňují, doporučuji je ale používat jen tehdy, kdy nemá dojít k boji (nebo případnému boji nějak předejít, zabránit). Co chci říct, v žádném případě by se nemělo stát, že by postava zemřela nebo byla trvale zraněna díky některému efektu způsobenému zbytkovou magenergií - pokud si za to zároveň nemohla sama svou hloupostí nebo chybou.
Pokud má dojít k efektu, který postavu zneschopní na celý den, nenech jí někde ležet, zatímco zbytek družinky hraje či válčí jinde, spíše nech družinku, ať se o postiženého (postižené) stará, případně družinku nech i s postiženým(i) vyřešit nějaké vyjednávání.
Efekty jsou docela vhodné pro potrestání družinky za herní chybu, když si například družinka od podivného poutníka někde v poušti vezme pečené sele...
Efekty by postavu neměly zvýhodňovat. Může se stát, že si postava bude chtít efekt ponechat. V takovém případě jí občas nech setkat s nějakým pokusůchtivým kouzelníkem nebo alchymistou nebo podezřívavými vesničany, pokud s ponecháním nesouhlasíš.
Všechny efekty jsou postaveny spíše pro zábavné doupě, pokud hrajete kupř. vážné doupě, namísto popsaných efektů nechte náhodně zakouzlit vhodné kouzelnické kouzlo (s náhodným cílem). Efekty způsobené tímto kouzlem by měly hru zpestřit, jejich odčarovávání se může stát i předmětem zápletky (hledání babice, která Vás tohohle zbaví), pro takové (nebo i jiné) účely je samozřejmě možné a možná vhodné si efekty nebo některé jejich parametry pozměnit.
Pokud se kouzlo naučí vlastní postava kouzelníka, je pravděpodobné, že mu jeho mistr též prozradil, čím je kouzlo nebezpečné, případně to mohlo být na učícím svitku připsáno pod čarou. Můžeš též prozradit některý zaznamenaný případ a prozradit, že po snězení jednoho čenu se nikdy nikomu nic nestalo (ve skutečnosti je to ale pouze velmi nepravděpodobné).
Neúspěch při seslání kouzla může znamenat, že jídlo se skutečně objeví, ale bude nepoživatelné. Fatální neúspěch znamená, že některý z efektů nastává automaticky, i pokud nebyla kritická hranice překročena ani náhodou (a pokud byla, nastanou efekty dva).
____________________________________________________________
(Tady končí text pouze pro PJ.)
Jistě jste si všimli, že se v celém kouzle nemluví o pití. Kouzlo neumí vytvořit žádné pitivo, nanejvýše masové omáčky, polévky nebo ovocné poháry (ty vám žízeň utiší). Nezoufejte však. Jen ve stručnosti:
Žíznivé Kouzlo
*neezihz maam*
Toto je obdobou Hladového kouzla pro pit. Je zde jen několik drobných rozdílů. Magenergie pro seslání kouzla je jen 4 magy za čtvrtku tekutiny a namísto příboru či talířů kouzlo umí dočasně (se stejnými pravidly) vytvořit měch či roh. Úprava za trvanlivost je v tomto případě spíše špunt nebo něco podobného. Platí zde také zvláštní vyjímka, Žíznivé kouzlo i Hladové kouzlo lze vyvolat najednou pouze v jedné směně vyvolávání. (Jinak jsou všechna pravidla obdobná.)
____________________________________________________________
(Následuje odstavec úprav Žíznivého kouzla jen pro PJ.)
Počet, o který stoupá zbytková magenergie za vypití jedné čtvrtky, je pouze 1k6-2 magů, tato se ale sčítá se zbytkovou magenergií z Hladového kouzla.
____________________________________________________________
Naše poděkování za pomoc při tvorbě patří následujícím: Alcator, dandalf, Janek, Maris, Mephala, Mgr. Holgér, Syřan (Syrus), Shelagh. A samozřejmě Sukovi za jeho redraktorskou práci. Bez nich by kouzlo nevypadalo tak, jak vypadá.
tvorba: Sal(adin)
betazkoušení, betačtení, kontrola: (Crazy)Mys
Před sesláním je nutné dobře odhadnout materiál a objem hmoty, na kterou kouzlo sesíláme, neboť není stavěno na přenášení hmoty v prostoru, alebrž pouze na změnu struktury hmoty v prostoru. Na druhou stranu, kouzlu je úplně jedno, co bude výsledkem (případně jakou to bude mít teplotu atd. apod.) Pokud se kouzlo povede, výsledek bude odpovídat přesně kouzelníkově představě. Pro ilustraci: Může se jednat o vícesložková jídla, teplá, studená, ochucená i neochucená (kouzelník může svou představu i dochutit - stačí pomyslet), s přílohou, bez přílohy... Výsledné jídlo bude skutečné jídlo, jako by ho vytvořil skutečný kuchař ze skutečných surovin podle správného postupu vhodným způsobem.
Žádná iluse, náhražka ani nic podobného. Jídlo nelze zrušit kouzlem rozptyl kouzla ani jinak, jídlo je prostě skutečné. Pokud je kouzelník navíc sám kuchařem, může si jídlo i vymyslet - v takovém případě je ale vhodné hodit si též na dovednost "vaření" nebo "chuťový design" a výsledek bude hodu odpovídat.
Samozřejmě to není tak snadné, jak to vypadá. Totiž, jídlo vytvořené magií je, byť samo o sobě nemagické, prostoupeno množstvím odpadní magenergie z kouzla, kterým bylo vytvořeno, přičemž tato magenergie se zkonzumováním uloží v těle za vzniku “zbytkové magenergie“. To samo o sobě nemusí nic znamenat, tato v malém množství není nebezpečná. Problém je, že se v těle hromadí a jen velmi pomalu odbourává. A když se jí v těle nahromadí příliš, už mohou nastat komplikace - anebo naopak velmi zajímavé situace, jak se to vezme.
Pokud nechcete jíst rukama ze země a nemáte jídelní servis, je možné připlatit jeden mag a vytvořit tím dřevený příbor a talíře či misky, kouzlo však není stavěno na tvorbu něčeho trvalého, veškerý jídelní servis takto vyvolaný se pár dní po zkonzumování vyvolaného jídla rozpadne do původního materiálu.
Vyvolané jídlo bude mít svou běžnou trvanlivost, pokud chcete vyvolat jídlo v nějaké trvanlivé úpravě (zabalené v listí, kůži nebo plátně), bude každý čen o 2 magy dražší (a jídlo vydrží jako trvanlivé jídlo).
____________________________________________________________
(Následující text je určen pouze pro PJ - pokud si ho budou chtít číst postavy (vč. hráčů kouzelníků, kteří budou toto kouzlo chtít umět), ochudí se o trochu toho humra.)
