Jazyk tajných značek
Autor: | Alcator |
---|---|
Přidáno: | |
Hlasovalo: | 29 |
Jazyk tajných značek
Jak známo, pomocí věcí nalezených v přírodě lze zanechávat i poměrně komplikované kódované zprávy: Tábořiště tímto směrem; Pozor, divoká zvěř! Studna dvacet kroků tudy; Přijdu sem v poledne; atd. atd.
Kdo jiný by měl takovýto jazyk ovládat, než Hraničář?
A protože tyto tajné zprávy jsou v principu odlišné od stop (Stopu zanechat obvykle nechcete, zatímco zprávu ano, maximálně můžete chtít, aby ji mohl najít jen někdo), získává hraničář novou schopnost, určenou zejména pro role-playing (v tom smyslu, že ji využije pouze hraničář, který chápe svou roli ve světě, snaží se komunikovat s ostatními atd. atd.; hraničář typu hack-and-slash nenajde pro tajné značky přílišné uplatnění, protože nemá, komu by jimi předával zprávy).
VŠEOBECNÝ POPIS (PŘÍRUČKA PRO HRÁČE)
Princip zanechávání zpráv
Chce-li hraničář zanechat "tajnou přírodní zprávu" (dále jen zprávu), musí se především rozhodnout, zda tato zpráva:- má být nápadná pro kohokoliv (pro běžného civilistu) - toto je typ "Zřejmá zpráva"
- má být nápadná pouze pro jiné hraničáře - toto je typ "Skrytá zpráva"
Zřejmost / skrytost zprávy ovlivňuje šanci na všimnutí si zprávy, nikoliv její přečtení a pochopení.
Další rozhodnutí se týká srozumitelnosti: Hraničář totiž může zanechávat jak velmi pochopitelné zprávy, tak i zprávy "kódované", které vyžadují znalost určitých symbolů (pro den/noc, pro strom/budovu atd.). Rozlišujeme tedy:- zprávu primitivní (smysl značky pochopí průměrně chytrý vesničan)
- zprávu stopařskou (smysl značky pochopí jen minimum vesničanů - ti nejbystřejší)
Primitivnost / stopařskost zprávy má vliv na snadnost analýzy, nikoliv na všimnutí si zprávy.
Je důležité pochopit, že Zřejmost/Skrytost je nezávislá na Primitivnosti/Stopařskosti zprávy: Hraničář může nechat Stopařskou zprávu, ale udělat ji natolik nápadnou, že si jí všimne kdokoliv. To má smysl například v případě, že hraničář ví, že za ním půjde s jednodenním zpožděním ještě jiný hraničář, doprovázející několik vesničanů, ale nemůže si být jist, zda hraničář nebude třeba zraněný a nesený na nosítkách. Pokud přesto chce něco sdělit JEN tomuto druhému hraničáři, zanechá Zřejmou stopařskou zprávu - vesničané zprávu uvidí, ale nebudou jí rozumět, takže hraničářovi značku popíší a on pochopí.
Složitost sdělení
Značky mohou sdělovat údaje několika druhů. V každém druhu údajů existují údaje sdělitelné snáze a obtížněji. "Obtížnost údaje" je v následujícím přehledu uvedena v závorce. Obtížnost všech údajů zprávy se sčítá a výsledek je "celková obtížnost sdělení". Dopředu je vhodné vědět, že obtížnost sdělení určuje nejenom nebezpečnost pasti na úspěšné zanechání / přečtení zprávy, ale také dobu, potřebnou pro zanechání / přečtení / rozbor zprávy. Cílem je tedy co možná nejnižší obtížnost, což ovšem často zvyšuje riziko nejednoznačnosti a tudíž nesprávné interpretace.Úvodní značka
Úvodní značka by měla být přítomna v každé zprávě, má vždy obtížnost 1 a určuje, co má čtenář se zprávou udělat - tedy zda ji má brát jako pokyn pro svou další činnost, varování, oznámení o tom, co udělal autor zprávy, atd.
Údaje o čase
- Den/Noc - tedy s přesností na půl dne (1)
- Dopoledne/Odpoledne/Po setmění/Před rozedněním - tedy s přesností na 3 až 6 hodin (2)
- V určitou denní dobu (hodinu) - tedy s přesností na 1 hodinu (3)
- Lunární údaj (úplněk, nov, plus poloviny mezi tím) - (+1)*
- Počet dní (den poté, dva dny poté atd.) - (+1)*
Údaje o místě
- Obecný směr určený světovou stranou (S, J, V, Z, SV, SZ, JV, JZ)* (1)
- Směr určený bodem na obzoru / v dáli - tedy např. "vysoká hora na obzoru"* (2)
- Směr určený nevýznamným objektem v okolí zprávy - tedy např. "směr určený tímto mraveništem"* (3)
Výchozí význam je odvislý od životního stylu národa apod., například "uspěchaný národ" by asi za výchozí význam zvolil "spěchejte tímto směrem".
Údaje o živých bytostech
- Humanoid / Šelma (1)
- Šelma kočkovitá / Šelma psovitá / ... Humanoid velký / Střední / Malý (2)
- Konkrétní druh zvěře (vlci / lišky) nebo humanoidů (skřet / trpaslík / elf) (3)
Údaje o počtu
- Hrubé určení počtu: možnosti "málo" (1-3), "středně" (4 - 9), "hodně" (10+) (1)
- Jemnější určení počtu: 1-2, 3-5, 6-10,11-20, 21-60, 60+ (2)
- Přesné určení počtu (3)
Senzorické údaje
- Pouze určení smyslového vjemu ("uslyšet", "ucítit", "uvidět") (1)
- Vyjádření všeobecné podstaty vjemu (Silný / Slabý / Příjemný / Nepříjemný apod.) (2)
- Upřesnění vjemu (takové, že dokáže odlišit např. "záblesk světla (v okně)" od "slabé světlo svíčky", což by v předchozím stupni obojí patřilo mezi "slabé (krátké)") (3)
Objektové značky
- Obecně jakýkoliv běžný objekt, ať už umělý nebo přírodní, má svoji značku. (1)
- Potřebuje-li hraničář vyspecifikovat v rámci jedné skupiny určitou variantu (kaple - krypta - kostel), je značka pečlivější (2)
- Potřebuje-li navíc odlišit různé exempláře téhož objektu (tu správnou ze dvou vesnic, které leží blízko sebe) a nemá-li možnost nasměrovat "čtenáře" na vhodnější pozici a teprve tam mu další zprávou upřesnit objekt, musí ke značce objektu přidat ještě (rébusovitou apod.) pomocnou stopu, která objekt upřesní - např., jestliže se jedna vesnice jmenuje Dolní lhota a druhá Větrná hůrka, pak by hraničář ke značce pro vesnici v případě první vesnice doplnil nějakou značku pro "dole", zatímco v případě druhé by doplnil značku pro vítr. (4)
Značky činností
- Pohyb (obecný) / Boj / Čekání / Lov (obecný) (1)
- Opatrnost (Opatrný pohyb) / Spěch / Útěk (Úprk) / Rybolov / Lov zvěře / Lov ptactva / Úkryt / Hlídkování (2)
- Budování (Stavění) a ostatní obecně vyjádřitelné činnosti (v podstatě všechno ostatní) (3)
- Každá hraničářská komunita si navíc definuje několik (1 - 5) svých "komunitních činností", pro které si stanovuje vlastní značky. Například "druidská konkláve", "chodecký výcvik" atd. Tyto značky mají obtížnost 1 pro členy komunity a 10 pro cizáky (jsou úmyslně tvořeny pomocí náhody* tak, aby byl jejich význam neodhalitelný).
