Rozvoj DrD

Nový soubojový systém (NSS) verze 2.5 Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 9

Na tvorbě první verze Nového soubojového systému se se mnou podílel nejvíc ze všech Ice, se kterým jsme se nechali inspirovat Kamenem mudrců v němž bylo něco podobného nastíněno. V současnosti se do tvorby zapojuje celá družina, především svými připomínkami a odmítavými reakcemi :-). Některé věci jsou přejaty z této stránky (taková parvidla jsou označena tímto symbolem: (TMS)) a upravena tak aby zapadla do celku, v podstatě se ale tyto systémy příliš neliší. Snad jen svou propracovaností. Dříve jsem zde uváděl že tohle není dokonalý soubojový systém, teď už se mu to přiblížilo. Ale zdá se mi že se čím dál víc vzdaluje od klasického soubojového systému DrD, takže je docela dobře možné že časem skončíme někde úplně jinde. Nicméně určitě neuděléte chybu když si jej řádně prostudujete.


Download


Tabulky zbraní, zbrojí, postihů, naložení, míření, zranění, ... k NSS (Nový Soubojový Systém). tabulky.zip (40kb)

Rejstřík:

Změny
Boj tváří v tvář
  • Zbraně
  • Zbroje
  • Průraz zbroje
  • Štíty
  • Míření
  • Výpad a Kryt
    Střelecký souboj
    Iniciativa
    Pohyb při boji
  • Srážení
    Nosnost a pohyblivost


    ŮZměny


    Zvýšení pohlcení a útočnosti u štítů úměrně jejich váze.

    Doplnění a upravení pohybu při boji.

    Nové pravidlo "Průraz zbroje".

    Nové pravidlo "Ochromení štítonosné ruky".

    Malá úprava u výpočtu pravděpodobnosti zásahu u střelby.

    Zaveden postih za zbroj k iniciativě.

    Upravena váha zbraní a zbrojí, upravena ÚČ některých zbraní.

    Rozšířena tabulka zbrojí.




    ŮBoj tváří v tvář


    Boj Tváří v tvář se ve své podstatě příliš neliší od systému použitém v DrD, nicméně je propracovanější a podrobnější, dává tak účastníkům souboje větší prostor pro manévrování a taktizování. Souboje jsou tak sice podstatně delší, ale o to zajímavější.



    ŮZbraně (tabulka zbraní)



    Zde jsou shrnuty základní pravidla pro zbraně:



    Útočné číslo zbraně je odvozeno od dosahu zbraně a pohybuje se mezi 0-4 u obyčejných z braní, u magických může být až dvojnásobné.


    Obranné číslo zbraně se rovná jejímu ÚČ až na vyjímky jež jsou uvedeny v tabulce zbraní.


    Útočnost zbraně je odvozena od její hmotnosti (v Mincích) a odpovídá zhruba její jedné pětině.


    Útočné číslo pro boj tváří v tvář se počítá následovně: k ÚČ zbraně se přičte bonus dané vlastnosti, buď SIL nebo SO, podle toho co je uvedeno u dané zbraně v tabulce zbraní. ÚČ může být ovlivněno několika dalšímí faktory, jak je uvedeno dále.


    Vlastnost SO není nic jiného než aritmetický průměr vlastností Síla a Obratnost, počítá se samozřejmě stupeň vlastnosti a bonus z toho vyplývá.


    Útočnost se počítá tak že k útočnosti zbraně se přičítá bonus za sílu. Pokud jde o zbraň drženou oběma rukama, počítá se k útočnosti dvojnásobek bonusu za sílu.


    Vrhací zbraně.

    Hod (např. kopí,nůž) ÚČ + sil + obr / útočnost + sil



    Příklad:


    Barbar válečník Vorok má Sílu 18+3 a Obratnost 12+0. V boji používá dlouhý meč který má ÚČ 3 a Útočnost +9 (3/+9).

    Použitá vlastnost k ÚČ dlouhého meče je SO ta je v tomto případě 15/+2 (18+12/2) Vorok má s dlouhým mečem ÚČ 5.

    Útočnost se určí jednoduše přičtením Vorokova bonusu za sílu (+3) k útočnosti zbraně (+9) což Vorokovi dává celkem +12.

    Výsledné hodnoty pro útok dlouhým mečem tedy pro Voroka jsou 5/+12. Od této hodnoty ještě později odečteme postih za brnění, bude-li jaký.