Za každý zkonzumovaný čen magického jídla si tajně hoď 1k6 - 1 a pokud je číslo kladné, zapíš si jeho hodnotu do svých poznámek o postavě. Jedná se o počet magů, které se postavě z jídla usadily v těle (zatím se nic neděje). Vždy po sedmi dnech se jeden mag odbourá (anebo globálně v neděli, pokud je počet postav konzumujících magické jídlo větší, než v jakém je pro tebe zdrávo jednotlivě hlídat dny). Pokud postava opět sní jídlo vytvořené tímto kouzlem, přičti 1k6-1 magů stejně jako a zkontroluj hodnotu.
Teď to začíná být zajímavé. Pokud totiž počet magů v těle postavy přesáhne 10 + bonus za odolnost, je překročena kritická hranice a magenergie už začíná tropit neplechu. Hoď si k% a podle výsledku nastane jeden z efektů popsaných níže. Každý efekt odčerpá veškerou zbytkovou magenergii, která se v nešťastné postavě nastřádala. Efekty zpravidla nastanou po příštím odpočinku postavy a odezní s tím odpočinkem poté. Některé efekty ale takto snadno nevyprchají a je nutné je zrušit kouzlem “rozptyl kouzla“, léčivou kůrou (každý den po dobu léčivé kůry musí být na postavu použito léčivých lektvarů nebo léčivých kouzel alespoň za 3 životy - které pak nebudou vyléčeny) nebo unikátními postupy (ty jsou vždy popsány zvlášť). Pokaždé, když má efekt jiné trvání než od odpočinku do odpočinku, je to uvedeno v závorce.
Efekty jsou:
01 – Květiny (Lze pouze zrušit rozptylovacím kouzlem)
Magenergie se nastřádala kdesi v hlavě a postavě náhodně rostou z uší, nosu nebo mezi vlasy (ale i jinde na těle) květiny. Nerostou pořád, ale vyrůst trvá jen pár vteřin. Jedná se o magické květiny. Postavě neublíží, může si je v klidu vytrhnout. Rostou v zásadně nejnevhodnější okamžiky - magie to vycítí.
02 – Ochlupení (Lze pouze ostříhat nebo oholit)
Magenergie se uložila pod kůží a zapůsobila na vlasy a/nebo tělesné ochlupení. Ty teď rostou poměrně závratnou rychlostí. Během kritického dne postavě několik desítek coulů různě hustého tělesného ochlupení a několik desítek coulů vlasů. Toto funguje i pokud byla postava plešatá nebo jí tělesné ochlupení nerostlo vůbec, ale jen málokdy funguje i u ras a tvorů, kteří tělesné ochlupení nebo vlasy nemají (plazi).
03 – Harašivé ochlupení (jako Ochlupení)
Jako v předešlém případě, ale navíc se ochlupení a/nebo vlasy chovají celý den jako pod vlivem druidského kouzla "zaharaš".
04 – Zesměšni
Nejedná se kouzlo z pravidel, alebrž o efekt podobný postižení, které způsobuje démon chechtavého šílenství. Postava má zaměněno vnímání humoru. Ve vtipných situacích se chová velmi vážně, vážné situace naopak vnímá jako velmi dodrý vtip, parodii, frašku.
05 – Magické nadýmání
Postava má větry, ovšem mohutné magické síly. Každý takový prd postavu nadnese a pohodí, někdy i povalí. Co je zajímavé, každý prd smrdí jinak a všechny vážně hrozně. Nelze přesně stanovit hlasitost těchto magických prdů - je to jak kdy.
06 – Kašel
Postava kýchá, ovšem každé kýchnutí s sebou nese výrazný barevný efekt. Pokaždé jiný. Pro hráče a postavy s výtvarnými tendencemi může toto kouzlo mít zvláštní význam. Příkladně se může jednat o barevná srdíčka, romantické obrázky, hvězdičky, vločky, ale i portréty, jelínci, mohou to být pohyblivé, statické, plošné i prostorové obrázky atd. apod. Srdíčka a hvězdičky bývají zvláště častá.
07 – Červík
Tato varianta vytvoří magického červíka, který je částečně hmotný a postavě prolézá celým tělem. Kupodivu nevypadá nijak odpudivě, spíš tak roztomile, a je neuvěřitelně mrštný, když uhýbá chňapajícím rukám. Červík postavou prakticky prolíná (takže ho chytit ani nelze) a krom lechtání nebo srbění nepůsobí žádnou škodu. Taky může být docela vtipné, když při důležitém vyjednávání postavě z nosu vyleze malý roztomilý červík (roztomile působí díky magii - je něco jako ztělesnění roztomilosti) a zase zaleze do ucha nebo zmizí v tváři.
08 – Nevolnost
Postava má žaludek jako na vodě a má tendence zvracet. Poněkud odpudivým faktem je, že vyzvracený "koláč" má tendence na postavu mluvit. Oblíbené hlášky jsou: "To jsi se zase spral, co?" “To byla vskutku krátká známost.“ "Jó chlape, já bejt tebou, dávám větší bacha na to, co jim." “Těší mě, že jsme se seznámili.“ “Konečně pořádná jízda.“ "Slečno vy ale vůbec nevypadáte dobře." "Jé, tak jsem se konečně podíval taky do světa." "Nemoh si mě hodit na nějakou pěknou dlažbu nebo tak?" "Jako kuře jsem se cejtil fakt o dost líp." “Děkuji za pohostinost, cítil jsem se u Vás dobře.“ Mluví docela chytře, ale neví toho o moc víc, než běžný obsah žaludku.
09 – Zvížecí skřeky
Postava namísto mluvení vydává zvuky příslušné nějakému zvířeti. Může se jednat o jakékoliv zvíře (chrochro).
10 – Průhlednost (Lze zrušit pouze kouzlem rozptyl kouzla)
Postavě se zprůhlední nějaká část těla a to včetně všeho, co se jí dotýká (resp. odpovídajících částí oděvu). Např. noha (i s botou a nohavicí) nebo nos. Může pak být poněkud obtížné vysvětlovat kolemjdoucím, že tu nohu ve skutečnosti doopravdy máte. Tento efekt nikdy nezpůsobí průhlednost více než 50% těla.
11 – Barevná změna (Lze zrušit pouze kouzlem rozptyl kouzla)
Kůže cíle změní barvu na nějakou jinou. Většinou dost křiklavou.
12 – Absolutní cit
Smysly postavy získávají nový rozměr. Nejsou ani tak zostřeny, jako si postava spíš průběžně uvědomuje, co vnímá. Pokud jí, na mozek jí vyvstává přesné složení jídla (i se stadiem rozkladu), postava si uvědomuje všechny pachy, které cítí, a co je to za pachy... Po prožití tohoto zážitku je postavě povoleno naučit se dovednost “asketismus“.