PŘÍKLADY:
- Hraničář chce svým následovníkům, vedeným kolegou hraničářem, sdělit: Sejdeme se o úplňku támhle pod tou horou. Po chvíli přemýšlení se rozhodne sestavit zprávu ze značek: Úplněk, Čekání, Tábořiště, Hora na obzoru. To je dohromady 1 + 1 + 1 + 2 = 5. Obtížnost této zprávy je 5. K setkání dojde někdy během 24 hodin úplňkového dne, s tím, že druhá skupina tam bude čekat, dokud se hraničář neobjeví.
- Vítr z východu donesl k hraničářovým uším zvuky bitvy. Hraničář se rozhodne to prozkoumat, protože o žádné bitvě neví, a pro případ, že by se nevrátil, zanechá pro ostatní zprávu: Slyším bitvu na východ odsud. Po chvíli přemýšlení se rozhodne sestavit ji ze značek: Východ, Nepříjemný zvuk, Boj, Opatrnost (myšleno "buďte opatrní"). To je 1 + 2 + 1 + 2 = 6.
- Hvozd byl napaden a druidům začíná být jasné, že nemohou útok odrazit. Hvozd přitom probudit nechtějí, protože kdyby k tomu došlo, rozrostl by se nekontrolovatelně po celém kontinentu a vychýlil tak z rovnováhy celý svět. Proto, aby zabránili bojům přímo ve hvozdu, rozhodnou se před útočníky ustupovat a vylákat je tak skrze hvozd ven. Požádají Chodce Georolfa, aby vyrazil napřed, zanechával koordinační směrové značky, a až se dostane ven z hvozdu, aby aktivoval armádu pro bitvu mimo hvozd a současně značkami nasměroval všechny prchající druidy do bezpečného úkrytu. O týden později vyběhnou již notně znavení druidi ven z hvozdu a o míli dál spatří na stromě zprávu. Tato zpráva je tvořena z následujících značek: Velká díra; Dravá zvěr; Velmi málo; Úkryt; Noc; Opatrnost. Vyčerpaní druidi na to dost dlouho nechápavě zírají... po hodině je dostihne vrchní druid Hagofagur, prohlédne si značky, moudře pokývá hlavou a prohlásí: "U všech menhirů... V medvědí noře jsem se už hodně dlouho neschovával... Kdo z vás přemluví toho brtníka, aby nás u sebe nechal přenocovat?"
Nečekané hráčské nápady
Je nad slunce jasnější, že dříve nebo později hráč vyrukuje s nápadem vložit do zprávy značku i pro něco jiného, než co nabízí seznamy uvedené výše. V takovém případě by měl PJ uvažovat postupně takto:- Skutečně by něco takového mohlo napadnout postavu? Nebo to hráče napadlo JEN proto, že má dnešní znalosti, dnešní rozhled atd.? Pokud by to postavu napadnout mohlo, pokračuje PJ dál, jinak nápad musí zamítnout, protože daný nápad je příliš "moderní".
- Je daná myšlenka vyjádřitelná graficky?
- Je daná myšlenka namalovatelná tak, aby ji pochopil běžný smrtelník?
Pokud si PJ odpoví kladně na první dvě otázky, je možné takový údaj (myšlenku) zahrnout do stopařské zprávy, a odpoví-li si kladně i na třetí otázku, může být údaj i v primitivní zprávě. Je rozumné nechat hráče najít odpovědi na druhou a třetí otázku tak, že daný symbol / obrázek sám vytvoří.
Obtížnější je ale určit vliv na obtížnost sdělení. Pokud je daný údaj něco, co s velkou pravděpodobností hraničáři čas od času používají (vyjadřují), pak zřejmě půjde o značku standardizovanou a známou, tudíž obtížnost bude podobná jako u výše uvedených údajů - velmi hrubá 1, jemnější 2, jemná 3. Pokud se PJ domnívá, že hrdina bude první nebo jeden z prvních, kdo takovou značku použijí, stoupá obtížnost o 5 v případě, že chce zachovat "stopařskost" zprávy, a o 2 v případě, že údaj znázorní primitivně (obrázkem) - zde se paradoxně ukazuje, že vyjádřit "Pozor, řítí se sem démon se čtyřma rohama" je jednodušší tak, že démona namalujete, než pomocí kryptických symbolů pro "rohaté zvíře", "oheň" atd. To +2 tedy v tomto případě vyjadřuje skutečnost, že čtenář nebude zpočátku ochoten si připustit, že by skutečně mohlo jít o to, co je tam namalováno, a bude v tom podvědomě hledat něco "standardnějšího".
Zanechávání zprávy
Zprávu lze zanechat pouze na vhodném místě. Základním předpokladem je, že se hraničář nachází ve Hvozdu, Lese nebo Volné přírodě (Hvozd a Volná příroda jsou definovány v PPJ PPP - Sbírání informací; Les je prostě les). Chodec má bonus ve Volné přírodě, Druid ve Hvozdu. Určitě se objeví "rýpalové", kteří se začnou ptát, proč nemůže hraničář zanechat zprávu třeba v parku ve městě; odpověď je jednoduchá: Značky nejsou stavěny na popisování sídel, obydlí, obchůdků, osob atd. - od toho jsou zlodějské značky.