    Pokud by se Vorok rozhodl v boji použít oburuční sekyru (3/+20) byly by parametry jeho útoku následující:

    k ÚČ Obouruční sekyry (3) se připočítává bonus za sílu (+3) což je celkem 6.

    K útočnosti (+20) se připočítává dvojnásoběk bonusu za sílu (obouruční zbraň) tedy +6 což je celkem +26.

    Vorok tedy útočí obouruční sekyrou 6/+26. Od této hodnoty ještě později odečteme postih za brnění, bude-li jaký.




    ŮZbroje (tabulka zbrojí)


    Systém zbrojí se již podstatněji liší od klasických pravidel DrD. Nejen že je zde "obrana" rozdělena na OČ a Kvalitu zbroje, ale pro zbroje samotné zde máme daleko podrobnější a komplexnější pravidla.



    Každý hráč může vybavit svou postavu zbrojí složenou z komponent, jež jsou uvedeny v tabulce zbrojí. Lze je libovolně kombinovat, dokonce je možné použít dva různé druhy zbroje přes sebe - v případě kožené a plátové nebo kroužkové a plátové zbroje. Šupinovou zbroj lze kombinovat pouze s koženou zbrojí (ta přijde dolů).

    Kvalita zbroje se určuje pro každou část těla zvlášť(Hlava,Trup,Ruce,Nohy neboli H,T,R,N) a to tak, že se sečtou hodnoty jednotlivých komponent chránících danou část těla. Tím vám vyjde kvalita zbroje pro jednotlivé části těla, tedy pro hlavu, trup ruce a nohy.



    Příklad:

    Našeho milého Voroka oblékneme do následujícího:

     
    H
    T
    R
    N
    přilba
    4
    -
    -
    -
    kroužková košile s krátkými rukávy
    -
    5
    2,5
    -
    pancíř ramen
    -
    -
    2
    -
    kroužková suknice ke kolenům
    -
    1
    -
    1,5
    chránič holení
    -
    -
    -
    2
    vysoké boty
    -
    -
    -
    0,5
    Součet
    4
    6
    5
    5
    V tabulce jsou uvedeny jednotlivé komponenty zbroje i s příslušnou hodnotou KZ pro danou část těla. Tyto hodnoty sečteme a poté zaokrouhlíme (od 0,5 nahoru), čísla jež nám vyjdou jsou hodnoty Výsledné KZ pro jednotlivé části těla.

    Postih za zbroj:

    Zbroj pochopitelně omezuje v pohybu a to se promítne do ÚČ, OČ a v případě pastí i do Obratnosti, dále pak i do Iniciativy.
    Pokud číslo získané sečtením hodnot KZ pro jednotilivé části těla (H+T+2R+2N) vydělíme šesti (každá část těla, ruce a nohy jsou dvě :-) vyjde nám průměrná kvalita zbroje ze které se odvozuje postih k OČ, ÚČ, (a OBR) podle tabulky postihů.



    Příklad:

    Vorok má tuto KZ H4,T6,R5,N5. Po sečtení KZ jednotlivých částí těla (4+6+2*5+2*5=30) a vydělění šesti nám vyjde průměrná KZ 5. Nahlédneme do tabulky postihů a zjistíme ža Vorok má za svou zbroj postih -2 v boji a -1 k Iniciativě.



    Celkové obrané číslo získáme odečtením tohoto postihu od bonusu za obratnost naší postavy.
    Pokud nám vyjde záporné OČ počítá se s ním nadále jako se záporným. Nicméně pokud je OČ postavy záporné i po hodu kostkou počítá se jakoby, po všech úpravách, měla na obranu 1.

    Pozn: OČ může ještě dále ovlivnit případné použití štítu. Viz. níže.

    Příklad:

    Vorokova obratnost je 12/+0, tudíž jeho Výsledné Oč je -2!

    Postih k ÚČ:
    Tento postih se však promítne i do ÚČ neboť vyjadřuje celkové omezení pohybu postavy ve zbroji.

    Příklad:
    V jednom z předcházejícím příkladu jsme Vorokovi spočítali ÚČ 5/+12 (pro dlouhý meč) to platí pouze pokud na sobě nemá zbroj jež by ho omezovala v pohybu (max. "prům KZ"=2). Nyní má na sobě Vorok navlečené brnění které odpovídá potihu -2. Tento postih upraví jeho výsledné ÚČ na 3/+12.