13 – Změněný hlas
Postava mluví jiným hlasem a to v každém případě naprosto neočekávatelným. Může být docela zajímavé vidět krolla který na své spolubojovníky pokřikuje vyloženě holčičím hláskem a to ještě tak sedmileté holčičky. (Je na místě, aby se to stalo hráči, který to dovede zahrát).
14 – Ostnáčí (Ostny lze pouze vytrhat - stejně jako se zbavuje akné)
Během následujícího dne vyrostou cíli skutečné kaktusí ostny po celém těle. Docela hustě. Představte si to jako ...podivné akné.
15 – Křidélka (Lze zrušit pouze kouzlem rozptyl kouzla)
Postavě během následujícího dne narostou miniaturní křidélka - a to celkem náhodného typu. Netopýří, havraní, holubí. Jsou naprosto nepoužitelná pro let, neboť mají rozpětí jen o málo větší než jak široký je cíl v ramenou.
16 – Našeptávači (Lze zrušit pouze dvěma kouzly rozptyl kouzla)
Magenergie nastřádaná v těle vytvoří dvě dočasné magické bytůstky - našeptávače. Vyberte si kombinaci dvojic nebo si vymyslete vlastní: Hodná - zlý; zvrhlá - cudný; suchar - vtipílistka (též humryně); lenoch - čilá; Horst - Fuchs atd. apod. Tyto bytůstky jsou zpravidla neviditelné anebo neviditelné všem, krom "své" postavy (jejich vzhled nechávám na PJ a na světě, kde se hraje), a co chvíli postavě něco komentují, něco jí nabízí, do něčeho jí nutí atd. apod. Toto mohou i nemusí slyšet ostatní postavy. Hráč si tohle může našeptávače zahrát buď sám (má-li smysl pro násobnou osobnost) nebo, lépe, je může zahrát PJ, anebo, nejlépe, může PJ zaúkolovat dva okolo sedící hráče, kteří se úlohy jistě rádi ujmou (vedle hry jejich vlastních postav). Bytosti jsou to víceméně nehmotné a pokud jsou zrovna vidět, zpravidla se vznášejí kolem uší chudáka cíle.
17 – Břichomluvectví (Lze zrušit pouze kouzlem rozptyl kouzla)
Podobně jako předešlý případ. Magenergie v těle způsobí, že postavě začne mluvit žaludek. Hlas je magický a žaludek má vlastní inteligenci (stejnou, jako je inteligence mozku). Komentuje všechno dění a zpravidla s postavou nesouhlasí, v otázkách stravy většinou velmi výrazně. Jediné, co žaludek na několik minut bezpečně umlčí je nacpat ho. V tom momentě si tak jakoby pochroupává.
18 – Břichozvuky (Lze zrušit pouze kouzlem rozptyl kouzla)
O něco slabší varianta předešlého. Tentokrát se jedná o zesílené tělesné zvuky. Kručení v břiše, zpracování potravin, přesouvání všemožných ...no, já tomu nerozumím, ale můžou to být vážně nepochopitelné zvuky. PJ se asi vyblbne. Anebo hráč postavy (hrát se to dá různým šploucháním do ve skleničkám, šustěním sáčku od brambůrků, šoupáním nohama...). Zvuky se neozývají stále (jen občas, hlavně když postava jí) a mají hlasitost srovnatelnou s normálním hlasem postavy.
19 – Veršotepectví
Všechno, co postava pronese, je ve verších. Postava se najednou není schopná vyjadřovat jinak. Ne vždycky se ale musí jednat o dobré verše a volný verš je samozřejmě také povolen. Jen z toho musí být cítit ten přednes. (PJ by pro toto neměl vybrat hráče, který to nebude schopen zahrát.)
20 – Opilost
Jakákoliv tekutina, kterou bude postava tento den pít, se stane alkoholickou (alkohol se stane víc alkoholickým). Den poté bude pravděpodobně naopak vyplněn tzv. kocovinou, ta už ale bude naprosto nemagického charakteru. A co je nejhorší, všechno chutná normálně.
21 – Iluse (Lze zrušit pouze kouzlem rozptyl kouzla)
Postavě vyroste další ilusorní končetina nebo části těla, a to i naprosto nevhodná k vlastníkově původnímu tělu. Tato jedná naprosto svévolně, bez závislosti na postavě.
22 – Mystická záře
Postava v některých světelných podmínkách září či pableskuje. Svit může být různého charakteru, démonický, svatozář, tajemný svit z očí či úst.
23 – Zvířecí přitažlivost
Postava se podivným způsobem stane přitažlivou pro zvířata, obzvláště zvířata v období sexuální aktivity. Jejich chování je pak různé. Může se vztahovat na všechny nebo vhodné zvířecí druhy.
24 – Tělesná přitažlivost
Stejné jako v předešlém případě, ale funguje na inteligentní a humanoidní tvory - většinou pak opačného pohlaví, než je sexuální orientace cíle.
25 – Hmyzí přitažlivost
Stejné jako v předelém případě, ale funguje na hmyz a ne pouze v sexuálním smyslu. Návštěvy lesa v takovýchto případech nejsou doporučeny.
26 – Ocásek (Lze zrušit pouze kouzlem rozptyl kouzla)
Postavě se do rána prodlouží páteř a naroste jí slušivý ocásek. Bude pravděpodobně nutné udělat patřičný otvor v kalhotách.
27 – Duhové vlasy (Lze zrušit pouze kouzlem rozptyl kouzla)
(Pokud postava nemá vlasy, hoďte znova.) Magenergie se uvolní do vlasů a začínají žít vlastním barevným životem. Barevné vzory jsou bezvýhradně velmi bizarní a obměňují se plynule tak, že každou směnu má postava jiné vlasy. Tato změna je trvalá. Vlasy mají občas tendence chovat se jako pod vlivem kouzla “zaharaš“.
28 – Tloušťka (Změna je trvalá a nelze ji zrušit jinak, než zhubnutím)
Postava během následujícího dne výrazně ztloustne.
29 – Zvířecí změna (Lze zrušit pouze týdenní léčebnou kůrou)
Postava se stane dočasně aktivně mutagenní a získá některé atributy prvního zvířete, kterého se dotkne. Např. dotkne-li se koňe, poněkud se jí protáhne obličej, vyrostou jí vlasy na krku a její smích zní jako řehtání koně. V případě ryb to mohou být šupiny či náznaky ploutví, u žab o něco delší jazyk a tendence občas slupnout mušku či blány mezi prsty. Zdurazňuji, že změny způsobené tímto efektem nemají výrazný herní dopad krom nanejvýš snížení schopností sociální interakce postavy a zvýhodnění v některých velmi specifických činnostech (plavání, lov much jazykem atd. apod.)
30 – Změna pohlaví (Tato změna je úplně trvalá. Máte si dávat bacha na to, co jíte)
Ráno, když se postava probudí, bude mít opačné pohlaví, než jaké měla celý svůj dosavadní život. Tato změna se netýká mentality cíle (což mj. znamená, že bývalí muži pravděpodobně začnou masturbovat).
