Galerie

Goblinidi

Obrázek Goblinidi

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

mimochodom, takto s odstupom, sa mi zdaju tie ich ruky (akoze dlane a prsty strasne male), nie?


 Uživatel úrovně 0

ono to svetlo je niekde vo vyske za prednou opicou myslim, preto je na tvari tmava, a okrem toho je mierne naklonená vpred, co ten uhol este viac zvacsuje
ale dik za rady, ono to cloveku vzdy pomoze :P


 Uživatel úrovně 8

DragonRider: Píšeš:

10, Svetlá: Rozmiestnenie svetiel... Je ich asi 5, hlavné svetlo je na opici v popredí, a osvetluje ju na dvanástej hodine (tzv. pravé poledne, má pridať dramatičnosť) a zároveň osvetluje na druhej hodine opičku v pozadí, čo mi vyhovovalo, lebo je to v smere pohľadu, čo by malo kompozične zvýrazniť smer...

Tedy na obě opice svítí světlo zezhora? Na dvanácté hodině... pravé poledne? To mi trošku nesedí:

a) Pokud by to byla pravda... nejsvětlejším bodem na obou opicích, by byla holá hlava přední opice... ta je ale ve stínu. Osvětlená by byla horní část ňader, horní část ukazujíící ruky... naopak osvětlená stehna u genitálií svědčí o tom že světlo padá opravdu zezhora. Zrovna tak pokrčená ruka je nasvícena správně.

b) Zadní opice... vršek hlavy absolutně ve stínu... tady protestuji. Na tu opici nesvítí světlo zezhora... ale zezadu... vidíme osvětlený zadek, ruku zezadu... nohu.

Tedy v tomto nejsem moudrý :)

Ps. Ačkoliv jsi mohl světla aranžovat jak jsi chtěl, výsledek je, že přední opice je světlejší než zadní a přední splívá s pozadím. Stále se zastávám názoru že mnohdy je realitě potřeba trošku pomoci... jako tady. Opičku vepředu ztmavit, pozadí zesvětlit.... opičku vzadu zesvětlit.... je jedno že jsou od sebe pár metrů a rozdíl není tak markantní.... obrázku by to totiž rozhodně pomohlo... zdůraznil by jsi tím prostor jeskyně :)
s úctou
anarion


 Uživatel úrovně 5

Balrog nechtěl ukázat jednoduchost procesu, ale to, že ten proces je úplně jiný, než proces při kresbě a nebo malbě.

Stejně tak si myslím, že to množství světel je jedna z věcí, které u 3D modelování přispívá k tomu, že se obrázek zdá trochu nereálný. Jasně, i přo fotografii je potřeba použít několik světel o různé intenzitě, aby objekt vypadal "pěkně", fotky při normálním osvětlení stojí za prd.

Hlavně se na to musí nahlížet úplně jinak - je to více aranžování scény a její nasvícení. Kreslíř věci tvoří, jak je vidí (jak by je viděl). DragonRiderův způsob je použít jisté rekvizity (panáčky, kameny a tak) a naaranžuje je, pak si může vybrat lepší úhel kamery a nějaká osvětlení.

Proto jsem se ve své "kritice" věnoval kompozici, volbě pohledu a toho, že se ta ruka ztrácí.. a výsledné formě renderu.


 Uživatel úrovně 0

osvetlenie v 3D funguje veľmi jednoducho, aj keď to vyzerá komplexne, máme nejaký 3D model a svetlo v priestore.
Od kamery vysleme cez daný pixel lúč a dopadne niekam na model. Tu si spravíme kolmicu na plošku modelu, a úroveň intenzity čiernej udáva cosínus uhlu medzi normálou a čiarou vedenou od svetla do tohto bodu. čiže ono to nie je o tieňovaní, ale pravé o tom svietení. Tu je tých svetiel viacero (všetky mimo obrazu), každopádne čo sa týka atmosferickej perspektívy, v tomto si dovolím s anarionom nesúhlasiť. Ako som povedal, je to hlboko pod povrchom v jaskyni. žiadne ambientné svetlo teda nemáme a so vzdialenosťou od zdroja svetla jas klesá. Opičky sú od seba vzdialené možno pár metrov, čiže na túto vzdialenosť sa ešte atmosféra neprejaví a ďaleko viac sa prejaví osvetlenie. No a "hory v pozadí" by mala byť štylyzovaná stena jaskyne (také to divné čo trči zvrch by mohli byť napríklad stalaktity, alebo stalagmity? a to je jedno :D)

