Almanach dovedností
Autor: | Akiros |
---|---|
Přidáno: | |
Hlasovalo: | 5 |
Zde je souhrn mnoha dovedností. Některé jsou použity v rámci jiných příspěvků jako například u nových povolání a jsou zde proto, aby byly všechny ja jednom místě, jak jsem je vytvořil pro naší herní skupinu. Dovednosti nejsou nikak seřazené. Objevuje se v nich nový prvek a sice možnost využít více parametrů (Síla, Obratnost atd.) u dovednosti. Vkládat dovednosti do "Dovedností" by byla nepěkná mravenčí práce, proto jsem volit tuto cestu jako jeden zdroj. U některých dovedností jsem se inspiroval taktéž dovednostmi zde na serveru dračí doupě, za což děkuji jejich autorům.
Dvojí parametr vlastnosti u dovednosti: U mnohých dovedností je sporné, která vlastnost by se měla u dovednosti využívat. Proto mají některé dovednosti vlastností více. V těchto případech si postava může zvolit, který atribut využije v hodu na past a dovednostní body může rozdělovat z obou vlastností. Například Horolezectví je bráno na sílu a obratnost. Kroll válečník může do dovednosti použít veškeré dovednostní body na obratnost, které má a zbytek doplnit (nezáleží na poměru) dovednostními body síly. Během ověřování si pochopitelně zvolí házet vlastností síly, kterou má vyšší.
První pomoc
Vlastnost: obratnost
Obtížnost: střední
Ověřování: při použití
Totální úspěch: zastavení krvácení, vyčištění ran, vyléčení 1 života za každou zraněnou třetinu celkového počtu životů (nejvíce 3). Při příštím odpočinku se navíc léčenému vyléčí 4 namísto 2 životů.
Úspěch: zastavení krvácení, vyčištění ran, vyléčení 1 života za každou zraněnou třetinu celkového počtu životů (nejvíce 3).
Neúspěch: nepodařilo se vyléčit žádné životy, obvazy budou povolené, rána může znovu krvácet.
Fatální neúspěch: při ovazování se do ran zanesla infekce, o čemž léčený neví. Vyléčeny jsou opět 1 – 3 životy, ale při odpočinku je postava zraněna za 1k6 životů. Pak bude potřeba obvazy vyměnit a ránu vyčistit.
Poznámka: tato dovednost může vyléčit každé postavě za den nejvýše tři životy a to 1 za každou načatou třetinu životů, o které postava přišla. První pomoc trvá zhruba půl směny. Léčit lze pouze fyzická zranění, nikoliv psychická a mnich ji může použít i sám na sebe (je-li to logicky možné, dýku v zádech si vyléčí těžko). Tuto dovednost se může naučit kdokoliv.
Ranhojičství
Vlastnost: obratnost
Obtížnost: těžká
Ověřování: při použití
Totální úspěch: Léčiteli se podařilo skvěle vyčistit a zašít rány, ošetřit je před otravou a infekcí a to vše rychle a bezbolestně. Postavě se vyléčí 3 životy za každou 1/3 celkového počtu životů, o které ten den přišla. Bude mít minimální jizvy a žádné trvalé následky.
Úspěch: Léčiteli se podařilo uzavřít rány a vyčistit je. Postavě se vyléčí 2 životy za každou 1/3 celkového počtu životů, o které ten den přišla. Bude mít na památku jizvy, ale neměla by mít trvalé následky.
Neúspěch: Léčiteli se nepodařilo napravit následky zranění, nit se mohla přetrhnout, bandáže uvolnit. Po krátkodobé úlevě dojde zhruba po hodině opět k otevření ran. Léčení se nepodařilo a nelze jej znovu opakovat. Chce to čas.
Fatální neúspěch: Léčitel při operaci přeruší nějaký nerv, zanese infekci atd. Namísto vyléčení životů může naopak dojít je zranění (záleží na úvaze PJ) Nebo se může jednat o vyléčení ale s trvalými následky (necitlivost, tik, ochrnutí apod.)
Poznámka: Jedná se o šití ran, jednodušší chirurgii, použití specializovaných a sterilizovaných nástrojů, znalost anatomie atd. Mystik ovládl a získává na 6. úrovni „špatně“. Může se v ní ale dál vzdělávat dle standardních pravidel. Tuto dovednost by mohl Mystik naučit i jinou postavu, pokud by ji ovládl velmi dobře, ovšem podmínkou je znalost První pomoci na úrovni alespoň průměrně. (viz Mnichovi dovednosti). Pro použití této dovednosti je třeba, aby měl u sebe léčitel základní potřeby (cca 0,5 kg) – obvazy, jehly, skalpel, vlasec apod. Na každého člověka lze opět využít tuto dovednost se stejným omezením jako u dovednosti „První pomoc“. Léčení trvá 1 směnu za každou 1/3 zranění z celkového počtu životů, které jsou léčeny. Tímto lze i léčit následky psychických kouzel (např. klid, masáž, akupunktura atd.).
Kušař
Vlastnost: Obratnost
Obtížnost: střední
Ověřování: při použití
Totální úspěch: šipka je dobře vyvážená, kuše kvalitně opravená či vyrobená. Kvalita je ideální. Kuše a šipky mají o 10% menší šanci, že se zlomí, poškodí, přetrhne se tětiva apod. oproti běžné zbrani.
Úspěch: šipka či kuše dosahují běžně dostupné kvality.
Neúspěch: šipku či kuši se s dostupnými zdroji nepodařilo vyrobit, opravit, atd.
Fatální neúspěch: šipku či kuši se s dostupnými zdroji nepodařilo vyrobit, opravit, atd., navíc byl znehodnocen materiál ve výši X% potřebného materiálu. (X záleží na hodu na %)
Poznámka: Dovednost Kušař zahrnuje výrobu a údržbu kuší, šipek případně jejich úprav (např. pokročilá munice, modifikace kuše apod.) Kušař by měl ovládat také kovářství na alespoň průměrné úrovni.
Puškař
Vlastnost: Obratnost
Obtížnost: těžká
Ověřování: při použití
Totální úspěch: kule je dokonale kulatá a naplněná, puška znamenitě opravená či vyrobená. Kvalita je ideální. Kule a puška (bambitka) mají o 10% menší šanci, že praskne, pukne, poškodí apod. oproti běžné zbrani.
Úspěch: kule či puška dosahují běžně dostupné kvality.
Neúspěch: pušku či kuli se s dostupnými zdroji nepodařilo vyrobit, opravit, atd.
Fatální neúspěch: pušku či kuli se s dostupnými zdroji nepodařilo vyrobit, opravit, atd., navíc byl znehodnocen materiál ve výši X% potřebného materiálu. (X záleží na hodu na %)
Poznámka: Dovednost Puškař zahrnuje výrobu a údržbu pušek, bambitek, kulí případně jejich úprav (např. pokročilá munice, modifikace pušky apod.) Puškař by měl ovládat také kovářství na alespoň dobré úrovni. Pušky jsou vzácné zbraně a k návodu na jejich výrobu se dostane jen málokdo. Pušky by měl vyrábět jen alchymista či záškodník či jiná postava, která dokáže manipulovat s výbušninami.
Výroba luků a šípů
Vlastnost: Obratnost
Obtížnost: lehká
Ověřování: při použití
Totální úspěch: luk má velmi slušnou sílu a dobrý dostřel. Šíp je velice kvalitní. Obojí dosahuje běžných pravidlových hodnot.
Úspěch: Luk i šípy jsou kvalitativně na obstojné úrovni. Útočné číslo je nižší o 1 oproti pravidlům.
Neúspěch: Luk i šípy jsou nekvalitní a může se snadno stát defekt. (30% - nevyvážený šíp, přetržená tětiva, zlomený luk) Útočné číslo je nižší o 1 oproti pravidlům.
Fatální neúspěch: Při výrobě zbraně či šípů bylo znehodnoceno X% materiálu. (X záleží na hodu na %). Výroba se nepovedla.
Poznámka: Luk patří k základní střelné zbraně. Pokud se postava vyloženě nespecializuje na výrobu luků, nepoužívá pro to nejkvalitnější materiály (dřevo železostromu, tětiva upletená z hřívy jednorožce, opeření šípů z ptáka ohniváka…), může dosáhnout plné kvality zbraně, ovšem i takto vyrobená zbraň má větší opotřebení, snáze selže apod. Jestliže se postava chce na výrobu luků a šípů více zaměřit, může si určit dovednost jako střední, pak by měla dosáhnout vyšší kvality.
Výroba zbraní z přírodních materiálů
Vlastnost: Obratnost
Obtížnost: střední
Ověřování: při použití
Totální úspěch: zbraň byla vyrobena maximálně kvalitně a její parametry jsou srovnatelné s pravidlovými. Brzy se však opotřebuje (cca 1000 zkušenostních bodů) a ztratí 1 ze své útočnosti.