    Postih k Iniciativě:

    Omezení pohybu postavy se promítne i do Iniciativy viz. tabulka.



    Zbraň v obraně:

    I v těchto pravidlech lze zvýšit OČ použitím zbraně k obraně, ale pouze pokud bránící se postava použije akci "obrana" a nekryje se štítem (viz. níže).

    OČ zbraně se rovná jejímu ÚČ (až na několik vyjímek, jež jsou uvedeny v tabulce zbraní).



    Příklad:

    Vorok má (jak jsme si spočítali) OČ -2, pokud použije akci obrana, muže se krýt svým dlouhým mečem (ÚČ/OČ 3) což mů zvýší OČ na 1.




    Pozn.: Je nanejvýš vhodné započítávat k iniciativě i postihy za naložení, jinak budou těžkooděnci příliš zvýhodněni.




    Ů
    Průraz zbroje [NOVÉ PRAVIDLO ve fázi testování]

    Toto pravidlo se vzahuje pouze na kovovou zbroj!


    Jelikož ne každou zbraní lze proseknout plátovou zbroj, rozhodli jsme se zavést následující pravidlo:



    Jestliže je dvojnásobek KZ na zasažené části těla vyšší než samotná útočnost zbraně, zbraň zbroj neprorazí a způsobí pouze stínové zranění. Od poškození se však stále odečítá pouze jednonásobek KZ.



    Příklad:

    Vorok má na trupu KZ 6 a ÚČ 3/+12 (dlouhý meč), pokud by chtěl spáchat sebevraždu a prorazit svuj pancíř, nepovedlo by se mu to. Neboť 2*KZ=12 a dlouhý meč má útočnost pouze 9, tudíž si způsobí pouze stínové zranění.



    Ů
    Štíty (TMS) (tabulka štítů)


    Hlavní změnou oproti dřívějšku je, že se štít nezapočítává do OČ ale počítá se zcela samostatně. Probíhá to následovně:



    Postava se běžně brání proti útoku, když se neubrání kryje se štítem, pokud se jí to podaří, štít pohltí určitou část útoku a zbytek poškození se převede na stínové životy za něž je postava zraněna.
    Tomuto způsobu krytí se říká Dynamické krytí a je součástí akce Obrana. Postava je však zčásti kryta štítem i pokud se jím aktivně nekryje a nepohybuje se. Tomuto krytí se říká Statické krytí.
    Uplatňuje se vždy pokud je na postavu útočeno zepředu, nebo ze strany kde má štít a ona nepoužije akci obrana.



    Nelze se krýt zároveň štítem a zbraní.




    Dynamické krytí


    Každý štít má určitou šanci na dynamické krytí, u velkého mandlového štítu je to 1-7/k12. K horní hranici rozsahu se přičítá bonus za obratnost. Např. postava s obratností 17/+3 bude mít šanci na dynamické krytí tímto štítem 1-10/k12. Tzn. pokud se kryje štítem a hodí na dvanáctistěnné kostce 1-10 pak se jí podařilo úspěšně vykrýt.

    Štítem lze dynamicky krýt i šípy a malé projektily, šance je však poloviční než proti útoku tváří v tvář.





    Statické krytí


    Jde o krytí bez pohybu - proto se nepovažuje za akci a lze ho uplatnit proti libovolnému počtu útoků zepředu nebo ze strany kde má postava štít. Statické krytí probíhá v případě že se postava nebrání,
    ať již nechce nebo nemůže (nemá už žádné akce), útočník má volný útok a může s mířením zaútočit na nekrytou část obráncova těla. Pokud však nemíří, určíme náhodně (hod 1k20) kam zasáhl. Pokud je tato hodnota zahrnuta v kolonce Statické krytí daného štítu obránce si hodí na Statické krytí (šance 1-9/k10 ke které se již nic se nepřičítá!) a pokud uspěje útočník zasáhl štít.
    Pokud obránce hodí na k10 nulu podařilo se mu štítem "uhnout" a byl zasažen.