Zprávu je třeba zanechat na tzv. "platformě" - podkladu. Platformou může být kmen stromu, udusaná hlína, prašná cesta, nebo třeba balvan, na kterém hraničář vyskládá zprávu z kamínků a větviček. Za vhodných podmínek lze samozřejmě zprávu zanechávat i v jiných platformách - v ledu, ve sněhu, v zasychajícím bahně... Konečné slovo má PJ, který také pro každý případ určí úvahou platformový postih/bonus od -2 do +2 (viz později).
Zpráva může být do platformy vnořena (rýha v bahně/půdě; vyřezaný obrys v kůře stromu atd.), nebo na ni může být připevněna, např. položena (kamínky a větvičky na balvanu atd.). Pro vnořování potřebuje hraničář vhodný nástroj (nůž, pevnou větev; Hvozdu "z neznámého důvodu" nevadí, pokud do kůry stromů druid vnoří zprávu pomocí svého srpu, ale jiný postup jej zlobí - snižuje kontakt s hvozdem o "obtížnost sdělení"). Pro připevnění naopak potřebuje vhodné objekty, které připevní. To vysvětluje, proč má snad každý chodec v kapsách malé kulaté kamínky a pár zhruba 10 coulů dlouhých rovných dřívek.
Je-li tedy hraničář schopen na daném místě zanechat zprávu a má-li vymyšleno, z jakých značek zprávu sestaví, proběhne samotné zanechání zprávy. K tomu je potřeba znát obtížnost sdělení (OS). Standardně zabere zanechání jedné zprávy jednu směnu, protože k němu obvykle dochází v situaci, kdy je směna nejmenší uvažovanou jednotkou času; ve skutečnosti ale samotné zanechání zprávy trvá OS kol, tedy zpráva s obtížností 7 vznikne za 7 kol (70 sekund). To může být důležité v případě, že by se hraničář rozhodl zanechávat zprávu například při útěku před nepřáteli, pokud by PJ útěk sledoval v soubojovém režimu, nebo z nějakého jiného důvodu měřil čas v kolech (otrávený hraničář, kterému zbývá 20 kol života?).
To, zda se hraničářovi podařilo zprávu vytvořit (vnořit/připevnit) přesně tak, jak zamýšlel, určuje tajným hodem PJ: Hraničář má vždy pocit, že se mu výroba zprávy podařila. Vzorec hodu je uveden v sekci pro PJ.
Objevení zprávy
Objevením zprávy se rozumí smyslový (zrakový; ojediněle též hmatový) vjem, při kterém si tvor schopný abstraktního myšlení uvědomí, že to, co zaznamenal, vzniklo uměle. Je-li tedy zpráva tvořena šesti značkami (jako v příkladě s úkrytem pro druidy), dojde k jejímu objevení již ve chvíli, kdy objevitel zachytí alespoň část libovolné značky zprávy. Kupříkladu poutník, jdoucí po cestě, si všimne, že na balvanu, který vidí deset sáhů před sebou, jsou malé oblázky seskládané do obrazce, a uvědomí si, že takto je neseskládala příroda.
Objevení rozlišujeme náhodné a cílené: K náhodnému objevení dojde, aniž by tvor zprávu hledal; k cílenému objevení dochází, pokud zprávu tvor objeví ve chvíli, kdy v dané lokalitě hledá zprávu.
Přečtení zprávy
Přečtením zprávy se rozumí smyslové vstřebání všech značek zprávy. Je-li tedy zpráva tvořena šesti značkami, k přečtení dojde až ve chvíli, kdy zaregistruje všechny značky zprávy.
Z praktických důvodů je vhodné zavést i pojem "částečné přečtení zprávy", spočívající ve smyslovém vstřebání alespoň jedné celé značky zprávy, "neúplnost částečného přečtení zprávy" pak vyjadřuje, kolik značek tvor NEvstřebal (Příklad: Zpráva je tvořena šesti značkami, vnořenými do kůry stromu tak, že vždy dvě značky jsou (na kmeni) naproti sobě (první na severu, čtvrtá na jihu atd.). Pocestný si všimne dvou ze šesti značek - těch, které "míří" k pěšině. Tím v jeho případě došlo k částečnému přečtení zprávy, přičemž neúplnost tohoto přečtení je 4 (6 - 2 = 4 nepřečtené značky).
Analýza zprávy
Nad zprávou s obtížností sdělení OS je zapotřebí určitou dobu přemýšlet, má-li být odhalen její smysl. Zatímco zanechání zprávy potřebuje 1 kolo za každý stupeň obtížnosti, minimální potřebný čas pro analýzu je 5 kol na stupeň. Situace je zkomplikována tím, že čtenář neví, jaký je stupeň obtížnosti, může to pouze odhadovat (zpráva o N symbolech má minimální obtížnost N a maximální cca 3*N). Hraničář může postupovat dvěma způsoby:
- Oznámí PJ, že o zprávě bude přemýšlet určitou pevně zvolenou dobu (2 směny = 120 kol), a po uplynutí této doby se přikloní k nejslibnějšímu "řešení".
- Oznámí PJ, že bude o zprávě přemýšlet tak dlouho, dokud nenalezne "slibné řešení".
Pán Jeskyně zná obtížnost sdělení. Vynásobí si tedy tuto obtížnost 5 a dostane minimální čas potřebný na to, aby analytik nalezl "nějaké" řešení. Pokud se hraničář rozhodne přemýšlet kratší dobu, na nic nepřijde (a ví to).
Jestliže je minimální potřebná doba přemýšlení věnována, pak další čas snižuje nebezpečnost pasti na pochopení významu zprávy. Přesný vzorec je uveden v sekci pro PJ.
Co vše se může stát
Pokud hraničář neuspěje při pokusu zprávu zanechat, pak každý bod, který chyběl k úspěšnému zanechání zprávy, zvyšuje o 2 stupně obtížnost sdělení. Jestliže navíc hraničář neuspěl fatálně (neuspěl by, ani kdyby hodil o 5 víc), nelze při analýze zprávy uspět (úspěch se bere jako neúspěch).