Úspěch: zbraň je poměrně kvalitní, ovšem nedosahuje takové kvality jako jiné zbraně vyráběné z pokročilých materiálů. Zbraň má -1 k ÚČ. Brzy se navíc opotřebuje (cca 1000 zkušenostních bodů) a ztratí 1 ze své útočnosti.
Neúspěch: Zbraň dosahuje malé kvality -2 k útočnému číslo. Brzy se navíc opotřebuje a zničí (cca 1000 zkušenostních bodů).
Fatální neúspěch: zbraň se nepodařilo vyrobit a nelze se již pokoušet o novou ze stejných materiálů. Je třeba sehnat nové.
Poznámka: Takto lze vyrobit klasické jednoduché zbraně – oštěp, sekeru, kladivo, kopí, hůl, ale také luk, prak, tesák či obušek. (záleží na PJ jak moc je výroba reálná). Všechny tyto zbraně se velice rychle opotřebují oproti jiným třeba jen železným zbraním.
Stahování kůže
Vlastnost: Obratnost
Obtížnost: Lehká
Ověřování: při použití
Totální úspěch: kůže je bravurně stažená, použitelná prakticky celá, včetně hlavy. Stahování navíc zabralo poměrně málo času (o 1/3 méně než je obvyklé).
Úspěch: kůže je obratně stažená a připravená k dalšímu zpracování.
Neúspěch: kůži se podařilo stáhnout jen částečně. Je z několika menších dílů a její další použití bude omezené.
Fatální neúspěch: nejen že je kůže poničená, stažená lajdácky a dále prakticky nepoužitelná, ale navíc se mohla postava během stahování pořezat. Záleží na PJ.
Poznámka: Stahovat kůži dokáže každý hraničář (průměrně). Ostatní se to ovšem mohou také naučit. Není na tom nic těžkého, ale přeci jen to chce trochu cviku. Stáhnout kůži ale nestačí, je také potřeba ji vyčinit, pro což slouží dovednost zpracování kůže.
Výroba hudebních nástrojů
Vlastnost: Obratnost
Obtížnost: střední
Ověřování: při použití
Totální úspěch: Hudební nástroj se povedl naprosto dokonale. Nejen, že má skvělý zvuk, ale navíc i dobře vypadá. Nástroj má o 20% sníženou šanci na náhodné poškození či rozladění. Navíc může ve vhodné společnosti přidat hudebníkovi jistou prestiž (například ve formě bonusu +1 k hodu na CHAR)
Úspěch: Hudební nástroj dosahuje slušné kvality a má dobrý zvuk
Neúspěch: Ačkoliv je možné na hudební nástroj hrát, jeho zvuk není moc dobrý, je třeba jej neustále opravovat a ladit.
Fatální neúspěch: Hudební nástroj se tragicky nepovedl. Většina materiálu na jeho výrobu byla znehodnocena (X% kde X je hod na %)
Poznámka: Existuje velké množství hudebních nástrojů a výroba každého z nich má svá specifika. Výroba píšťalky bude například mnohem jednodušší než výroba varhan. V případě výroby složitých a náročných hudebních nástrojů by měl PJ úměrně zvýšit obtížnost pasti o 1 – 10 bodů.
Šperkařství a bižuterie
Vlastnost: Obratnost
Obtížnost: střední
Ověřování: při výrobě každého šperku
Totální úspěch: šperk se podařilo vyrobit přesně podle plánu a to dokonce o 1/3 času rychleji, než by obvykle trval. Na výrobu se navíc ušetřilo cca 20% materiálu, který je možné použít příště.
Úspěch: šperk je vyroben podle plánu a očekávání.
Neúspěch: šperk je sice vyroben, ale nedopadl ani zdaleka dle očekávání. Šance že se rozbije na základě nějakého defektu či ztratí, či ublíží nositeli, je o 20% vyšší.
Fatální neúspěch: šperk se nepodařilo vyrobit a během výroby bylo znehodnoceno X% materiálu ke X záleží na hodu na %. Může se ale také stát, že šperk má v sobě skrytý defekt a brzy jej nositel ztratí, rozpadne se nebo vypadá naprosto odlišně od původního záměru, což objednavatele rozlítí k nepříčetnosti…
Poznámka: Kromě drahých šperků lze vyrábět i obyčejnou bižuterii či jiné ozdoby např. z kostí, kůže, kovu, skla. Doba výroby je individuální a může trvat od několika minut (přívěšek na kožené šňůrce s lebkou krysy a minimální obtížností) po několik týdnů či měsíců (korunovační klenoty s obzvláště zvýšenou obtížností).
Palírnictví – výroba alkoholu
Vlastnost: Odolnost + Obratnost
Obtížnost: střední
Ověřování: při každé várce
Totální úspěch: Bylo vyrobeno o čtvrtinu alkoholu více než bylo původně zamýšleno a ten má velice dobrou chuť a kvalitu. Za tuhle pálenku by se nemusel stydět žádný palírník.
Úspěch: Alkohol dosahuje docela slušné kvality.
Neúspěch: Alkohol se nepovedl podle očekávání. Pravděpodobně nebude celá várka poživatelná, nebo nebude alespoň zrovna dobré chuti. Jestli tu břečku budete pít, tak na vlastní nebezpečí.
Fatální neúspěch: V tom lepším případě jste jen zkazili celou várku. V tom horším případě došlo k nehodě a požáru či výbuchu. Destilační zařízení mohlo být poškozeno a někdo mohl přijít k úhoně.
Poznámka: Alchymista má bonus +1 k hodu na past u této dovednosti. Pálení zabere nějakou dobu a je k tomu potřebné to správné náčiní, prostory atd. Určitě si postavu nemohou vyrobit lahev kořalky za jednu noc, kterou stráví v táboře.
Horolezectví (pohyb v horách)
Vlastnost: Síla + Obratnost
Obtížnost: Těžká
Ověřování: jednou za hodinu při pohybu velmi těžkým terénem
Totální úspěch: Postava se pohybuje v horách jako ryba ve vodě. Další ověřovací hod stačí až za 1k6 hodin pohybu
Úspěch: Postava se v tomto náročném terénu pohybuje vcelku bezpečně a nestala se jí žádná nehoda.
Neúspěch: Postava se v tomto terénu musí pohybovat velmi pomalu, aby předešla újmě. Její pohyb bude mít poloviční rychlost než v případě úspěchu a bude jí způsobovat dvojnásobnou únavu.
Fatální neúspěch: Mohlo se stát cokoliv. Lavina, utržení srázu, hledání úkrytu v medvědově brlohu, defekt na obuvi, omrzliny… jestliže to nebylo pro postavu zatím fatální, určitě by neměla pokračovat dál, protože jistě brzy bude.
Poznámka: Nejedná se vyloženě o slézání stěn, resp. ne jen slézání stěn za pomoci správného vybavení. Jedná se také o pohyb v přírodě, odhad co lze přejít a co nikoliv, znalost jištění a základního vybavení jako mačky, či sněžnice, cepín, lano, karabiny apod. Zloděj má na hod proti pasti vždy bonus +1.
Heraldika
Vlastnost: Inteligence
Obtížnost: Lehká
Ověřování: při rozpoznávání
Totální úspěch: postava si nejen vzpomene o který rod či znak se jedná, ale také odhadne, o koho by mohlo jí, jak vysoko je v hierarchii daného rodu, nebo si vzpomene na nějakou legendu či poměry, které se k danému rodu vážou.
Úspěch: Postava rozpozná, o který rod se jedná.
Neúspěch: Postava si nemůže vzpomenout, o koho se jedná.
Fatální neúspěch: Postava je přesvědčena, že se jedná o nějaký rod, ovšem jedná se o nepříjemný omyl (např. jej přiřadí k rodu, který je k tomuto nepřátelský, nebo si k rodu přimyslí nelichotivé klepy, které se ve skutečnosti vztahují úplně k někomu jinému…)
Poznámka: Heraldika by měla zahrnovat kromě znalosti erbů, barev a rodových znaků nějaké země také základní znalost hierarchie. Například že nejvýše je král, následně jsou vévodové, baroni, knížata atd… V každé zemi mohou být tyto věci jiné, stejně jako se liší rody, proto by se měla Heraldika učit pro každou zemi zvlášť.
Teorie vojenství
Vlastnost: Inteligence
Obtížnost: Lehká
Ověřování: určí PJ
Totální úspěch: postava bezpečně pozná hodnost velitele, odhadne velikost vojenské jednotky, její vybavení, možná i zkušenosti a schopnosti. Bez problémů se orientuje ve vojenské hierarchii.
Úspěch: postava vcelku dobře odhadne velikost a zaměření jednotky. Dokáže odhadnout i hodnost jejího velitele.
