Prestižní povolání
Autor: | attylloe |
---|---|
Přidáno: | |
Hlasovalo: | 7 |
Prestižní povolání
Toto pravidlo vám umožní dodat své postavě, v omezené míře, povolání navíc, samozřejmě z toho plyne jak mnoho výhod tak i mnoho nevýhod. Zpočátku se zdá, že výhody převáží, ale v praxi jsem zjistil, že nevýhody jsou opravdu značné.
Jak jsem již zmínil, podle tohoto pravidla má každý hráč možnost si přidat ke svému stávajícímu povolání ještě jedno navíc. Jedná se o takzvaná prestižní povolání, každé má celkem 5 úrovní a za celý svůj život si postava může přidat celkem 2 a to na 5. a 25. Úrovni. Z toho také plyne, že v součtu postava může dosáhnout ne 36, ale 46 úrovní.
Přidat si prestižní povolání znamená, jak jsem již zmínil, mnoho výhod. Z obecného hlediska jsou zde dvě opravdu velké výhody, zvlášť pokus si hráč vybere povolání, které toto nejlépe umožní. Každé povolání má dvě základní vlastnosti, na které si hráč hodí znova a poté si vybere tu vyšší hodnotu, tím pádem si může zvýšit až dvě vlastnosti. Druhá výhoda je, že každé povolání má svůj vlastní hod na životy, takže si můžete házet do deváté úrovně hlavního povolání, ale pak máte ještě dalších 2x5 hodů k dobru, což samozřejmě může někdy být i nevýhodou, ale většinou je to výhoda.
Nevýhody na první pohled nejsou tak zjevné, ale věřte mi, je to znát. Zkuste se vžít do situace, kdy vaše družina má 16. Úroveň, zatímco vy pouze 11. Sice máte navíc pár pěkných schopností, ale žádná z nich není natolik silná, aby se vyrovnala postavě o 5 úrovní základního povolání výš. Myslím, že nyní je potřeba zmínit to, na co jsem zapomněl, prestižní povolání si můžete zvolit minimálně na 5. a 25. úrovni, to slovíčko minimálně, které jsem předtím zapomněl je nyní velmi důležité, protože vám chci říct, že já jsem to vyřešil tak, že první prestižní povolání jsem si zvolil až na 16. Úrovni, to je to základní již dostatečně silné a myslím, že tato nevýhoda se dá již opominout.
Doufám, že jsem již na nic důležitého nezapomněl, zdá se, že ne, takže myslím, mohu přejít k tomu nejdůležitějšímu, zde máte pár prestižních povolání, na dalších se pracuje.
Krotitel šelem
Krotitel šelem se specializuje zejména na práci se zvířaty. Na rozdíl od hraničáře může mít ochočených více zvířat. Samozřejmě může ochočovat pouze tvory bez magických schopností s inteligencí 1, rozhodně ne žádné žížaly a mouchy. Počet ochočených zvířat se vypočítá jednoduše, a to tak, že k úrovni krotitele přičtete 1 a máte maximální počet ochočených zvířat. Krotitel šelem se může se všemi svými zvířaty svázat, to v praxi funguje tak, že mu může předávat své životy, může používat všechny jeho smysly (pokud chce, tak vidí, slyší, cítí, nahmatá a ochutná to samé co on), a dokonce se může do svého zvířecího přítel celý převtělit. Svázaná zvířata se díky krotitelovu příznivému vlivu stávají inteligentnější, mohou plnit složitější úkoly, mohou být vysílána na samostatné akce a dokonce se mohou naučit mluvit, ale většinou komunikují pouze s krotitelem telepaticky.
Krotitelem se může stát pouze postava na 5. nebo vyšší úrovni s inteligencí alespoň 13.
Tabulka vlastností podle povolání.
Inteligence | 13-18 |
Charisma | 13-18 |
Životy | 1k6+1 |
Na první úrovni se zvířeti zvýší vlastnost podle podstoupeného tréninku. Zvířecí výcvik musí probíhat bez přerušení (při přerušení již není možné nikdy pokračovat) a jeho doba může být maximálně 7 dní. Za každý den je možné zvířeti přidat dohromady dva body do vlastností:
Inteligence, Odolnost, Pohyblivost (1bod / 2 stupně), Útočné číslo, Obranné číslo a životaschopnost (2body / 1 stupeň). Každá z vlastností lze navýšit maximálně o 5 bodů.
Na druhé úrovni může krotitel používat smysly svých zvířat. Krotitel si vybírá zvíře u kterého chce tuto schopnost aplikovat a také si vybírá které konkrétní smysly zvířete používá, pokud některé z nich nevyužívá tak zůstávají krotitelovi vlastní. Pomocí zraku může sledovat to samé, co zvíře, pomocí sluchu slyší to samé, pomocí čichu cítí to samé, pomocí hmatu nahmatá to samé a pomocí chuti rozezná chuť toho, co zvíře jí. Samozřejmě platí i nevýhody, záblesk světla oslepí i krotitele, pokud zrovna používal zrak svého přítele, hlučná rána ho ohluší, cítí stejnou bolest jako zvíře, když pomocí zvířecího čichu cítí něco odporného, udělá se mu také zle a to samé platí i o chuti, nicméně nemůže se například otrávit skrz zvíře, bude mu pouze špatně. Schopnost je instantní a vyvolává se 1 kolo.