Pokud čtenář neuspěje při analýze zprávy (pozor - neplést s "na nic nepřišel při analýze z důvodu nevěnování dostatku času"!), vybere PJ buď podle pravidel v sekci pro PJ, nebo dle úvahy některou část zprávy, kterou hraničář nepochopí (vůbec) - tzn. tato informace bude chybět. Pokud navíc dojde k fatálnímu neúspěchu, pochopí některou část zcela špatně (splete si den s nocí, sever s polednem, boj se zvěří, kostel s úplňkem atd.)
Tato možnost nepodařeného vytváření a čtení zpráv je důvodem, proč by hody kostkou neměl provádět hráč. Samozřejmě, pokud je to natolik dobrý role-player, že i když vidí, že značku pochopil totálně špatně, vyrazí se hrdě ukrýt přímo do tábora skřetů, lze jej nechat házet, ale pokud PJ ví, že by hráč přece jen nezahrál mýlícího se hraničáře dobře, neměl by jej "pokoušet".
POUZE PRO PÁNA JESKYNĚ
Platformové bonusy a postihy - nástin
Vhodná volba platformy může prudce zvýšit šanci na objevení zprávy, nevhodná volba naopak šanci snižuje.
Bonus obecně přísluší platformě, která je v daném prostředí unikátní, neobvyklá, vyčnívající. Kupříkladu, stojí-li (roste-li) vedle polní cesty jediný strom mezi dvěma vesnicemi, pak na tomto stromu při míjení spočine zrak každého poutníka.
Naopak postih přísluší platformě, která nejen že není v dané lokalitě jediná svého druhu, ale dokonce ani není nejvýznamější ze všech svého druhu. Například, načmárá-li hraničář zprávu do prachu cesty jen tak, místo toho, aby ji umístil do nejužšího místa, které je o dvacet kroků dál, zaslouží si postih, protože v místě, kde by potřeboval, aby poutník koukal dolů, už bude zrak poutníka přitahovat právě to zúžení před ním.
Zbývá rozhodnout, zda hodnota postihu/bonusu bude 2 (-2) nebo 1 (-1). Méně výraznou hodnotu je vhodné zvolit v případě, že hraničář zvolil chytře (hloupě), ale mohlo to být ještě výrazně lepší (horší). Například: Jedná se sice o osamocený strom, ale stojí deset kroků od cesty, takže pět coulů vysokých značek v jeho kůře si nemusí každý všimnout / Ano, o dvacet kroků dál je bahno, ve kterém by se zpráva vyjímala lépe a na které budou poutníci možná zírat, ale alespoň dal tu zprávu na prostředek cesty.
Výraznou hodnotu je vhodné zvolit pro geniálně (naprosto idiotsky) zvolené umístění: Placatý balvan v ohybu cesty, který je z obou stran přesně uprostřed zorného úhlu všech poutníků / zpráva v prachu cesty hned vedle balvanu, který na ni bude půlku dne vrhat temný stín, takže nebude vůbec vidět.
Bonusy pro specializace a prostředí (BSP)
Ve Hvozdu má Druid bonus +1 za každou devátou úroveň (+1 na 9., +2 na 18. atd.).Ve Volné přírodě má Chodec bonus +1 za každou šestou úroveň (+1 na 6., +2 na 12. atd.).
Ve všech ostatních případech má hraničář (tedy i druid a chodec) BSP = 1.
Ostatní mají BSP rovno 0. (Pán Jeskyně samozřejmě může rozhodnout, že inteligentní bytosti se vztahem k přírodě, jako jsou jednorožci, draci atd., mají BSP = 1 - 2, to už bych zabředával do obohacování bestiáře o novou kolonku...)
Vzorec pro zanechání zprávy
OS = Obtížnost sdělení
Žvt = Bonus za úroveň Hraničáře (0 - 2: 0, 3 - 7: +1 atd.)
Zanechání zprávy: Žvt + Obr + BSP ~ OS ~ uspěl / neuspěl
(v případě neúspěchu zvyšuje každý chybějící bod OS zprávy pro účely analýzy o 2. V případě fatálního neúspěchu pak nelze při analýze uspět.)
Vzorec pro objevení zprávy
Náhodné objevení zprávy
Žvt + Int + Plat + BSP ~ 4 (9) ~ objevil / neobjevil
Cílené objevení zprávy
Žvt + Int + Plat + BSP ~ 1 (6) ~ objevil / neobjevil
Toto si žádá vysvětlení:
Žvt: Obecně kdokoliv na vyšší úrovni si snáze všimne, že daný "objekt" je nějak podezřele vydekorovaný.
Int: Inteligence určuje, jak rychle to člověku pálí - jak rychle mu dojde, že vidí něco divného.
Plat: Platformový bonus (jasné).
BSP: Bonus za specializaci a prostředí (jasné).
4 (9), resp. 1 (6): Nebezpečnost v případě Zřejmé (Skryté) zprávy. Možná je zarážející, že úroveň autora zprávy neovlivňuje šanci, že zpráva zůstane utajena, ale tady je potřeba si uvědomit, že autor obvykle chce, aby zprávu pohodlně zachytil kterýkoliv hraničář. A protože obecně nemůže vědět, na jaké úrovni tento hraničář bude, nasadí "laťku" tak, aby ji průměrný hraničář s velkou pravděpodobností přeskočil.
Náhodné objevení - "Hledač" si bezděčně uvědomí, že zachytil něco, co vzniklo uměle.
Cílené objevení - "Hledač" vědomě sleduje okolí ve snaze objevit případnou zprávu.
Pokud by hraničář skutečně chtěl zprávu omezit například jen pro hraničáře na vysoké úrovni, může to PJ vyřešit buď úvahou (nechat si od hráče popsat, jak toho chce jeho hrdina dosáhnout), nebo, vzorečkově, vypustit Žvt + Plat a nahradit jej Roz (čtenář mínus autor).
Není-li zpráva objevena, nelze ji číst.
Přečtení zprávy
Přečtení zprávy je automaticky úspěšné, má-li čtenář příležitost dostatečně zblízka zkoumat platformu po tolik kol, kolik značek zprávu tvoří (zde je rozdíl oproti zanechávání zprávy, kde je rozhodující OS). Je potřeba mít na paměti, že "přečtení" je mnohem víc o přenesení značek do paměti než jen o shlédnutí (osahání) značek. V případě kratší doby je přečtení pouze částečné.