Neúspěch: postava nedokáže odhadnout velikost jednotky, ani hodnost důstojníka
Fatální neúspěch: postava se podívá na generála a přikáže:“ Ty, Holobráku, přines mi korbel piva a něco k snědku a pohni kostrou. A řekni desátníkovi, nebo kdo tady velí, ať sem pěkně kvapem naběhne, nebo uvidíš!“
Poznámka: Určité obecné informace ve vojenství mohou být obsažené také v Heraldice. Teorie Vojenství obsahuje nejen nejrozšířenější poučky z válečnictví, vedení bitev, hierarchie a hodnosti ale také návody k velení, zkušenosti vysloužilých generálů a příběhy z bitev. Postava by se mohla zaměřit na konkrétní zemi či rasu, například Vojenství Trpaslíků, nebo Vojenství Svobodného království. Pak bude znát mnohem více z dané lokality a z daných zvyků ale zase o to méně z ostatních. Zjednodušeně se pak jedná o bonus k hodu na past +2 u země či rasy, na kterou se postava specializuje, zatímco u ostatních jde o hod -2. PJ může tento bonus případně upravit. Válečník má k hodu na past u této dovednosti bonus +1.
Včelařství
Vlastnost: Obratnost + Odolnost
Obtížnost: střední
Ověřování: 1x za měsíc
Totální úspěch: Postavě se podařilo vyprodukovat neočekávané množství kvalitního medu (o čtvrtinu více), včelstvo se rozrostlo a při dalším ověřování si postava může přičíst +1 k hodu na past.
Úspěch: Postavě se podařilo vypěstovat očekávané množství medu a včelstvo zůstalo zachováno.
Neúspěch: Včelám se moc nedařilo. Vyprodukovali sotva polovinu očekávaného množství medu, jehož kvalita není nijak dobrá. Množství včel se o něco zmenšilo.
Fatální neúspěch: Včelstvo mohla napadnout nějaká nemoc, včely mohli někoho ošklivě pobodat, nebo se stala jiná nepříjemnost, kterou určí PJ. Z medu každopádně nic moc nebude.
Poznámka: Včelařství není dovednost, která by se využívala u táborového ohně. Během zimy se mnoho medu nevyprodukuje, takže zbývají jaro, léto a podzim. Postava se o včely musí pravidelně starat, nebo alespoň zařídit, aby se o včely staral někdo jiný (hlídal, zaháněl škůdce, zajistil jim dostatek potravy). Včelařství by ale mohlo být provozováno např. se staráním se o (alchymistickou) zahradu, či během sběru, kdy se postava pravidelně vrací a je schopna si včely během týdne čas od času pohlídat. Druid má při ověřování této dovednosti bonus +1 k hodu na past.
Pronikavý pohled
Vlastnost: charisma
Obtížnost: lehká
Ověřování: při upření pohledu
Totální úspěch: postava se podívá na cíl „tím pohledem“. Není třeba slov, oči řeknou vše. Může se jednat o pohled výhružný, přísný, vážný, ale i prosebný, volající o pomoc.
Úspěch: Postava se podívá přímo do očí cíle a neucukne, nemrkne, nezalétne pohledem jinam. Snad by si nějaký mág mohl myslet, že tu probíhá mentální souboj.
Neúspěch: postava se vážně podívá na cíl, ale mrkne při tom, nechá se rozptýlit něčím okolo, nebo jí cíl jen zjevně nevěnuje pozornost.
Fatální neúspěch: Postava se zadívá do očí medvěda grizzly. Pevný pohled, který říká, kdo je tu pánem. Medvěd se postaví na zadní a zařve tak, že v dáli se uvolní lavina. Postava zvedne palec a malíček a s polknutím se zeptá:“Hakunamatáta?“.
Polykač nožů
Vlastnost: Odolnost
Obtížnost: střední
Ověřování: při polknutí předmětu
Totální úspěch: Postava dokáže polknout předmět a po jí zvolené době ho zase vyzvrátit (tato doba nesmí být větší než 1k6 hodin). Během toho se nijak neporaní.
Úspěch: Postava může polknout nějaký předmět na omezenou dobu (1k6 směn) a pak ho vyzvrátit. Během toho se může lehce poranit (za 1-3 životy)
Neúspěch: Postava nedokáže polknout předmět, nebo ho ihned vyzvrátí. Je zraněna za 1-3 životy
Fatální neúspěch: „Zvuk polknutí“, pak dlouho, dlouho nic. Pak křik z latríny. A to je ta lepší varianta.
Poznámka: PJ musí posoudit, co ještě lze a co už nelze spolknout. Před spolknutím je dobré pojíst něco mastnějšího. Časté praktikování této dovednosti může vést k poškození hrtanu a s tím spojeným problémům – bolestivost při jídle, krvácení z úst, náchylnost na civilizační nemoci (chřipka, zánět dýchacích cest….), změna hlasu následkem poškození hlasivek apod…
Houbaření – Mykologie
Vlastnost: Inteligence
Obtížnost: střední
Ověřování: při identifikaci hub
Totální úspěch: postava naprosto nepochybně určí, o jaké houby se jedná, zda jsou jedlé, nejedlé či jedovaté a možná si i vzpomene, ke kterému masu se houba hodí nejvíce, kde obvykle roste, jak chutná, nebo co způsobují její jedovaté účinky.
Úspěch: postava rozezná jedlou houbu od jedovaté a vzpomene si alespoň na laický název, když už ne na odborný.
Neúspěch: Postava si není jistá, zda se jedná o tu kterou houbu. Případně houbu prostě nepoznává a nezná ji.
Fatální neúspěch: Postava si nevšimne, že nasbírala houby, které nejsou takové, za které se vydávají. Smaženice ze hřibů hořčáků je jen zkažená večeře, ale splést si bedlu s muchomůrkou zelenou…
Poznámka: Postava, která se pohybuje ve známém prostředí a je zvyklá houbařit, obvykle nemá problém. V takovém případě lze snížit past. Pokud se postava pohybuje v cizím prostředí nebo objeví prostě nějaké nové houby, past se může naopak zvýšit. Pomoci by mohl i atlas hub, který by případně mohla postava vlastnit (byť by taková kniha byla jistě velmi drahá) a nesmíme zapomínat, že mnoho hub roste i v podzemí v trpasličích a skřetích říších.
Sběr a lov magických prostředků
Vlastnost: Obratnost
Obtížnost: Střední
Ověřování: 1 x za trvání procesu
Totální úspěch: výtěžnost magenergie a surovin se zvětší o 10% za každý bod totálního úspěchu úspěchu.
Úspěch: během destilace nenastali žádné komplikace, vše proběhlo hladce
Neúspěch: během destilace se příliš nedařilo, alchymista mohl být vyrušován, nesoustředěny apod. Magenergie i surovin je vytěženo o 20% méně za každý bod neúspěhu. (př. Je-li past 5, alchymista má OBR +2, hodí k10 a padne 1. Celkem 3, tedy je neúspěšný o 2 body. Vytěží tím o 40% méně, než kdyby byl úspěšný)
Fatální neúspěch: během destilace mohlo dojít k výbuchu, alchymista mohl zabloudit, být přepaden a okraden, ztratit vybavení atd. Následky fatálního neúspěchu mohou být různé, ovšem jisté je, že alchymistovo snažení a vynaložený čas vyšli marně a nezískal žádné suroviny ani magenergii. Tato dovednost je určená převážně pro alchymistu, ovšem provozovat ji může pro alchymistu i někdo další (myslivci, hraničáři, jiná postava). V takovém případě musí být v hodu úspěšný jak alchymista (která musí dovednost taktéž ovládat, tak daná postava).
Poznánka: Výtěžnost magenergie a surovin je v tabulce určené pro alchymistu. Jedná se o dlouhodobou činnost. Procesem se rozumí roční období tedy zhruba 3 měsíce.
Pěstitelství magických prostředků
Vlastnost: Obratnost + Inteligence
Obtížnost: těžká
Ověřování: 1 x za trvání procesu
Totální úspěch: alchymista byl ve svém snažení nadmíru úspěšný. Vytěží o 10% více surovin a magenergie za každý bod totálního úspěchu.
Úspěch: během destilace nenastali žádné komplikace, vše proběhlo hladce.
Neúspěch: do zahrady se mohl dostat škůdce, nebo přitahuje pozornost okolí. Mohla být také neúroda, špatné počasí. Za každý bod neúspěchu je vytěženo o 20% méně surovin a magenergie.
Fatální neúspěch: magenergie mohla přímo ovlivnit okolí, lidé budou nejspíše proti této zahradě, oživlá kytka mohla někoho napadnout, alchymista mohl být obětí sabotáže, vyplavila ho velká voda apod. Opět je tu mnoho možností, jisté ale je, že alchymistovo úsilí bylo marné a čas byl vynaložen zbytečně. Nezískává žádnou magenergii ani suroviny.