Na třetí úrovni může krotitel přenést svou duši do zvířete. Tím získá všechny jeho fyzické výhody i nevýhody. Jeho tělo se v okamžiku převtělení bezvládně zhroutí k zemi a nejeví známky života. pokud je krotitel v těle zvířete zabit, zemře doopravdy, pokud je jeho tělo zabito, už se nemůže vrátit zpět a navždy zůstane v těle zvířete. Do zvířecího těla se může krotitel převtělovat vždy pouze ze svého vlastního. Pro vtělení je třeba dodržet vzdálenost na dohled, při návratu se vzdálenost neřeší. Krotitel během svého převtělení není schopen vnímat co se kolem jeho těla děje a ani nevycítí nebezpečí. Tělo musí být udržováno při životě a krotitel tak může umřít i na vyhladovění. Dlouhodobé setrvávání v těle zvířete vede k prolínání osobností, za bezpečnou dobu pobytu se dá považovat 3 dny.
Na čtvrté úrovni získává krotitel kolektivní vnímání se svými zvířecími společníky. Toto kolektivní vnímání vyžaduje aktivaci, která každému zvířeti i krotiteli zabírá 1 kolo a trvá jednu směnu a pro krotitele není bezpečné po dobu dalších 3 směn schopnost znovu využívat. Má to mnoho výhod, které nechám na uvážení PJ, rozhodně v boji to znamená, že krotitel nemůže být překvapen útokem zezadu protože má zvířat tolik, že alespoň jedno protivníka prostě zaznamená.
Na páté úrovni zvládne postava libovolně přesouvat životy mezi zvířaty a svojí osobou. Může zvířeti doplnit životy od sebe nebo od jiného zvířete a stejně tak může sobě doplňovat životy od zvířat. Nikdy nikdo nesmí mít víc životů, než je maximální hranice a stejně tak nesmí sobě ani zvířatům ubrat životy na nulu nebo dokonce na míň. Schopnost se využívá na dohled a její používání nebere akci.
Strážce družiny
Základní vlastnosti:
Obratnost | 13-18 |
Odolnost | 13-18 |
Životy | 2k6+3 |
Popis:
Družinový strážce patří mezi tu skupinu lidí, kteří si uvědomili, že je potřeba nejen přežít sám, ale ochránit i zbytek skupiny a přátel. Uvědomil si, že on musí být ten, na kterého budou všichni útočit, zatímco jeho přátelé budou „v klidu“ odrovnávat jednoho nepřítele za druhým nebo utíkat do bezpečí. Zdatní strážci se rodí nejčastěji z řad silných válečníků a občasně ze zkušených chodců.
Protože strážci jsou častým cílem nepřátel, jejich tělesná konstituce se začala částečně měnit a uzpůsobovat se tomuto účelu.
Dovednosti
- Hroší kůže
o Strážci jsou tak často potlučení, odření nebo zranění, že jejich kůže začala více tloustnout a tvrdnout. Následkem toho je mnohem těžší ji prorazit a zranit tak dotyčnou osobu. Strážce získává na 1. Úrovní +1 k OČ, na 3. úrovni se tento bonus zvyšuje na +2 a na 5. až na +3.
- Provokace
o Samotná přítomnost strážce často nestačí k tomu, aby nepřátele opomněli na zbytek družiny. Z tohoto důvodu se každý strážce naučil zaujmout takové postavení, že působí jako největší potencionální hrozba, které je nejlepší se zbavit co nejdříve. Tuto schopnost získává postava na druhé úrovni. Avšak není ještě schopna působit cíleně na nepřítele, pouze na všechny nepřátele v okolí najednou. Na 3. úrovni již strážce dokáže strážce svou hrozbu částečně směrovat a to do podoby libovolně velké, celistvé kruhové výseče (ovlivní tedy skupinu sousedících nepřátel, nemůže z úseku, na který působí, nikoho vyjmout). Od 5. úrovně již je schopen přesně určit, na koho bude působit a nezáleží na tom, kolik jiných tvorů se nachází mezi jeho cíli. Strhnutí pozornosti stojí strážce jednu akci při které působí na všechny vybrané cíle najednou. Pravděpodobnost, že strážce na sebe strhne pozornost udává Tabulka stržení pozornosti. Na každou osobu, na kterou strážce působí, se hází zvlášť.
Tabulka stržení pozornosti
Úroveň strážce | 2 | 3 | 4 | 5 |
Pravděpodobnost úspěchu | 50% | 65% | 80% | 90% |
- Pocit bezpečí
o Díky svým schopnostem se strážcovi přátelé v družině cítí ve větším bezpečí, nepociťují takový strach z toho, že se horda rozzuřených nepřátel vrhne právě na ně a zachovají si tak čistší hlavu. Právě díky klidné hlavě lépe vnímají, rychleji přemýšlí a jsou tak schopny rychleji a lépe vyhodnotit soupeřovy pohyby a reagovat na ně. Každý člen strážcovi družiny získává +1 k OČ. Aby však postava tento bonus opravdu dostala, musí nejprve věřit, že tam strážce je a chrání je. Bonus tedy získává až poté, co s ním vybojuje alespoň 3 bitvy.
- Regenerace
o Strážce utržil nespočet zranění, malými škrábanci počínaje a těmi skoro smrtelnými konče. Jeho tělo se tedy muselo přizpůsobit takovým situacím a při jakémkoli mechanickém poškození se zrychlí strážcův metabolismus, hlavně jeho regenerační schopnosti. Tato regenerace se netýká magického a jiného než mechanického poškození. Nezahojí například životy ubrané působením jedu. Od 5. úrovně je schopen regenerovat i zranění magického původu. Na 4. úrovni se zregenerují 2 životy za kolo a na páté dokonce 3 životy/kolo.