31 – Olistění (Listí buď v příslušné roční době samo opadá nebo se ho lze zbavit týdenné léčebnou kůrou)
Postava se ráno následujícího dne probudí hustě obrostlá listím...
32 – Zaslechnutí myšlenek
Postavě se občas stane, že její myšlenky “zaslechne“ někdo nepovolaný. Kdykoliv postava myslí na něco alespoň trochu vulgárního, někdo okolo to uslyší (herně to znamená, že když hráč odběhne od hry např. vtipem, některá okolní CP zaslechne něco nepěkného od postavy). Hahá.
33 – Přerost části těla
Postava se ráno probudí s enormně zvětšenou některou částí těla, zpravidla nějakou končetinou (ale může to být i hlava nebo třeba jen jeden prst).
34 – elastika
Postava se stane elastickou. Když si sedne na koně, prověsí se jí nohy a budou šourat o zem, když zatáhne za kliku, protáhne se jí ruka atd. apod. Protažená končetina či část těla se do původních rozměrů vrátí vždy během jedné směny. Konkrétní účinky efektu jsou podřízeny PJ.
35 – Pohyb v čase pozadu
Přímá řeč postavy je posunuta o několik vteřin dozadu. To znamená, že hráč může na ostatní reagovat až s několikasekundovým opožděním (dle vůle PJ o pár vteřin až o pár desítek vteřin). Iniciativa postavy je nezměněna.
36 – Pohlcování světla
Postava absolutně pohlcuje světlo, což má několik následků. Jednak ji lze vidět pouze jako absolutně černý obrys (vypadá jak díra do prostoru). Druhak je občas možné pozorovat zakřivení okolních paprsků světla.
37 – Přitahování deště, bouřek, nepříjemného počasí (Efekt lze zrušit rozptyl kouzla)
Postava celý následující den funguje jako magnet na lokální špatné počasí. Ano, jedná se o onen filmově tak proslulý obláček nad hlavou, ze kterého neustále prší a tutam bleská.
38 – Magnetismus (Efekt lze zrušit rozptyl kouzla)
Postava je mírně magnetická. Tzn. není pro ní úplně snadné pustit kovovou kliku dveří, při podání ruky nebude moci odtrhnout tu svou od té druhé (nosí-li prsteny), pustit meč také není právě snadné. Zase ho ale nikdo nevyrazí z ruky.
39 – Mrtvolný dech
Ústa postavy získávají zajímavý nový rozměr vůně. Dechem zabíjí vše do A0, všem do velikosti C v okolí slzí oči. Všechno, co může, se snaží dostat pryč kdykoliv postava otevře ústa.
40 – Ušní maz
Postavě vytéká z uší abnormální množství ušního mazu, což má za následek hned několik věcí. Je to fakt nechutný. Je toho hnusně moc.
41 – Zmatení směrů
Postava si absolutně plete veškeré možné určení směru. Sever, jih, levá, pravá... Jediný směr, který jí zůstává zanechán, je “za nosem“.
42 – Nulová hmotnost
Postava má celý následující den nulovou hmotnost, jako při kouzle “levitace“.
43 – Náhodná teleportace
Postava bude občas náhodně teleportována stejně, jako by na ni někdo poslal kouzlo “hyperprostor“ (postava nikdy nebude teleportována někam, kde by jí to zranilo nebo zabilo).
44 – Slizová stopa
Chodidla postavy produkují podobný materiál, jako hlemýždí podvozek. Ano, skutečně není těžké jí kamkoliv stopovat i pro laika.
45 – Chapadlo (viz text)
Postava se následující ráno probudí vybavena oproti včerejšku navíc chapadlem. Toto je různě dlouhé dlouhé a zbarvené, žije si vlastním životem a postavu víceméně neotravuje. Postava ho cítí jako vlastní, nemůže ho však ovládat. Takže si chapadlo prostě tak různě slizíkuje, oňufává, očichává, putuje... Chapadla se jen tak nezbavíte. Když si ho uříznete (a že to dost bolí), během několika dní doroste, dokonce o něco málo delší. Chapadlo odpadne, sešle-li na něho druid na 16. nebo vyšší úrovni "neutralisuj jed".
46 – Podivná vrba
Postava z nějakého důvodu působí důvěryhodně pro ty nejnebezpečnější z nestvůr a bestií - ba co víc, přitahuje je! Všichni upíři z města, stejně jako krysí polobůh a hadí královna chodí se za postavou staví (to bylo příkladně), ne ale aby jí krutě zabili, alebrž aby si jí vylili srdce, svěřili se. I oni jsou přece bytosti. Aura, která toto způsobuje má dosah několika až několika desítek mil. Trvání efektu může přesáhnot jeden den - např. pokud si nešťastníka za vrbu vybere dvanáctihlavá saň.
47 – Proměnlivé přesvědčení
Postava náhodně střídá přesvědčení. Každé jí vydrží vždy právě jednu směnu.
48 – Změna přesvědčení (Tato změna je trvalá)
Postavě se trvale změní přesvědčení o jeden stupeň (sudá na kostce je nahoru, lichá je dolu, pokud to na tu stranu už nejde, tak na druhou).
49 – Hladový vzled (Tento efekt lze před uplynutím doby od odpočinku do odpočinku zrušit kouzlem Rozptyl kouzla)
Postava nebo její část vypadá, jako by byla kusem jídla. Příkladně namísto válečníka může na skřety útočit veliká mrkev s rukama a nohama a obouručním mečem. Jedná se o komplexní ilusi, která zasahuje všechny krom postavy samotné.
50 – Dimensionální propast
Postavě během následujícího dne zmizí několik předmětů z osobního vlastnictví, kterých se dotkla. Efekt je podobný jako u úspěšného seslání kouzla zmiz a je trvalý.
51 – Velký vzrůst (Zrušení efektu lze pouze pomocí týdenní léčivé kůry)
Postava se následujícího rána probudí o třídu velikosti větší. Jestliže vyrostla na velikost D, po dalším odpočinku zase splaskne. Vlastnosti postavy zůstávají zachovány.
52 – Malý vzrůst (Zrušení efektu lze pouze pomocí týdenní léčivé kůry)
Postava se následujícího rána probudí o třídu velikosti nižší. Jestliže vyrostla na velikost A0, po dalším odpočinku zase povyroste. Vlastnosti postavy zůstávají zachovány.