Poznámka: Tato dovednost je odlišná od bylinkářství, alchymista je zaměřen přímo na konkrétní druhy rostlin a dřevin. Správný alchymista pěstitel by měl ovládat obě tyto dovednosti. Dovednost je shrnuta v tabulce Výtěžnost magenergie a surovin, Pěstitelství magických prostředků, kterou má k dispozici alchymista. Velice zdatný zahradník by jistě také zvládl tuto dovednost ve spolupráci s alchymistou. I zde platí, že tuto dovednost by museli ovládat oba. Procesem je myšlenou delší období, odpovídající jednomu ročnímu období resp. 3 měsícům.
Pokročilá extrakce – Astrezione avanzata
Vlastnost: Obratnost + Odolnost
Obtížnost: velmi těžká
Ověřování: 1 x za extrakci
Totální úspěch: alchymista má vyšší pravděpodobnost, že odhalí magenergický zdroj, který vydestiluje. V tabulce je to řádek „oprava“.
Úspěch: alchymista dokáže „otevřít“ tvora a dostat se k jeho potenciálním zdrojům magenergie. Dále závisí na tom, zda magickou matrici odhalí pomocí schopnosti vidění magenergie.
Neúspěch: alchymista při extrakci poškodí nebo nesprávně oddělí některé orgány, čímž ohrozí získání magické matrice. Jestliže nalezne matrici pomocí vidění magenergie, konečná vytěžená magenergie bude nižší o 20% za každý bod neúspěchu.
Fatální neúspěch: při hledání matrice může ta explodovat a potřísnit alchymistu vnitřnostmi, poranit jej nebo mít jiný efekt. Omylem také může zaktivovat a probudit mrtvého. Stát se může takřka cokoliv, protože magie je nevyzpytatelná.
Poznámka: úspěšnost alchymisty je odvislá na jeho schopnosti vidět magenergii. Pokud matrici pomocí této schopnosti nenajde, extrakce nebude úspěšná. PJ může hodnotu vidění magenergie i upravit, např. proto, že alchymista je zvyklý těžit magenergii z nemrtvých, tudíž může mít vyšší šance u nich matrici nalézt, stejně jako by měla být brána v úvahu předchozí zkušenost se stejným nebo podobným tvorem, ať už úspěšná, nebo neúspěšná. (tento bonus by se mohl kumulovat) Základní pravděpodobnost objevení magenergie je totiž velmi malá. Výtěžnost magenergie a surovin je zpracována v tabulce Výtěžnost magenergie, Pokročilá extrakce a má ji k dispozici alchymista. Jestliže řezník dokáže „vytěžit“ z kořisti vše potřebné (viz. např. tradiční zabíjačka), patologie tedy pitva pak dokáže o něco více, např. určit příčinu smrti, zjistit další informace o oběti apod. (Pitva bývá často zakázaná, považována za hanobení těla). Pokročilá extrakce je pak nejvyšším stupněm těchto dovedností. Ano, může se ji naučit i někdo další, a pokusit se získat játra huňáče, netopýří křídla nebo osten baziliška. Alchymista si s ním jistě poradí. U tvorů, kde toto není známo, pak ale záleží opět jak na úspěchu alchymisty tak druhé postavy.
Patologie
Vlastnost: Odolnost + Inteligence
Obtížnost: velmi těžká
Ověřování: při každém ohledání
Totální úspěch: Patologovi se podaří najít či vyloučit co hledal a všimne si o mnohých detailů, které nejsou na první pohled patrné. Tělo je schopen bez problémů vrátit do původní důstojné podoby.
Úspěch: Patologovi se podaří najít či vyloučit příčinu smrti. Na těle je jasně patrné, že bylo pitváno.
Neúspěch: Patologovi se nepodaří určit příčinu smrti, nebo alespoň ne jednoznačně. Ano, mohla to být ta sekera v zádech, stejně jako šíp v břiše.
Fatální neúspěch: Ano, na první pohled by se mohlo zdát, že osikový kůl v srdci mohl být příčinou úmrtí, ale vidíte tu barvu za nehty? Právě, to je příznak srdečního selhání. Ten muž, dámy a pánové, zemřel přirozenou smrtí bez cizího zavinění.
Poznámka: Většina náboženství i zákonů ve světě dračího doupěte (tedy „středověku“) patologii zakazují. Mohou samozřejmě existovat výjimky. Pokud by úřady takovou činnost dovolili, jistě to učiní v tichosti, beze svědků a jen pokud budou přesvědčeni, že není jiné východisko. Pouhé ohledání, bez řezání a pitvy samotné je však možné a nevzbuzuje tak negativní emoce. Přeci jen je třeba vystrojit mrtvého na cestu, takže hrobník, či někdo z rodiny či služebnictva zemřelého se obvykle nevědomky ohledání těla dopustí.
Odezírání ze rtů
Vlastnost: Inteligence + Charisma
Obtížnost: těžká
Ověřování: při každé větě
Totální úspěch: postava dokonale pochopila, co chtěl mluvící říct a to i když nezná dokonale její jazyk. Při dalším ověřování bude mít bonus +1 k hodu na past.
Úspěch: postava porozuměla, co pozorovaná osoba řekla.
Neúspěch: postava neporozuměla úplně všemu.
Fatální neúspěch: postava pochopila opak vět, nebo naprosto něco jiného. Při dalším ověřování má postih k pasti -1.
Poznámka: Nejen odezírání ze rtů, ale i mimika, držení těla, to vše může posluchači napovědět, co znamená obsah vět, které někdo říká. Základem úspěchu odezírání ze rtů je však potřeba znát jazyk, kterým pozorovaný mluví.
Oprava a údržba Golemů
Vlastnost: obratnost
Obtížnost: střední
Ověřování: 1 x za trvání procesu, na 1 Golema lze použít 1x denně
Spotřeba: 1 život/0,5 suroviny
Totální úspěch: Golem je opraven za 1k10 + 5 životů (oprava 5ti životů trvá 3 směny)
Úspěch: Golem je opraven za 1k10 životů. (oprava 1 života trvá zhruba směnu)
Neúspěch: Golemovi byl opraven jen jeden život a trvalo to 3 směny.
Fatální neúspěch: Golem byl poškozen za 1k6 životů.
Poznámka: Bylo zaznamenáno, že na Golema částečně působí kouzlo „Sprav“. Efekt kouzla byl důkladně zaznamenán. (15 magů, opravuje 1k6 životů) Na opravu golemů je potřeba alchymistické suroviny úměrné jeho poškození viz položka Suroviny. Alchymista má k této dovednosti bonus +1 k hodu na past.
Postelové praktiky
Vlastnost: Síla + Obratnost + Odolnost + Inteligence + Charisma
Obtížnost: střední
Ověřování: 1x za soulož
Totální úspěch: Postava svůj protějšek uspokojila takovým způsobem, že se o tom dané osobě ani nesnilo. Vše proběhlo tak, jak si postava usmyslela. Čas, hluk, celý průběh, vše bylo zvládnuto dokonale.
Úspěch: Postava je se svým výkonem spokojená, stejně jako její protějšek.
Neúspěch: Ačkoliv se možná podařilo uspokojit svůj protějšek, postava si je vědoma, že to nešlo ani zdaleka tak snadno, jak očekávala. Dost možná však druhá osoba uspokojení jen předstírala. Postava není spokojena se svým výkonem.
Fatální neúspěch: To jako vážně? Okamžitě toho nech. Nejen, že to postava provedla špatně, ale dost možná udělala něco, čím se protějšku zoškliví, znechutí ho, stane se pro něj nepřijatelná. A nebo se mohl protějšek do postavy zamilovat, což nemuselo být v plánu. Nebo se zamiluje sám lev salónů? Záleží na PJ.
Poznámka: Každá osoba má něco svého, čím dokáže zapůsobit. Kroll Válečník nejspíše nebude svou „samici“ vábit verši, zatímco elf recitující lehce vzrušující básně něžně do ucha své milé se nebude honosit svým „velkým kyjem“. Zloděj to nemusí umět jen se zámky. Někdo má rád holky a jiný zase vdolky. Proto se na tuto dovednost mohou použít všechny dovednostní body ze všech atributů. Vlastnost, na kterou si postava hází na úspěch, ale určuje její drahá polovička. Ta totiž ví nejlépe, co má ráda.
Střelba v sedle
Vlastnost: Obratnost
Obtížnost: střední
Ověřování: každé kolo
Totální úspěch: Postava má dobrý výhled a dokáže ho využít. Efektivní dostřel i účinek střely se zefektivní díky setrvačnosti jezdce (pokud jede rychle) Postava má bonus +1 k hodu na útok střeleckou či vrhací zbraní a + 10% k efektivnímu dostřelu, pokud střílí před sebe. V opačném případě je alespoň bez postihu.