- Magická odolnost
o Strážce obdržel nejen mnoho zásahů zbraní ale i nejedno kouzlo ho již ohrozilo na životě. Proudy magie směřující na strážce v něm zanechaly jisté stopy. Tyto stopové prvky magie se usídlili v těle strážce a odráží jiné magické proudy. V praxi se to projeví tak, že jakékoli kouzlo působící přímé zranění (blesky, magií vyvolaný oheň…) způsobí pouze 90% zranění (zaokrouhluj dolů), jakýkoli magický účinek, při kterém se hází na past, má strážce +2/kouzelník -2 k hodu proti pasti a další kouzla (i bonifikující) mají 10% šanci, že nebudou působit (např.: neviditelnost), nebo budou působit v omezené míře (např.: Uzdrav lehká zranění, lektvar rudého kříže…). Zkrátka jsou upraveny veškerá působení magického původu seslaná/aplikovaná přímo na strážce. Toto se nevztahuje na kouzla, která nepůsobí přímo na strážce (např.: iluze).
Vědmák
Vědmákem se může stát postava na 5. nebo vyšší úrovni, která má sílu alespoň 14.
Vědmák se specializuje na posílení v boji pomocí různých podpůrných lektvarů. Na rozdíl od alchymisty, své lektvary může pít pouze sám (popřípadě jiný vědmák), pro všechny ostatní mají smrtelné účinky. Pokud tento lektvar vypije někdo jiný, okamžitě se projeví křeče, lektvar působí opačně (tzn.: danou vlastnost zhorší o tolik, o kolik ji měl zlepšit) a pokud sám vědmák či léčitel okamžitě nezasáhne, tak do 24 hodin nastává smrt. Vědmák si své lektvary vyrábí sám. Potřebuje k tomu svůj znak a suroviny potřebné na výrobu. Magenergii čerpá za svého odznaku, ten má obvykle na krku jako náhrdelník nebo na oblečení jako brož. Odznak je mocný magický předmět, vědmák v něm uchovává svoji magenergii. Ale hlavně má symbolickou hodnotu. Jakmile by měl vědmák o svůj odznak přijít, nikdy již nemůže sehnat nový a tím přijde o svoji schopnost vyrábět posilující lektvary.
Vědmák se také specializuje na boj s různými magickými i nemagickými nestvůrami. Má znalosti všelijakých magických tvorů, zná jejich slabiny, zvyky atd. (po konzultaci s duchem). Je jen málo tvorů, které by nezvládl identifikovat. Navíc získává bonusy, když s daným tvorem bojuje vícekrát. Když s tvorem bojuje po 3., získává bonus +1 k UČ, když po 5., získává bonus +1 k OČ, po 7. bonus +2 k ÚČ a po 10. bonus +2 k OČ.
O odznaku jsme již mluvili, teď si o něm povíme o něco více informací. Je to znak, velikost a hmotnost je libovolná, tvar musí znázorňovat nějaké nemagické zvíře, které je vědmákovi nějakým způsobem blízké. Vědmák si ho musí sehnat sám (nechat vyrobit, vyrobit sám, koupit, ukrást či věčně zapůjčit), je jedno jak. Jeho mistr mu ho upraví pomocí zvláštního rituálu a tím z něho udělá magický artefakt. A už se konečně dostáváme k tomu, co tento talisman umí.
Nejdůležitější je, že se v něm pokaždé za úplňku doplňuje magenergie, která je potřeba na výrobu lektvarů. Množství magenergie závisí na vědmákově úrovni. Úroveň 1/2/3/4/5=100/200/400/800/1600 mg. Talisman se doplní na tuto úroveň a ne že tam tato hodnota přibyde. Dále odznak umí vytvořit světlo, které vidí pouze vědmák. Intenzita světla je cca jako u lucerny a spotřebovává jeden mag za směnu. Zvíře, které je vyobrazeno na vědmákově talismanu se pro něj stává jakýmsi maskotem. Je to pro něj posvátný tvor, respektuje ho a také je jím respektován. Například vědmák, který má ve znaku vlka nikdy nebude napaden vlkem. Postupem času začne vědmák částečně mutovat a při bližším průzkumu bude připomínat zvíře, které má ve znaku. Rozhodně to není nic drastického, projeví se to na rysech v obličeji, tvaru očí, způsobu pohybu v boji. Rozhodně nezačne mňoukat nebo mu nenaroste srst.
V odznaku je zakleta část vědmákovi duše, takže pokud by o něj přišel, je to opravdu veliká ztráta, něco, jako by přišel například o nohu.
Tabulka vlastností podle povolání
Inteligence | 11-16 |
Obratnost | 13-18 |
Životy | 1k6+3 |
Na první úrovni umí vědmák vyrobit jakýkoliv lektvar ze seznamu (viz níže). Také získá svůj odznak a umí ho používat (viz výše).