    Pohlcení útoku


    Přestože postava vykryje útok štítem, je většinou zraněna za určitý počet stínových životů. Tento počet získáme následovně: sečteme hodnoty útoku jež je na postavu veden (hod + ÚČ + útočnost) odečteme obranu (hod + OČ)

    Získáme Poškození které útok způsobí, část tohoto útoku pohltí štít svou vahou, konkrétně je to číslo uvedené v tabulce ve sloupci Út/pohl. Zbytek poškození vydělíme 2 (pokud byl útok veden drtivou zbraní) nebo 4 (pokud byl útok veden sečnou zbraní) a číslo které nám zbude je počet stínových životů za které byl obránce zraněn.





    Ochromení štítonosné ruky:

    Stínové životy jež postava "nasbírá" při krytí štítem sčítáme a v případě že jejich počet překročí jednu třetinu celkového počtu životů postavy, ta již není dále schopna štít udržet a efektivně použít. (vyjímka pro velké štíty -> zavěšení na rameno)





    Útok štítem

    Štít lze pochopitelně použít i jako zbraň. A to v tom případě že má postava alespoň o osminu vyšší sílu než je uvedeno v tabulce u MS (Sil>MS*1.125). ÚČ štítu je odvozeno od jeho velikosti - Buckler má ÚČ 0, všechny střední štíty 1 a velké 2. Požitá vlastnost je SO. Útočnost je uvedená v tabulce ve sloupci Út/pohl. , přičítá se k ní síla. Zranění způsobená štítem jsou stínová. Po útoku štítem, ať už byl úspěšný nebo ne, je postih na krytí štítem –2.





    Postih za štít

    Také štít omezuje svou velikostí a vahou postavu v boji (podobně jako zbroj). V tabulce štítů je v kolonce OBR uveden postih jež se při použití daného štítu projeví v ÚČ, OČ (a OBR) postavy.





    Příklad:

    Vorok se rozhodl svou zbroj doplnit velkým mandlovým štítem. Ten má šanci na dynamické krytí 1-7/k12, což pro Voroka zůstává nezměněno neboť jeho obratnost je 12/+0.

    Velký mandlový štít má však také postih k -1 jež se projeví v ÚČ i OČ: Vorokovo ÚČ klesne z 3/+12 na 2/+12 a OČ z -2 na -3, nicméně je teď daleko lépe chráněn proti útoku.






    ŮMíření(tabulka míření)



    Většinou bývá výhodnější zasáhnout soupeře na nekrytém místě než ponechat zásah náhodě, proto vzniklo toto jednoduché pravidlo, jež postavě umožní určit kterou část protivníkova těla se pokusí zasáhnout.
    Motivací pro mířený útok může být slaběji chráněná část protivníkova těla, nebo útok na důležité orgány, to má smysl zejména v případě použití tabulky zranění.



    Postava má, při boji tváří v tvář, celkem tři možnosti jak mířit:



    1. vůbec - z toho neplynou pro postavu žádné postihy, kam postava zasáhla se určí náhodně hodem k20

    2. na horní nebo dolní půlku těla - taktéž bez postihu, zásah se určí hodem k10

    3. na určitou část těla

    - hlava ,postih -6 k ÚČ

    - tělo ,postih -2 k ÚČ

    - ruce ,postih -4 k ÚČ

    - nohy ,postih -3 k ÚČ



    Zásah se určí dle tabulky Míření(TMS), a následné zranění a jeho následky podle tabulky Zranění.




    ŮVýpad a kryt (převzato z Šavlozubé veverky)

    Výpad a kryt je zvláštní soubojový manévr, který umožňuje hráči, nebo nestvůře, v jednom kole zvýšit své útočné číslo na úkor obranného čísla nebo obráceně. Můžeme si to představit tak, že se hráč rozhodne v daném kole zaútočit silněji. Udělá tedy výpad a jeho útočné číslo se zvýší. Ale zároveň se může hůř bránit a tak je jeho obranné číslo nižší. Obráceně to funguje podobně: postava se rozhodne více soustředit na obranu a tak může jen slabě zaútočit. Výpad a Kryt může postava použít jen jednou za kolo, i když má více útoků. Hráč může k útoku/obraně přesunout max. tolik bodů kolik uvádí tabulka v závislosti na úrovni a povolání.

    Pokud chce hráč použít akci Kryt nebo Výpad musí to oznámit ještě před hodem na iniciativu. Daný bonus nebo postih se vztahuje k jeho prvnímu následujícímu útoku nebo obraně.