Úspěch: Postava nemá žádné omezení
Neúspěch: Postava má postih – 2 k hodu na útok střeleckou či vrhací zbraní a má o 1 útok za 2 kola méně.
Fatální neúspěch: Postava nezvládne zvíře, na kterém jede, může spadnout a poranit se, zvíře se může splašit, upustí střelnou zbraň apod. Navíc má postava také postih -2 k hodu na útok a má o 1 útok za 2 kola méně.
Poznámka: Předpokladem střelby v sedle je perfektní zvládnutí ovládání jezdecké nestvůry tedy úspěšný hod na dovednost ovládání koně.
Čarování v sedle
Vlastnost: Obratnost
Obtížnost: střední
Ověřování: každé kolo
Totální úspěch: Postava se dokáže soustředit, aniž by zvíře zareagovalo nějak neočekávaně. Drží směr a rychlost a kouzlící nemá žádný postih.
Úspěch: Ačkoliv zvíře nedělá nic neočekávaného, otřesy a chvilková ztráta kontroly nad otěžemi způsobují kouzlícímu horší podmínky k soustředění. Postava je však zvládá dobře a má jen o 5% nižší šanci na úspěch seslání kouzla.
Neúspěch: Postava není schopná se během jízdy pořádně soustředit. Je to riziko, které by neměla podstoupit. Šance na seslání kouzla je nižší o 30%.
Fatální neúspěch: Během koncentrace se stane něco neočekávaného. Kůň přeskočí kládu, klopýtne, do tváře čaroději vlétne vosa, nebo prstě spadne. Šance na seslání kouzla je o 60% nižší a i když se může kouzlícímu povést, pravděpodobně si potom pěkně natluče. Záleží na úvaze PJ.
Poznámka: Předpokladem čarování v sedle je perfektní zvládnutí ovládání jezdecké nestvůry tedy úspěšný hod na dovednost ovládání koně.
Vytrvalostní běh
Vlastnost: Odolnost
Obtížnost: střední
Ověřování: 1x za směnu
Totální úspěch: Postavě se běží dobře a téměř necítí únavu. Za poslední směnu se jí počítá jen 1/2 únava. Navíc má bonus +1 k pohyblivosti při tomto druhu pohybu. Při dalším ověřování má bonus +1 k hodu na past.
Úspěch: Postavě se běží vcelku bez problémů. Za poslední hodinu se jí počítá jen 3/4 únavy. Při dalším ověřování má bonus +1 k hodu na past.
Neúspěch: Postavě se neběží moc dobře. Nemá žádné zvláštní výhody ani nevýhody během vytrvalostního běhu.
Fatální neúspěch: Postava udělá nějakou chybu, přepálí start, klopýtne a dostane křeč, nebo se do ní alespoň opře silný protivítr, který ji zpomalí. Postava má -1 k hodu na past při dalším ověřování a počítá si o polovinu více únavy. Následky mohou být i horší, záleží na PJ.
Poznámka: Vytrvalostní běh je běh na dlouhé tratě. Postava by měla mít minimální zátěž (žádní naložení nebo nanejvýš mírné) Vzhledem k terénu se může past upravit (snížit i zvýšit).
Vyhrožování
Vlastnost: Charisma
Obtížnost: lehká
Ověřování: při použití výhružky
Totální úspěch: Po vyřčení výhružky postava zbledne a je jí na omdlení. Tohle opravdu nečekala. Uvědomuje si, že postava, která výhružku vyřkla, to myslí smrtelně vážně, byť to mohla říct jen tak, mimo řečí nebo žertem. Při dalším jednání má tato postava bonus či postih (podle úmyslu postavy) +1 (-1) k Charisma.
Úspěch: Výhružka padla na úrodnou půdu. Cíl nemusí mít hned strach, ale určitě si uvědomuje, že výhružka byla myšlena vážně a není radno si s touto postavou zahrávat.
Neúspěch: Cíl si z výhružky nic nedělá.
Fatální neúspěch: Postavě se výhružka nepovedla. Dokonce jí mohl vzbudit i sympatie, nebo je k smíchu a to nejen cíli ale i okolí.
Poznámka: Během vyslýchání, při obchodním jednání, vyjednávání ale jinde, tam často padají ostrá slova. K vyhrožování patří chladný pohled, tvrdý výraz ve tváři a snad i šílená jiskra v oku, stejně jako nic neříkající úsměv, delší stisk ruky během pozdravu, tón hlasu…
Vyslýchání
Vlastnost: Charisma + Inteligence
Obtížnost: střední
Ověřování: 1x za výslech
Totální úspěch: Vyslýchaný zazpívá i to co neví, nebo si myslel, že neví. Je dokonale „vytěžený“ a navíc v něm mohl vyslýchající, tedy postava, vzbudit důvěru, sympatie apod. Je pravděpodobné, že cíl bude chtít postavě říci všechno.
Úspěch: Postava získala potřebné informace
Neúspěch: Vyslýchaný nespolupracuje a nepodařilo se z něho získat žádné užitečné informace.
Fatální neúspěch: Vyslýchaný vzbudí u postavy sympatie a ta mu vše uvěří. I to co je zjevná lež či dezinformace.
Poznámka: Sicco má k této dovednosti bonus +1 k hodu na past. Na každého platí něco jiného. Někde je to strach z bolesti a tortury, jinde umění přesvědčit, že prozrazením informace vykoná dobrou věc. Na někoho platí hodný a zlý strážný, na jiného náboženský nátlak, nebo příslib tučné odměny.
Tortura – právo útrpné
Vlastnost: Odolnost + Obratnost
Obtížnost: střední
Ověřování: 1 x během procesu
Totální úspěch: Tortura se povedla nad očekávání. Maximum bolesti oproti minimálnímu poškození těla, to je dobře odvedená práce mistra mučírny. V kombinaci s jinými procesy získává zastrašující/vyslýchající/získávající důvěru apod… + 2 k hodu na Charisma případně + 20 % k úspěchu některé schopnosti.
Úspěch: Tortura se vcelku povedla a proběhla bez komplikací. Mučený zatím žije a docela trpěl. V kombinaci s jinými procesy získává zastrašující/vyslýchající/získávající důvěru apod… + 1 k hodu na Charisma případně + 10% k úspěchu některé schopnosti.
Neúspěch: Mučení se nezdařilo podle plánu. Cíl mohl omdlít, odmítá spolupracovat, bolest byla poměrně malá oproti rozsáhlému poškození těla. Některý nástroj tortury se mohl porouchat a mučení se protahuje.
Fatální neúspěch: Mučený zemřel dříve, než mohl něco říct, mohl se v záchvatu hrůzy vytrhnout z pout a svého mučitele poranit a napadnout, během řevu přišel o hlasivky nebo se zbláznil bolestí a už nic neřekne.
Poznámka: Tato dovednost je vztažená také ke znalosti mučících technik, obvykle užívaných nástrojů ale také povědomí o tom, co kde zákony povolují a co nikoliv.
Matematika
Vlastnost: Inteligence
Obtížnost: těžká
Ověřování: 1x za příklad
Totální úspěch: A jak se jmenujete mistře? „To myslíte mě? Jmenuji se Pythagoras“
Úspěch: „Heureka“
Neúspěch: „Klatě, už jsem to měl. Jenom vědět, kde jsem udělal chybu“
Fatální neúspěch: „Samozřejmě. Jedná se o typický rovnostranný pravoúhlý trojúhelník. Neučte orla létat.“
Poznámka: I skřet dokáže napočítat na prstech do deseti. Nevzdělaný člověk možná i do sta. Vzdělanec či námořní kapitán ví co je to úhloměr, procento a trojčlenka. Matematik však zná i rovnice, geometrii, matematické zákony a poučky a prvočísla si dává k snídani. Tato dovednost by měla být podmínkou pro stavitelství, námořní navigaci, astronomii a jiné vědecké obory. Dokonce i alchymista by se alespoň o základy matematiky měl zajímat, aby se pak nespletl při převádění jednotek.
Geologie a prospektorství
Vlastnost: Inteligence
Obtížnost: těžká
Ověřování: při každém určování kovu či hledání žíly
Totální úspěch: Geolog pozná, o jaký kov se jedná (dokonce i směs kovů), v jaké je kvalitě a hustotě se zde kovy vyskytují a dokáže odhadnout i těžební potenciál. Má šanci odhalit falešnou minci, a když si vezme do ruky zbraň či zbroj, sice nepozná, jak dobře je ukovaná nebo jak kvalitní je, ale odhadne, zda se jedná o ocel, železo, měď či třeba mitril. Dokáže odhalit i nerosty ovšem nikoliv drahokamy a jejich cenu, to je schopnost zloděje.