Na druhé úrovni je vědmák schopen vyvolat spirituální obraz svého zvířete. Obraz je normálně viditelný, jen je jaksi éterický a mírně září. Na první pohled je zjevné, že to není typický zástupce svého druhu. V boji je prakticky nepoužitelný do té doby, dokud vědmák nebojuje proti něčemu, co sám nedokáže zranit. Vyvolané zvíře je vždy přesně to samé, jedná se o prastarého předchůdce dnešního druhu. Je to duch, který se rozhodl pomoci vědmákovi a tím oplatit jeho úctu vůči potomkům tohoto ducha. Duch má také své jméno a svoji vlastní mysl, s vědmákem se domlouvá telepaticky. Nikdy nespí a díky tomu může kdykoliv varovat před nebezpečím. Jelikož má svůj vlastní rozum, může vědmákovi dávat moudré rady, zná téměř všechny nestvůry a ví jak proti nim bojovat. Je to vlastně tokový příjemný společník na cestách. Duch zvířete je něco jako vědmákův maskot, proto ho také mívá vyvolaného velmi často. Vlastnosti zvířete podrobně shrnuje tabulka vlastností spirituálního tvora (viz níže). Jakmile je duch vyvolán, musí ho Vědmák krmit. Krmení neprobíhá tak, jak jsme zvyklí. Viděli jste snad někdy ducha žrát vepřovou kotletu? Duch se krmí magenergií. Každý den, co je vyvolán spotřebuje 1 mag z vědmákova amuletu a za každé jedno kolo boje spotřebuje další mag. Magenergie lze také investovat předem jednorázově a dokud se nevyčerpá, duch zůstane v našem světě. Duch je nezranitelný kouzly, jak si bystřejší jedinec může domyslet z předchozích tvrzení.
Na třetí úrovni může maskot bojovat s jakýmkoliv magickým tvorem.
Na čtvrté úrovni je vědmákův maskot útočit i na normální tvory. Jelikož již duch žije dlouhou dobu mezi lidmi, naučil se být hmotným a díky tomu zvládne bojovat i s normálními, nemagickými tvory. Navíc nyní již duch sežere pouze 1 mag za týden a za boj vždy pouze 1 mag. To je způsobeno tím, že se naučil čerpat manu z ovzduší. Magenergie se vyskytuje všude kolem nás, jen my ji neumíme využít, pouze kouzelníci se naučili zaostřit vůli tak, že tím zvládnou plně využít potenciál vzduchu kolem nás.
Na páté úrovni se vědmák naučí rituál, pomocí kterého se vyrábí kouzelný talisman. V praxi to vypadá tak, že dotyčný předmět vezme, položí ho na kouzelný podstavec, obětuje krev svoji a krev svého učně, začne mumlat nějaká zvláštní slova nakonec se tohoto předmětu dotkne svým vlastním talismanem. Ale to ještě není vše, rituál je dokončen až ve chvíli, kdy je talisman věnován novému majiteli. Talisman sám se rozhodne, zda je majitel hoden stát se vědmákem či nikoliv. Naštěstí zkušený vědmák zvládne předem docela slušně odhadnout, zda dotyčný učeň bude vybrán. Tato schopnost má ještě jedno omezení, nesmí ho vyrábět postava, jejíž součet úrovní je nižší než 12. Také vědmákův maskot získává nové zvýhodnění, a to, že již není nutné ho krmit magenergií vůbec.
Tabulka vlastností spirituálního tvora
Dle vlastností ochočeného tvora s tím že inteligenci bude mít na 21.
Nyní si představíme lektvary, které vědmák může vytvořit. Všechny umí vytvořit již od 1. úrovně, ale ne všechny může rovnou pít. Lektvar má několik parametrů:
Úroveň je číslo, které určuje, na jaké úrovni může vědmák svůj lektvar poprvé vypít.
Síla je číslo, které určuje množství lektvarů na den, součet síly musí být menší nebo roven 100 za každou vědmákovu úroveň. Například vědmák na 4. úrovni může vypít 4 lektvary se sílou 100.
Magenergie je počet magů, které vědmák musí obětovat ze svého odznaku na výrobu tohoto lektvaru.
Výroba: Doba, jak dlouho trvá vyrobit lektvar.
Základ: Věc, která je nezbytná k výrobě.
Suroviny: Jako u alchymisty
SEZNAM LEKTVARŮ - neplatí
síla = doba * toxicita suroviny * počet základních surovin
účinek lektvaru = základní efekt * počet základních surovin
Lektvar | úroveň | Síla | magenergie | základ | Doba | popis |
---|---|---|---|---|---|---|
Lektvar síly 1/2/3 | 3/4/5 | 100/200/400 | 30/40/50 | Dračí zub | 10 | Síla se zvýší |
Lektvar odolnosti 1/2/3 | 3/4/5 | 100/200/400 | 30/40/50 | Dračí šupina | 10 | Odolnost se zvýší |
Lektvar obratnosti 1/2/3 | 3/4/5 | 100/200/400 | 30/40/50 | Dračí oko | 10 | Obratnost se zvýší o 1, 2 nebo 3 |
Lektvar inteligence 1/2 | 4/5 | 400/800 | 40/50 | Dračí mozek | 10 | Inteligence se zvýší o 1 nebo 2 |
Lektvar charisma 1/2 | 4/5 | 400/800 | 40/50 | bílek z dračího vejce | 10 | Charisma se zvýší o 1 nebo 2 |
Lektvar rychlosti | 2 | 100 | 40 | Jestřábí pero | 2 akce za kolo | |
Lektvar zraku | 1 | 50 | 25 | Orlí oko | 4 | Zrak se zlepší |