53 – Prokletí skřítčího národa (viz text)
Tak tohle je jedna z nejhorších věcí, které se Vám mohou stát. Nějakým podivným řízením osudu totiž lákáte skřítky a šotouše a podobnou havěť. Cítí se ve vaší společnosti jako doma, ve vašem domově jako doma, ve vašem batohu jako ve svém batohu. Navíc neustále kouzlí ta svá nechutná kouzla a nejde je nijak zabít! Navíc, i kdyby šlo, pořád přicházejí další... Tohle Vás naučí, co máte a nemáte jíst. Zbavit se tohohle prokletí je možné přesvědčením skřítků, že mají dobrý důvod být všude jinde, jen ne u vás, případně když na Vás druid (nebo hvozd sám) sešle lásku lesa.
54 – Prokletí obřího národa (viz text)
Jako v předešlém případě, jen obři se nevejdou do vašeho batohu (ne že by to nezkusili) a nejsou tak přitulní. A, přiznejme si, smrdí také víc než skřítci. (Jen si to představte, když Vám rozšlápne chaloupku někdo velikosti D a komentuje to slovy: „Ahój, jsem Béďa, budu teď u Tebe bydlet a budu Tvůj kamarád“.)
55 – Sexuální orientace (Efekt je trvalý)
Postavě se prostě změní sexuální orientace.
56 – Rasa (Lze pouze rozptýlit kouzlem roztyl kouzla)
Postava se probudí jako příslušník jiné rasy. Jedná se o komplexní ilusi , což mj. znamená, že postava má vlastnosti nezměněné, pouze se cítí jinak.
57 – Odpařování
Po celý následující den kůže postiženého produkuje značné množství páry. Ten se tedy pohybuje voblaku páry.
58 – Pára z uší
Kdykoliv postava promluví, vyvalí se jí pára z uší. Intensita, s jakou uniká, je úměrná emocím a tónu, s jakou mluví.
59 – Mizerný vzhled (Efekt lze zrušit kouzlem rozptyl kouzla)
Postava celý následující den působí velmi nezdravě. Kruhy pod očima, mastné slepené vlasy, bledá pleť, projevuje se jistá malátnost v chůzi... Ona samotná si ale připadá naprosto zdravá (a také je, jedná se o komplení ilusi).
60 – Prolínání Postavě se v náhodných časových prodlevách stává eterickou, nehmotnou (většinou včetně svých šatů a výbavy, ale někdy se to netýká třeba zbraní nebo tak). To znamená, že najednou nelze uchopit korbel, dveře se neotevřou, když vezme za kliku, ale postava projde skrze ně. Samozřejmě to funguje hlavně v situacích, kdy je to postavě nepříjemné.
61 – Vulgární mluva
Postava si nemůže pomoct, ale celý následující den je velmi vulgární a urážlivá. A to tolerantně ke všem stejně. Tento efekt lze obejít mlčením.
62 – Vybraná mluva
Opak předešlého. Stejně jako v předešlém případě platí, že v některých případech (u některých jedinců) si toho ostatní ani nevšimnou.
63 – Skleněná moč
Kdykoliv postava močí, tekutina ihned po styku se vzduchem tuhne do struktury podobné sklu (má stejné vlastnosti). Na místě potřeby tak vzniká zvláštní opačně rostlý skleněný rampouch.
64 – Zlatý bobek
Podobné jako v předešlém případě, s následujícími poznámkami: Odlehčený výsledek je skutečně zlatý, ovšem po uplynutí 1k6 dní nebo když se objekt někdo pokusí zpracovat (např. řemeslně), změní se zpět na běžně fekální záležitost.
65 – Cizí jazyk (Lze zrušit použitím překládacího kouzla nebo tak)
Postava mluví cizím jazykem podle volby PJ namísto svého rodného jazyka (tomu postavy mohou nebo nemusí rozumět).
66– Nenávist vůči elfům (viz text)
Postava získá z nějakého důvodu silnou fobii vůči elfům. Začne vykřikovat místo pozdravu „Smrt elfům!“ a pokud uvidí elfa, bude ho považovat za svého nepřítele a pravděpodobně zaútočí. Pokud je postava elf, pravděpodobně propadne depresi z toho, že je příslušníkem této nenáviděné rasy, která zabrání, aby se sám zabil. Tento efekt trvá dokud si postava neuvědomí, že je to blbost nebo dokud jí o tom někdo nepřesvědčí (dobrý na to je posthypnotický příkaz).
67 – Temné stopy
Kamkoliv postava šlápne, bude spálená země. Jako by nohy (či boty) postavy žhnuly. Kytky vadnou, brouci chcípaj... (Efekt podobný jako rychlé vadnutí)
68 – Stopy života
Efekt je opačný předešlému. Kam postava šlápne, tam se to zelené, tam to roste. (Efekt podobný jako rychlý růst).
69 - Vzrušivost
(Pokud je vám méně než 18 let nebo hrajete před 22. hodinou, hoďte znova.) Tato varianta způsobí zvýšenou vzrušivost chudáka po celý následující den. Celý povrch kůže těla se stává více či méně vzrušivým. Ono by se na první zapřemýšlení řeklo, že to může být docela příjemné, ale když ono to funguje na celém těle. S mečem (nebo něčím jiným) v ruce se postava zpravidla jen tak mírně vlní. Chůze se také stává poněkud ladnější. Lehnout si na zem už ovšem pravděpodobně znamená několikanásobný orgasmus, pokud se postava jen trochu zavrtí. Jízda na koni se stává prakticky nemožnou.
Nemohu si odpustit poznámku, že tahle postava si vážně bude od teď dávat velký pozor, jakého původu je to, co jí (pokud zná spojitost) a rozhodně delší dobu nenavštíví bordel. Jestli vůbec někdy.
70 – Král Lávra... (viz text)
...má elfí uši. Však to znáte. Postavě narostou elfí uši (pokud je postava elf, bude se jednat o trpasličí vous). Toto nepříjemné prokletí nelze odčarovat jinak, než že postava hlasitě vzkřikne „Smrt elfům!“ nebo si uši (vousy) potře čerstvou elfí krví nebo močí (postava instinktivně tuší, co je třeba udělat).
71 – Řasnatka
Tato varianta je podobná variantě “Zlatý bobek“ s tím rozdílem, že postava se odlehčí o běžnou řasnatku z bestiáře. Ta pravděpodobně vyletí nad postavu, bude chvíli vyjeveně “koukat“ a už v rámci 1k6 kol po vykálení se bude chovat jako běžný příslušník svého druhu (pomiňme fakt, že není příliš známo, jak se chová běžný příslušník druhu řasnatek).
72 – Krásný déšť
Postava postižená tímto kouzlem celý den slzí, resp. pláče. Kouzlo je ovšem v tom, že pláče perly. Tyto se samovolně změní v slzy do 1k6 dnů nebo jakmile se je někdo pokusí zpracovat - krom případu, kdy jsou darovány z upřímné lísky... (Mimochodem, tohle darování z upřímné lísky funguje i u varianty Zlatý bobek, ale nepsal jsem to tam, protože tak nějak nepředpokládám, že by někdo...)