Úspěch: Geolog pozná o jaký kov či minerál se jedná, případně jaký by mohl být těžební potenciál. Neúspěch: Geolog nedokáže odhadnout o jaký kov či minerál se jedná, nebo neodhadne rozsah naleziště.
Fatální neúspěch: Nejen že prospektor neodhadne správně, jakou žílu tu nalezl, ale také rozsah zdroje těžce přecení. Nezlobte se na mě, ale když nerozezná břidlici od zlata, možná by měl vrátit výuční list.
Poznámka: Postava se může nacházet v jeskyni a zde narazit na nějakou žílu. Může mít k ruce celý tým kopáčů, aby odhalila zdroj povrchové těžby, nebo se může nechat spustit do hlubinného dolu, aby odhadla další potenciál těžby. Obvykle by to neměla být práce na hodinu, ale spíše v řádech dnů až týdnů. Hodinku to zabere možná tak v té jeskyni, když objeví něco v puklině či na stěně. Protože se postava musí v materiálech také umět vyznat, dokáže tímto odhalit i kovy a minerály, v krajním případě i drahokamy, ovšem nemá povědomí o cenách a neměla by se plést do lupičových schopnosti.
Věštění
Vlastnost: Charisma
Obtížnost: střední
Ověřování: při každém věštění
Totální úspěch: Ten, komu postava věští, věštbě uvěří, nebo alespoň si pomyslí, že na tom něco bude. A kdo ví, možná že to tak opravdu je. Málokdy je natolik zřetelné, co nám má být zjeveno. Dokonce i věštec dostane tušení, že tady šlo o něco víc.
Úspěch: Věštec odvedl slušný a přesvědčivý výkon. On i zákazník budou spokojeni.
Neúspěch: Věštec si je vědom toho, že nezněl moc přesvědčivě, i když zákazník vypadal spokojeně. Bude na tom muset ještě zapracovat.
Fatální neúspěch: Věštec se několikrát velmi nepěkně splete, urazí zákazníka, možná dostane namísto odměny jednu do zubů. Dokonce může přivolat i nějakou kletbu, něco zakřiknout…Záleží na PJ.
Poznámka: Věštění se může provádět mnoha způsoby, z malých kůstek, vnitřností obvykle malého zvířete, z kávové sedliny, z karet, ruky atd. Správný věštec obvykle zná více způsobů, ale zaměřuje se většinou jen na jeden dva z nich. Během věštění má dodržovat určitá pravidla, jako mluvit tajemně, neurčitě, ale zároveň číst náznaky zákazníka a indicie, které zobrazuje věštění samotné. Např. každá karta má své významy. S magií nemá toto věštění nic společného, ale kdo ví. Třeba je tu něco, co se zjevit chce a věštce si to zvolí jako prostředníka. Nejednou může mít věštec mrazivý pocit, že tu není vše v pořádku, že se děje něco víc a že věštba patrně mohla být skutečná.
Orientace pod širým nebem
Vlastnost: Inteligence
Obtížnost: lehká
Ověřování: při určování směru
Totální úspěch: postava přesně určí světové strany, denní dobu, a pokud by si dokázala představit mapu okolí, domyslí si, kde se zrovna nachází. Při dalším ověřování má bonus +1 k hodu.
Úspěch: postava dokáže určit světovou stranu a svou přibližnou polohu
Neúspěch: postava nedokáže určit světovou stranu ani svou polohu.
Fatální neúspěch: postava se zmýlí jak se světovou stranou tak s polohou kde se nachází. Bude pravděpodobně bloudit. Na příští ověřování pasti má postih -1.
Poznámka: Slunce a hvězdy nejsou jediné orientační ukazatele. Mohou to být známé hory na obzoru, mech na střechách domů, na stromech, letokruhy na pařezech, mapa okolí nebo třeba vlastnění a schopnost ovládat buzolu či jiný orientační předmět. PJ může past zvětšit např. v noci či v mlze nebo naopak zmenšit při jasné viditelnosti za dne. Hraničář a divoch mají bonus k hodu na past +1.
Zahradnictví
Vlastnost: Inteligence + Obratnost
Obtížnost: střední
Ověřování: 1x za čtvrtletí
Totální úspěch: zahrada měla neobvykle vysoký výnos, všemu se dařilo. Při dalším ověřování má zahradník bonus +1 k hodu na past. Výtěžek ze zahrady je o 1/3 vyšší než obvykle.
Úspěch: zahrada měla slušný očekávatelný výnos
Neúspěch: zahrada měla celkem malý výnos na to kolik péče a času se jí věnovalo (o přibližně 1/3)
Fatální neúspěch: velký voda, sucho, tuhé mrazy, které přišli příliš brzy, škůdci, lumpové co přelezou přes plot a ukradnou, co se dá, krtci, ptáci, slimáci…. Nemyslete si, zahradník nemá lehký život. Úroda bude třeba jen na polovině výnosu. Při dalším ověřování je past zvýšena o 1.
Poznámka: zahradník je řemeslo jako každé jiné. Každé roční období může dávat zahrada něco jiného, ačkoliv v zimě je úroda minimální, ve světě dračího doupěte by mohli existovat plodiny, které se pěstují i v zimě. Zahradník se vyzná také v některých bylinách, květinách, plodech, které dokáže identifikovat, ví co je jedlé a co naopak jedovaté (alespoň u těch základních) a má i povědomí o tom co se kde a jak skladuje, suší, zpracovává… Druid má bonus k Zahradnictví +1 k hodu proti pasti.
Švindlování
Vlastnost: Obratnost + Charisma
Obtížnost: lehká
Ověřování: každou hru
Totální úspěch: Postava měla takové štěstí, že švindlovat ani nepotřebovala, mohla odhalit někoho jiného, kdo švindluje, nebo to dělala tak obratně, že nikdo ani nepochybuje o její bezúhonnosti. Přezdívku „Král pokeru“ nemá jen tak. Při dalším ověřování má postava +1 k hodu proti pasti. Výsledek a výnos ze hry si naklonila o 30% na svou stranu.
Úspěch: Postava šla štěstíčku trochu naproti. Výsledek a zisk naklonila o 20% na svou stranu.
Neúspěch: Postavě se nepodařilo švindlovat, ale nemusel být odhalena.
Fatální neúspěch: Postava byla přistižena při švindlu. V lepším případě zaplatí pokutu a bude jí doporučeno odejít. V horším případě to schytá i s úroky. Raději by si měla zajistit doprovod na cestu domů a příště se v lokále neukazovat.
Poznámka: Postava, která hraje karty, kostky či jinou hazardní hru zná fígle a způsoby, jak odvrátit pozornost, jak si podstrčit ty správné karty, nebo prostě zná hru tak dobře, že ví, na kolik kdo blafuje a kde má jaké šance. Podmínkou této dovednosti je dovednost gamblerství na alespoň průměrné úrovni.
Gemblerství – hraní her
Vlastnost: Inteligence + Charisma
Obtížnost: lehká
Ověřování: každou hru
Totální úspěch: Postava měla štěstí ve hře. Šťastný výsledek se k ní přiklonil o 20%
Úspěch: Postava hru dobře zvládla a přiklonila výsledek na svou stranu o 10%
Neúspěch: Postava hru zvládla vcelku dobře, ale udělala v ní nějaké chyby. Vítězná šance se odkloní od postavy o 10%
Fatální neúspěch: Postava hru moc nepochopila nebo měla extrémní smůlu. Spolkla kostku, roztrhla kartu, polila stůl pivem. Kromě prohry, která se postavě přiblížila o 50%, působí navíc jako idiot nebo nemehlo. Poznámka: Existují různé hry od jednoduchých kostek a kámen, břitva, pergamen, po poker, šachy, dámu, ruletu atd. Past může být u některých her zvýšena (např. šachy, poker) a u jiných snížena (čára, kostky). Postava je v těchto hrách zběhlá a zná jejich pravidla.
Broušení drahokamů
Vlastnost: Obratnost
Obtížnost: těžká
Ověřování: každý drahokam
Totální úspěch: Dokonale vybroušený drahokam získá o 10% větší hodnotu, než by bylo obvyklé. Při jeho identifikaci je o 10% snazší zjistit, že se jedná o originál (případně o 1 nižší past). Broušení trvalo o 1/3 méně času než se očekávalo.
Úspěch: Drahokam je obstojně vybroušený. Cena odpovídá kvalitě a velikosti drahokamu.
Neúspěch: Drahokam nebyl tak kvalitní a jeho broušení se nepovedlo podle plánu. Hodnota vybroušeného drahokamu je o 20% nižší a broušení zabralo o 1/3 více času.
Fatální neúspěch: Drahokam byl zničen a není možné jej znovu vybrousit. Zbytky po něm dosahují jen X% původní hodnoty (v nevybroušeném stavu) kde X určuje hod na %.