Lektvar sluchu | 1 | 50 | 25 | Netopýří ucho | 4 | Sluch se zlepší |
Lektvar kůry | 1 | 50 | 25 | Kůra z prastarého stromu | 4 | +5 k oč, ale -2 k obratnosti |
Nouzový lektvar | xxxxxxx | Xxxxxxxx | 50 | Med | 30 | Tento lektvar je výjimka, ten totiž je jediný, který může vypít někdo jiný, než vědmák. A to je právě ten zákrok vědmáka. Pokud někdo vypije jakýkoliv vědmákův lektvar, tak toto je jediná záchrana od smrti. Tím se neutralizují veškeré účinky vědmákových lektvarů (platí i na vědmáka) |
Léčivý lektvar | 1 | 50 | 25 | Červené víno | 4 | Vyléčí 15-41 žt |
Big shock | 1 | 10 | 10 | Káva | 2 | Odstraní únavu na 12 hodin |
Antigravitační lektvar | 3 | 100 | 40 | Část meteoritu | 10 | |
Spící lektvar | 2 | 100 | 25 | Krev z lenochoda | 2 | Uspí vědmáka (každý čas od času trpí nespavostí) |
Bezoár | 1 | 50 | 40 | Bezoár | 6 | Neutralizuje jakýkoliv jed v těle (až na výjimky) |
Zvířecí lektvar I. | 3 | 400 | 40 | Něco ze zvířete | 30 | Promění se ve zvíře |
Zvířecí lektvar II. | 4 | 800 | 60 | Něco ze zvířete | 40 | Získá zvířecí výhody, ale zůstane mu původní podoba |
Lektvar odhalení | 3 | 100 | 55 | Sliny psa | 20 | Vidí neviditelné |
Felix felicis | 5 | 800 | 100 | Čtyřlístek | 30 | Hází dvakrát a vybere si lepší možnost |
Trpasličí lektvar | 4 | 400 | 50 | Trpasličí oko | 20 | Získá trpasličí infravidění |
Krollí lektvar | 4 | 400 | 50 | Krollí ucho | 20 | Získá Krollí ultrasluch |
Hobití lektvar | 4 | 400 | 50 | Hobití nos | 20 | Získá hobití čich |
Ohnivý lektvar | 2 | 50 | 25 | Sopečný prach | 10 | Ochrání před ohněm |
Vodní lektvar | 2 | 50 | 25 | Písek z pláže | 10 | Ochrání před vodou |
Zemský lektvar | 2 | 50 | 25 | Hlína | 10 | Ochrání před………… |
Vzdušný lektvar | 2 | 50 | 25 | Kapalný vzduch | 10 | Ochrání před větrem |
Lektvar proti kouzlům | 2 | 100 | 40 | Kouzelníkova krev | 14 | Ochrání před kouzly |
Hroší lektvar | 3 | 100 | 45 | Hroší kůže | 14 | +3 k OČ (KZ kůže) |
Nepřítelova zhouba (1 dávka=3kola) | 5 | 800 | 100 | Pranetopýří krev | 28 | Na útok i obranu padají jen 6ky. |
Detekční lektvar | 3 | 200 | 75 | Rtuť | 30 | Dotykem pozná, o jaký materiál se jedná |
Pavoučí lektvar | 2 | 50 | 30 | Pavoučí noha | 6 | Může lézt po zdech |
Antiethanol | 2 | 20 | 8 | Alkohol | 2 | Neutralizuje účinky alkoholu |
Hlupákova spása | 1 | Vždy max. | 100 | Vlastní část těla | 24hodin, doba se nezkracuje | Vědmákovi ukáže směr, kde je jeho odznak. Mnohdy je to poslední možnost, jak zachránit svoji kariéru vědmáka, pokud jste takový hlupák, že si necháte ukrást, nebo nedej bože, že ztratíte, svůj odznak. |
Ochrana proti zkamenění | 3 | 120 | Baziliščí zub | 16 | Když ho má v sobě, nemůže zkamenět (medúza, bazilišek apod.…) |
Diskuze
Andokajn:tak to s tím vědmákem beru z5, ono se to obnovuje 1x za 28 dní, to je ok a ak dává smysl to zvíře, že bere magy. Jen mi chybí popis, co se stane, pokud nemám dostatek magů? Zmizí, nebo mě napadne?
>Na páté úrovni zvládne postava libovolně přesouvat životy mezi zvířaty a svojí osobou. Může zvířeti doplnit životy od sebe
> nebo od jiného zvířete a stejně tak může sobě doplňovat životy od zvířat. Nikdy nikdo nesmí mít víc životů, než je
> maximální hranice a stejně tak nesmí sobě ani zvířatům ubrat životy na nulu nebo dokonce na míň. Schopnost se
> využívá na dohled a její používání nebere akci.
toto je střeně moc silné podle mě, vem si, že sis ochočil třeba slona (živ 9) a teď máš máo životů, tak si od něj prostě odebereš, abys jich měl dost a dál bojuješ? :-o
čekal bych, že toto bude moc být pouze, pokud jsou v klidu... a i tak se mi to moc nelíbí, neb to nějak postrádá logiku, proč bych to měl umět?
u té provokace bych čekal, že tam bude nějaká past či něco podobného na ROZ, přeci zkušeného válečníka ani sebelepší kxicht nepřesvědčí, že je tento nebezpěčný
regenerace přidává nutnost si zapisovat, kolik jsem ztratil životů čím, takže další věc co hlídat...
magická odolnost je pobraná dobře, neb to není jen čitý bonus :-)
zpracování vědmáka se mi moc nelíbí, není mi vůbec jasné, proč bych to zvíře mělo brát jen 1 mag (což je imho málo, když jich mám denně 100 už na 1. úrovni a na 5. 1600 a tam mi tedy už nic nebere, což by mě asi nic nedělalo ten 1 mag ztratit)
nápad se mi líbí, jednotlivá povolání už moc ne
a co se mi hodně nelíbí, že nikde nevidím, jak přestupovat na další úroveň, kolik musím mít zkušeností, jestli k tomu je nutný mistr apod.