    Výpad může použít kdokoli, ale pouze tehdy jestli jej minulé kolo nikdo nezranil za více jak jednu desetinu životů. Při útoku získá bonus podle tabulky a zároveň má odpovídající postih k obraně. Pokud by po neúspěšném výpadu měl následovat další útok tak postava tuto akci ztrácí. Výpad může být všeho všudy jeden za kolo.

    Kryt probíhá obdobně. Pokud postava neúspěšně použije akci Kryt tak nemůže následující kolo použít Výpad.

     

    Úroveň

    Povolání

    1-5

    6-10

    11-15

    16-20

    21-25

    26-36

    Válečník

    3

    6

    9

    12

    15

    18

    Hraničář

    3

    6

    9

    11

    13

    15

    Alchymista

    2

    4

    6

    8

    9

    10

    Kouzelník

    2

    4

    5

    6

    7

    8

    Zloděj

    3

    6

    8

    10

    12

    13



    ŮStřelecký souboj(tabulka zbraní)


    V tomto systému střelby se nepoužívají klasická útočná čísla (útočnost se počítá klasicky), ale pravděpodobnost zásahu je zde uvedena v procentech. Tato pravděpodobnost se odvozuje od obratnosti postavy, přesnosti zbraně a dostřelu.

    Základní pravděpodobnost získáme vynásobením stupně obratnosti čtyřikrát. To je pravděpodobnost pro střední dostřel. Ten je ovlivněn přesností zbraně (uvádí se v procentech). Následně pro krátký dostřel připočítáváme +15%, pro dlouhý -15% a pro maximální -30%.



    Příklad:
    Vorokova základní pravděpodobnost zásahu pro střední dostřel je 48% (12x4). Vorok je vybaven krátkým válečným lukem, který má přesnost jen 80%, takže Vorokova šance na zásah krátkým válečným lukem, ve středním dostřelu, je 38% (48x0,8). V krátkém dostřelu 53% (38+15), v dlouhém 23% (38-15) a pouhých 8% (38-30) v maximálním dostřelu.

    Dále je tato šance na zásah ovlivněna rozličnými modifikátory podle následující tabulky:
    Úprava %
    střelba na pohyblivý cíl -10
    střelba z koně (na místě) -15
    střelba z koně (za jízdy) -30
    střelba za chůze -20
    za vítr (podle síly) -5 až -35
    za počasí (včetně tmy) -5 až -20

    Jednotlivé modifikátory se pochopitelně sčítají.

    Míření

    Pokud si chce postava zvýšit šanci na zasažení cíle, může toho dosáhnout tím že bude mířit. Míření trvá jednu akci a přidá +10% k pravděpodobnosti zásahu. Nelze mířit déle než 1 akci!



    Míření na části těla je další možnost jak zefektivnit střelbu. Rozhodně je účinnější trefit krollího bojovníka do nekryté hlavy než se mu snažit prostřelit pancíř. Míření na část těla nestojí postavu žádné akce navíc. Postava si může sama určit na kterou část těla bude střílet a má za to následující postihy k pravděpodobnosti zásahu.

    Hlava -30%
    Trup -10%
    Ruce -20%
    Nohy -15%
    Míření "na objekt" a "na části těla" LZE kombinovat!

    Průraznost


    Průraznost je další důležitá vlastnost střelných zbraní. Ne každým lukem lze prostřelit jakoukoliv zbroj. To jakou zbroj maximálně daná zbraň prostřelí je uvedeno v tabulce zbraní. Pokud má cíl, na nějž střílíte, lepší zbroj než je uvedeno v tabulce, je jasné, že se vám tuto zbroj prostřelit nepodaří, maximálně do ní uděláte promáčklinu a zraníte ho za stínové životy.

    Místo uvedených typů zbrojí je možno použít nové pravidlo pro průraznost zbraní viz. výše.



    Lze pochopitelně použít specielní šípy u nichž se průraznost liší od klasických šípů. Detaily uvede ROD? ;-)



    Tabulka zbraní pro střelecký souboj je ZDE.

    Pozn: Zde lze v plném rozsahu využít nově zaváděné pravidlo o průrazu zbroje.