Poznámka: Zloděj má k této dovednosti bonus +1 k hodu na past. Brusič drahokamů dokáže odhadnout, zda se jedná o ten který drahokam, ovšem nedokáže říci, zda se jedná o padělek (leda by ho brousil) ani nedokáže odhadnout jeho tržní hodnotu.
Psovod
Vlastnost: Charisma
Obtížnost: střední
Ověřování: 1x za výcvik
Totální úspěch: Pes získal skvělý výcvik a je možné určit mu parametry srovnatelné s hraničářským psem. Takto dobře vycvičený pes je schopen působit ve psíně, či sloužit nějakému pánovi (který by měl mít svého psovoda, nebo sám ovládat tuto dovednost). Pro ochočení psa či podobné šelmy získává postava bonus +2. Pes psovoda poslouchá naprosto dokonale.
Úspěch: Pes je dobře vycvičený a může se stát plnohodnotným členem psína, či sloužit jako hlídací pes u ovcí či na nějakém pozemku/panství. Pes psovoda poslouchá, jak má. Pro ochočení psa či podobné šelmy získává postava bonus +1.
Neúspěch: Pes neposlouchá a dělá si, co chce. Ačkoliv může plnit nějaké základní povely, není na něho spoleh.
Fatální neúspěch: Pes je vyloženě zákeřný, neposlušný nebo prostě uteče. Mohl také sežrat něco a otrávit se, pustil se po stopě zvířete a nikdy se nevrátit apod. Také může být rozmazlený, bojácný, líný a samozřejmě mohl také neschopného psovoda nebo někoho jiného napadnout.
Poznámka: Každý pes může mít trochu jinou povahu, a zatímco některý může být velmi snadno zvládnutelný, jiný může mít prostě svoji hlavu. Každé plemeno má trochu jiný charakter. Hraničář a Divoch mají k této dovednosti bonus +1. Cvičení samotné trvá měsíce, kdy je třeba se psovi věnovat, ale lze si i zakoupit psa již vycvičeného. Zatímco hraničářův pes poslechne hraničáře na slovo, v případě ovládání psa pomocí dovednosti psovod by nemělo dojít až k takovému souznění. Válečný pes by měl zůstat dominantou hraničáře, zatímco hlídací pes je na vesnicích běžná věc a i na loveckého psa narazíme velmi často. Každý psovod ví, že více psů začne tvořit smečku a tu lze zvládat mnohem obtížněji. V případě, že se nejedná o lov, na který jsou lovečtí psy cvičeni, neměl by jeden psovod mít více než 2 psy.
Sokolnictví
Vlastnost: CharismaObtížnost: střední
Ověřování: 1x za výcvik/ při každém vypuštění
Totální úspěch: Sokolník dokáže naučit dravce lovit, nebo jen označit kořist, kroužit nad ní, případně varovat před nebezpečím. Draví ptáci mají velmi dobrý zrak, ale nejsou nijak inteligentní. V případě totálního úspěchu postava nepozná, co konkrétně pták zahlédl, ale pochopí například, že něco není v pořádku, že pták vydal varovný křik apod. Dravec je věrný, vždy se bez problémů vrací ke svému pánovi, může mu donést nějakou menší kořist. Bonus k ochočení +2.
Úspěch: Dravec se vrací věrně k Sokolníkovi, naučí se lovit či označovat zvěř, může také přinést drobnou kořist. Bonus k ochočení +1.
Neúspěch: Dravec se vrací pozdě, často až po několika hodinách letu. Kořist obvykle sní sám, nepočká na sokolníka. Pokud se bude sokolník pohybovat jinam než ke kořisti, je tu riziko, že se dravec nevrátí.
Fatální neúspěch: Dravec může sokolníka ošklivě klovnout, nevrátí se, neodhadne sílu své kořisti nebo si jej může najít větší dravec. Postih k ochočení -3.
Poznámka: Hraničář a Divoch mají k sokolnictví +1 k hodu proti pasti. Oproti kouzelníkovu příteli je dravý pták neinteligentní a tedy mnohem slabší a méně užitečný. Přesto mohou být oblíbení na zámcích během lovů, nebo mohou být cvičeni právě, aby napadali čarodějné mazlíčky. Poštovní holuby či vrány se řídí taktéž stejnou dovedností, byť jejich výcvik probíhá odlišně. Vycvičený dravec či holub pak bývá velmi cenným. Nezapomínejme také, že lze cvičit různé tvory, jako například Krebainy z vrchoviny, Poštovní sovy či mluvící Papoušky…
Žebrání
Vlastnost: Charisma
Obtížnost: střední
Ověřování: každý den
Totální úspěch: Dnes sis za tu drobnou almužnu pořádně přihnul z pálenky, dosyta naplnil břich a ještě ti zbylo na zítra. Možná ses doslechl nějaké ty drby.
Úspěch: Dnešek docela ušel. Získal jsi dost na to, abys nestrádal hlady a možná zbylo i na kalíšek horké medoviny nebo žejdlík hořkého piva.
Neúspěch: Štěstí ti moc nepřálo. Vyžebral jsi sotva na kůrku od chleba a něco čisté vody. Byl to jeden z těch hubenějších dní.
Fatální neúspěch: Dnešek byl katastrofa. Máš hlad a je také možné, že ses připletl do cesty strážným, nějakému opilcovi, nebo si na tebe zasedl jiný bezdomovec, pasák či jiná pochybná osoba. Příští den budeš mít postih -1.
Poznámka: Žebrání má své zásady, svá teritoria, své zákony. Někde to mohou úřady tolerovat, jinde ne. Někde se jedná o uzavřenou komunitu, kde je velká rivalita a někdo nový by se také ráno nemusel probudit, jinde to může být příjemná otevřená společnost. Žebrání může být použito jako krajní zdroj obživy, ale také pro získávání informací, sledování a pozorování a nezřídka jsou žebráci členy nějakého cechu, který to tady má pod palcem. Zloděj a Tulák mají na žebrání bonus +1 k hodu na past.
Padělání mincí
Vlastnost: Obratnost + Inteligence
Obtížnost: střední
Ověřování: při každé „várce“
Totální úspěch: Mince jsou na první pohled k nerozeznání od originálu. Pokud by se mince převážila, nebo by se na ni podíval odborník pořádně, nejspíše by poznal podvrh, ale laik na první pohled určitě nic nepozná. Nebo alespoň ne hned. Odborníkem se rozumí zloděj, geolog, jiný penězokazec či zaměstnanec banky, mincovny, kovář, kovotepec či razič mincí. Past INT 6 u odborníka.
Úspěch: Mince vypadá jako zašlá, stará a ohmataná, ale pokud nemá někdo vyloženě podezření, pravděpodobně si ničeho nevšimne. Past INT 6, u odborníka past INT 4.
Neúspěch: Mince není dobrá, ale nepozorný si toho nemusí hned všimnout. Past INT 4, u odborníka INT 2 Vyrobeno bylo méně mincí než se čekalo (asi o 1/3).
Fatální neúspěch: Penězokazec spletl recept, něco se nepovedlo, byl vyrušen. Mohl vyrobit mnohem méně, než očekával, naprosto mizerné kvality, mohl se polít roztaveným kovem, vypukl požár, smrad prozradil jeho úkryt, verzí je mnoho…
Poznámka: Stejně jako ve skutečném světě, i ve světě dračího doupěte si stát jistě hlídá, aby mince nikdo nepadělal. Půjde pravděpodobně o hrdelní zločin srovnatelný s vraždou, ozbrojenou loupeží či vlastizradou. Zákony budou jistě přísné a penězokazec, pokud by se to o něm provalilo, bude odvrhnut na okraj společnosti. Jakmile někdo odhalí falešnou minci, ihned ztropí poplach, nahlásí to a odevzdá úřadům. Vždycky ale existuje šance, že ji hodí někde do kanálu, aby na sebe neupozorňoval úřady a nepřidělával si starosti.
Vaření drog
Vlastnost: Obratnost + Inteligence
Obtížnost: velmi těžká
Ověřování: při každé „várce“
Totální úspěch: Várka se povedla na výbornou v té nejlepší kvalitě. Dokonce se vyrobilo o čtvrtinu více, než se očekávalo. Vše proběhlo hladce a o čtvrtinu času rychleji. Vzhledem k čistotě drogy si může uživatel přičíst +1 k Odolnosti při určování závislosti, nežádoucích účinků a abstinenčních příznaků (případně odečíst pokud je to pro postavu žádoucí vzhledem k účinkům drogy). Droga navíc bude působit o čtvrtinu déle a její účinky budou ustupovat pomaleji a postupně.
Úspěch: Várka se povedla a droga má adekvátní kvalitu.