zvažuji mezi 3* a 2* díky dobrému nápadu (je to mnohem lepší než laici z VTB)
Já se rád držím pravidel, jen si je upravuji na tělo, v něčem je to jednodušší, v něčem naopak obtížnější. Dělám to už jen proto, že mě baví experimentovat s pravidly, ohýbat je podle svého a někdy si je i značně upravovat. Kolikrát zjistíme, že to pravidlo, co jsme dodali je k ničemu. Tak to prostě zas zrušíme a jedeme dál. Prostě se dohodnem, že všichni na to zapomenem. Například takhle jsme to vymysleli s vědmákem, protože nám hrozně ničil zápletky.... A dohodli jsme se, že dokud ho neupravíme, tak ho nebudem používat. Teď už, s příspěvky odtud ho zvládnu upravit tak, aby byl dobře hratelný a neznemožňoval práci PJ.
attylloe: o to právě jde, povolání v DrD se na rozdíl od jiných systémů nesnaží o vyvážené úrovně a proto mi příjde že zásah do úrovní jen zhoršuje už tak špatnou a nevyváženou situaci. Na druhou stranu pokud to někomu v principu nevadí, tak není moc co řešit. Já ale při snaze hrát víc na pravidla (což je vlastně pointa vymýšlení nových povolání) raději sáhnu po jiném systému nebo systém předělám od začátku (což je pointa vodní kněžky, psal jsem ji pro vlastní systém, ale pak jsem koukal že skoro nesahá do pravidel a proto jsem ji s drobnými úpravami hodil sem).
Sniper
Já bych naopak docela rád zasahoval do základního systému úrovní. Líbí se mi možnost mít nakonec vyšší úroveň. Sice toho málokdo dosáhne, ale co kdyby... :-) Jinak se mi tvůj systém docela zamlouvá, nějaké omezení, abych si to prestižko nedal rovnou na pátou úroveň. Taky jsem na to myslel, ale pak jsem se rozhodl, že to omezovat nebudu. Jen stále nevím, jestli je to tak rozumné nebo ne.... :-) Když jsem to pročetl, bojuji s myšlenkou použít oba systémy, jen ne současně, jedna postava smí jen jedno... ale zas pak by to bylo vcelku nevyvážené.... a nebo povolit obojí, ale omezeně.... fakt nevím.... skusím navrhnout tvůj systém ve skupině a uvidím, co na něj řeknou. Jinak vždycky jsem přemýšlel nad multiclasingem, to byl vlastně důvod, proč jsem s tímhle přišel. Toto bych řekl je dobře zpracované v DrDII... Každopádně děkuji za inspiraci....
Tady dávám jedno povolání jak bych si to představoval já, kdybych měl nějaké podobné pravidlo zavést ve svém DrD (variaci na to mám ve svém světě)... snad poslouží těm co by chtěli myšlenku doplňkových povolání ve své hře, ale nechtějí sahat do základního systému úrovní. A stejně tak i attylloeovi jako inspirace na svá vlastní povolání.
Obecná pravidla doplňkových povolání
- doplňková povolání jsou rozšířením postav neovlivňující základní povolání. Za každé tři úrovně základního povolání si postava může vzít jednu úroveň doplňkového povolání. Postava může mít více různých doplňkových povolání - součet jejich úrovní ale nesmí přesáhnout třetinu celkové úrovně postavy.
- doplňková povolání nestojí žádné zkušenosti a ani nemají konkrétní cenu a čas výcviku. Tato povolání a jejich učitelé jsou vzácní a jejich učení je často vlastním dobrodružstvím
Kněžka vody
Předpoklad: žena, charisma 13+, aktivně vedoucí alespoň půl roku věřící vody, vlastnění vodního amuletu (který bohyně většinou "náhodou" dá postavě do cesty
Výcvik: zkušená kněžka vody předává své zkušenosti své adeptce, případně přímo od bohyně vody
Význam: kněžka vody je duchovní vůdkyní společenství vyznávající vodní kult - většinou tedy spojené se zemědělstvím (nemusí se nutně jednat o pole, trpasličí kněžka vody může pomáhat vesnici starající se o úrodné jeskyně s houbovými háji a červími farmami, elfí zase o lesní školky se včelami, bohato-plodými keři, a stády vysoké). Vede rituály (které často jsou fakticky postupy efektivní práce), žehná, utěšuje a radí. Vodní kult si zakládá na vyrovnanosti (z přírody je možné si brát, ale je třeba zpět dávat, lidé by měli být odměněni dle přínosu společnosti a ne dle původu, apod.), úctě k předkům a rozumu. Může se jednat o samostatné společenství, stejně jako jeden z mnoha směrů vyznávaných v kraji. Kněžka vody nemá většinou žádná výsostní práva a její moc je založená spíše na úctě a jejich zásluhách o chod komunity, které jí komunita splácí.
Úr 1: Bonus k vlastnostem
Úr 1: Používání amuletu
Úr 1: Čtení duše (1 kolo, pohled do očí cíle, 10 sáhů, zdarma)
Úr 1: Čtení vody (1 kolo, dotek, 1e)
Úr 2: Čistota duše (1 kolo, dotek, 1e)
Úr 2: Čistota vody (1 kolo, dotek, 1e)
Úr 3: Vodo, řekni mi (směna koncentrace, dotek, 2 náboje)
Úr 4: Ochrana (1 kolo, rozsah INT polí, 3e)
Úr 4: Vodní elementál (3 kola, 5e)
Úr 5: Vodotvárnost (1 kolo, dosah INT+CHA polí, 2e)
Ascella:
1) Toto vše bylo tvořeno hráčům na tělo, každý si vybral svoje povolání, nahodil nějaký nástin a já se pokusil to převést do pravidel.