    ŮIniciativa


    Pro začátek jedna malá upřesňující informace k akcím: U postavy jež mají bonus k iniciativě je nutné si uvědomit že tento bonus se vztahuje pouze k jedné konkrétní činnosti a na ostatní se nevztahuje. V praxi se to projeví jako by postava stihla za jednu obyčejnou akci několik svých specializovaných akcí.

    Např. válečník s bonusem +6 k iniciativě může provést během jednoho kola: 4 bojové akce; nebo 2 bojové a jednu nebojovou; nebo dvě nebojové akce.



    Postih za naložení:
    Jak již bylo uvedeno výše je dobré započítat do iniciativy postih za naložení, zabrání se tím přílišnému zvýhodnění těžkooděnců. Zde lze aplikovat postihy dle pravidel DrD: -1 k Iniciativě za každý stupeň naložení.

    Iniciativa Koně :-)


    Kůň má bonus k iniciativě +3 a jeho akce jsou nezávislé na akcích jezdce.

    Bude upřesněno!




    ŮPohyb při boji(TMS)


    Pěšmo

    Akce jež může postava při boji využít k pohybu jsou tyto:

    Krok - 1sáh, postava může útočit nebo se bránit bez omezení.

    Chůze - 2 sáhy, postava může útočit nebo se bránit s postihem -2.

    Běh - 4 sáhy, postava má postih -3 k útoku i obraně ale pokud zasáhne počítá se 1.5xPO. Během akce běh lze použít pouze jednu útočnou nebo jednu obrannou akci. Po Útoku (ať již úspěšném nebo neúspěšném), nebo neúspěšné obraně, postava automaticky přechází do chůze.

    Sprint - 8 sáhů, postava nemůže útočit ani se bránit. Pokud má postava velký štít, plátovou zbroj nebo má velké naložení nemůže sprintovat (to platí i mimo boj!). Pokud na sprintující postavu někdo úspěšně zaútočí počítá se mu 1.5xPO.


    Pokud postava stojí musí udělat alespoň dva kroky než se dá do běhu, musí uběhnout alespoň 4 sáhy než může přejít do sprintu. To platí i obráceně - při zpomalování.


    Koňmo

    Totéž platí i pro jízdu na koni jen počet ujetých sáhů je vyšší:

    Chůze - 3 sáhy

    Běh - 6 sáhů,

    Sprint - 12 sáhů





    Zatáčení



    Obecně platí že ze jednu akci lze zatočit maximálně o jednu stranu hexu tj. o 60°

    Chůze - prakticky kdykoliv, u koně je nutno dodržovat mimimální délku, pozor na zlomení! :-DDD

    Běh,Sprint - při běhu a sprintu platí, že po zatočení je nutno běžet jednu akci rovně






    ŮSrážení


    Postava musí mít rozběh min 2 sáhy, pokud neběží je past o 2 menší!

    Past je ROZOBR 7 uhnul/neuhnul Pokud se postava pokouší uhnout

    Nebo

    ROZSIL 7 1/4 zranění pro oba/plné zranění + pád Pokud se postava pokouší čelit srážce

    Obojí se bere jako akce obrana, pokud se srážený takto nebrání je past na ROZSIL o 4 vyšší a zranění je o 1/4 vyšší. Pokud je postava srážena zezadu nemůže se aktivně bránit tudíž platí to samé jako v předchozím případě.
    Zranění způsobené sražením je 1k20 stínových životů za každých 100 načatých kg srážejícího.
    Pokud srážející sprintuje je toto zranění o polovinu vyšší. Srážející si však háže na past OBR 8 upadl/neupadl. A je automaticky zraněn za 1/4 způsobeného zranění (i když neupadne).

    Výše uvedené hodnoty pastí platí pokud jsou obě postavy stejné třídy velikosti, je li mezi nimi rozdíl počítej změnu pasti o 2 na každou třídu rozdílu.



    Srážení lze aplikovat jak pěšmo tak i při jízdě na koni, to je všek mnohem účinnější.

    Vstávání

    Pokud je postava sražena na zem má postih -6 k obraně i útoku a při krytí štítem má pouze čtvrtinovou pravděpodobnost úspěšného vykrytí. Postava samozřejmě může vstát, během vstávání nemůže provádět žádnou jinou činnost. Vstávání trvá 2 akce + 1 akce za dva body prům.KZ +1akce za štít.