73 – Párání švů
Jakékýmkoliv šatům, které si postava následující den oblékne, se během 1k10 směn vypaří (popraskají, roztrhají, vypářou) švy a rozpadnou se. Zajímavé je, že se to stane se vždy všem částem oděvu najednou.
74 – Zuby (Pomůže kouzlo rozptyl kouzla)
Postavě přerostou zuby. To může nastat v různých variantách, může se jednat o veverčí zuby, upíří zuby (ty narůstají často), ale prostě cokoliv.
75 – Dredy
Veškeré tělesné ochlupení, které je na to dost dlouhé, postavě během příštího odpočinku dvojnásobně povyroste a zdredovatí. S největší pravděpodobností se tam někde také stihne uhnízdit nějaký hmyz či hlodavčí rodinka nebo nějaká jiná bre.ber.ka.
76 – Chlupatý jazyk (Pomůže třídenní léčebná kůra)
Postavě do dalšího rána ochlupatí jazyk. To je velmi nepříjemné (pořád chlupy mezi zubama, chlupy v jídle, lidi koukaj, co jste to snědli za krysu...), postava tak podivně pošišlává...
77 – Hadí jazyk (Pomůže třídenní léčebná kůra)
Obdoba předešlého případu. V tomto případě postava mluví sykavě a občas si do prodlouženého jazyka kousne. Zbavit se toho lze stejně.
78 – Kovová kůže(Pomůže třídenní léčebná kůra)
Postavě přes noc zkovovatí kůže na některé části těla. Zdálo by se, že jí to zvýší KZ, ale ona část těla ztratí svou ohebnost, takže se to ve finále vyrovná.
79 – Mýdlová pěna
Ruce postavy produkují mýdlovou pěnu, takže postava má pořád tendence jí někde otírat, trousit, zbavovat se jí... Má to tu výhodu, že bude mít po dlouhé době umyté ruce.
80 – Ignorovaný
Postavu následující den jednoduše všichni ignorují. Získat si pozornost je doopravdy náročné a je na to třeba alespoň směna čistého času (číšníci na postavu kaděj o hodně dýl) usilovné snahy (a pozornost nevydrží příliš dlouho).
81 – Kořenění (Pomůže dvoudenní léčebná kůra)
Když postava zůstává dlouho na jednom místě, začínají jí “kořenit“ nohy. Z nohou hbitě vyrůstají drobné kořínky a ty rostou hlouběji a hlouběji. Vyprošťování ze země trvá podle toho, kolik času měly kořeny zarůst, pár kol až hodinu.
82 – Spánek
Postava má tendence hodně spát. Pokud si lehne, usne do 1k6 kol. Pokud sedí, je to 1k6 minut, pokud stojí, usne do 1k6 směn a při pravidelné chůzi usne za 1k6 hodin. Spící postava může a nemusí setrvat v původním stavu, (přio usnutí z chůze si postava prostě lehne a usne - nezraní se pádem). Jedná se o normální spánek, postavu z něho lze probudit.
83 – Chtíč
Postava je posedlá mocným chtíčem a touhou. Kdykoliv to lze, postava se pokouší svádět za účelem soulože. Pro tyto účely může PJ postavě započíst nějaký bonus do hodu (ponechávám podle konkrétní situace na PJ), neboť postava působí velmi potentním dojmem. Čímž se dostáváme ke druhému účinku tohoto efektu. Postava se stává absolutně potentní. Každá kopulace, kterou postava má, vede k těhotenství (jestliže je postava pohlaví ženského, bude asi obtížné určit otce...).
84 – Dárkový den!
Postava má dnes velkou tendenci rozdávat. Nikdo neví proč, ale všichni jistě rádi berou. Kdykoliv dojde řeč na obchod, vybavení nebo něco, co může postavě asociovat nějaké "darování", ihned se tím začne řídit - a bez rozmyslu daruje.
85 – Hravý stín
Stín postavy si tak trochu hraje a nestínuje právě tak, jak by měl. Ukazuje na okolí sprostá gesta, vulgární pózy, straší je a různě jinak dělá postavě paniku.
86 – Bez odrazu (Na získání odrazu zpět pomůže třídenní léčivá kůra)
Postava ztratí svůj odraz - v zdrcadle, skle, na hladině...
87 – Veškeré tekutiny protečou
Cokoliv postava vypije, okamžitě vyteče druhým koncem.
88 – Nohy dozadu (Efekt zruší rozptyl kouzla)
Postava se probudí s nohama otočenýma dozadu. Jedná se o komplexní ilusi, pohyblivost se nemění, ale všichni, včetně postavy, tím mohou být velmi zmateni.
89 – Recyklovaný bobek (Tento efekt proběhne jen jednou - stačí)
Příště, když se postava odlehčí, výsledek jí opět skočí zpět. Jedná se o velmi nepříjemnou proceduru, nicméně když se postava pokusí o stejnou činnost, už to proběhne normálně. Pokud postava bude mít odvahu.
90 – Slepička
Postava namísto odlehčování klade vajíčka. Jedná se o běžná vajíčka různých druhů. Někdy slepičí, jindy pštrosí... těm nejnešťastnějším se může stát, že se bude jednat o dračí vajíčko.
91 – Laktace (tento efekt lze zrušit pouze týdenní léčivou kůrou)
Žlázy postavy se (bez ohledu na pohlaví) chovají, jako by postava byla žena s dítětem.
92 – Lepící kůže (Postavy se od sebe odlepí jen když je na slepené místo sesláno rozptyl kouzla)
Postava se přilepí k prvnímu živému tvorovi, jehož holé kůže se svou holou kůží dotkne. Na další dotyk už postava nelepí.
93 – Sladká kůže (Efekt trvá, dokud se postava pořádně neumyje)
Pot postavy se stává sladkým. Na cokoliv šáhne, je ulepené, na lavici v hospodě po ní zůstane ulepený flek...
94 – Poslušní nemrtví (viz text)
Všichni volní nemrtví z širokého okolí (několik mil) se stahují za postavou, jako by nad nimi měla moc. Ve skutečnosti jim ale aura pouze zadá následující příkaz: Najděte tuto postavu, jakmile se tak stane, vyjádřete jí svou poslušnost (např. slovy „Očekávám Vaše rozkazy, pane“) a postavu následujte. Všimněme si, že o skutečném poslouchání příkazů tam není ani slovo, přesto ale budou nemrtví postavu následovat, kamkoliv půjde (jinak se budou chovat jako běžní trochu zmatení příslušníci svého druhu - například se budou schovávat před světlem, škodí-li jim, bránit útokům apod. Na vlastní postavu ale nezaútočí). Mimochodem, je pravděpodobné, že někteří nemrtví to stihnou už v noci a budou okolo postavy postávat, jakmile se probudí - a popřejí jí dobré ráno těmi výše uvedenými slovy.