2)Ohledně těch životů ti nedokážu moc odpovědět, přiznám se, že nevím, nenapadlo mě nad tímto přemýšlet, nicméně pravidla bych asi nechal tak, jak jsou, tzn maximálně 9x.
3)Zkušenosti mám tak nepropracované právě proto, že je ve hře neřešíme. Ale hrajeme tak, že jakmile má hráč na další úroveň, vybere si, jestli ji investuje do prestižního povolání nebo do základního, tzn ta druhá možnost.
4)U toho převtělení u krotitele, souhlasím s tebou, tak to bylo myšleno. Sniper to chtěl do posledního detailu, tak jsem nad tím musel alespoň zapřemýšlet.
5)Ohledně strážce družiny: Jak jsem již psal Sniperovi, toho jsem netvořil já, tím pádem neručím za přesné odpovědi. Nicméně: ohledně hroší kůže, to vím, že je inspirované modulem 12 sošek almiru, kde lze získat takovou schopnost a nikdo si nestěžoval, tím pádem bych v tom neviděl problém. prostě zbraň projde zbrojí, ale i tak se může ještě zastavit o vaše tělo. Teoreticky, kdybych na sobě měl 2 plátové zbroje, tak je logické, že vydrží dvojnásobek zranění, než jedna, jen by to asi bylo trošku nepraktické...
6)Regenerace: ano, je to přesílené, jak jsem již také zmínil, když kamarád, co za něj hrál zemřel a oživil ho nepřátelský necromant, s tím, že mu zůstaly veškeré jeho schopnosti, z 8 členné skupiny jsem zůstal nevyřazen jen já s šermířkou na 20. úrovni, ale i tak jsme povolili tomuto hráči ochránce družiny používat.... i když víme, že je to nesmyslně rychlá regenerace. A mimochodem, tento hráč si zvládal neustále udržovat povědomí o aktuálním počtu životů.
7)Ohledně magické rezistence nedokážu přesně odpovědět, nicméně myslím, že to má co dělat s tím, že trénuje odolnost svého těla a to i vůči magii.
8)U vědmáka to sice není přímo specifikováno, toto jsem totiž tvořil konkrétně pro svoji ZkD postavu, ale měl by se orientovat na ochranu lidí a ne na jejich zabíjení, prostě si myslím, že by mu to jeho čest neměla dovolit, podat to někomu jako jed, nicméně myslím, že není problém toto pozměnit a udělat to jak píšeš, s tím, že bych nechal alespoň opačné účinky, tzn: např.: síla se o 2 sníží, místo aby se zvýšila.
9)kombinovat je nejde, to už by lidské tělo nejspíš nezvládlo. možná bych pomocí toho povolil prodloužit dobu působnosti....
10) mám zpracovaná ještě nějaká další prestižní povolání, ale ta se mi nelíbí tolik, jako tyhle 3, proto jsem je zatím nezveřejnil. Necromanta nemám formou prestižního povolání, ale jako kouzelníka od 6. úrovně. S tím jsem vcelku spokojen, jen mi přišlo, že je tu necromantů už dost.... :-)
Děkuji za připomínky, vezmu si je pro příště k srdci....
S pozdravem Attylloe
V zásadě se mi příspěvek líbí. Nabízí hráčům dostatečnou variabilitu tolik žádaných schopností. Sice mám osobně raději, když se to dělá individuální formou každé postavě na tělo, než dalším výběrem dodatečného povolání, ale zobecnění též může být fajn, když hráč a vypravěč třeba nemají dostatek fantazie.
Stylistické neduhy byly již několikrát zmíněny, attyloe, neomlouvej se, jen si na to dej do budoucna pozor :-) Ono v pravidlových textech je lepší mít informace pro hru podstatné a doplňky z vlastní zkušenosti oddělené. Než se prokoušu k informaci, otupí mi pozornost a již třeba nepostřehnu něco, co se ukáže být důležitým. Takže ač píšeš, že nemáš rád výčty schopností, v pravidlových textech jsou lepší.
Pozastavím se u několika věcí:
Hod na životy vícekrát – to znamená, že zranění násobené úrovní, tedy maximálně 9x (např. při pádu, při útoku na nehybného protivníka) se násobí vícekrát podle počtu hodů na životy? To již jistá nevýhoda může být :-)
Z odstavce začínajícího „Nevýhody na první pohled…“ jsem nabyla dojmu, že hráč si může vybrat při přestupu buď základní povolání, nebo prestižní. Je to tak? Chce to vyřešit problém „zkušenosti“ – jak rychle můžu postupovat v jednotlivých svých větvích povolání? Já nevím, třeba na nějakou x úroveň potřebuju 10tis zt a místo toho si vyberu 1. úroveň prestižního za 500zt a protože z předchozích dobrodružství mám našetřeno 12tis, s krátkou pauzou si dám oba přestupy. Jde to? I druhá extrémní možnost je taková nepříjemná a totiž že potřebuju 10tis tak jako tak, ať se jedná o 1. Úroveň prestižního nebo 8.úroveň normálního. Prosila bych jasné vysvětlení, jak se postupuje při řešení přestupu. (pomineme-li fakt, že na zkušenost nehraju (-:)
Krotitel se mi líbí. Sniperem zmiňovaná nejasnost u „bezvládného zhroucení“ lze myslím velmi snadno vysvětlit podobně jako u kozla Převtělení a jemu podobných – postava se počítá za vyřazeného protivníka se všemi důsledky. Více to netřeba rozebírat, podobně, jako se to nerozebírá u Převtělení. Hratelnost především.