    ŮNosnost a Pohyblivost (TMS)

    Pohyblivost postavy (i koní a jiných podobných tvorů) závisí na naložení, tedy na tom, kolik toho postava nese. Tento systém v podstatě vychází ze standardního DrD, ale několik změn tu přece jen je. Jde o to, že kolik toho postava unese závisí na stupni SilOdolnosti (SOd), nikoli na bonusu a hlavně, že pohyblivost neklesá "schodovitě", ale postupně: Pokud postava překročí svoji nosnost, za každých N mincí podle hodnoty "Klesá po" se sníží její Pohyblivost o 1 (mluvíme o stupni vlastnosti).
    Vlastnost Sod je počítána jako aritmetický průměr vlastností Síla a Odolnost.

    SOD

    Nosnost

    Klesá po

    SOD

    Nosnost

    Klesá po

    5

    270mn

    35mn

    15

    450mn

    60mn

    6

    290mn

    37mn

    16

    470mn

    62mn

    7

    310mn

    40mn

    17

    490mn

    65mn

    8

    330mn

    42mn

    18

    510mn

    67mn

    9

    350mn

    45mn

    19

    530mn

    70mn

    10

    370mn

    47mn

    20

    550mn

    72mn

    11

    380mn

    50mn

    21

    570mn

    75mn

    12

    390mn

    52mn

    22

    600mn

    77mn

    13

    410mn

    55mn

    23

    625mn

    80mn

    14

    430mn

    57mn

    24

    650mn

    82mn



    JEZDECKÁ ZVÍŘATA

    Nestvůra

    Nosnost

    Klesá po…

    Živ

    KZ

    S/O/Od/Poh

    Cena

    Vel

    Osel

    800mn

    100mn

    50

    1

    17/11/17/15

    1-2

    B-

    Mezek

    900mn

    120mn

    58

    1

    17/10/19/15

    4-6

    B-

    Pony

    700mn

    130mn

    64

    2

    18/11/20/16

    7-10

    B

    Kůň

    2000mn

    180mn

    86

    3

    20/9/21/21

    9-18

    C

    Jezdecký kůň

    1400mn

    170mn

    77

    3

    21/10/22/24

    15-25

    C

    Válečný kůň

    3000mn

    200mn

    100

    4

    23/8/24/22

    60-130

    C+

    Velbloud

    1800mn

    190mn

    96

    3

    20/6/26/16

    70-140*

    C+

    Slon

    10000mn

    400mn

    136

    8

    27/3/28/17

    100-170*

    D

    Pegas

    11300,21000 mn

    1160,2140 mn

    60

    3

    18/13/17/125,231

    ---

    C-

    Varan

    14000,22000 mn

    1350,2220 mn

    122

    7

    25/4/26/112,227

    ---

    D

    cenu JN uvádí PJ podle polohy dobrodruhů;[1] na zemi [2] ve vzduchu; [*]lze koupit jen v jižních zemích


    Zbraně a Zbroje ze zvláštních kovů

    Tabulka zvl. kovů

    Zde je nutno vycházet z tabulky kovů jejíž jednotlivé položky vypadají nějak takhle

    materiál KM útočnost(%) hmotnost (%)
    Stříbrná ocel 8 +16 +10

    útočnost(%) tato hodnota udává o kolik se změní útočnost (KZ) zbraně (zbroje) vyrobené z tohoto materiálu vzhledem ke zbrani vyrobené z obyčejné oceli.
    hmotnost(%) tato hodnota udává o kolik se změní váha zbraně (zbroje) vyrobené z tohoto materiálu vzhledem ke zbrani vyrobené z obyčejné oceli.
    Pokud vyrobíme 1a1/2 ruční meč ze stříbrné oceli bude mít oproti původnímu (3/+12, 120mn) tyto parametry: (3/+15, 132mn)
    V první ředě je třeba si uvědomit že výpočet Útočnosti zbraně vychází z její hmotnosti (ÚČ není kvalitou materiálu ovlivněno) a proto je nutno nejprve započítat její změněnou hmotnost.
    Jelikož Stříbrná ocel je o 10% těžší než obyčejná, nový meč bude vážit 132mn a tomu odpovídá Útočnost 13,2 (jelikož se jedná o malé hodnoty doporučuju zaokrouhlovat až po provedení všech výpočtů. Jelikož je tento meč těžší než původní zvýší se i Minimální Síla nutná k použití zbraně. V tomto případě asi tak o jedna. Vzhledem k zvýšené kvalitě materiálu vyjádřené v tabulce hodnotou útočnost(%) se tato hodnota zvýší o 16% na výsledných 15,3 což zaokrouhlíme na 15.