Efekt trvá běžně od odpočinku do odpočinku, potom se budou nemrtví postavy držet, dokud je někdo neovládne nebo nezabije, nejvýše ale 1k10 dnů (hoď pro každého nemrtvého samostatně) - pak se vrátí, odkud přišli.
95 – Prokletí
Jakýkoliv předmět, který se postavě dostane do ruky, který nemá ve svém vlastnictví, se poškodí, rozbije, zkazí, zničí...
96 – Dubl
Postava získá vzhled někoho jiného, zpravidla někoho z družinky, stejně jako hlas, styl chůze atd. Jedná se o komplexní ilusi.
97 – Hmm?
Postava není schopná vyslovit většinu slov - všechny krom zájmen a citoslovcí. Jakékoliv jiné slovo, které řekne, zní jen jako mumlání či nějaký podobný hlasem dosažitelný efekt.
98 – Závislost (viz text)
Postava se stává závislá na magickém jídle. Jakékoliv jiné jídlo nemá žádnou chuť, postavu pořádně nenasytí, nevoní jí... Je jistá pravděpodobnost, že postava přestane být závislá. Hází se každý den a pravděpodobnost získáme následujícím způsobem. Za každý den, který postava nesnědla magické jídlo, se zvyšuje šance, že přijde o závislost, o 1%, pokud se překonala a snědla alespoň nějaké jídlo, anebo o 5%, pokud nesnědla žádné jídlo.
99 – Pekelný odér
Postava postižená tímto efektem vykazuje atributy asociující peklo. Zpravidla to bývá sirný zápach, temné kruhy pod očima, rudé planoucí oči, může se vyskytnou i rohy na čele, ocas či kopyta. Jedná se o komplexní ilusi.
00 – Dle vlastního výběru
Tato varianta nepříjemného efektu kouzla byla ponechána PJ, aby s ní naložil dle libosti - při tom je vhodné využívat vlastnosti hráčů i postav, předpoklady, situaci... Mějte na paměti, co může efekt způsobit a co by neměl způsobit.
Poznámky k hraní:
Léčivé babičky, vědmy a bylinkářky zpravidla mohou s nepříjemným efektem pomoci snadněji a rychleji, ale nemusí být úplně snadné je přesvědčit. Platí, že kdokoliv má schopnost postavě od jejích nesnází pomocí, ten to pozná ihned nebo po rychlém ohledání problému.
Herní dopad by měl být výrazný na hraní postavy (roulplejing), může mírně ovlivňovat únavu postavy, neměl by ale ovlivňovat útočné statistiky. Některé efekty přesto bojové statistiky ovlivňují, doporučuji je ale používat jen tehdy, kdy nemá dojít k boji (nebo případnému boji nějak předejít, zabránit). Co chci říct, v žádném případě by se nemělo stát, že by postava zemřela nebo byla trvale zraněna díky některému efektu způsobenému zbytkovou magenergií - pokud si za to zároveň nemohla sama svou hloupostí nebo chybou.
Pokud má dojít k efektu, který postavu zneschopní na celý den, nenech jí někde ležet, zatímco zbytek družinky hraje či válčí jinde, spíše nech družinku, ať se o postiženého (postižené) stará, případně družinku nech i s postiženým(i) vyřešit nějaké vyjednávání.
Efekty jsou docela vhodné pro potrestání družinky za herní chybu, když si například družinka od podivného poutníka někde v poušti vezme pečené sele...
Efekty by postavu neměly zvýhodňovat. Může se stát, že si postava bude chtít efekt ponechat. V takovém případě jí občas nech setkat s nějakým pokusůchtivým kouzelníkem nebo alchymistou nebo podezřívavými vesničany, pokud s ponecháním nesouhlasíš.
Všechny efekty jsou postaveny spíše pro zábavné doupě, pokud hrajete kupř. vážné doupě, namísto popsaných efektů nechte náhodně zakouzlit vhodné kouzelnické kouzlo (s náhodným cílem). Efekty způsobené tímto kouzlem by měly hru zpestřit, jejich odčarovávání se může stát i předmětem zápletky (hledání babice, která Vás tohohle zbaví), pro takové (nebo i jiné) účely je samozřejmě možné a možná vhodné si efekty nebo některé jejich parametry pozměnit.
Pokud se kouzlo naučí vlastní postava kouzelníka, je pravděpodobné, že mu jeho mistr též prozradil, čím je kouzlo nebezpečné, případně to mohlo být na učícím svitku připsáno pod čarou. Můžeš též prozradit některý zaznamenaný případ a prozradit, že po snězení jednoho čenu se nikdy nikomu nic nestalo (ve skutečnosti je to ale pouze velmi nepravděpodobné).
Neúspěch při seslání kouzla může znamenat, že jídlo se skutečně objeví, ale bude nepoživatelné. Fatální neúspěch znamená, že některý z efektů nastává automaticky, i pokud nebyla kritická hranice překročena ani náhodou (a pokud byla, nastanou efekty dva).
____________________________________________________________
(Tady končí text pouze pro PJ.)
Jistě jste si všimli, že se v celém kouzle nemluví o pití. Kouzlo neumí vytvořit žádné pitivo, nanejvýše masové omáčky, polévky nebo ovocné poháry (ty vám žízeň utiší). Nezoufejte však. Jen ve stručnosti:
Žíznivé Kouzlo
*neezihz maam*
Toto je obdobou Hladového kouzla pro pit. Je zde jen několik drobných rozdílů. Magenergie pro seslání kouzla je jen 4 magy za čtvrtku tekutiny a namísto příboru či talířů kouzlo umí dočasně (se stejnými pravidly) vytvořit měch či roh. Úprava za trvanlivost je v tomto případě spíše špunt nebo něco podobného. Platí zde také zvláštní vyjímka, Žíznivé kouzlo i Hladové kouzlo lze vyvolat najednou pouze v jedné směně vyvolávání. (Jinak jsou všechna pravidla obdobná.)
____________________________________________________________
(Následuje odstavec úprav Žíznivého kouzla jen pro PJ.)
Počet, o který stoupá zbytková magenergie za vypití jedné čtvrtky, je pouze 1k6-2 magů, tato se ale sčítá se zbytkovou magenergií z Hladového kouzla.
____________________________________________________________
Naše poděkování za pomoc při tvorbě patří následujícím: Alcator, dandalf, Janek, Maris, Mephala, Mgr. Holgér, Syřan (Syrus), Shelagh. A samozřejmě Sukovi za jeho redraktorskou práci. Bez nich by kouzlo nevypadalo tak, jak vypadá.
tvorba: Sal(adin)
betazkoušení, betačtení, kontrola: (Crazy)Mys
Přidáno:
Přečteno: 0
Hlasovalo: 22
Diskuze
Magické reziduum
*Minimagum cumulatum*
Magenergie: +1 mag
Obor: VI+MA
Popis:
Toto kouzlo je nástavbou pro všechna kouzla, která přímo působí na bytosti (buď přímo na konkrétní bytosti cílená, nebo plošná, která potom bytosti zasahují).