Ke Strážci nějaké výhrady mám. Za prvé Hroší kůže. Vzhledem k tomu, že pokožka nepřidává žádnou kvalitu zbroje, tak se strážci vyplatí pouze, pokud bojuje nahý. Přidání konstanty k OČ je nesmyslné, pokud se vysvětluje vyšší KZ jeho vlastní pokožky. Je to jako sčítat šaty, co mám pod zbrojí s ní samotnou a s mou kůží.
Zásadně nesouhlasím s regenerací. Chápu nutnost potřeby lepšího léčení, léčivé zdroje v bojově laděných hrách jdou na odbyt až nad únosnost a s několika magy hraničáře se vystačit nedá. Ale tohle už je hodně přestřelené. 2-3životy za kolo znamenají, že po směnovém odpočinku bude strážce zcela zdráv, i kdyby byl ze 100životů na 1. Osobně bych mu zrychlila/zefektivnila válečníkovu Samoléčbu. Místo dvou život na úroveň 3 nebo i více. Válečník v maximu vyléčí 16 denně, kdyby to bylo např.5 za úroveň Strážce a k tomu měl druhé povolání Válečník, došlo by to na 16+25=41 denně, což je hodně, ale pořád je to nějaké omezení. Nemluvě o byrokratické zátěži přírůstku životů za kolo. (hlídání +-životů každé kolo je docela obtížné, vím o čem mluvím, družina má regenerační předmět, který každou ranou do živého protivníka mu vycucne 2 životy a přidá je nositeli a věčně jsou v tom nějaké chyby…).
Magická odolnost je divná. Resp. její vysvětlení. S magií se setkává každý bojující dobrodruh. Co já coby chodkyně-šaman můžu spočítat kouzel, jichž jsem byla terčem, kolegové šermíři zrovna tak…je-li magie ve světě běžná, je jasné, že se s ní hrdinové musí vypořádat a aby jedno subpovolání k tomu došlo „přirozeně“ tím, že je vystavováno vlivu (stejně jako ostatní) mi přijde divné. V zásadě technicky proti schopnosti nic nemám, ale vysvětlení neberu :-)
Vědmák asi v pohodě, vyjma Nathakou zmiňované lekvary-jedy. Určitě by bylo lepší je nastavit, aby měly účinek jen na vědmákův rituálem proměněný metabolismus a pro ostatní byly neškodnou kapalinou bez efektu. Zneužitelnost je příliš vysoká, netřeba pak alchymistických jedů… Pouze obnova magenergie ve znamení za úplňku mi přijde opět těžší na administrativu. Ale jinak mi to přijde jako poměrně pěkné začlenění zaklínače do DrD, určitě jedno z lepších, které tu můžeme najít. Lektvary jsou silné, jo, ale nepřijde mi to nějak závratně přehnané.
Zeptala bych se jen na kombinovatelnost vědmáckých lektvarů s alchymistickými – lze či nikoli? Sčítají se účinky např obou verzí Lektvarů rychlosti? Nebo Welfovy lektvary s vědmákovými vlastnosťovými? Pokud ano, již by to přesílené bylo… možnost by byla za cenu nějakého postihu.
Myslím, že dílo má mnohem větší potenciál, může obohatit lecjakou hru a škoda jen s jeho zpracováním. Ano, jsou tam nějaké nedomyšlenosti, ale s výjimkou regenerace mi nic nepřijde nějak zásadně pro hru nevhodného, co by ji kazilo. Naopak, nabízí oživení, poměrně dost dobrých nápadů.
Attyloe, pokud máš něco dalšího, třeba toho nekromanta, neboj se to zveřejnit. Sice jich tu pár je, ale každý trochu jiný, z každého se dá inspirovat a každý nabízí něco osobitého. Věřím, že jakékoli další zpracování se tu rozhodně neztratí a může nabídnout odlišný pohled na problematiku. Každý z nás hraje jinak a každému se může do hry hodit něco trošku jiného.
Jsem moc ráda, že se mezi námi objevil další aktivní tvůrce/PJ/hráč, který může přinést jiný pohled na věc ;-)
Hodně štěstí do další tvorby a hlavně do hry!
Nathaka
Rozhodně mám víc povolání, jen je dopracovat. + se snažím pracovat na jednom úplném, ale zatím jsem v koncích, tak uvidím. A pak ještě jedno úplné mám, ale je to necromant a když jsem viděl, kolik jich tu je, raději ho snad ani nebudu přidávat.... :-) Děkjui za uznání, vím, že dílo má mnoho much, snad další bude lepší. Kdybys chtěl pomoci začátečníkovi, skus se mrknou do Moudré sovy na Runového mistra a poradit, co by tam chtělo doplnit.... :-)
Potenciál by to mělo na víc než 2 nebo 3 hvězdy. Líbí se mi, jak se povolání průběžně zlepšují, líbí se mi nápady na některé dovednosti. Dílo ale trpí nezkušeností autora a zabíjí ho nedomyšlenosti (třeba úsměvné řešení vědmákových lektvarů; aby je nepil někdo jiný, tak z nich radši udělám supersilné jedy - když si vzpomenu, jak jsem si tohle ve svých začátcích sám několikrát vyžral, tak se musím smát).
Nebudu zbytečně opakovat, co přede mnou řekli jiní. Dávám tři motivační hvězdy - sice je tam spousta chyb a nedostatků a dílo by bylo spíš podprůměrné, ale zase je na něm vidět hodně práce a na debut je to zvládnuté obstojně, takže i přes ty chybky se to nepohybuje na úrovni některých dvouhvězdičkových štěků.
Snad toho máš v zásobě víc, attylloe. :)