Analýza zprávy
Toto je pravidlově nejsložitější pasáž, náročností srovnatelná s pravidly pro padělky.
Protože jednotlivé značky mají široký význam a tudíž jejich sestavením vedle sebe vzniká příliš velké množství různých kombinací, je základní nebezpečnost pasti pro pochopení zprávy (N.An. - Nebezpečnost analýzy) rovna:
- 2xOS, pokud je zpráva primitivní a snaží se ji analyzovat hraničář
- 3xOS, pokud je zpráva primitivní a snaží se ji analyzovat civilista NEBO je zpráva stopařská a snaží se ji analyzovat hraničář.
- 5xOS, pokud je zpráva stopařská a snaží se ji analyzovat civilista
Tuto nebezpečnost bude mít pochopení zprávy po pětinásobku OS kol analýzy.
Příklad: Hraničář Alder (3. úroveň, Obr 14/+1, BSP 1) chtěl vytvořit stopařskou zprávu s obtížností 10. Na k10 mu padlo 4, tedy 1 (Žvt) + 1 (Obr) + 1 (BSP) + 4 = 7. To je méně než 10, takže obtížnost zprávy pro analýzu stoupne o 2x3 = 6.
Nebezpečnost pro pochopení zprávy (N.An.) tedy bude 3x10 (3x základní OS) + 2x3 (penalizace za neúspěšné zanechání) = 36 pro jiného hraničáře a 5x10 (5x základní OS) + 2x3 (penalizace za neúspěšné zanechání) = 56 pro nehraničáře (civilisty apod.)
Tuto nebezpečnost bude mít pochopení zprávy po 5 x 10 = 50 kolech analýzy.
Snižování Nebezpečnosti Analýzy
Tady přichází na řadu ona dříve zmíněná možnost přemýšlet o významu zprávy déle: Za každých dalších OS kol navíc klesá nebezpečnost o 1. Kdyby tedy Čtenář nad Alderovou nepodařenou zprávou přemýšlel 50 + 36x10 = 410 kol (1 hodinu a 10 minut, přibližně), snížil by tím nebezpečnost pochopení (N.An.) na 0.
Pochopení smyslu zprávy: Int ~ N.An. ~ pochopil zcela / nepochopil zcela
(Nebyl-li smysl zcela pochopen, rozhodne PJ, kterou značku čtenář nepochopil. Došlo-li k fatálnímu neúspěchu, rozhodne PJ, kterou značku čtenář pochopil zcela špatně.)
Každých 10 kol analýzy stojí analytika (postavu) jeden bod únavy. Pokud hrdina dosáhne stupně úplně vyčerpaný, nemůže už dále zprávu analyzovat a veškeré úsilí přichází vniveč (tzn. ani v případě, že v okamžiku postoupení na stupeň úplně vyčerpaný by zpráva byla teoreticky srozumitelná, postava není schopna její smysl pochopit. Než zregeneruje dostatek sil, vytratí se jí dosavadní průběh analýzy z hlavy).
Analýza s pevně danou dobou
Jak již bylo naznačeno, hraničář se může rozhodnout, že bude nad zprávou přemýšlet pevně danou dobu (v kolech), například 60 kol, a poté se rozhodne pro nejslibnější variantu významu zprávy.
Příklad:
Předpokládejme pro tento příklad, že N.An. je 15 (3x5, zpráva byla zanechána úspěšně):
25 kol zabere úvodní "seznámení se značkami". Hraničář si v této fázi vybavuje možné významy značek, co mohou znamenat ty všelijaké tečky a čárky u nich atd. Po 25 kolech je nebezpečnost 15.
Každých dalších 5 kol klesá nebezpečnost o 1. Po 35 kolech zbývajících do uplynutí jedné směny (60 kol) tedy past klesne na 8 (15 - 7). Každé snížení si lze představit tak, jako by hraničář vyloučil z množiny možných významů ten nejméně pravděpodobný (takže například z možností, že ten "hrb" znamená mraveniště nebo horu by vyloučil mraveniště).
Skončila doba, kterou byl hraničář ochoten zprávě věnovat (aniž by věděl, kolik by potřeboval na "úplně prolomení"). Přibylo mu 6 bodů únavy, ale předpokládejme, že to nemá vliv na jeho inteligenci. PJ si hodí 1k6 a padne mu 5. Spolu s bonusem za inteligenci je to 7, což nestačí. Obtížnost sdělení byla 5 a hraničářovi k pochopení chyběl jediný bod, PJ se tedy rozhodne, že jednu ze značek, které měly obtížnost 2, "zhrubne" na obtížnost 1. Hraničář se tedy místo "Jdi k té vysoké hoře, dokud neuslyšíš hukot vody" dozví "Jdi na východ, dokud neuslyšíš hukot vody" (hora je na Východojihovýchodě).
Analýza "dokud to nebude slibné"
V tomto případě hrdina analyzuje zprávu tak dlouho, dokud mu k úspěchu* nestačí hodit 4. V případě, že hrdina dosáhne stupně únavy Vyčerpaný, oznámí PJ hráči, že zpráva nedává příliš velký smysl a zeptá se, zda chce pokračovat v hledání "slibného smyslu".
Jakmile je dosaženo stavu, kdy N.An. lze překonat hozením 4, provede PJ hod kostkou a sdělí hráči, jak zprávě porozuměl.
* - hráč nemá, jak zjistit, zda při vytváření padl autorovi Fatální Neúspěch, a tedy, zda má šanci uspět (při Fatálním neúspěchu tvůrce nelze uspět při analýze). V takovém případě se za mezní N.An. bere ta, při které by k úspěchu stačilo hodit 4, kdyby úspěch neznamenal neúspěch.
Dodatek - souhrn pravidel
Životní cyklus značky je takovýto:- Stanovení sdělení - hraničář stanoví, co chce sdělit.
- Převedení sdělení na značky - hraničář stanoví, pomocí jakých značek zkusí své sdělení zaznamenat. Z toho PJ určí obtížnost sdělení (OS) jako součet obtížností jednotlivých značek.
- Vytvoření zprávy: trvá OS kol, Žvt + Obr + BSP ~ OS ~ uspěl / neuspěl. Při neúspěchu je rozdíl mezi nebezpečností pasti a hodem "míra neúspěšnosti". Fatální neúspěch znemožňuje úspěšnou analýzu.