Každopádne Balrog sa tu asi snaží naznačiť jednoduchosť procesu, ktorý za tým stojí v porovnaní s ručným kreslením, tak ja to pekne popíšem krok za krokom:
1, Motív: vymyslel som si, že to budú tie opice aby ilustrovali príbeh.
2, Modelovanie postáv: zapol som MakeHuman a as pol hodinku som posúval posuvníky, kým mi z toho vypadlo presne to čo som chcel (od predĺženia končatín až po hlavu...)
3, Polohovanie: ďalšie hranie s posuvníkmi malo za následok vytvorenie opičky v popredí a jej pózy.
4, Úprava: Opičku som otvoril v blendri (lepšie sa mi tam modeluje) a upravil som nedostatky siete 3D objektu opice
5, Export a import do cimemy: Vložil som opičku do cinemy 4D a otestoval
6, Základ scény: Vložil som pod opičku fraktál ako podlahu (tie celkom pekné šutre v popredí) a nastavil kameru tak aby mi pohľad prišiel dramatický.
7, Sekundárna pláň: Opať body 3-5 a vznik druhej opičky, jej umiestnenie trochu ďalej, vytvorenie jej palice (cez Nurbs)
8, Pozadie: Dva fraktály, ktoré utvorili stenu jaskyne
9, Materiály: Mno, bol to moj prvý pokus so sketch materiálmi, čiže to trvalo dlho, treba nastaviť všetky formy reakcie na svetlo, tieň a podobne.
10, Svetlá: Rozmiestnenie svetiel... Je ich asi 5, hlavné svetlo je na opici v popredí, a osvetluje ju na dvanástej hodine (tzv. pravé poledne, má pridať dramatičnosť) a zároveň osvetluje na druhej hodine opičku v pozadí, čo mi vyhovovalo, lebo je to v smere pohľadu, čo by malo kompozične zvýrazniť smer...

Mno, a to je asi tak celý proces. OK, nie je to podľa väčšiny kvázi grafikov umelecký prístup, keďže postavy som nemodeloval ako blbec dlhé hodiny ručne. Ale ako povedal Anarion, aj tak ide o to, čo uvidí divák. A ako som k tomu prišiel je len moja osobná vec a fakt by som sa s tým nemusel s nikým podeliť.
Je to tak, používam generátory rád a často a som s tým spokojný, šetrí to totiž čas. Ono, možno to 3D nebude len o ručnom modelovaní, veď ostatne, ktorý 15-ročný modelár vie, ako to funguje....

Mno a ešte ten makehuman, neviem presne web, ale myslím, že google to má ako prvý odkaz, len pokiaľ viem, posledný release je úplne na H.... takže neviem...


 Uživatel úrovně 8

The_Balrog: Ovšem... to už je ale úskalý 3D grafiky. Jde o to že člověk co jí nezná.... hodnotí výsledek. Né práce v programu.... zrovna tak rytina Erbu. Čtenář hodnotil výsledek a jen že jsem obrázek posal zvětšený, nebylo na první pohled patrné, jak drobné jsou čárky a obrázek připomínal perokresbu :)

Tedy ano... neříkám že pracovat v programu je procházka růžovým sadem. The_Balrog to popsal níže dobře. Ovšem důležité je co potom divák vidí... divák se neptá: A toto ti program neumožnil.... ptá se: A toto je špatně. Divák je nestranný, program nezná, vidí výsledek a hodnotí :o)


 Uživatel úrovně 5

stíny.. tmavší.. světlejší...