    U zbroje se postupuje obdobně.
    Nicméně hodnoty KZ jednotlivých komponent jsou dost malé je proto lepší zaokrouhlovat až po sečtení KZ komponent pro danou část těla viz obr.

    Postih za průměrnou KZ se však stále počítá jako by komponenty byly vyrobeny z obyčejné oceli.

    Pozn.: je nutno zohlednit náročnost zpracování jednotlivých komponent ze zvláštních kovů - obecně platí čím vyšší kvalita materiálu tím náročnější zpracování a vyšší cena.

    Nové zbraně a Démoni


    U zbraní pro souboj Tváří v tvář se můžeme plně řídit pravidly. Tzn. Zvýšení ÚČ a Útočnosti je možné jen na dvojnásobek původní hodnoty. Např. Široká šavle (3/+8) může mít maximálně 6/+16.
    U střelných zbraní není omezení přesnosti dané zbraně. Platí že za každý bod +1 kÚČ daného démona se zvýší přesnost zbraně o 5%. Útočnost se zvyšuje klasicky, ale zároveň s ní se zvyšuje i Msil potřebná k použití zbraně. Automaticky s útočností se zvyšije i dostřel zbraně a to o 5% na jeden bod Útočnosti.
    To platí pokud je démon zvyšující útočnost zaklet do zbraně. Pokud je zaklet do šípu tak se parametry zbraně pochopitelně nijak nemění.

    Zbroje a Démoni

    Zde jsou v podstatě jen dvě možnosti aplikace obranných démonů. Na jednotlivé části zbroje čímž se zvýší jejich KZ, nebo na štít čímž se zvýší šance na Dynamické krytí. Při aplikaci OD na jednotlivé části zbroje platí že za každé +2 body k OČ se KZ zvýší o jedna. Výsledná KZ může být max. dvojnásobná než původní. Pokud zbroj s démonem kryje více částí těla je nutno dané zvýšení KZ rozdělit mezi jednotlivé části. Při aplikaci OD na štít platí že za každé +2 body k OČ se zvýší dynamická šance krytí o 1. I nadále platí že šance na krytí nemůže být 100%.

  • Diskuze

     Uživatel úrovně 0

    Už len prečítť to dá zabrať, a nieto dosť chápať...


     Uživatel úrovně 0

    Je to velmi dobré, ale mám dotaz k k OČ, jestli jsem to dobře pochopil u tveho příkladu, tak zbroj počítáš jenom proto, aby si zjistil postih k OČ???


     Uživatel úrovně 0

    Celkom sa mi paci system zbroji. Dava to vacsie moznosti pri zostavovani zbroje. Nie je to len take suche - mas platovku alebo mas supinovku,... ALE Ako je to s normalnym oblecenim? To ma napadlo pri kuzelnikoch, ktori zbroje nemozu. Ako sa to potom vypocitava (v zmysle - KZ siat)?
    Inac, tie zbroje sa, myslim, daju pouzit aj bez ostatnych pravidiel - ideme to vyskusat... :)


     Uživatel úrovně 0

    Jakmile budeme hrát další příběh, navrhnu to.


     Uživatel úrovně 0

    Jinak celkem dobrý. Možná to s kámošema vyzkoušíme.


     Uživatel úrovně 0

    V oficiálních pravidlech ale nejde o to, že s rytířskou zbrojí jde uhnout líp než s koženou. Jde o to, že rytířská pokrývá víc zranitelnejch míst a líp. A taky hobit válečník se silou 5 nemůže existovat. Min.7


     Uživatel úrovně 5

    Za ty tabulky se omlouvám, teď už jdou stáhnout.


     Uživatel úrovně 0

    až pudou stáhnout tabulky tak to asi vytisknu a dám našem PJ na prozkoumání, zkoušely sme už 2 nový systémy, ale zatím se to nepovedlo.


     Uživatel úrovně 0

    Můžu doporučit, už nějkou dobu ho víceméně používáme a je to zábavnější.


     Uživatel úrovně 5

    Vypadá to velmi zajímavě...asi ozkouším...:-)))