- Objevení zprávy:
Náhodné: Žvt + Int + Plat + BSP ~ 4 (9) ~ objevil / neobjevil,
Cílené: Žvt + Int + Plat + BSP ~ 1 (6) ~ objevil / neobjevil - Přečtení zprávy: trvá tolik kol, kolik značek zprávu tvoří. Menší počet kol znamená neúplné přečtení.
- Analýza zprávy:
Minimální čas, potřebný k analýze: 5xOS kol
Po této době je nebezpečnost pasti (N.An. - nebezpečnost analýzy): 2xOS (hraničář + primitivní), 3xOS (nehraničář + primitivní / hraničář + stopařská), nebo 5xOS (nehraničář + stopařská), ve všech případech ještě + 2x"míra neúspěšnosti vytváření zprávy".
Každých dalších OS kol snižuje N.An. o 1.
Každých 10 kol analýzy zároveň znamená 1 bod únavy.
Při úplném vyčerpání nelze zprávě porozumět a úsilí přichází nazmar. - Závěrečné přečtení po analýzeInt ~ N.An. ~ uspěl / neuspěl.
Dodatek - pár příkladů
Zde vám nabízím pár značek, které by mohly ve fiktivním fantasy světě být používány. Cílem tohoto příkladu je ukázat, kde se vlastně bere ta potenciální nepřesnost a chybovost. Proto jsou některé značky úmyslně velmi podobné. Berte to tak, že kdyby zde byl kompletní seznam (několik set značek), muselo by k tomu dojít.
Obrázky byly vytvořeny v editoru DuTool :-)
Diskuze
Má kritika:
(Je to můj názor a ten se může lišit a také ze skušenosti vím že se lišit bude od názoru Alcatora. Můžete s tím nesouhlasit ale to je tak všechno co s tím můžete dělat mě nepřesvědčíte a ani já vám neberu názor váš).
Podle mého by to měla být vlastnost přístupná všem a né pouze hraničáři. Je to totíž založeno na určité konvenci a ta může být všede jiná. Také podobné značky ale třeba čmárané na zeď může používat zlodějský cech ve městě či jakákoliv jiná organizace tak proč to omezovat pouze na hraničáře.
Složitos dílka je táké obrovská za chvíli aby si bral člověk na sezení počítač aby vůbec stíhal. To že alcator nemá rád styl bez pravidel ještě neznamená že je špatný (neznamená to ale ani že je dobrý) a v připadě hraní RP to bude hodně kazit náladu naopak pokud chci jen házet kostkou tak je to použitelné.
A teď hodnocení začínám na 3.
Napsané je to pěkně dělení na odstavce je taky pěkná po téhle stránce není co vytknout takže +1.
Herně je to příliš složité ubírá to čas PJovi který ho má už tak málo nápad je sice pěkný ale zobecnění a rozšíření z pravidla pro jedno povolání na povlání více by tomu neškodilo navíc podle mého je to tak pro jednu lokalitu a potom se postihy zaluštění silně zvednou. V tomhle ohledu je to průměrné dílko takže 0.
Dohromady to dává 4.
Mavev:
Ano, na táboře jste se učili "tábornické značky". Jenže hraničářské značky jsou trošku něco jiného. Je to tam ostatně vysvětleno při "primitivní vs. stopařská" zpráva - ta primitivní skutečně pro domečky používá domečky a pro kopce používá kopce, ale ta stopařská nikoliv. Dovednost kartografie je to, z čeho vychází různé "tábornické" značky "Hospoda tímto směrem 1 km", ale o to mi nešlo - šlo mi o doslova JAZYK. Neříkej mi, že by ti na naučení tengwaru stačily dvě hodiny...
Možná jsem to nedostatečně vysvětlil, ale primitivní tábornické značky jsou jen podmnožinou toho, co se hraničář v rámci této schopnosti naučí - On bude schopný pomocí Jazyka tajných značek sdělit svým následovníkům, že 350 kroků na severozápad je mýtinka, na které se pasou srny, a nikdo kromě dalších znalců této schopnosti zprávě nebude schopen porozumět (protože než by se mu to podařilo rozluštit, totálně se vyčerpá).
K tvé poznámce o role-playingu: Tady je zřejmě mezi námi rozpor v názoru na to, proč vlastně pravidla vznikají. Já se domnívám, že "vzorečková pravidla" vznikají proto, aby se s jejich pomocí dalo "objektivně" rozhodnout něco, u čeho dvě strany sporu odmítají přistoupit na kompromis. Hráč hraničář by prostě vždycky tvrdil, že se mu přece muselo podařit napsat tu zprávu srozumitelně, zatímco PJ by vždycky tvrdil, že tam mohl udělat chybu.
Role-playovat může hráč přemýšlení nad tím, z jakých značek zprávu sestaví ("Hm, hm, jak jenom vyjádřit *bílý medvěd*? Hm..."), roleplayovat může luštění zprávy, ale někde uvnitř musí stejně být kousek matematiky.
Po chvíli přemýšlení se rozhodne sestavit zprávu ze značek: Úplněk, Čekání, Tábořiště, Hora na obzoru.
Vše se tady řeší několika málo hody a výpočty. A je po zábavě.
-- Není! On musel vymyslet, z jakých značek to sestaví - to mu PJ neřekne...
V posledních letech probíhá "odklon" od dodržování vzorečkových pravidel k "improvizaci" a dohadování jak to asi mohlo dopadnout, ale mně tohle dost vadí v tom, že to silné hráče dělá ještě mnohem silnějšími, protože si s PJem příznivý výsledek prostě "vyhádají" - a to aniž by tomu odpovídala nebezpečnost protivníků, protože s odklonem od vzorečků dochází též k odklonu od soubojů, takže se hraje "kecací dračák".
Narážka na ianovu fantasii byla namístě, protože
Je důležité pochopit, že Zřejmost/Skrytost je nezávislá na Primitivnosti/Stopařskosti zprávy (a následující příklad) - cituji z díla - vysvětlují, proč nemáme tři typy zpráv (lehké, střední, těžké), nýbrž proč máme 2 x 2 typy. ian i po přečtení tohoto příkladu neviděl využití pro kombinaci "Zřejmá Stopařská", takže zjevně si není schopen takovou situaci představit. Ano, mohl jsem to říci méně konfliktně, ale tato kombinace má právo na existenci.