Neúspěch: Výroba nešla podle očekávání. Vyrobeno bylo o 1/3 dávky méně, droga nemá dobrou kvalitu (postih k odolnosti, delší abstinenční příznaky a kocovina) a výroba trvala o 1/3 déle.
Fatální neúspěch: varna mohla vybuchnout, várka se celá zkazila nebo se na trh dostala dost jedovatá látka ohrožující životy těch nešťastníků, kteří ji požijí.
Poznámka: Alchymista, Lovec odměn a Mystik mají k této dovednosti bonus +1, Pyrofor +2 k hodu na úspěch. Existuje velké množství nemagických drog, které může vyrábět i jiná postava než jen alchymista, byť k tomu má alchymista nejlepší předpoklady. Mohou však existovat i drogy, na jejichž výrobu je potřeba magenergie, či jsou přímo magické a ty by měli zůstat doménou alchymisty, resp. pyrofora. Naučit se „vařit“ však není nic jednoduchého, Recept na každou drogu je velmi složitý, ale také úzkostlivě chráněný.
Tatérství
Vlastnost: Obratnost + Odolnost
Obtížnost: střední
Ověřování: při každé kresbě
Totální úspěch: Kresba se povedla na výbornou přesně podle představ tetovaného i tatéra. Bylo to relativně málo bolestivé a tetování se rychle zahojí. Ten kdo kresbu uvidí, jistě na první pohled uzná, že jde o velice kvalitní tetování a pochopí jeho pointu, pokud zde nějaká je.
Úspěch: Kresba se povedla dle očekávání. Je čitelná a slušně provedená.
Neúspěch: Kresba se nemusela povést přesně podle očekávání. Ačkoliv je tam jistá podoba se záměrem, ono to může být viděno z různých úhlů jinak, nemusí být hned jasné, o co se jedná, nápis nemusí být hned čitelný apod.
Fatální neúspěch: Kresba je vyloženě zkažená, do tetování se může pustit infekce, tetování je tak bolestivé, že ho tetovaný nezvládne a v půlce to vzdá a uteče, poškodí se tetovací náčiní….
Poznámka: Ve světě dračího doupěte stejně jako ve středověku záleží na kultuře, ve které se tetování provádí a jak takové tetování vypadá. Mezi elfy může jít o dokonalé realistické kresby, mezi trpaslíky o rodové znaky či runy. Mystik a Šaman mají bonus +1 k této dovednosti.
Údržba a drobné opravy vybavení
Vlastnost: Obratnost + Inteligence + Charisma
Obtížnost: střední
Ověřování: když PJ uzná za vhodné
Totální úspěch: Veškeré vybavení je v rámci možností v dobrém stavu. Vše co mohlo být opraveno je opraveno a funkční, díry jsou zašité či záplatované, zbraně naostřené, boty namazané a kožené řemínky se při nejbližší příležitosti určitě nepřetrhnou. Při dalším ověřování má postava +2 bonus k ověření pasti a vybavení má o 20% menší šanci, že bude poškozeno.
Úspěch: Vše je v rámci možností opravené a funkční. Vybavení postavy má o 10% menší šanci, že bude poškozeno.
Neúspěch: Věci nejsou moc dobře udržované. Na botě se brzy udělá žralok a ta zlomená přezka stále drží jen silou vůle.
Fatální neúspěch: Postava zjevně nepečuje o svoje vybavení a může se jí to brzy vymstít. Postava má -1 k charisma při jednání s lidmi, kteří dbají na slušné oblečení a při nejbližší příležitosti se může něco rozbít nebo selhat. Šance na poškození či selhání je o 30% vyšší.
Poznámka: Čím častěji se o věci někdo stará, tím spíše jsou v pořádku a provozuschopné. Panoš má bonus k této dovednosti +1k hodu na past. Různé schopnosti jsou zde na výběr proto, že někdo nemusí věci opravovat sám, ale požádá jiného člena družiny, aby mu nabrousil dýku, ševce aby mu vyspravil boty apod. Náklady na běžnou údržbu by měli být zanedbatelné. S touto schopností se naučíte trochu šít, trochu nejtovat, trochu kovat nebo dráteničit a ačkoliv nedokážete nic vyrobit, na běžnou údržbu to stačí.
Kartografie
Vlastnost: Inteligence
Obtížnost: střední
Ověřování: u každé mapy
Totální úspěch: Postava dokonale odhadne vzdálenosti na mapě, názvy a popisky a to i když neumí jazyk a pokud by to náhodou nepochopil hráč, PJ mu jistě napoví. Zároveň si postava dokáže dávat mapy do souvislostí. Jestliže postava viděla mapu kontinentu a nyní má v ruce mapu jen části území, jistě si dokáže představit, jak velkou část toto území zabírá, kde je umístěno apod. Pro orientaci pak získává bonus +1 k hodu na past.
Úspěch: Postava se dokáže na mapě orientovat, odhadnout měřítko a vzdálenosti a pravděpodobně přečte i pochopí většinu popisků.
Neúspěch: Postava se na mapě zhruba orientuje, ale snadno se zmýlí v měřítku či vzdálenostech. Pro orientaci má postava postih -1 k hodu na past.
Fatální neúspěch: Postava se velice zmýlí jak v měřítku a vzdálenostech tak v popiskách, ale všechno jí do sebe nějak zázrakem zapadá. Ačkoliv je postava přesvědčená, že tomu rozumí, je úplně mimo. Postih -4 k orientaci. Také pozor na to aby mapu neodfouknul vítr do vody, aby se nepolila červeným vínem, které je na stole, nebo aby ji postava neztratila cestou do hostince.
Poznámka: Kartografie znamená nejen mapy kreslit, ale převážně v nich číst. Orientace podle mapy je také velké ulehčení cestování a postava může i odhadnout jak moc je mapa přesná a nakolik se jí lze řídit. Pro kreslení vlastní mapy je třeba znát velké množství údajů, orientovat se v mnoha ohledech nejen ve světových stranách ale také ve faktech o dané lokalitě a vyrobit kvalitní mapu trvá měsíce a je to také velmi nákladné. Zakoupení kopie takové mapy jistě není záležitost několika měďáků. Nehledě na to, že aby mapa nějak vypadala, bylo by vhodné ovládat také kreslení, umět číst a psát a mít dostatek času, klidu a prostoru.
Diskuze
No jako dílo je obsáhle co do počtu děl, není zbytečně komplikované a co jsem tak prolétl, většinou docela slušně sepsané. Na druhou stranu dovednostní systém jsem při hře prakticky nikdy nepoužil a nemůžu tak ani ždibek zasvěceně něco kritizovat, či chválit.
V pořádku. Spíš mě zajímá zpětná vazba od ostatních čenářů co by případně udělali jinak. Většinou vzniká dovednost tak, že postava si pro sebe vymyslí něco.... např. kolega si vymyslel, že bude mít "upřený pohled", jiný připomněl několik dovedností, které ještě zpracované nemáme, ale chtěl by nějakou využít, např. palírnictví, či švindlování. Čas od času pak nějakou vymyslí PJ, např. posledně horolezectví. A spoustu jsem vymýšlel, když jsem to zpracovával....
Jej, to je mi ale nemilá nepozornost na mé straně. V tom případě se velice omlouvám, tento základní průzkum jsem si neudělal, abych si ověřil autorství a pak neplácal. Neočekával jsem, že by tolik dovedností mohlo vzejít od jednoho autora, což ale teď zpětně byl opravdu hloupý předpoklad.
Dekuji za schvaleni prispevku. Jen bych rad uvedl na pravou miru ze jsem autorem vsech techto dovednosti. V pripade ze jsem cerpal z novych po olano ci prispevku u alchymisty jednalo se o me prispevky tedy mnou vytvorene dovednosti. V pripade ze jsem cerpal od jinych autoru pouze jsem se inspiroval nazvem ci oborem zpracovani napr. Geologie. Vlatsni pravidla a texty jsem ale vyrvoril sam. Tolik k autorstvi
Ale jo, proč ne. Oficiálně tímto schvaluji příspěvek, který vlastně splňuje právě tu základní funkci příspěvku, tedy bylo jím přispěno. Už se o něm nedá hovořit jako o díle, tím spíš ne díle autorském. Otázka zní, proč tedy?
Ne jen kvůli vánocům, ale také kvůli tomu, že příspěvek je přesně tím, za co se vydává. Skutečně nepřesahuje rámec almanachu. Důvody jsou jasně uvedeny v úvodu příspěvku a jasně dávají na výběr, zda číst dál nebo ne. Pokud jde o hlasování, není vlastně o čem.
Snad jedinou věc, kterou si myslím bylo možné ke všemu navíc udělat, by bylo uvést konkrétní uživatele a autory. V tomto množství chápu, že to asi nebylo snadné uhlídat, ale bylo by to přinejmenším pěkné.