Asi jste si nepozorně přečetli, co jsem psal níže o 3d grafice.

Veškeré stíny obstarává program sám, na grafikovi je jen, aby rozmístil světla a jejich barvu a intenzitu. Než jako kresba je 3D grafika spíš bližší fotografii.

Tady nestínuješ, ale nasvěcuješ. Můžeš samozřejmě potom vzít část obrázku a zesvětlit ji nebo ztmavit, podle mne je to ovšem mnohem pracnější, než správně pořešit osvětlení.


 Uživatel úrovně 8

Ale pánové... trošku se vmísím do diskuse...

Píšete, že obrázek je přestínovaný a moc tmavý? Ba naopak. Správné je, když autor využije celou škálu černobílé... na obrázku by jsme měli najít místo největšího stínu *klikatící se stín na horách* i největšího světla *skály v popředí* Píšete že postavy se v tom tmavém stínu ztrací.... kdepak, stín je vsakutku výborný... autor využil tmavosti a já vidím obrázek radši tmavší, než světlejší. To že se postavy ztrácí, má totiž za následek jiná věc:

a) Špatná perspektivní tmavost... ano, je tomu tak. Postava ve předu by měla být nejtmavší... je k nám totiž nejblíže že? Naopak postava v dáli, by měla být světlejší.... tedy pokud si oba Goblinidi prohodí stínování... šlo by to. Postava v popředí by poskočila dopředu, protože by v porovnání s okolým vykoukla. Naopak by postava v dáli s horizontem malinko splívala a tím by podpořila dojem panoramatu a nějakého prostoru. Takto nám postava v popředí zaniká s pozadím... mají totiž obě.. postava i pozadí stejný tón stínu, což je špatně. Pozadí i hlavní motiv chtějí stínem oddělit. Hory by jsem tedy výrazně zesvětlit... špičky skalisek mohou být jen v lince a ty nejvyší se už mohou ztrácet.

b) Trošku rozházené osvětlení.... Nejlépe to jde vidět na zvdálenější postavě. Světlo jde jednoznačně zprava doleva... zadek postavy je světlý. Jak by obrázek prokoukl... kdyby byla i levá strana obličeje bližší postavy osvícena, kdyby koleno bylo osvíceno též... vnitřní strana levého stehna... Nejde o o to, že by to autor nenaznačil, ale v kreslení si musí autor pomoci... vysloveně podtrhnout světlo a stín... zdůraznit je, využít kontrast absolutní černé a bílé. To nám dává pocit prostoru... pocit objemu.

Tedy já nevidím obrázek příliš tmavý, jen vidím mezery ve stínování :)

Ps. DragonRidere: Moc mě zajímá onen program... kde ho najdu? Mohu si na něm vytvořit příšerku a vytisknout jí: Jde mi o to, že by mi velmi pomohlo vytvořit si v programu vlastní příšerku a tu pak překreslit na papír, uchopit tužku a gumu a...... :o)


 Uživatel úrovně 0

Mě se na opicích líbí hlavy, jinak mi to přijde takové suché, těžké na rozluštění a rozhodně kontroverzní.

Spíše to na mne volá po subjetivním hodnocení než po objektivním.

Působí to dost depresivně, chaoticky, ale ty hlavy nemají chybu.


 Uživatel úrovně 0

Pokud mám hodnotit subjektivně tak musím bohužel říct, že se mi to moc nelíbí. Chápu, že daný program vyhodí takový výsledek, ale to šrafování (mohu li to tak nazvat) a stínování je dle mě moc agresivní, prostorový efekt mi moc neutváří a celkově je to příliš výrazné. Samotné šrafování je vlastně tak výrazné, že se v něm postavy ztrácí. Jinak anatomie je vystižená dobře, ta ruka s holí u zadní postavy (je-li to tedy hůl) ale není moc pěkná.
Tato technika mi nikdy asi k srdci nepřiroste ale těším se na další grafické pokusy.