Co se odstavců Typu značek týče, jsou to PŘÍKLADY, s jejichž pomocí se snažím vštípit PJ univerzální pravidlo, kterého jsem se držel: NEjhrubší dělení = cena 1, jemnější dělení = cena 2, jemné dělení = 3 a více.
Tzn. když pak hráč na PJ vyrukuje se zprávou "Zvěř Úplněk Lov +2 dny" (Na lov zvěře půjdeme o úplňku za dva dny?), tak PJ jede prstem nad jednotlivými slovy a říká si "1, 1, 1, 2 = 5". Žádné koukání do tabulek není potřeba, je to univerzální pravidlo.
Tak nemám potřebu psát obrovskou obsáhlou kritiku o tom co je tam špatně a co dobře. Zastavil bych se jen u několika věcí...
1) jak už řekl Zdenál, myslím že by to mohl umět každý...Jako malý jsem jezdil na tábory a ano hledlai jsem poklad a cesta k němu vedla pomocí značek (nějak se jim říká už nevím jak), když jsem se je učil bylo mi asi 8 po dvou hodinovém pobytu v lese, kde jsme se je učili si je stále po skoro 10 letech pamatuji.
Uznávám hraničář by je měl umět už z principu, ale proč by se je nemohl naučit i někdo jiný? Například kouzleník a tak...
2) Dále pak hned, na začátku píšeš, že tuto dovednost použijí pouze ti co hrají RP nikoliv HaS. Ale tahle dovednost RP totálně zabíjí, aspoň dle mého.
Ničí ty krásné chvíle, kdy hráč musí sám něco vyplodit ze své hlavy. A jiní hráči musí zjistit co tím myslel. použiji tvůj příklad :
Hraničář chce svým následovníkům, vedeným kolegou hraničářem, sdělit: Sejdeme se o úplňku támhle pod tou horou. Po chvíli přemýšlení se rozhodne sestavit zprávu ze značek: Úplněk, Čekání, Tábořiště, Hora na obzoru.
Vše se tady řeší několika málo hody a výpočty. A je po zábavě. Za mnohem role-playingovější se mi jeví varinata. Kdy hráč chodce, který jde dvě hodiny před družinou zanechá tuto zprávu. Sever, údolí, jídlo, odpočinek. Samozřejmě tajně PJ sdělí co ji myslí. A pak se zbytek družiny snaží vymslet co tím myslel. že je tam hospoda? že tam bude čekat on? Tím se nám krásně nabízejí možnosti pro "rozhovory" na téma co tam bude a pak následné "vyřizování účtů" když se zjistí že skutečnost je úplně jiná.
3) no zastanu se iana, v podstatě má dle mého pravdu. Téměř ve všem, když už uvádíš příklad značek, tak by to měl být dobrý příklad. Neříkám že je špatný, ale jak podotknul ian, značka má vyjadřovat jednu dvě věci. A má být nezávislá na směru odkud "analyzátor značky" přijde. Narážka na ianovu fantazi mě, docela naštvala, rozhodně bych takovouhle zbrklou reakci nečekla od někoho jako jsi ty, Alcatore.
4) Propracovaný a nápaditý příspěvek, který si ale málokdo přečte a málokdo ho plně využije.
Tohle je velice krásná věta... a je naprosto pravdivá. Dokonce bych řekl, že kromě tebe a několika jiných (kterých bude minimum) to nikdo nepoužije v téhle podobě. Je to příliš složité, nicméně propracované, to ano...
Obrovská složitost a strašná řada číslic viz. odstavce typu zanček, tento příspěvek shazují.
Vím, možná tady nebo v duchu namítneš, že kdyby jsi to udělal jednoduché tak tě zas budu kritizovat za jednoduchost, ale takový už jsme. Uživatelům (neberte to nikdo osobně) potažmo lidem se nikdy nezavděčíš.
Kvůli tomu, že tuto dovednost považuji za naprosto nevyužitelnou, ale propracovanou hodnotím jak hodnotím...
Bohužel nemám čas na rozepsání rozsáhlejší kritiky, takže jen k mému hodnocení.
Nápad: ***** Neotřelý, přinesl něco nového.
Čtivost: * Poměrně špatně se to čte, je to zbytečně dlouhé.
Zpracování: ***** IHMO trochu nepřehledné, leč systematické a s obrázkem.
Propracovanost: ***** Je vidět, že si autor dal se svým příspěvkem opravdu práci.
Použitelnost: * Příspěvek je při plném využívání všech vzorečků v originálu téměř nepoužitelný.
Na závěr bych řekl svůj soukromý názor, že v jednoduchosti je krása.
Celkový průměr hodnocení: 17/5 = lepší ***
Propracovaný a nápaditý příspěvek, který si ale málokdo přečte a málokdo ho plně využije.
Alcator: dal jsem ti čtyři hvězdičky, a ty jsi napsal, že tvé dílko odsuzuji. co se složitosti týče, pouze upozorňuji, že by to (dle mého) šlo napsat bez újmy jednodušeji jako hraničářská dovednost (tj. hraničářská schopnost psaná podle norem dovednosti).
psal jsem kritiku (tj. věnoval jsem jí čas) proto, aby ti pomohla odhalit nedostatky, ne proto, abych tě naštval.
...
tedy kritika tvé kritiky :o) tyto poznámky nenesou racionální informaci a vyznívají provokativně, čili jsou zbytečné a kontraproduktivní:
1) Nevim, kde tam tu narocnost vidis. (tímto nechceš ukázat svou, ale mou nevědomost)
2) Nedostatecnost tve fantasie... (nepodložený výrok)
3) Nikdo te nenuti pouzivat zrovna tyto obrazky. (vyznívá to, jako kdybych přesné obrázky vyžadoval)
4) Az pochopis... (vyvyšuješ své chápání nad mé)
5) poslední věta je neskrývané odsouzení
...
paradoxně jsi byl jedním z těch, kteří mne na něco podobného upozorňovali a já si to vzal k srdci.
chceš-li to rozebrat podrobněji, můžeme interní poštou.
all:
nekritizujte tohle dílo proto, že si myslíte, že nepatří do rubriky Hraničář. podle mě ho autor zařadil správně a stejně tak jako tyhle značky taky POUZE Hraničář ovládá stopování. a v pravidlech není jediná zmínka o tom, že by mohl/nemohl stopovat někdo jiný. tedy smiřte se s tím, že primárně je tato schopnost určena hraničáři. pokud si doma upravujete pravidal a předěláváte dovednosti dle povolání na dovednosti obecné, pak si to upravte. případné dotazy a nesouhlasy pak padají na mou hlavu, že jsem dílo schválil, nikolí na autora, a řeště je mojí poštou.