Každé bytosti tímto kouzlem zasažené se v těle usadí 1 "zbytkový mag". Malá množství zbytkových magů nejsou nijak závadná, pokud by se jich však v cílovém tvorovi nakumulovalo víc, než je jeho stupeň odolnosti, potom dojde ke "smazání" všech nakumulovaných "zbytkových magů" a místo nich se objeví nějaký zvláštní vedlejší efekt - v zásadě se může jednat o cokoliv, co by šlo nasimulovat například s pomocí kouzla "Zesměšni", ale je možné pro tyto efekty použít i například přehled vedlejších následků z rubrikového kouzla "Hladové kouzlo" od uživatele jménem Saladin.
"Zbytkové magy" se samovolně odbourávají jen velmi pomalu - během spánku jich zmizí 1k6. Je však možné je odstraňovat pomocí "Rozptylu kouzla".
Alternativně lze tento efekt použít jako plošnou charakteristiku kouzelnické magenergie všeobecně, a dodat tak magenergii ještě o něco více záludný charakter a zavedlo by to do světa myšlenku, že vystavovat svoje tělo desetkrát či vícekrát denně různým podivným energiím se neobejde bez následků (podobně jako podívat se rentgenem na svoje kosti je sice fajn, ale svítit na sebe radioaktivitu každý den není zrovna dvakrát zdraví prospěšné).
Dobře kouzlo shrnul Deshi, avšak na rozdíl od něj se mi autorův skoroparodivký způsob upozornění na absurditu pravidel líbí - dotáhl absurditu do konce.
A jak? Naprosto skvěle. Kouzlo má všechny náležitosti, snad až na jednu - vyváženost. Pomocí podání několika kouzelnických jídel lze slušně odrovnat postavu. Osobně bych přidal ještě nějakou šanci na postřeh (že postava pozná, že s jídlem není něco v pořádku) a možná i past na to, zda se negativní účinky dostaví.
výčet prokletí je naprosto skvělý a dá se používat velmi dlouhou dobu a to bez závislosti na jídle - je o hezký set pro stanovení efektů pro kouzelnou nehodu, dlouhoodbé vystavení kouzelných polí, prokletí, uřknutí a mnoho dalších. Dílo tak je hodně inspirující a použitelné mnohem více, než jakékoli z dosavadních kouzel.
6* :)
Dobré, stručné a praktické, navíc jsi měl dobrý nápad s těmi vedlejšími efekty.
Skvělé, ale nybylo by špatné viďět někoho ládujcího se hlínou a říkajcího ja je to opečené prasátko dobré :)
Zyc0: Ten bod 70 je pravda s notnou dávkou "Salovo humoru", ale docela bych se nedivil potkat toto na vlastní oči, vždyť svět tvrdých národů DrD je dost nekompromisný.
Je to příjemné osvěžení. Nebudu autora zětěžovat nějakými jakýs takýs zákony (to je "babrání" které tomuto příspěvku škodí), ani nějakou tabulkou 1 mag/2 zivoty....protože jak je psáno v pravidlech, řídí se většinou podle toho, ale autor (Pj) si může vytvořit vlastní příspěvek a má svoje dobré důvody proč to tak udělal. Vyváženost nejde vždy překontrolovat tabulkou. Někdy je potřeba intuice a zkouška ve hře.
Je sice dost pozdě, ale dal bych *****
kouzlo fajn ale popis vedl priznaku mi moc nesedi nehlede na to ze bod 70 je znacne popudlivy a nesmyslny. Nejsem elf ale co je moc ..vsak vis.
navic sohlasim s body ktere uvedl gurni a ta 96 by me velmi zajimala!
Dale magenergie mi taky nesedi vzhledem k tomu ze kouzlo je vlastne proces prace a ten musis presne urcit a taky pokud uchovavas jidlo tak z testa udelasa pecivo le nemuzes mit nesmrtelne rohliky(ktere jsou jedle a mekke) takze tam by se magenergie nasobila jakousi konstantou napr pocet dni jak dlouho ma byt jidlo cerstve.
koreni?!ano proc ne ale to se jedna uz o iluzi, nebo zase o zpracovani(okoreneni)cili pouha magenergie prace?
pro pripomenuti
1 mag/2zivoty/8zlatych/1000kc/4ceny
0.25m/0.5ziv/ 2 zlate / 250kc/1 cen
huh...tak už to mám za sebou. Nechápu kam chodíš na ty nápady. 100 vedlejších efektů a každej jinýho charakteru. Prostě klobouk dolů. Měl bych jenom něco málo připomínek a dotazů k některým efektům:
34-elastika: Pokud si postava natáhne končetinu natolik, že ji nevidí celou a někdo....třeba náhodný kolemjdoucí a ruku zakopne a přetrhne ji, je možné vrátit ji zpátky?
57-odpařování: pokud postava produkuje páru, má to vliv na její dehydrataci?
90-slepička: jsou to skutečná a poživatelná vejce, nebo se budou měnit zpět na bobek?:-)))
96-Dubl: získá postava také vlastnosti toho v koho se přemění?
toť všechno co jsem chtěl. Celkově jsem ohromen.
s pozdravem Gurni
Suk: Hlavně bych chtěl předem upozornit, že neříkám, že jde o chybu, to nikoliv. Jen říkám, že pro toho čaroděje, který by toto kouzlo vymýšlel by to bylo mnohem lehčí a výhodnější.
Jinak tady to máš: "Lze dokonce i vytvářet nové předměty jakoby z ničeho, ve skutečnosti pouze ale hmotu, kterou na vytvoření nečeho nového potřebuje, vezme odjinud a potom ji pouze přetvoří do potřebné struktury a podoby."
Například kouzlo nebezpečné ovoce, je přece lepší ho vytvořit rovnou, proto to tak čaroděj vymyslel, nic víc neříkám, je to výhodnější a praktičtější.
Kadar:
Doporučuji ti přečíst si odstaveček o materiální magii v PPE průvodce hrou, tam je napsáno jasně, jak ono to s tou "hmotou" je... to, že hmotou nemůže být vzduch, to já netvrdím.
Leč Sal-a-Mys je autorem kouzla a jako takový si může pro možnosti "hmoty" vybrat co chce - až to se dá kritizovat. Ale obecný princip nikoliv.
Saladin a Suk: Bohužel nemůžu souhlasit, podle mě magie netvoří z ničeho, nýbrž magie tvoří sama ze sebe. Ale to není tak důležité. když jsi zde napsal dvě možnosti, stále je tu otázka: Copak vzduch neni latka??? Samozřejmě, že je, proto podle všeho stačí kouzlit bez pomůcek. Měl by stačit vzduch a trocha magie, nebo jen magie...