Nedbeled:
je to bonus za životaschopnost/úroveň dle pravidel. je to životaschopnost(úroveň)/5, zaokrouhluje se matematicky. a to dává za úroveň 1-2 bonus 0, za úroveň 3-7 bonus +1 atd. PPZ str.84
Takže ta moje kritika:
Příspěvek je sice dlouhý, ale je v něm všechno potřebné. Krom toho námět je velice dobrý a použitelný. Jako dovednost bych to nedával. Je fakt, že hraničáři to budou umět nejlíp. Co se týče lovců, zálesáků atd. kam jinam je lze zařadit než do hraničáře? A válečník asi spíš udělá šipku z šišek, než aby pomocí značky sdělil: skřeti dobyli tvrz, utíkám k Zelený hoře, tam se sejdeme u velkýho dubu na vrcholu.
Všechno je mi jasné až na jednu věc. Co znamená u Vzorce pro zanechání zprávy Žvt = Bonus za úroveň Hraničáře (0 - 2: 0, 3 - 7: +1 atd.) ? Nerozumím hlavně těm číslům v závorce.
K příliš velké složitosti se už vyjádřil Alcator a mě nezbývá nic, než s ním souhlasit. Krom toho, zas tak těžké počty to nejsou. V pravidlech jsem narazil i na mnohem náročnější.
K obrázku bych jen rád dodal, že ne každá značka asi bude z větviček (soudím, že na obrázku jsou všechny z větviček nebo stébel trávy). Třeba pohoří nebo skála se dá vyjádřit kamenem a les třeba mechem. Oheň by mohlo v některých případech symbolizovat třeba ohořelé dřívko (to může značit i spálenou vesnici nebo les). To je ale v podstatě to samé, co řekl Zdenál, že v jiné zemi nebo krajině se budou používat jiné značky.
Toť asi vše. Příspěvek si každopádně zaslouží 5*, protože, jak jsem psal na začátku, je použitelný a propracovaný do nejmenších detailů.
Ned
Hoj, kdo by si nevzpoměl na letní tábory v mládí když se hledal závěrečný poklad...
Myslim že ty značky co nám tam vedoucí zanechávali byli naprosto v pohodě čitelné a též si myslim že toto neni nic až tak náročného aby to musel umět jen hraničář.
S tou dovedností má ian pravdu (ať to formulovoval jakkoli, nevim co má za smysl se chytat za slovíčka) a určitě by to měl dokázat každý kdo se v přírodě profesiálně pohybuje (tj. lovci, kovbojové, zálesáci ajánevimkdovšechno).
Je pravda že hraničáři to budou ovládat asi nejlépe, ale je to tim že to asi nejvíc potřebují, což ale neznamená že nějaký válečník co se celý život toulá světem a přírodou a vůbec takto komunikuje se všemi jemu podobnými blázny může tuto dovednost ovládat na vyšší úrovni než všichni hrničáři dohromady. Přinejmenším proto, že nemá nárok na jiné specificky hraničářské schopnosti, které by mu život v divočině usnadnily.
=================================
Další věc je že v nějaké části se budou pro nějaké běžné objekty-rasy-činnosti jistě objevovat nějaké standrdizované znaky, které budou jinde zase jiné. Např. trochu jiné budou běžné značky budou používat skauti odchovaní Foglarem, jiné Trampové divokého západu a jiné indiáni v amazonském pralese, což by se mělo odrazit na tom že čím dále od svého původního bydliště se postava pohybuje, tím bude mít s luštěním větší potíže.
=====================================
Líbí se mi že Alcator myslel skoro na všechno, je pravda že tam toho je kopec, ale člověk si z toho může klidně vycucnout jen ten základ, pokud se mu to zdá složité, takže to vůbec nevadí. Horší by bylo kdyby to bylo naopak.
ian: Ad "prilisna slozitost": PJ si pri tvem prestupu na vyssi uroven spocita BSP; OS si spocita behem doby, kdy ty zpravu vymyslis (tzn. casova narocnost nula), Platformovy bonus je okamzite urcitelny uvahou... Nevim, kde tam tu narocnost vidis. A pri analyze a pod. to vidim takto:
1) Hrac hranicare: "Pokracuju v analyze"
2) Hrac kouzelnika: Ctu si v knize"
3) PJ (skrtne si jednu carecku na papire)
4) viz bod 1
...
-- tzn. probiha to "prubezne", neni zadny narazovy vypocet.
K "uvodni znacka" - tento koncept muzes klidne vynechat bez ujmy na funkcnosti (ostatne, v prikladech casto uvodni znacka chybi). Je to jen proste vylepseni. Mimochodem - kouzla take nemaji nic spolecneho s realitou, budes snad kvuli tomu odsuzovat dila v techto rubrikach?
Precti si znovu pasaz o nezavislosti primitivnosti/stoparskosti zpravy na zrejmosti/skrytosti a zduvodneni, proc muze mit urcita kombinace smysl. Nedostatecnost tve fantasie neni duvod trestat autora, ktery tu fantasii ma.
Obrazek je ILUSTRATIVNI a jen priklad. Nikdo te nenuti pouzivat zrovna tyto obrazky.
Az pochopis rozdil mezi dovednostmi a schopnostmi, zacni hodnotit schopnosti. Blabol o hranicarske dovednosti te usvedcuje z toho, ze v tom nemas jasno, sorry.
(Mirne nastvany) Alcator
Zatím nebudu hodnotit a psát nějakou kritiku, jen bych se rád vyjádřil k ianově bodu 5):
Ohledně světových stran. Dokonce i já ve dne poznám světové strany. Je to jednoduché: jih se nejlépe pozná v poledne. Leží tam, kde je slunce nejblíže k obzoru. Na východě ráno svítá a na západě slunce večer zapadá. A kdo zná světové strany, snadno si domyslí sever.
U značek čekejte, jděte, lov či jáma a ráno (většinou u všech značek:-)) hraničář (většinou) předpokládá směr, odkud přijde potenciální analytik. No a tomu přizpůsobí značku.
V tom bych moc velkej problém neviděl.
Ned